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Gioco Concreto / [AiPS] Il Conflitto, questo sconosciuto (e altri quesiti)
« il: 2008-11-10 09:31:51 »
Ciao a tutti,
iniziando la mia prima serie a AiPS, che credevo di saper per bene (e premetto è la mia prima volta ad un gioco narrativo dopo una lunga e complicata esperienza parpurzia) mi son sorte svariate domande, forse niubbe, ma non ho trovato risposte nei post precedenti...
1) il livello del conflitto. Allora da regole il conflitto è una frattura fra i desideri e le motivazioni di un protagonista e quello che ha.
Evidenzio protagonista perchè prima della rilettura post partita, che tutti consigliate, io avevo letto giocatore. Leggendo il topic definitivo di moreno però e alcune altre risposte qui, mi si è confusa un bel po la faccenda.
Mi spiego meglio: mi sembra che su theforge parlassero del conflitto come randomizzatore di plot ed eventi, quindi magari sia io che il giocatore siamo d'accordo con uno sviluppo, ma il protagonista deve comunque passare il conflitto e vincere la posta per ottenere quello che io e il giocatore vogliamo, e io e il giocatore dobbiamo essere pronti a piegarci all'esito senza minimizzarlo, anche volevamo entrabi magari un esito diverso del conflitto.
Ma se faccio così, il conflitto si genera ad ogni frattura fra voglio e ho di ciascun protagonista e non dei giocatori? se devo generare un conflitto ogni volta che il un protagonista in scena vuole una cosa che non ha, me ne vengono 5000.
E questo come si lega rispetto a i consigli da regole sul fare conflitti tosti ed incentrati su issue del personaggio?
Immancabile esempio: la richiesta di scena è "plot,deserto americano, voglio dettagliare meglio la mia organizzazione"
scena: protagonista e npc: il protagonista è una alto funzionario governativo di un'agenzia americana tipo man in black ma con pugnali e oggetti rituali, e l'npc è il capitano marines di sorvegliaza di quello che crede sia un silos nucleare segreto in cui è penetrato un terrorista. Ovviamente il protagonista vuole entrare, ma il capitano non vuole. Sia io che il giocatore vorremmo che la storia si spostasse all'interno del silos, ma io vorrei anche far trovare una qualche resistenza al protagonista visto l'agenda.
Questo è un conflitto tosto nel senso che se non riesce ad entrare, ne dovremo far accadere cose enormi senza che lui le gestisca direttamente dentro al silos, e io e il personaggio preferiamo di no. per cui la sua posta diventa"riescoa far valere la mia autorita e lo umilio" e io decido di pescare una sola carta, perchè mi piace che vada così. ma è giusto? voglio dire, non basta che ci accordiamo io e il giocatore allora? (oh, è bellissimo eh sto gioco!).
2) con la storia di dover far conflitti tosti, am vengono in mente solo scene monoconflitto con conflitto grosso. Con quanto descritto sopra invece, le scene mi risultano più nconflitti, scegli quelli su cui vuoi puntare. A naso mi torna più il 2 modo, ma il primo è nelle regole!
Aspetto fiducioso (e domandoso)
iniziando la mia prima serie a AiPS, che credevo di saper per bene (e premetto è la mia prima volta ad un gioco narrativo dopo una lunga e complicata esperienza parpurzia) mi son sorte svariate domande, forse niubbe, ma non ho trovato risposte nei post precedenti...
1) il livello del conflitto. Allora da regole il conflitto è una frattura fra i desideri e le motivazioni di un protagonista e quello che ha.
Evidenzio protagonista perchè prima della rilettura post partita, che tutti consigliate, io avevo letto giocatore. Leggendo il topic definitivo di moreno però e alcune altre risposte qui, mi si è confusa un bel po la faccenda.
Mi spiego meglio: mi sembra che su theforge parlassero del conflitto come randomizzatore di plot ed eventi, quindi magari sia io che il giocatore siamo d'accordo con uno sviluppo, ma il protagonista deve comunque passare il conflitto e vincere la posta per ottenere quello che io e il giocatore vogliamo, e io e il giocatore dobbiamo essere pronti a piegarci all'esito senza minimizzarlo, anche volevamo entrabi magari un esito diverso del conflitto.
Ma se faccio così, il conflitto si genera ad ogni frattura fra voglio e ho di ciascun protagonista e non dei giocatori? se devo generare un conflitto ogni volta che il un protagonista in scena vuole una cosa che non ha, me ne vengono 5000.
E questo come si lega rispetto a i consigli da regole sul fare conflitti tosti ed incentrati su issue del personaggio?
Immancabile esempio: la richiesta di scena è "plot,deserto americano, voglio dettagliare meglio la mia organizzazione"
scena: protagonista e npc: il protagonista è una alto funzionario governativo di un'agenzia americana tipo man in black ma con pugnali e oggetti rituali, e l'npc è il capitano marines di sorvegliaza di quello che crede sia un silos nucleare segreto in cui è penetrato un terrorista. Ovviamente il protagonista vuole entrare, ma il capitano non vuole. Sia io che il giocatore vorremmo che la storia si spostasse all'interno del silos, ma io vorrei anche far trovare una qualche resistenza al protagonista visto l'agenda.
Questo è un conflitto tosto nel senso che se non riesce ad entrare, ne dovremo far accadere cose enormi senza che lui le gestisca direttamente dentro al silos, e io e il personaggio preferiamo di no. per cui la sua posta diventa"riescoa far valere la mia autorita e lo umilio" e io decido di pescare una sola carta, perchè mi piace che vada così. ma è giusto? voglio dire, non basta che ci accordiamo io e il giocatore allora? (oh, è bellissimo eh sto gioco!).
2) con la storia di dover far conflitti tosti, am vengono in mente solo scene monoconflitto con conflitto grosso. Con quanto descritto sopra invece, le scene mi risultano più nconflitti, scegli quelli su cui vuoi puntare. A naso mi torna più il 2 modo, ma il primo è nelle regole!
Aspetto fiducioso (e domandoso)