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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Iconpaul - 2011-06-23 17:37:59

Titolo: [Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
Inserito da: Iconpaul - 2011-06-23 17:37:59
Ho aperto una nuova discussione, perchè in effetti non si tratta di una necessità di chiarimento di una regola, ma sul vostro parere riguardo a una regola opzionale che va a gestire sfide che non siano incontri.

La potete trovare sul forum ufficiale (http://www.berengad.com/forums/viewtopic.php?f=3&t=68).

Personalmente non mi piace molto: mi sembra buttata là (probabilmente lo è) e il suo funzionamento non è assolutamente dettagliato come invece avviene per le altre regole presenti nel manuale. Per esempio, chi decide quale sia la complicazione? Il giocatore o il Mod? Poi, se sconfiggere in combattimento il primo civile che passa non è la stessa cosa rispetto ad affrontare Conan, qui sembra che tutto sia abbastanza appiattito.

Non potrebbe funzionare, per gestire queste situazioni, un conflitto senza strikes e con il "vincolo" che non si debba far male nessuno?
Titolo: Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
Inserito da: Kagura - 2011-06-24 12:57:19
Mi è capitato di fare conflitti senza attacchi e ferite, a suon di Goal, ma qualcosa mi sembrava sbagliato nel momento in cui lo si giocava...
 
Riguardo a quella regola opzionale, nemmeno a me convince tanto: se la rielaborasse in una forma più compiuta... per non parlare della scarsa applicabilità di certe skill in determinati contesti!
Titolo: Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
Inserito da: Iconpaul - 2011-06-24 13:08:55
Mi è capitato di fare conflitti senza attacchi e ferite, a suon di Goal, ma qualcosa mi sembrava sbagliato nel momento in cui lo si giocava...
Nel senso che mancava pathos o che proprio non stessi applicando il regolamento al 100%? Si potrebbe combinare il vincolo nessuno si farà male con il "conto alla rovescia": se in X turni i PG non riescono a ottenere l'obiettivo, questo è vinto dagli avversari. In questo modo si fanno tirare i soli giocatori per convincere il re o aggirare le guardie. Ma poi si porrebbe il problema: siamo ancora in una scena personale o è un vero e proprio conflitto?
Titolo: Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
Inserito da: Kagura - 2011-06-24 13:26:31
Quel conflitto l'ho fatto anche col conto alla rovescia :P per farla breve stavano cercando di rintracciare un luogo in una sessione di hacking prima che gli operatori li beccassero, nessuna ferita a loro o agli operatori.
Non so, in generale l'ho trovata un'idea fiacca, forse proprio perché da manuale non è previsto un conflitto completamente esente da "pestaggi". Può dipendere anche dal fatto che i 3/4 box di resistenza in conflitto sono chiamati "Wound" e non, che so, "Resistance" (che potrebbe anche gestire l'idea della stanchezza oltre che quella delle ferite). Ma sono ipotesi fuffose...
 
Soprattutto, non è che sono off topic?
Titolo: Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
Inserito da: Edison Carter - 2011-06-24 15:42:12
Se la scena in cui c'è bisogno di un tiro è prima o dopo un combattimento, si può considerarla non come una scena, ma come PARTE del combattimento, in cui c'è una pausa narrativa, ed i personaggi utilizzano le regole degli ACHIEVEMENTS e dei GOALS per ottenere lo stesso effetto di questa regola opzionale.
Ma è una mezza soluzione.
A molti proprio non va giù l'assenza di tiri di investigazione, Fast Talk, Scassinare, ecc. Inoltre, tutto quello che ho detto funziona se il master prevede la necessità del tiro e organizza le scene di conseguenza.

Ma se sono in mezzo a due scene personaggio e mi viene voglia di INVESTIGARE? Parte la scena combattimento senza combattimento; e allora c'è già la regola e siamo daccapo.

Secondo me bisognerebbe gestire tutte queste cose con una meccanica differente dal tiro.
Per esempio, SPENDERE qualcosa, ma che abbia senso. Oppure DARE IN CAMBIO QUALCOSA:
nel regolamento PDQ la prima ferita che prendi, genera uno Story Hook, che è l'inserimento futuro, nella narrazione, delle conseguenze della ferita.
Qui come si potrebbe fare? Se decido di aprire una porta
1) la apro e via, secondo le regole base
2) mi becco una specie di FLAG, che farà BANG (mioddio) nelle scene successive, e può avere due o tre effetti meccanici che sceglie il giocatore.
Esempi:
apro la porta e scateno subito una scena di comabttimento
apro la porta e smarco un tratto marcato, perché l'ho "esaurito"; unziona solo se il tratto era marcato
apro la porta e mi becco una penalità in dadi azione (deve essere coerente e rilevante)
Apro la porta e inserisco subito un elemento narrativo che mi riguarda. Possibile solo una volta per flag per partita, E deve avere senso.

Ha senso questo post?
Ditemelo se non ne ha, che lo unzippo
Titolo: Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
Inserito da: Iconpaul - 2011-06-24 16:37:19
Edison, in effetti non ho capito la parte dove proponi la tua soluzione.
Riesci a estrarla dall'archivio, per favore?  :P
Titolo: Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
Inserito da: Edison Carter - 2011-06-24 17:01:03
Allora, stiamo giocando ad Anima Prime e sentiamo nostalgia per il buon vecchio Check.
Se fossimo in un combattimento, si potrebbe usare la meccanica dei Goal, ma noi siamo in una scena personaggio, o tra due scene personaggio, e non abbiamo voglia di combattere.

C'è una porta chiusa a chiave. Io o il master abbiamo l'opzione di dire "la apro/i e basta", quindi tutto secondo le regole, non si tira, è una scena classica, ecc.
Oppure qualcuno chiama un TIRO di Scassinare. Ma a me i tiri non piacciono, per cui il GIOCATORE dice
APRO LA PORTA E (sceglie tra queste)

*e do il via ad una scena di comabttimento (scelta estetica, oppure ho bisogno di Awesome Tokens; è più formale che chiedere al master "mi fai combattere?)
 
*e smarco un tratto marcato, o una skill, tipo Scassinare, o Scassinatore. In questo modo sto spendendo qualcosa dalla mia scheda (magari anche un oggetto) ma scelgo di non avere altre conseguenze.

*e mi becco una penalità in dadi azione (deve essere coerente e rilevante); altro tipo di spesa, consumo le risorse per evitare che il master mi faccia combattere o peggio.
 
*e inserisco subito un elemento narrativo che mi riguarda. Possibile solo una volta per flag per partita, E deve avere senso. Utile se il master non ha inserito uno dei miei flag nella storia (immaginate un gruppo di sette giocatori). I giocaotri hanno una certa autorità nel gioco. Questo è un'alzata di mano che chiede di utilizzare immediatamente l'autorità. Il master adesso deve inglobare il flag immediatamente, se possibile (apro la porta e dietro c'è il mio zio scomparso! - e il master-  sì, mezzo cyborg, che sta compiendo esperimenti genetici su un bozzolo che ha la testa della tua ragazza...)

Ovviamente, ci possono essere altre opzioni. Io ne terrei tre o quattro, le migliori, e segherei le altre. La spesa di dadi azione per esempio è lì per chiarezza.
Titolo: Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
Inserito da: Iconpaul - 2011-06-24 17:11:20
Sì, ma che conflitto è aprire la porta? Questo non capisco. Prendiamo invece come esempio quello dell'HR, convincere il re.

*Mod e giocatori si accordano sulle conseguenze;
*il giocatore spende una risorsa (marchia un tratto o cancella il marchio da una abilità) per poter narrare l'esito.

Non ho capito quella sulle flag, in AP esistono i backgrounds (non inseribili in gioco) e i links (inseribili in gioco), le bandiere non le ho trovate.
Titolo: Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
Inserito da: Edison Carter - 2011-06-24 17:26:30
Aprire la porta, nel senso di scassinarla.
I flags sono i links, ed io sono un autistico. Vengono da un altro regolamento...

Convincere il re è un esempio del regolamento? Non mi ricordo...

Secondo il mio zip mentale:
Voglio convincere il re; decidiamo che la cosa non è irrilevante (in DD4 sarebbe uno skill challenge)
io che sono giocatore, scelgo tra queste ipotesi

combattimento: il campione del re mi sfida -- trasformo la scena in un combattimento (mi piace e penso di farcela)

Smarco un tratto o una skill: se ho Persuasione o Faccia d'angelo, e sono marcate, ne smarco una

Spendo dadi azione: convincere il re mi costa 3 dadi azione (secondo che criterio? Boh...) è come un combattimento fast forward.

Inserisco un elemento narrativo che mi riguarda (miiiile possibili esempi): convinco il re perché in realtà io sono Ser Topolino Fortecuore (ho un link del tipo "ultimo erede di...") oppure il re mi dice che mi crederà se gli porto la "Spada di Link", che ho tra i miei link, ecc.
Ripeto, in questo caso sto mettendo sul tavolo un pezzo della mia storia che mi sembrava fosse troppo in secondo piano.
Titolo: Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
Inserito da: Iconpaul - 2011-06-24 17:33:37
Convincere il re è un esempio del regolamento? Non mi ricordo...
E' un esempio dell'HR postata dall'autore (link sopra). Ora che controllo, comunque, non è esattamente convincere il re, ma convincere il boss locale.

Citazione
Inserisco un elemento narrativo che mi riguarda (miiiile possibili esempi): convinco il re perché in realtà io sono Ser Topolino Fortecuore (ho un link del tipo "ultimo erede di...") oppure il re mi dice che mi crederà se gli porto la "Spada di Link", che ho tra i miei link, ecc.
Ripeto, in questo caso sto mettendo sul tavolo un pezzo della mia storia che mi sembrava fosse troppo in secondo piano.
Capito come funziona, grazie. Tuttavia, sarebbe diverso dagli altri esempi, in cui il personaggio ottiene un successo automatico nella prova a patto di sprecare risorse, mentre qui ottiene un successo automatico aumentando la propria importanza nella narrazione. Non dico che non possa funzionare, perchè lo si può dire solo dopo aver provato, ma è semplicemente un meccanismo diverso.
Titolo: Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
Inserito da: Edison Carter - 2011-06-24 17:43:53
infatti. La mia idea è di ampliare la regola di Christian, eliminando i tiri e crenado un impatto meccanico sul gioco. Siccome è un gioco collaborativo, trovo lecito che un giocatore AUMENTI la propria importanza nella narrazione. Più gioco, e più mi accorgo che per farlo occorre spintonare la gente. Servono più incentivi e meno limiti.
Titolo: Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
Inserito da: Iconpaul - 2011-06-24 17:47:38
Adesso comprendo le tue ragioni e in effetti proverò ad utilizzare la tua proposta quando giocherò.
Per inciso, fanmail per avermi spiegato tutto per bene e per l'idea interessante!  ;)
Titolo: Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
Inserito da: Niccolò - 2011-06-24 18:15:38
arriviamo al punto: perchè sentite la nostalgia del vecchio check, prima di tutto?

"il vecchio check" come lo intendete? perchè per me "il vecchio check" è tiro il dado, il master fa finte che abbia qualche importanza e si inventa una conseguenza inutile.

(nel migliore dei casi)

per cui io tanta nostalgia de "il vecchio check" non ce l'avrei.
Titolo: Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
Inserito da: Iconpaul - 2011-06-24 18:20:29
arriviamo al punto: perchè sentite la nostalgia del vecchio check, prima di tutto?
A me non dispiacerebbe la possibilità di avere un metodo di risoluzione per scene che non siano totalmente di combattimento: AP dice esplicitamente che in qualsiasi scena di conflitto chiunque può far partire strikes quando gli pare.

Citazione
"il vecchio check" come lo intendete? perchè per me "il vecchio check" è tiro il dado, il master fa finte che abbia qualche importanza e si inventa una conseguenza inutile.

(nel migliore dei casi)

per cui io tanta nostalgia de "il vecchio check" non ce l'avrei.
Io lo intenderei come: "siamo in una situazione in cui alcuni PNG hanno intenzioni opposte rispetto ai PG e la risoluzione può avere un effetto sul gioco (portando a scene diverse, evitando un combattimento...): come risolvo questa situazione?"
In AP, più o meno, ti metti d'accordo al tavolo, ma questo potrebbe portare i giocatori a proporre soluzioni contrarie agli interessi dei propri PG ("sarebbe figo se adesso il re si incazza e parte il combattimento con tutte le sue guardie") e questa cosa mi sembra strana, ecco tutto.
Titolo: Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
Inserito da: Edison Carter - 2011-06-24 18:58:17
Ah, io vado benissimo così in AP. PErò tanti mi dicono (e altrettanti ne leggo) che si trovano spaesati quando non devono tirare ma DECIDERE. Tipo Lisa Simpson "Ti prego, mamma, dammi un voto, qualsiasi, VALUTAMI!!" e Marge prende un foglio dal muro e le scrive A+ e Lisa sospira di sollievo.
Già che ci siamo, quindi, voglio essere costruttivo e proporre un ampliamento delle regole. Se no era facile: tira fino a 6D6 dal pool azione, con difficoltà stabilita dal master.

... -_-

Ora scusate, devo andare in bagno...
Titolo: Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
Inserito da: Suna - 2011-06-28 19:56:22
Ragazzi, non ho letto tutto il thread, ma allo scopo del gioco non è interessante sapere se i personaggi riescono o meno ad aprire una porta chiusa a chiave, quindi le meccaniche non coprono questa casistica, è molto semplice. Avete mai giocato ad un rpg tipo Final Fantasy? Non capita mai che ci siano porte chiuse a chiave da aprire, no? E' una cosa che si risolve come parte di una scena qualunque. Ricordate che siete i personaggi più awesome del setting proposto, quindi sono i giocatori a dire come la aprono coerentemente col proprio concetto di personaggio. Sono un personaggio grosso e che spacca tutto? Butto giù la porta. Sono una specie di ladro stealthy ninja che va per il sottile? Non ha senso mettere in dubbio che io possa facilmente scassinare questa porta.

Se posso, mi pare che stiate partendo dal presupposto di narrare con Anima Prime lo stesso tipo di storie che narrereste con qualsiasi gioco che simuli meccanicamente la realtà fisica in chiave di statistica (hai un tot. di probabilità di poter effettuare un determinato task, nell'esempio aprire una porta chiusa a chiave). Questo viene per semplicità chiamato "physical engine".
Anima Prime non ce l'ha. Non si pone il problema. Non vuole narrare storie in cui aprire una porta o qualsiasi cosa altrettanto triviale possa essere determinante.
Il solo conflitto è il combattimento. Quindi negli esempi di Diego:

"Oppure qualcuno chiama un TIRO di Scassinare. Ma a me i tiri non piacciono, per cui il GIOCATORE dice"

Non lo puoi fare. Le regole non te lo permettono: non c'è nulla che tu possa tirare per vedere se ce la fai. E le regole dicono che sei uno dei più fighi del tuo setting, per cui è automatico che ci riesci, come ho detto sopra.

APRO LA PORTA E (sceglie tra queste)

*e do il via ad una scena di comabttimento (scelta estetica, oppure ho bisogno di Awesome Tokens; è più formale che chiedere al master "mi fai combattere?)

Appropriato: sposti il focus dall'aprire una banale porta a una scena che mostri l'awesomeness dei personaggi: il combattimento. E' l'unica soluzione sensata, se proprio vuoi tirare i dadi. Se ti appare fuori luogo un combattimento in quel punto... lascia perdere! Segui la narrazione e vedi quanto spontaneo ti risulta.
 
*e smarco un tratto marcato, o una skill, tipo Scassinare, o Scassinatore. In questo modo sto spendendo qualcosa dalla mia scheda (magari anche un oggetto) ma scelgo di non avere altre conseguenze.

Per aver aperto una porta? Non è una scena di refresh. Però l'apertura di questa porta, sempre se per te è così importante, potrebbe segnare la fine di una scena di refresh, ovvero è il sipario che marca un cambio di scena.

*e mi becco una penalità in dadi azione (deve essere coerente e rilevante); altro tipo di spesa, consumo le risorse per evitare che il master mi faccia combattere o peggio.

Non puoi. Le regole non lo consentono. Stai rompendo il gioco. Anima Prime è fatto coscientemente per non gestire cose tanto triviali come aprire una porta (scusa se lo ripeto, ma è per completezza e chiarezza). Se fai una cosa del genere, non stai più giocando ad Anima Prime, ma a un gioco dove cerchi realismo nelle meccaniche. Anima Prime gestisce l'awesomeness dei personaggi, quindi sarebbe fuori luogo.
 
*e inserisco subito un elemento narrativo che mi riguarda. Possibile solo una volta per flag per partita, E deve avere senso. Utile se il master non ha inserito uno dei miei flag nella storia (immaginate un gruppo di sette giocatori). I giocaotri hanno una certa autorità nel gioco. Questo è un'alzata di mano che chiede di utilizzare immediatamente l'autorità. Il master adesso deve inglobare il flag immediatamente, se possibile (apro la porta e dietro c'è il mio zio scomparso! - e il master-  sì, mezzo cyborg, che sta compiendo esperimenti genetici su un bozzolo che ha la testa della tua ragazza...)

Legittimo, ma mi sembra molto forzato, a te no?
Titolo: Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
Inserito da: Iconpaul - 2011-06-28 20:09:36
@Suna (o Tazio, come preferisci): l'esempio della porta in effetti non è il massimo, ma a me interessava maggiormente sapere se si potesse in qualche modo costruire con il sistema di AP la gestione di un conflitto che non sia necessariamente di combattimento.

Ho espresso le mie intenzioni in questo (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4957.msg122584.html#msg122584) post, poco sopra.

Per risoluzione senza conflitti non intendo una risoluzione a task, stile prove di D&D, ma un conflitto che non segua necessariamente le regole dei conflict nel gioco (cioè che chiunque possa attaccare quando vuole e che la sconfitta avvenga solo quando si terminano le ferite).
Riconosco che il titolo è infelice, ma anche nel regolamento si indica conflict non come opposto a task, ma come specifica situazione di combattimento gestita secondo il motore del gioco.
Titolo: Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
Inserito da: Suna - 2011-06-28 20:42:59
@Suna (o Tazio, come preferisci): l'esempio della porta in effetti non è il massimo, ma a me interessava maggiormente sapere se si potesse in qualche modo costruire con il sistema di AP la gestione di un conflitto che non sia necessariamente di combattimento.

No, no, è validissimo come esempio, non preoccuparti. Naturalmente la mia risposta vale per qualsiasi altro esempio similare, e la risposta è NO. Ad AP non interessa gestire conflitti che non siano di combattimento. Tutto il resto è free roleplay.


Per risoluzione senza conflitti non intendo una risoluzione a task, stile prove di D&D, ma un conflitto che non segua necessariamente le regole dei conflict nel gioco (cioè che chiunque possa attaccare quando vuole e che la sconfitta avvenga solo quando si terminano le ferite).

Scusa, non ho capito bene questo punto, puoi spiegarmelo in altre parole? Scusa davvero...
Titolo: Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
Inserito da: Iconpaul - 2011-06-28 20:52:48
La tua prima citazione e risposta comprende praticamente alla seconda.
Comunque, ti faccio un breve riassunto delle puntate precedenti, così siamo sullo stesso piano e riesco a farmi capire meglio (si spera).

La regola base stabilisce che è possibile iniziare un conflitto anche senza avere come obiettivo l'annichilimento dell'avversario (anche se poi mi pare si contraddica dicendo che un goal non dovrebbe implicare la fine di un conflitto), ma in qualunque momento ciascuna delle parti coinvolte può effettuare uno strike e il conflitto diventerebbe quindi un vero combattimento.
L'autore del gioco ha messo sul forum ufficiale una HR (la trovi linkata nel primo post, comunque a mio avviso non è il massimo) per gestire dei conflitti non di combattimento.

Questa possibilità a me non dispiace (anche se tra poco parto con la sperimentazione del gioco as is) e ho chiesto se ci fossero delle modalità migliori rispetto a quella dell'autore per risolvere queste soluzioni.

Secondo te -mi pare di aver capito- non ce ne sono, proprio perchè il regolamento volutamente ignora queste situazioni, prevedendo che vadano gestite semplicemente nella descrizione/narrazione.
Secondo Edison, che comunque gioca AP così com'è, ha proposto delle alternative.
Titolo: Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
Inserito da: Edison Carter - 2011-06-29 10:08:47
Io ribadisco che a me va bene così, Anima Prime.
Solo che MOLTI, davvero, hanno espresso la volontà di un allargamento delle regole verso questa direzione; GIA' CHE CI SIAMO, ho proposto una serie di regole che soddisfino questo desiderio, ma secondo la mentalità (credo) del gioco, o almeno non in dissonanza. Quindi niente tiri orchestrati dal master, ma ulteriori modi per spendere risorse e convertirle in autorià narrativa e sul background.
Sono estrapolazioni, fronzoli, e sviluppano alcuni aspetti del gioco. Una specie di hardbolied Idea della One Bad Egg (con un chilo di pretese in meno). Certo, andrebbero sperimentate, segate e rincollate.

@ tutti:  L'esempio della porta fa schifo, lo ammetto, però mi sembrava semplice. Per una porta, non avrei sprecato tanto fiato. Per qualcosa di più Awesome però ci può essere chi sente la gestione del conflitto/non combattimento un po' forzata.

OK conflitto! Manovramanovramanovra Achievement! Ce l'ho fatta

Io vedevo le facce dei miei amici (mah!?, boh...). Sentivano il bisogno di dividere il combat dal non combat.
Ripeto ancora, io 'sto bisogno non lo sento, ma mi adeguo.

Titolo: Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
Inserito da: Suna - 2011-06-29 10:23:35
Ma sì, è un bisogno comprensibilissimo per una questione di abitudine a giochi che comprendono quella parte di meccanica. Hai sempre giocato così, di colpo viene a mancarti un supporto che davi per scontato e ti trovi in difficoltà a gestire con tanta libertà la narrazione. Però se tieni a mente l'obiettivo di divertirsi tutti insieme collaborando cooperativamente a creare una bella narrazione (e anche se il master gestisce gli antagonisti, ricordiamoci che è un giocatore come gli altri e quindi è compreso in questa collaborazione), capisci anche che è più facile farlo.
Mi spiego meglio. Il gioco tradizionale tende a porre master e giocatori ai due lati di una barricata, un po' a giocare contro. Sottolineo "tende", non è sempre così, ma anche i master più... diciamo benevoli, ovvero quelli che concedono ai giocatori dello spazio per creare una piccola parte della fiction che viene creata, ecco questi master tendono a sentirsi in dovere di frenare i giocatori. Evitare di farli strafare.

Anima Prime mi sembra un buon gioco per disintossicarsi da questa tendenza. I personaggi sono volutamente sboroni e sopra le righe, quindi tenerli sotto controllo significa non giocare ad Anima Prime.
Il mio suggerimento è fare un discorso del genere ai giocatori, e far notare loro che è più sensato adattarsi al gioco che adattare il gioco a se stessi. In questo modo provi qualcosa di veramente nuovo, e se all'inizio magari ti risulta ostico, non vuol dire che non ti ci divertirai mai. Anzi, rischi di non divertirtici molto di più se lo alteri. Potrebbe davvero funzionare male.

Quindi: dì ai tuoi giocatori di dare fiducia al gioco. Dì loro di immaginarsi di essere i più fighi del mondo. Ti chiedono di tirare per un task che non sia un achievement e non sia di combattimento? Dì loro "hah, per uno come il tuo personaggio, una cosa del genere è una bazzecola, non avrebbe senso farti tirare i dadi".
Gli achievement, secondo me, entrano in gioco quando:

1) il conflitto è esteso.
2) il conflitto è veramente tosto e vuoi un po' di brivido del rischio.

Cosa potrebbe rientrare in ENTRAMBE queste casistiche? Beh per esempio la scena iniziale di Indiana Jones e il Tempio Maledetto, quando si trova a scappare alle trappole del tempio. Mi pare un ottimo esempio. Tutto quello che è meno di questo? "Scusa, *nome del giocatore*... ma sei troppo figo per  aver bisogno di tirare i dadi in una situazione del genere..."

Ciao!
Titolo: Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
Inserito da: Suna - 2011-07-01 12:06:42
Un importante disclaimer.
Rileggendo il mio post non vorrei che i consigli che vi do vengano intesi come presunzione di insegnarvi come si gioca di ruolo, o cosa sia assolutamente giusto o assolutamente sbagliato.
Dato che ho giocato svariate volte ad Anima Prime, ho ritenuto giusto dare il mio contributo alla discussione sperando di dare suggerimenti che vi possano aiutare a divertirvi con un gioco che a me piace molto. Spero che l'intenzione fosse chiara.
Non vorrei somigliare a chi è affetto dalla convinzione di sapere che cosa sia meglio per gli altri... se è trasparso qualcosa di simile, me ne scuso.
Titolo: Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
Inserito da: Iconpaul - 2011-07-01 12:10:58
Tranquillo, il tuo primo post sembrava un po' duro, ma poi con la replica è stato tutto più chiaro e ho apprezzato il tuo aiuto.  ;)
Diciamo che mi hai quasi convinto a non introdurre nessuna HR, ma decisiva sarà la prima prova sul campo.
Titolo: Re:[Anima Prime] Risoluzione senza conflitti
Inserito da: Suna - 2011-07-01 16:37:50
Meno male! E scusa per il primo post apparentemente duro...
Guarda, vai tranquillo, per i tuoi dubbi ci siamo passati un po' tutti: è una cosa a cui ci si arriva dopo un po' che ti sei immesso nel filone dei giochi ispirati al discorso di The Forge, quella del "prima proviamo il gioco così com'è, poi casomai vediamo se fare modifiche, ma solo dopo essere sicuri che il gioco l'abbiamo saputo apprezzare", ovvero dell'adattarsi al gioco prima di provare ad adattare il gioco a se stessi.
Ciao!