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Topics - Caleb75

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Ciao a tutti! Non frequento il forum da un po’, ma mi piacerebbe condividere con voi un AP che trovo… divertente!

Da tre settimane a questa parte ho preso a giocare a Savage Worlds con alcuni membri del mio vecchio gruppo. L’ambientazione è un high fantasy stra-classico, che però è partito subito molto caricaturale, fin dalla creazione dei personaggi:

•   Zimà, una druida con la passione per la musica e la fobia dell’abbandono;
•   Yere Vernacol, un elfo ranger che odia i nani;
•   Brogotron, un nano studioso saccente e duro d’orecchi;
•   Kira, una monaca guerriera guercia;
•   Faina, una mezzelfa taglieggiatrice.

Zimà va in giro per il mondo con un asino per trasportare la sua grande arpa.

A questo punto anch'io, in qualità di master,  ho deciso di rendere l’ambientazione più caricaturale, e mi è venuto il mente l’anime The Slayers (che è un fantasy semi-serio), perciò ho deciso di tenere a mente quello per parametrizzare i “toni” della narrazione.

L’avventura che stiamo giocando è “Una tomba di ghiaccio”, originariamente scritta per D&D 3a edizione. È stata scelta dai giocatori stessi tra cinque possibilità che ho offerto loro facendogli leggere le sinossi. Ogni sessione di gioco è durata dalle 2 alle 3 ore.

Nella prima sessione i PG si incontrano in una città alle pendici di una catena montuosa che tutti loro devono attraversare, ciascuno per le proprie ragioni, e perciò assoldano una guida: l’elfo Yere. Non ho dato ai giocatori molte possibilità di scelta: hanno fatto acquisti, sono partiti, poi hanno affrontato una branco di lupi e poi un gruppo di cultisti, giusto per far pratica nel combattimento. Infine sono arrivati al monastero abbandonato che è il fulcro dell’avventura, vi sono entrati per ripararsi dalla tempesta di neve e hanno subito affrontato un mantoscuro che aspettava vittime.

A fine sessione Zimà e Kira avevano due ferite ciascuna. E qua già ci siam resi conto di quanto esse siano invalidanti, vista la lentezza con cui guariscono (una ogni 5 giorni, se imbrocchi il tiro) e il fatto che non ci siano guaritori nel gruppo (la druida non ha scelto l’incantesimo di guarigione). I giocatori cominciano a menarmela perché vorrebbero che io li facessi guarire naturalmente.

Durante la seconda sessione i PG esplorano il monastero, uccidendo un po’ di scheletri e zombi e recuperando un diario e una pergamena in cui si parla di una “demone” che viene a mezzanotte per operare il suo massacro indiscriminato. Evidentemente si tratta di ciò che ha ucciso i monaci, un anno prima.

L’esplorazione è lenta, i giocatori impiegano ore a decidere ogni singola mossa, ed è solo grazie all'impaziente giocatrice di Kira che il gioco prende un po’ di brio (bisogna dire, però, che solo lei e io avvertivamo la lentezza della narrazione; per tutti gli altri quel ritmo andava benissimo). Ad esempio a un certo momento i PG trovano un monaco accasciato alla sua scrivania; Kira si avvicina furtivamente; il monaco, che è uno zombi, si alza rantolando: “Brains!”, e afferra un braccio a Kira. Siccome le ho mimato la scena, sono anche riuscito a spaventarla, per un attimo. Yere, rivolgendosi a lei, le dice bonariamente che era ovvio che sarebbe finita così, e che per quell'azione scellerata meriterebbe di perdere tutti i suoi Benny (sono i gettoni che si usano come Punti Fato, praticamente).

Nell'ultimo combattimento della sessione ho ricevuto delle lamentele dai giocatori perché ho deciso io, arbitrariamente, dove collocare le miniature dei PG sulla scacchiera, e cosa stessero facendo. Il fatto è che erano in sosta da un’ora (stavano leggendo un libro trovato in biblioteca), così ho dato per scontato che alcuni di loro fossero seduti, e che non tutti avessero le armi in mano, nel momento in cui sono arrivati altri quattro zombi. Viste le critiche, dalla sessione successiva ho deciso di dichiarare una sorta di fase Equa & Trasparente in cui definiamo insieme i dettagli prima di ogni combattimento. Compresi quelli riguardanti i malus per l’illuminazione e le ferite, di cui io tendo a dimenticarmi e che i giocatori si guardano bene dal ricordarmi!

A ogni modo vorrei dire che, a parere unanime, ci siamo divertiti in entrambe le sessioni, e anche in quella che vado a raccontare adesso, nonostante potrà sembrare catastrofica.

Dunque, come al solito la sessione parte lenta, con discussioni su: cosa facciamo, cosa non facciamo, dovremmo esplorare le cantine?, sarebbe come andarcela a cercare (erano sicuri che il demone si nascondesse lì sotto). Alla fine Kira li convince a esplorare le cantine, dove trovano invece la fornace (spenta) che riscalda l’intero monastero. Io cerco di movimentare un po’ la situazione facendo ragliare dal freddo l’asino legato in cortile, facendo notare loro che la temperatura si sta abbassando col calare del sole, e che cominciano ad aver fame. Perciò essi portano l’asino all'interno del monastero, accendono la fornace e salgono in cucina, dove ci sono due forni alimentati dalla suddetta fornace.

Una nota forse rilevante di questo pezzo di giocata è che le cantine hanno il soffitto basso, il che impedisce a chiunque di combattere lì con armi grandi. Kira contesta dicendomi che può usare la sua lancia anche solo con affondi orizzontali. Brogotron mi fa notare che lì sotto c’erano delle rastrelliere coi giavellotti, che allora non ci sarebbero potute stare. Io cerco di spiegare loro che non è un questione di starci o non starci, ma del fatto che uno ha bisogno di muoversi agevolmente per combattere con una lancia. Vi preciso che non sono un esperto di combattimenti medievali, ma mi sembrava logico.

Dov'eravamo rimasti? Ah, si, i PG sono in cucina che attendono l’arrivo del demone a mezzanotte. Dalle informazioni raccolte finora, il demone dovrebbe essere particolarmente sensibile al fuoco o alla luce, e nella cucina ci sono proprio otto barilotti di olio infiammabile per lanterne. Faina suggerisce che forse dovrebbero ideare un piano, ma le sue parole cadono nel vuoto. Zimà le fa notare che loro, storicamente, non hanno mai avuto un piano.

Siccome Savage World prevede una regola per gli intermezzi, io chiedo loro se vogliono raccontarsi delle storie mentre mangiano e aspettano la mezzanotte. “Siii, raccontiamoci storie dell’orrore!” affermano i giocatori. Allora distribuisco le carte. La prima narrare è Kira, e il tema della narrazione (siccome le è capitata una carta di fiori) è la tragedia. Kira narra di come, da bambina, un incendio abbia distrutto il monastero dei suoi genitori (come svantaggio lei ha “nata sotto una cattiva stella”), al ché lei è partita a piedi e ha subito incontrato un pescatore che per sbaglio le ha cavato un occhio mentre lanciava la lenza. Il pescatore ha poi tentato di violentarla, lei lo ha ucciso e infine è cresciuta per la strada. Le ho regalato un Benny per questa storia.

La seconda a narrare è Zimà. Il tema della narrazione è il desiderio. Lei racconta agli altri che il suo più grande sogno è diventare una rock star, girando per le peggiori bettole del regno con la sua arpa, e giocandosi ai dadi i soldi guadagnati (tra gli svantaggi lei ha “edonista”). Regalo un Benny anche a lei. Kira si risente di aver ricevuto lo stesso premio, visto che la sua storia è stata molto più suggestiva e articolata, e l’ha narrata con più phatos. Ad ogni modo, a questo punto io mi stufo delle storie e decido che è arrivata la mezzanotte. Ritiro le carte e dico ai giocatori che sentono uno schianto provenire dal piano superiore.

Il giocatore di Zimà, a più riprese e anche a fine sessione, mi dice che sono stato troppo rapido nel far muovere il demone, ma vi giuro che dopo ogni mia affermazione ho atteso un paio di minuti reali per dare ai giocatori il tempo di coordinarsi. “Sentite uno schianto provenire dal piano superiore”, “sentite pesanti passi scendere dalle scale nell’ingresso”, “sentite qualcuno avvicinarsi lungo il corridoio”, “la porta della cucina viene abbattuta dal demone e ve lo trovate davanti!”.

A sto punto ho disegnato la pianta della cucina, con due porte, i forni, una scala che sale (sotto la quale ci sono i barilotti d’olio) e una scala che scende nelle cantine (constante di tre stanze, l’ultima delle quali contiene la fornace). E ho detto: posizionate le vostre miniature dove volete e ditemi cosa avete in mano esattamente. Due PG si mettono nel sottoscala, dietro ai barilotti, altri tre si mettono praticamente con le spalle al muro, perciò il demone ha completa libertà di movimento nella stanza. Da questo punto in poi abbiamo agito secondo l’ordine di iniziativa (che a Savage World viene stabilito distribuendo le carte a ogni giro). Quando qualcuno impiegava più di un paio di minuti a decidere cosa fare, lo costringevo a mettersi in pausa (il che vuol dire che poteva agire in seguito, quando voleva).

Il modulo d'avventura prevede che il primo scontro col demone (ne avverranno tre: uno per notte) debba finire in patta. Non sono così rail-roader, preferisco che gli eventi procedano più naturali, però ho ugualmente mosso il demone in questa “direzione”, per così dire. Siccome il mostro in questione odio il caldo (e ha dei malus a temperature medie), l’ho mandato subito nei sotterranei a spegnere la fornace. I giocatori sono rimasti esterrefatti nel vedere il mostro passar loro davanti e dirigersi in cantina. A quel punto è cominciato il caos.

Per prima cosa, qualcuno ha ipotizzato quello che il mostro stava facendo, ma quest’ipotesi si è persa nel fiume delle supposizioni. Comunque ogni PG ha cominciato a muoversi per conto suo: chi si è diretto di sotto, dietro al demone, chi ha deciso di rovesciare dell’olio sulle scale, chi ha saltato diversi round, indeciso sul da farsi. Infine, mentre i forni della cucina si stavano spegnendo, è risultato evidente cosa il demone stesse facendo di sotto.

Brogotron mi chiede (era un’idea che aveva già in canna): ma se verso dell’olio infiammabile nel forno della cucina, per farlo scendere nei tubi fino alla fornace e innescare così un’esplosione, funzionerà?

Ovviamente io non ne ho la minima idea, quindi la risposta è stata: si, ma per te sarà pericoloso, potresti beccarti una fiammata di ritorno. Anche perché (precisiamolo) Brogotron si era precedentemente impiastricciato la barba con l’olio infiammabile, al fine di farla diventare rasta.

Così Brogotron esita, e quando si decide a mettere in atto il suo piano è troppo tardi: la fornace è ormai quasi spenta. Nel frattempo Yere ha deciso di caricarsi un barilotto sulle spalle e di scendere in cantina, ma poiché qualcuno aveva già versato dell’olio sulle scale, mi è sembrato giusto fargli fare una prova di agilità per verificare che non scivolasse. Prova fallita: Yere rotola dalle scale e si cosparge involontariamente di olio infiammabile.

Non ricordo esattamente i passaggi precisi, ma a un certo momento Faina, Zimà e Yere si trovano nella seconda stanza delle cantine, in fondo alla quale il demone sta tornando indietro, verso di loro. Zimà, essendo umana, non riesce a vederlo alla flebile luce delle torce, ma gli elfi si. A loro disposizione i nostri eroi hanno un barilotto l’olio, una coperta intrisa d’olio, e due torce. Nel frattempo Brogotron e Kira sono rimasti di sopra, e sono completamente al buio da quando si sono spenti i forni.

Brogotron decide di cercare a tastoni un barilotto, prenderlo, e scendere in cantina anche lui. Kira, invece, decide di bucare un barilotto con la lancia (non ho ancora capito il perché). Bhe, le faccio fare un tiro di percezione per verificare se, al buio, riesce a coordinarsi col nano; a lui, invece, non lo faccio fare (come svantaggio ha “duro d’orecchi”). Tiro fallito, perciò la monaca colpisce Brogotron al posto di un barilotto! I danni superano la robustezza del nano, e lui sarebbe ferito (e a Savage World, in questo contesto, è alquanto penalizzante), ma per fortuna riesce a imbroccare un tiro di assorbimento, spendendo un Benny.

Dopo questa ennesima cavolata la giocatrice di Faina non riusciva a smettere di spanciarsi dal ridere; io anche; il giocatore di Zimà stava paragonando quegli sketch a un film dei “tre marmittoni” (non troppo divertito, in realtà); il giocatore di Brogotron stava dicendo che quello era il peggio del peggio che fossero mai riusciti a fare in qualsiasi avventura mai giocata (a fine serata quasi rifiuterà di segnarsi i punti esperienza, affermando che la loro è stata una prestazione vergognosa).

Nel frattempo, nelle cantine, gli altri PG stanno affrontando il demone. Yere, che non aveva assegnato alcun punto all'abilità “armi da lancio” tenta di colpire il mostro col barilotto, fallendo. Faina, invece, riesce a tirargli addosso la coperta intrisa d’olio. Zimà, a quel punto, gli si avvicina con la torcia, cercando di dargli fuoco. Peccato che Zimà non abbia nessun punto nell'abilità “combattere”, e così fallisce, ma non solo: le esce un fallimento critico, e non ha più Benny da spendere!

Un fallimento critico significa che io, master, devo dare fondo a tutto il mio sadismo, ma sinceramente non me la sentivo di infierire ulteriormente su di loro, perciò decido che il demone la colpisce e la scaraventa in mezzo a un cumulo di sacchi di farina, stordendola. I danni se li becca tutti, però, e per sua fortuna stavolta ho sfortuna ai dadi (dadi tirati davanti a loro: niente master screen) e si becca solo un’altra ferita (altrimenti avrebbe rischiato davvero la vita).

Dopo di questo c’è un gran via vai dei PG dentro e fuori le stanze della cantina: alcuni fuggono, altri si fanno avanti per affrontare il demone. Faina è rimasta l’unica con una torcia accesa, nonostante potenzialmente tutti potevano avere una torcia (ma non volevano perdere round per accenderle, o non volevano mettere via un’arma o uno scudo); alcune stanze, dunque, sono nel buio totale.

Brogotron e Kira si incespicano anche loro per le scale unte, al buio, con i barilotti in spalla, rovesciandoseli addosso, rotolando uno sull'altra e perdendo tempo. Alla fine Kira si ritrova da sola davanti al demone, e lì si rende conto che, essendo umana, la sua visibilità è assai ridotta, e si ricorda (anzi, le ricordo) che non può combattere con la lancia in cantina. Perciò gira sui tacchi e torna su.

A un certo momento i nostri eroi si ritrovano tutti in cucina (tranne Zimà, che è stata abbandonata, svenuta, tra i sacchi di farina). Il mostro sta per risalire, lungo le scale unte e bisunte di olio infiammabile! È il loro momento: attendono che il demone metta piede sul primo gradino e poi tirano la torcia. Dopodiché scelgono di allontanarsi dalla scala.

A questo punto io ho effettuato un tiro di vigore per il demone, per vedere se riusciva ad attraversare le fiamme. Tiro effettuato con tutti i malus del caso, ma avevo ancora tutti i miei Benny da spendere (si, li ha anche il master), quindi con un secondo tentativo ce l’ho fatta.

Essendo tutto bruciacchiato, mi sembrava logico che il mostro optasse per la fuga, a questo punto. Come è successo all'inizio del combattimento, i PG non mi fermano. Scandisco frase per frase quello che sta succedendo, lasciando un paio di minuti tra una frase e l’altra, per vedere se i giocatori fanno qualcosa: “il demone attraversa la cucina ed esce dalla porta”, “sentite che corre lungo il corridoio”, “sentite l’asino, all'ingresso, ragliare di paura”. Le idee più gettonate, in quel momento, erano di cospargere le lame delle armi d’olio, e farle bruciare in modo da affrontare il demone così. Ho ricordato loro che praticamente tutti i PG, in un modo o nell'altro, erano riusciti a sporcarsi d’olio da capo a piedi, e quindi una simile linea d’azione non sarebbe stata immune da rischi.

Era tardi (realmente), quindi ho forzato un po’ la mano perché si ripulissero, si accampassero e riaccendessero la fornace, in attesa di una nuova alba. Fine della sessione.

Giuro che non ho mai riso tanto. Anche il giocatore di Brogotron, nonostante tutto, era divertito. L’unico non proprio soddisfatto è stato il giocatore di Zimà, che secondo me si è un po’ risentito del mio modo “frenetico” di condurre l’azione (ma forse anche perché a un certo momento il suo PG è stato messo K.O.). Vorrei dire, comunque, che questo combattimento è durato un’ora e mezza reale! Che poi non so neppure se chiamarlo combattimento, visto che io, in realtà, ho fatto solo due tiri: uno per colpire Zimà e l’altro per salire lungo la scala in fiamme; per il resto i giocatori han fatto tutto da soli.

Che ne pensate? Accetto anche critiche sul mio modo di condurre, ovviamente. Spero di avervi almeno divertiti. Un saluto!

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Generale / La prima trollbabe...
« il: 2012-12-18 21:01:08 »
...è lei: la mitica Red Sonja! :D


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Ho messo in vendita su ebay i seguenti oggetti:

Uno Sguardo nel Buio (scatola)
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gdr - gesta dannatamente rozze
Amiga 500, competa di tutto e giochi

Li trovate qui: http://www.ebay.it/sch/alessandro1875/m.html?item=251198399839&sspagename=STRK%3AMESELX%3AIT&rt=nc&_trksid=p3984.m1555.l2649&_trksid=p4340.l2562

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Se vado qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?action=googlemap, e poi clicco in basso dove c'è scritto Click here to add or edit your pin location on the map, mi compare la possibilità di editare il profilo e aggiungere la mia posizione sulla mappa. Ma non funziona. Ho provato più volte a inserire la mia posizione, mi dice anche Il tuo profilo è stato aggiornato con successo, ma la mia posizione continua a rimanere vuota.

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Insinuo un sospetto, spero che nessuno si sentirà offeso: non è che al posto di "tradizionalisti vs newbie" sarebbe più corretto scrivere "nerd vs non-nerd", ossia "gente coi paraocchi e la tendenza a divagare vs gente con una visione più a 360° e una maggiore aderenza alla realtà"? Lo dico perché l'incapacità di ascoltarsi l'un l'altro e la tendenza a perdersi in dettagli futili sono proprio peculiarità nerd.
Che poi la forma mentis lasciata dai tradizionali abbia la sua influenza credo sia anche vero. Nel mio gruppo di semi-tradizionalisti c'è una grande difficoltà a rispettare le regole più basilari dei giochi, se non le ricordo io. O meglio: uno scarsissimo interesse per le regole. Creativamente parlando, però, non abbiamo problemi a ideare ambientazioni e personaggi (seppure ciascuno abbia sempre il proprio archetipo di personaggio preferito).
Ecco, per ricollegarmi all'ultimo discorso di Hasimir, nel mio gruppo il giocatore che ha maggiormente giocato di ruolo in passato è l'unico che non rispetta mai il carattere del personaggio che lui stesso scrive sulle schede! Sulla carta ha sempre dei personaggi cattivissimi, ma in ogni frangente di gioco in cui potrebbe fare il cattivo si comporta da cioccolataio. A questo punto sono convinto che l'unica cosa che gli interessi sia aver scritto "caotico malvagio" sulla scheda, non di interpretare realmente un cattivo!

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Gioco Concreto / [NCAS] Due domande lampo
« il: 2012-12-02 14:56:03 »
1) Ma voi il numero di dadi dolore lo dichiarate prima o dopo che il giocatore abbia scelto quanti dadi investire in un conflitto?

2) Quanto fate durare una scena? Questa domanda la espando anche ad altri giochi in cui i pg agiscono tendenzialmente separati. In un altro post ho letto circa 5 minuti... Ma com'è possibile? Al mio gruppo 5 minuti bastano a mala pena per inquadrare la scena! Quando leggo in quarta di copertina di Kagematsu che una partita dovrebbe durare 2/3 ore, con tutte quelle scene da giocare, a me sembra fantascienza.

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Leggendo in rete certi incazzosi articoli, e altri ancora circa la maturità di alcuni giocatori, e ripensando alle mie esperienze di gioco e alle discussioni avute con altri appassionati, ho fatto una piccola riflessione a proposito della faida "tradizionali/moderni". La condivido con voi.

In sintesi mi son chiesto quali siano gli elementi che spingono a preferire un gdr tradizionale a uno moderno, nonostante quest'ultimo sia fatto oggettivamente meglio (e scusate l'affermazione non politicamente corretta). Per onestà dico subito che, pur avendo ultimanente spinto il mio gruppo più verso i moderni, il tradizionale ancora mi affascina.

Ho individuato quattro punti:
1) L'investimento emotivo. Non solo di chi ha giocato per vent'anni ai tradizionali, ma anche di chi ha smesso, e ugualmente ricorda con nostalgia quei tempi (i famosi ex-GM che ancora comprano i manuali). Di questo se ne è già parlato, ma mi sembra che spesso venga dimenticato.
2) La voglia di non faticare, di non spremersi le meningi al tavolo (cioè in altre parole non ti piacciono realmente i giochi di ruolo). E poi la pigrizia di un'abitudine consolidata.
3) Il fatto che, per certi versi, i tradizionali possiedono un'intrinseca capacità di far sognare che nei moderni si è persa. E non intendo di far sognare al tavolo: intendo lontano dal tavolo, quando leggi un modulo d'avventura che ti sembra fantastico, quando scorri la lista degli incantesimi, quando pensi che appena la partita comincierà potrebbe succedere qualisiasi cosa. Io questa fascinazione la sento ancora.
Penso che il fatto che un tempo ci si focalizzasse tanto sul ricreare una simulazione regolisticamente attendibile della realtà rientri in questo punto.
4) L'effetto "aula di scuola". Guardate questa vignetta. Avete mai notato come certi giocatori si divertano moltissimo a fare i discoli? Può far sorridere, ma io li ho incontrati dei giocatori che ricercavo proprio questo dall'esperienza ludica: poter fare i bambini terribili senza nessuno che ti metta una nota sul diario! A rovescio, il divertimento per certi GM consisterebbe nel sentirsi in cattedra.

Che ne pensate? Siete d'accordo, in disaccordo, la vedete diversamente?

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Gioco Concreto / [AP] [The Pool] Red city district [VM 18]
« il: 2012-11-09 15:05:20 »
Avvertenza! Il seguente AP ha contenuti pornografici, blasfemi e volgari.

Ieri sera, dopo una partita non molto soddisfacente a Bang Samurai, abbiamo deciso di riprovare The Pool. La sessione è durata poco più di un'ora e mezza; l'ambientazione scelta per alzata di mano è stata "Red city district - La città a luci rosse". Personalmente non sono rimasto molto soddisfatto di come l'ho gestita, ma contrariamente al mio sentire i giocatori han detto di volerla assolutamente continuare.

Giocatrice 1:
Bambino abbandonato e violentato in orfanotrofio che contrae l'HIV, a 15 anni capisce che vuole essere una ragazza e inizia a prostituirsi col nome di Pamela. Il suo obiettivo è fare sesso non protetto con più preti possibili e farli ammalare.
Motivato a vendicarsi dei preti +2
Bambino abbandonato
Violentato
Transessuale
Sieropositivo


Giocatore 2:
Ciurga è una prostituta 20enne con tendenze suicide. La sua forte propensione al sesso orale l'ha resa una delle favorite del bordello Grolma. Fin dalla tenera età di 12 anni si divertiva a succhiare il pisellino dei compagni di scuola per soldi. Odia i preti bigotti.
Nel bordello viene conosciuta col nome di Bocca di rosa, o Aspiratutto.
Bagascia +1
Ninfomane +1
Desiderosa di soldi
Avida +2


Giocatore 3:
Padre Gianni è arrivato in questa città di perdizione per redimerla dalla perdizione stessa che ivi regna. Gira con la bibbia e sempre in abito talare (con colletto bianco).
Prete
Motivato a redimere +3
Bigotto, fissato con la "retta via" e la morale +2


Giocatrice 4:
Stefania, protituta serial killer lesbica. Quando era una bimba di 11 anni, venne violentata da un prete insieme a suo padre. Da allora visse un'infanzia difficile con forti problemi di integrazione sociale. Compiuti 15 anni, durante un rapporto anale col padre, prende coscienza di sé e ammazza il padre facendogli ingoiare il proprio pene.
Prostituta
Traumi infantili a causa dei preti e del padre +2
Ha ucciso il padre
Lesbica +1
Serial killer +1


La prima scena si apre al bordello Grolma. Bocca di Rosa entra in servizio in ritardo e viene subito spedita in camera sua, dove un cliente l'aspetta. Il cliente ha qualcosa di familiare... Ma certo, è Franco, un suo compagno di scuola delle medie!

"Non mi riconosci?" gli dice. "Sono io, Ciurga!"

Franco, sbianca.

"Tu!" balbetta quello. "Per colpa tua e delle tue pratiche sono rimasto traumatizzato da bambino, e adesso non riesco ad avere una vita sessuale normale!"

Franco comincia a inalberarsi, alzando la voce, e incolpa Ciurga dei suoi problemi. Lei (lui, visto che il giocatore è un uomo) dichiara un conflitto. Obiettivo: fare un pompino a Franco per calmarlo. Conlitto fallito.

- E ti pareva - dice il giocatore, che è quello che nell'altra ambientazione aveva interpretato il vampiro, prendendole da tutti.

Franco esce fuori dalla stanza con un diavolo per capello. La metress gli si avvicina per cercare di calmarlo. Le altre protitute guardano Bocca di Rosa con maligna soddisfazione. Una di queste, un transessuale di nome Gloria, corre in camera della sua amica/o Pamela a informarla dell'accaduto.

Ecco, qui forse ho sbagliato a introdurre il personaggio di Gloria, completamente inventato da me e non uscito dalle storie dei giocatori, ma quando ho chiesto alla giocatrice di Pamela dove si trovava il suo personaggio mi ha risposto: - Nella sua stanza al bordello Grolma, ad attendere i clienti. E no, non mi interessano gli schiamazzi provenienti da fuori. - Così non sapevo proprio come fare per coinvolgerla.

Gloria racconta a Pamela che quella spocchiosa di Bocca di Rosa ha finalmente commesso un errore. Poi, in un discorso caricaturale a base di confidenze e aspirazioni, avanza l'ipotesi di scendere in campo e circuire il cliente appena sfuggito alla 'favorita'. Con un conflitto vinto, Pamela la convince a tentare.

Pure qua, secondo me era tutto un po' forzato. Però davvero, non sapevo dove andare a parare. Gestire una partita coi cowboy e i vampiri è stato mooolto più facile!

Fatto sta che Gloria si fa avanti mentre Franco, Ciurga e la metress stanno animatamente discutendo. Ciurga aggredisce l'invadente transessuale, prima verbalmente e poi fisicamente. Finiscono a terra a strapparsi i capelli l'un l'altra. Conflitto. L'obiettivo di Ciurga (oh miei dei!) è quello di calmare Gloria facendogli un pompino! Mi rifiuto di dargli anche mezzo dado bonus, gli concedo di usare il tratto 'bagascia' (per chi non lo sapesse, in dialetto genovese significa puttana), e tira. Fallito. La metress chiama due eunuchi (anacronismo rulez) e fa sbattere fuori entrembe.

Nel frattempo, nel viale sul retro del bordello, Padre Gianni sta camminando lentamente, osservando le lucciole. Quali di queste pecorelle smarrite riuscirà a redimere? Una ragazza meno svestita delle altre gli si avvicina con fare timoroso. "Forse questa" pensa il prete.

La ragazza in questione è Stefania, se non s'era capito. Lascio i due giocatori discutere tra loro. Lei cerca timidamente di circuirlo, lui di redimerla. Eravamo tutti molto dubbiosi su come gestire la situazione. Alla fine ho fatto fare alla giocatrice di Stefania un conflitto per vedere se riusciva a eccitare il prete. Vinto. Lascia narrare me (a dire il vero non c'è stato neanche un MOV in tutta la partita). Il prete comincia a scaldarsi, ma in quel momento transita lentamente una volante della polizia.

"Uh-hu! Tesoro, ci vediamo dopo!" Pamela, dalla finestra del bordello, saluta Luigi, il poliziotto. Questo ricambia il saluto, poi la volante si ferma vicino a Padre Gianni e Stefania.

"Padre, mi sembra un po' fuori luogo qui... si è perso?" chiede Luigi.

"No, anzi, sono nel posto giusto" replica fieramente l'uomo di Chiesa.

I poliziotti, a sto punto, scendono dalla macchina e chiedono i documenti a entrambi. Dalle verifiche risulta che la donna è una delle sospettate per l'omicidio di Padre Tony, avvenuto un mese prima. Luigi prende in disparte Gianni e lo avverte del pericolo. Qua, non mi ricordo bene il passaggio, ma il prete chiede a Luigi chi fosse quella 'donna' che aveva salutato prima alla finestra. Sto punto è stato divertente. Alla fine i poliziotti, piccati, se ne vanno. Non abbiamo innescato alcun conflitto per ciò. La scena si chiude con prete e prostituta che si dirigono verso casa di lei, per confrontare le rispettive posizioni ideologiche. Alla fine, quel conflitto per eccitare il prete non è servito a nulla.

Nella scena successiva, Luigi entra al bordello Grolma indisposto per l'alterco col prete, proprio mentre Pamela sta andando dalla metress per convincerla a riprendere al lavoro la povera Gloria. Anche qua è stato forte: volevo usare il poliziotto come intralcio per Pamela, ma la giocatrice mi fa: - Senti, gli metto una mano sul pacco, gli infilo la lingua e in bocca e gli dico: Tesoro, aspettami in camera, adesso ho da fare, ma sarò subito da te. - Nessun conflitto (come contraddire un'azione così?!).

Pamela va dalla metress e la convince (conflitto) a mandare due eunuchi a riprendere Gloria. Poi sale in camera dal poliziotto, che, a sto punto, aveva una gran voglia di parlare e sfogarsi contro questi preti bigotti e pedofili e bla bla bla. Il cliché della prostituta improvvisatasi psicologa è stato divertente soprattutto per il fatto che c'era lei che voleva andare al sodo e io che la frenavo con le seghe mentali del poliziotto eh eh eh!

Stefania e Padre Gianni arrivano davanti al fatiscente condominio dove abita lei. Davanti al portone è seduto per terra un trans in lacrime (è Gloria). Padre Gianni non esita, le/gli punta il dito ed esclama a gran voce: "Redimiti!" Quella/o si alza in piedi e corre via piangendo. I due, tra gli schiamazzi di un condominio abitato da famiglie disastrate, salgono nell'appartamento di lei.

Qua non ricordo bene, ma i due hanno avuto un'altra discussione un po' impacciata e un po' comica che è finita con la decisione di andare in chiesa. Stefania, nella borsetta, ha infilato di nascosto dei coltelli e una piccola telecamera.

Sulle scale, i due vengono fermati da una cicciona. Si tratta della padrona di casa, ed è furiosa perché Stefania non paga l'affitto da mesi. Padre Gianni le dà tutto quello che ha in tasca, ma non basta (che non bastava l'ho deciso io a mio arbitrio, non so se è stato corretto), e lei ammonisce Stefania di non farsi mai più vedere a casa sua.

Nel frattempo, Bocca di Rosa si sta dirigendo al bordello Gynzia, in cerca di un nuovo lavoro, ma strada facendo sente salire dentro di lei la depressione (anche questo l'ho detto io, visto che sul background il giocatore lo aveva scritto, ma in pratica non lo aveva ancora giocato).

Qua abbiamo dovuto interrompere la sessione. Personalmente, come ho già detto, non sono rimasto molto soddisfatto di come l'ho gestita: forse avrei dovuto utilizzare solo png e locazioni citati nelle storie, ma non l'ho trovato facilissimo per la piega che stava prendendo la storia. Inoltre i conflitti non erano mai evidenti come potrebbe essere, tipo, una sparatoria: molto ha fatto il modo in cui i giocatori mi presentavano le situazioni... un po' come nei tradizionali!

I giocatori, comunque, erano entusiasti. Quello che ha interpretato il prete doveva alzasi all'alba stamattina, e non ha neppure visto quanto si stava facendo tardi. Dopo questa partita, a essere onesto, io non so proprio che gioco potrei proporre loro...

Commenti di qualsiasi tipo sono graditi, anche circa la gestione della partita.

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Sotto il cofano / Domanda ignorante sulla CA
« il: 2012-11-05 17:07:59 »
Riprendo da qua. In realtà la mia era una curiosità banale, ma siccome non voglio essere tacciato di trolling, mi spiego meglio. I miei giocatori mi han chiesto di riprendere la campagna di D&D che avevamo interrotto l'anno scorso. Premesso che abbiamo provato anche alcuni giochi moderni, alle volte con più successo, alle volte con meno (per dire che non conoscono solo D&D), a loro preme di giocare con quei personaggi a cui sono affezionati, in quel mondo che conoscono, popolato dai quei png che sono loro alleati o avversari. E che io applichi un regolamento piuttosto che un altro, non interessa loro granché (infatti stavo pensando di provare la 4a edizione). E' intento simulazionista, questo?

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Generale / Domanda ignorante sulla CA
« il: 2012-11-05 14:20:32 »
Domanda: ma se un giocatore mi dice che per lui l'aspetto più importante del gioco è l'attaccamento emotivo al proprio personaggio, è un simulazionista?

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Generale / Il DM degli anelli
« il: 2012-11-02 20:59:52 »
Avete letto questo?

http://www.gdrzine.com/tag/il-dm-degli-anelli-2/page/2/

Pur giocando ancora ai tradizionali (ma non solo), a me questo fumetto ha messo tristezza (tranne la tavola 26: lì ho riso). Direi che in questo caso la CA è "divertirsi a fare i discoli".

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Gioco Concreto / [AP] [The Pool] West Fang
« il: 2012-10-19 15:52:31 »
Non scrivo da un po’, ma leggo sempre con interesse le discussioni del forum. Vi sottopongo questa partita, giocata in una sera in cui eravamo stranamente pochi (per cui ho ritenuto fattibile giocare a The Pool). È stata la prima volta per tutti, me compreso. L’ambientazione scelta per alzata di mano è stata “western con vampiri” (tutto qui, non c’erano altri dettagli).

Commenti al tavolo prima dell’inizio:

La giocatrice del gruppo: Devo inventare una storia? Ma io non sono tagliata per queste cose… Io: Pensa ai personaggi di film e telefilm, e a quale genere di personaggio ti piace vedere sullo schermo. Il bel tenebroso, ad esempio, o la gnocca in tuta di pelle attillata, oppure uno di quei personaggi che partono con un certo codice morale e poi sbarellano. Ciascuno di loro ha generalmente un passato tormentato, e degli obiettivi, ecc ecc ecc.

Io: Se volete potete consultarvi l’un l’altro per la scelta dei personaggi. Risposta unanime: manco per niente.

Personaggi

Giuda è un vampiro rinnegato dalla sua famiglia a causa della sua propensione alla violenza e sadismo nei confronti delle proprie vittime, non sempre umane. Ama particolarmente la sofferenza, ma ama gli animali con modi quasi morbosi. Gira il mondo come mercenario al soldo del miglior offerente. Dimenticavo: uccide anche donne e bambini, ma non animali.
•   Eccitazione e forza dopo una tortura +2
•   Scomunicato dalla famiglia
•   Motivato dalla sofferenza +1
•   Alla ricerca della pace interiore attraverso la sofferenza altrui +1
•   Arma preferita: una balestra da polso

Seula è una ragazza umana che non ricorda parte del suo passato di bambina. Ha passato l’infanzia in orfanotrofio e ora vuole ritrovare l’unico posto che ricorda come casa. Questo posto era però frequentato da vampiri.
•   Ragazza
•   Non ricorda il suo passato e la famiglia
•   Vuole conoscere le sue origini +2
•   Cerca la sua vera casa +2

Lo sciamano Kukulkan (in lingua sioux “Nuovo Sole”) cade in trance posseduto dagli spiriti e vede scene future. In una sua visione ha visto “il male” che travolgerà la sua gente, la sua terra, i suoi pascoli. Un male che proviene là dove i wasichu, l’uomo bianco, prolifera e vive. Con la sua magia cercherà di rendere immuni dal male tutti i figli di Waka Tanka.
•   Sciamano sioux con visioni future +2
•   Motivato dalla lotta contro il male e sopravvivenza del suo popolo
•   Cerca un modo per immunizzare la sua gente dal male, o tenerlo lontano dal villaggio +2

Dopo aver scritto i background, mentre loro si sceglievano i tratti, io mi appuntavo qualche idea: orfanatrofio, famiglia di vampiri alle calcagna, denaro, animali, bambini… Non che mi siano servite a molto, in realtà: la maggior parte non ho avuto occasione di usarle.

Fraintendimenti:

Da come era scritto il background di Seula, io avevo capito che era tornata nel posto ove era nata e lo aveva trovato invaso dai vampiri. Invece no, la giocatrice intendeva che nei suoi ricordi quel posto era invaso da vampiri. Ci siamo chiariti durante lo svolgimento della prima scena.

segue nel prossimo post...

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Riesumo questa discussione perché mi è venuta in mente una metafora che forse può essere chiarificatrice. Inizialmente pensavo di aprire un nuovo thread intitolato "il fascino dei giochi tradizionali", ma direi che sono in topic anche qua (se così non fosse ditemelo, che mi sposto).

Dunque, dopo tutte le discussioni sull'argomento "Parpuzio/Non Parpuzio" (che se per qualcuno erano aria fritta, a me invece sono servite) mi sono interrogato su cos'è che ancora piace dei gdr tradizionali. Ciascuno ha ovviamente una sua risposta a questa domanda, alcune delle quali sono anche già state elencate nelle pagine addietro, ma la mia, dopo averci a lungo pensato sopra, è che mi danno la possibilità di creare mondi e storie.

E a giudicare dalla quantità di ambientazioni e avventure amatoriali che si trovano in rete, non credo proprio di essere il solo con questa passione!

Allora, la metafora è questa. Dovete sapere che io mi diletto di scrittura. Ho scritto diversi racconti, alcuni dei quali sono anche stati pubblicati. E tra i vari esercizi di scrittura che ho fatto ci sono stati parecchi "racconti staffetta", cioè racconti scritti a più mani, in cui ci si alterna alla stesura senza avere un'idea comune di dove si andrà a parare. Questo tipo di esercizio l'ho fatto sia via web sia in real, decine di volte. Ecco, io noto un certo parallelismo tra le mie esperienze come giocatore di ruolo e quelle come scrittore. Smentitemi se il seguente paragone non vi sembra azzeccato:

Un gdr non tradizionale è come scrivere un racconto a più mani. Non lo si può considerare letteratura, si tratta in effetti di un vero e proprio gioco, nel senso che ciò che ne uscirà sarà difficilmente interessante tranne che per coloro che vi hanno preso parte e che si sono divertiti nel farlo. Ed è un gioco che richiede un certo impegno da parte di tutti, soprattutto se non sei abituato a scrivere.

Un gdr tradizionale, invece, è come scrivere un racconto da presentare a un gruppo di lettori. L'autore può anche accettare tutti i suggerimenti che i lettori gli danno, ma l'ultima parola su ciò che viene messo nero su bianco spetta a lui. La stesura del racconto richiede da parte dell'autore tempo e impegno, ma se i lettori apprezzeranno l'opera le sue fatiche saranno ripagate. Da parte dei lettori, invece, l'impegno è minimo: insomma, leggere è più impegnativo che guardare la televisione, ma meno che scrivere! Ad ogni modo, se il racconto piace, tutte le parti saranno soddisfatte.

Che ve ne pare, siete d'accordo? Pensate che questa metafora possa aiutare il "dialogo" tra sostenitori e detrattori dei tradizionali?

Se mi passate questa chiave di lettura, io concluderei che le due esperienze possono essere entrambe soddisfacenti, ma soddisfacenti in maniera molto diversa, perché sono due cose molto diverse!

La principale causa di insoddisfazione o frustrazione consisterebbe nel fatto di non avere ben chiaro quello che si sta facendo (che poi è quello che è spesso successo coi tradizionali, no?).

Un'altra conclusione sarebbe che effettivamente, come dice Moreno, i tradizionali non sono veri e propri giochi (ciò non toglie che possano essere divertenti).

Riguardo alla "libertà" che l'una o l'altra esperienza darebbero al giocatore:

In un racconto classico, quand'anche l'autore accettasse tutti i consigli del lettore, ciò non significherebbe che il lettore ha vero potere sul destino del proprio personaggio preferito. Però avrà la certezza che quel personaggio sarà un eroe e vivrà avventure articolate e diverse tra loro, perché questo è l'accordo implicito con l'autore.

In un racconto a più mani, invece, ogni co-autore è veramente libero di scrivere quello che vuole. Il problema è che la storia del suo eroe potrebbe non uscire proprio come vorrebbe, anzi sarà imprevedibile. E tra l'altro i racconti a più mani sono limitati per loro natura: non è possibile scrivere un unico grande romanzo a più mani (ve lo garantisco). Ultima considerazione: proprio per una questione di impegno e creatività, molti potrebbero preferire il ruolo di lettore a quello di co-autore; non sto parlando degli iscritti a questo forum, ovviamente, ma del mio gruppo di amici, ad esempio, almeno la metà di loro la pensano così.

Ora, con questo intervento io non voglio negare l’esistenza delle storie dell’orrore attorno ai tavoli da gioco, o il fatto che nella realtà dei fatti i tradizionali non driftati siano disfunzionali. Quello che affermo è semplicemente che il "sapore perduto" dei tradizionali, quel qualcosa che fa gridare a tanti irriducibili "questi non sono veri gdr", secondo me, consiste in quel che ho spiegato.

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Ho seguito con molto interesse le discussioni di questi giorni, credo di aver compreso i punti di vista di chi vi ha partecipato (che non erano ovvi, almeno per me) e mi sono fatto delle nuove idee in proposito. Ora io personalmente non avrei più nulla da aggiungere, se non che le ho trovate utili, ma siccome ho promesso a Triex di aprire una discussione sui miei Actual Play di Pathfinder, eccola qua. Non che con questa io voglia dimostrare qualcosa (se non che, come è già stato detto, anche un gioco incoerente può divertire): la apro appunto perché mi è stato chiesto.

Allora racconterò della prima sessione dell'avventura che stiamo giocando adesso coi miei amici (ne ho già parlato qui), così c'è anche l'assegnazione della famigerata quest.

La storia si apre con quattro personaggi: un vecchio mago, una ladra, un guerriero-barbaro ubriacone e un'elfa druida. L'elfa druida è una giocatrice nuova, gli altri sono un "gruppo" dalla campagna precedente. All'elfa narro subito di come è stata recentemente assunta da un mercante in qualità di guida per una spedizione nelle terre selvagge. All'inizio del gioco lei e il mercante sono seduti in taverna ad attendere l'arrivo dei mercenari che saranno la loro scorta. Gli altri tre sono in giro per la città in cerca di un ingaggio, visto che sono a corto di denaro. Siccome il mago e la ladra si perdono dapprima in giro per le botteghe, il barbaro si reca in locanda e si improvvisa a bardo (ha un paio di punti nell'abilità intattenere) per farsi pagare da bere. Per combinazione (pensa un po') la taverna è la stessa dove già si trovano il mercante e la druida.

Mago e ladra vengono informati che un ricco mercante sta cercando una scorta per un viaggio pericoloso, e che è possibile trovarlo alla taverna Il Dragon D'Oro (nome certificato da Gary Gygax). Arrivati lì, il barista che sta già servendo da bere al loro compagno indica il tavolo dove sono seduti il mercante e l'elfa. A questo punto chiedo alla nuova giocatrice di descriversi, e lì, dopo aver udito la descrizione di una Nihal supermaggiorata, scoppia l'ilarità al tavolo.

Nel mentre entrano in taverna i mercenari che il mercante aveva assunto: quattro facce da forca capitanate da un puzzolente mezzorco. La druida fa notare al mercante, sottovoce, che quei quattro non le sembrano adatti come scorta; subito dopo il vecchio mago si avvicina loro, sbattendo il bastone sul tavolo ed esordendo con un: "Signore, voi meritate di meglio!"

A quel punto il mezzorco prende per il bavero il mago ("Vuoi morire, vecchio?"), alché lui punta il dito verso il guerriero suo compagno e lancia un ingrandire persone. Il guerriero, alto tre metri, si avvicina minacciosamente al mezzorco e ci ingaggia una lotta. Nel mentre la ladra si siede al tavolo del mercante portando una bottiglia di vino: "Vede signore, dovrebbe assumere noi". Gli altri tre gaglioffi estraggono le spade. Il mercante si dilegua. Il mago lancia una ragnatela sul tavolo, per cui i tre rimangono intrappolati (ladra e druida, invece, si salvano riuscendo nel tiro salvezza). A quel punto entrano le guardie e intimano a tutti i combattenti di riporre le armi e di andare ciascuno per la propria strada. Andandosene, il mezzorco fa segno al nostro guerriero che gli taglierà la gola, prima o poi. Questa cosa ha molto divertito il giocatore.

Fuori della locanda il mercante si decide ad assumere i nostri, che però comincano a tirare subito sul prezzo. Siccome l'obiettivo del viaggio è andare a raccogliere una preziosa spezia, delle alghe di fiume, il mago vuole dimostrare che con la sua magia può anche aiutarne la conservazione durante il viaggio. Lancia un raggio di gelo su un topolino di passaggio e lo fredda. Lì, scoppia una divertente miccia tra lui e la druida animalista, che lo accusa di essere un assassino.

"Bene, allora ci vediamo dopodomani alle porte della città" dice il mercante. "I cavalli ce li avete, no?". "Certo che si" rispondono all'unisono, ma non è mica vero.

Ora, non è che io avessi previsto una sfida sul procurarsi i cavalli, ma la loro risposta è stata così immediata che me l'hanno servita su un piatto d'argento. Le scelte erano varie: potevano semplicemente comprare degli asini a poco prezzo, ma non volevano; potevano farseli prestare da una coppia di fattori di loro fiducia, se ci avessero pensato; potevano andare a cercare una mandria di cavalli selvaggi e domarli (si, è assurdo in 24 ore, ma glielo avrei lasciato fare). Ma no: loro volevano rubarli, magari a qualche viaggiatore.

E' quasi sera e dunque gli eroi si dirigono al monastero fuori città dove sono ospiti in questo momento. Lì si aggiungono al gruppo altri due personaggi (due giocatori arrivati in ritardo): un mezzorco barbaro e un mezzo-drow mezzo-demone. Mentre viene spiegata la missione ai nuovi, il mago lancia scrutare sul famiglio e manda il suo gufo in perlustrazione nei paraggi, alla ricerca dei cavalli. A questo punto mi è venuta un'idea che ha riscosso molto successo: ai piedi delle colline il gufo vede un piccolo accampamento con quattro tende e quattro cavalli, dove sono accampati tre uomini e un mezzorco puzzolente. Al tavolo scoppia l'euforia e nottetempo si parte all'assalto dell'accampamento.

Il mezzo-drow voleva semplicemente entrare massacrando tutti, ma il gruppo decide di tentare un furto pulito.
Di guardia vicino al fuoco c'è solo una guardia sveglia. La ladra gli scivola silenziosamente alle spalle (possibilità di fallire per lei: tendente allo zero) e gli assesta un colpo in testa col calcio del pugnale (per gestire queste cose io uso le manovre di combattimento). Dopo aver legato e imbavagliato la guardia svenuta, la ladra si avvicina ai cavalli, e lì si rende conto che con la sua abilità in addestrare animali potrebbe non riuscire a portarli via silenziosamente. Allora fa un cenno al guerriero-barbaro, che con le bestie ci sa fare, e quello si avvicina in punta di piedi, con la sua bella corazza di piastre con penalità alla prova -6...

Allora, la prova di furtivià la fallisce, ma per sportività ho tirato il dado: pari, c'è qualcuno sveglio, dispari, stanno tutti dormendo della grossa. Pari, ovviamente. Ah, io i dadi li tiro davanti ai giocatori e dichiaro prima le Classi Difficoltà e via dicendo.

Il mezzorco puzzolente esce dalla sua tenda con l'ascia bipenne in mano e sorprende il nostro guerriero in punta di piedi. Questi gli chiede (il giocatore era molto divertito): "Ehm... mi presteresti i cavalli?"

"Ahhhh, uomini allarme!!" grida lui, andando in ira. Alché il nostro mezzorco barbaro lo carica da lontano, mentre il guerriero barbaro con il talento estrazione rapida gli fa un doppio attacco, e ciao ciao mezzorco puzzolente. Gli altri due mercenari escono dalla tenda, falliscono il tiro sul morale e scappano a gambe levate.

"No, non possiamo lansciarli andare" esclama il mezzo-drow con gli occhi iniettati di sangue. Si trasforma in un demone alato (questo personaggio ha talenti che lo rendono simile al devilman dei fumetti) e li insegue. Gli altri avventurieri cominciano a saccheggiare il campo.

Combattendo coi fuggitivi, però, il mezzo-demone ha la peggio! ;D Tecnicamente i suoi compagni non avrebbero dovuto sapere che stava perdendo, visto che era fuori dalla loro visuale, ma io ho buttato lì un "non sentite più le risate isteriche del vostro compagno" e allora questi sono andati (ironicamente controvoglia) a salvarlo. Detta così non rende, ma è stata una scena molto divertente.

E qua si è chiusa la sessione.

Siccome Triex mi aveva anche chiesto di specificare qualora avessi usato la regola zero, dico subito che non la uso mai. Anche se il mezzo-drow fosse morto nello scontro coi mercenari (e ci è andato vicino) avrebbe potuto spendere un Punto Fato per salvarsi la pelle (è un sistema che ho copiato dal gioco di Conan). Al massimo ogni tanto uso un po' di illusionismo, ma il meno che posso.

EDIT per link non funzionanti

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Niente. Silenzio, gioco di dadi, battute, ma di gioco zero carbonella.
Mi è successa la stessa cosa. Infatti abbiamo ricominciato a giocare a D&D. Il punto è che i miei giocatori vogliono fare battute fuori gioco, combattere con le miniature, bere e mangiare e non doversi spremere troppo le meningi. Lo story before non li fa sentire assolutamente ingabbiati, anzi si esaltano quando tiro fuori dal cilindro un qualche colpo di scena. Credo siano persone completamente incompatibili con qualsiasi gioco diverso dai tradizionali (e anche di genere diverso dal fantasy, a dirla tutta).

Il mio consiglio è un D&D driftato a sufficienza da venire incontro alle esigenze di tutti.

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