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Gioco Concreto / Re:Actual Play, 1001 notte
« il: 2014-12-30 13:31:09 »
Grazie a Mattia e Simone, ora é già più chiaro.

Si, hai centrato il punto Simone, noi ci concentravamo troppo sulla storia nella storia e poco sulla storia vera dei cortigiani.

Non che non volessimo, ma non capivamo bene come farlo...spero la prossima partita vada meglio, anche se i giocatori sono rimasti soddisfatti.

Mi inquieta un po' il fatto che ci siano poche dritte per rendere al meglio il gioco, ma immagino che sia solo una questione di esperienza.

Per ora già il fatto di prestare più attenzione alla storia vera dei cortigiani e sfruttare di più i sensi dovrebbe far fare un salto di qualità alla giocata.

Se avete altri consigli sono tutto orecchi, il gioco é molto affascinante non vorrei fargli prendere troppa polvere!

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Gioco Concreto / Re:Actual Play, 1001 notte
« il: 2014-12-29 16:22:59 »
Spero di riuscire un giorno a venire ad una Con e provarlo con qualcuno che lo conosce bene. Il gioco mi affascina tantissimo ma ho la netta sensazione che il manuale non sia sufficiente a giocare bene. Mi sono letto un po' dei link e continuo a fare difficoltà a capire come influenzare le storie degli altri, come far intervenire le invidie e i sensi, ecc...

Non che noi non l'avessimo fatto, ma era dettato più dalla creatività e dalla capacità di narrazione dei singoli giocatori che non dal gioco stesso. Lo stesso spirito competitivo si é sentito solo perché a turno ci sforzavamo di farlo venire fuori, il gioco non aiuta in questo senso.

Poi per carità, non lo conosco bene e sono più propenso a credere di averlo capito male io :-D

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Gioco Concreto / Re:Actual Play, 1001 notte
« il: 2014-12-29 12:50:28 »
Personalmente credo che non sia venuto fuori lo spirito del gioco. Non si é respirata nessuna competitività al tavolo. I Sensi sono entrati in gioco pochissimo. La parte di "risoluzione" in cui si narrano gli effetti delle storie raccontate é stata vissuta come di secondaria importanza.

Non siamo riusciti a capire bene cosa servissero i sensi e anche le invidie sono state trascurate. La sensazione era di raccontarsi delle storie un po' fini a se stesse. In pratica non siamo riusciti a creare un buon parallelo fra i due livelli di narrazione.

Ora, nello specifico posso dire che la storia che é riuscita meglio lo é stata grazie alla trovate della narratrice che ha creato una scenario migliore con personaggi più adatti ai giocatori e situazioni più interessanti. Ma é stato merito suo, non del gioco. Questo ha fatto si che si giocassero più gemme e che si sentisse un po' di più lo spirito competitvo.

Non abbiamo neanche ben capito come gestire il Sultano. Ognuno se lo autogestiva per il proprio personaggio.

Non abbiamo capito bene quando il narratore puo' intervenire nella sua storia, alla fine decidemmo che poteva intervenire a piacere.

In pratica ognuno si é autogestito e la qualità della giocata era direttamente proporzionale alle capacità creative e narrative dei singoli giocotari. Purtroppo non abbiamo trovato abbastanza linee guida sul manuale e quindi tutto é risultato un po' confuso e a volte fine a se stesso.

Se hai bisogno di informazioni più specifiche fammi pure tutte le domande che vuoi :-)

Nel frattempo do un occhiata ai link che mi hai gentilmente postato, anche se mi fa storcere un po' il naso vedere che ci sono più pagine dedicate sul forum che sul manuale...


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Gioco Concreto / Actual Play, 1001 notte
« il: 2014-12-28 13:57:50 »
Ciao!

Qualche giorno fa ho provato questo gioco con 3 miei amici. Nessuno di loro aveva mai provato un gioco di ruolo e ho pensato che potesse essere interessante iniziare con qualcosa di particolare. Il gioco non lo conoscevo nemmeno io, ho letto il manuale e fatto ricerche su internet, inoltre ho dedicato molto tempo alla spiegazione leggendo parti intere del manuale a tutti i Giocatori.

Avevamo musica araba in sottofondo, incenso, the alla menta, biscottini, vino speziato e frutta secca. Nel centro del tavolo una bella coppa argentata conteneva vecchie Lire in moneta e dadi di varie forme e colori.

L'interesse era alto e i Giocatori (io compreso) erano in uno stato misto fra eccitazione e spaesamento.

Iniziamo creando i personaggi, cosa che va abbastanza liscia nonostante le domande più frequenti (ma a che servono sti sensi? ma devo sceglierli in base ad una logica? ma me li posso inventare?) a cui rispondevo sempre cercando di interpretare il testo (non mi ricordavo sul momento, ne mi ricordo ora, che vi siano risposte a queste domande sul manuale). Di fatto dissi che i sensi servono a dare una dimensione maggiormente concreta alla narrazione e possono essere utilizzati per dare valore alle interazione, l'unica logica secondo cui vanno scelti é il divertimento personale e per la prima partita sarebbe meglio non inventarli.

La parte su ambizione e invidie invece é passata più sciolta, esclusione per il dubbio che é venuto a tutti sull' ambizione (infatti nel manuale non viene detto come deve essere strutturata ma vedendo dagli esempi che é sempre un "prolungamento" di un' invidia ,anche noi abbiamo fatto cosi').

A quel punto il gioco parte, ognuno narra una storia dando ai vari Giocatori\Personaggi determinati ruoli, ci si "scambia" gemme\monete e poi si narrano gli effetti una volta finita la storia.

Tutto é andato abbastanza liscio, ci siamo divertiti ma sono rimasti parecchi dubbi. Ad esempio quale sia il ruolo meccanico ( e non) dei sensi, ci é sembrato anche un po' scarno su consigli e meccaniche per gestire la narrazione. (Ad esempio il narratore quando interviene nelle storie che racconta? Chi e come si gestisce il Sultano?).

Infine su 4 storie narrate direi che una é stata ottima, due mediocri e una oggettivamente brutta. Le parti di narrazione degli effetti delle gemme sono andati in crescendo ma quando c'era da narrare l'ultima scena l'interesse era un po' scemato a causa della tarda ora e dell'effetto negativo dell'ultima storia (la più brutta).

Inoltre il gioco é durato 4 ore abbondanti dal momento in cui ci siamo seduti al momento in cui ci siamo alzati.

p.s. il manuale e l'idea hanno riscosso ottimi giudizi da tutti, un pelo meno il gioco in sé. Il giocatore "migliore" é stata sicuramente l'unica ragazza :-)

Consigli?

Grazie!

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Sotto il cofano / Re:Complessità vs profondità
« il: 2014-12-20 14:25:29 »
Ciao,
sono molto interessato al discorso e vorrei capirci di più.

Da quel che ho capito finora e a mio parere, più che ragionare in termini assoluti di profondità e complessità credo sia importante vederli in relazione.

Faccio degli esempi concreti:
In Geiger Counter, Fiasco, Aips e Le 1001 notte la complessità é bassissima ma la profondità é abbastanza elevata (per qual che so e ricordo).
Ad esempio in quanto non esistono personaggi prefissati(libretti)né categorizzati(classi\razze) o aventi caratteristiche fisse (statistiche, abilita ecc...) quindi c'é meno roba da imparare ma molta più varietà.
In parpuzio invece(di solito e per i giochi che conosco io) c'é molta più complessità in rapporto alla profondità. Ma questo vale in parte anche per i Pba e BW.
Ad esempio puoi scegliere fra un miriade di categorie di personaggi e carattestiche ma poi alla fine i PG risultano tutti simili o con scelte "obbligate" (se voglio il superdistruttore dovro' crearmi quella build precisa ecc...).

Quindi non é tanto importante quanto livello di complessità o profondità c'é, ma piuttosto che il rapporto profondità\complessità sia il più alto possibile. D'altronde esistono parecchi giocatori che senza un certo livello di complessità si sentono "mancare" qualcosa. L'importante é che il gioco valga la candela.

Bits e Lifepaths di Burning Wheel sono abbastanza complessi (rispetto ai sensi di 1001 notte, ad esempio) eppure danno una profondità enorme, e quindi ne vale la pena.

Giusto, o sto bestemmiando?  :o

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Ecco un riassunto più dettagliato.

Prosopopée

Presentazione

Prosopopée è un gioco il cui obiettivo è creare storie condivise in mondi immaginari. Si vivranno i percorsi di divinità discese sulla Terra per aiutare gli umani a risolvere i loro Problemi legati a tutto ciò che li sovrasta e che non  comprendono. E’ un gioco di dialogo nel quale si condividono le parole secondo specifiche regole.

Materiale

Da uno a tre Fogli dei Medium, qualche matita, un Cerchio dei Colori e una trentina di dadi a sei facce. Il gioco è da 2 a 5 giocatori. Posizionate tutto sul tavolo di gioco.

I Pittori

Immaginiamo, tutti noi attorno al tavolo, di essere delle divinità di un mondo antico. Ci chiamiamo “I Pittori”, giacché creiamo il mondo grazie ai nostri immaginari pennelli.

Il Disequilibrio

Nel mondo che creeremo un Disequilibrio non è che l’insieme di numerosi Problemi per le popolazioni umane.

I Medium

Alcuni di noi (da uno a tre) saranno dei Medium. Questi sono dei vagabondi misteriosi, talvolta bizzarri ma sempre dotati di grande saggezza. Il loro scopo è di percorrere una ricerca al fine di ristabilire l’equilibrio nel mondo. Un Medium è un essere umano nel quale un Pittore si è incarnato, possiede capacità sovrannaturali e sa come trovare e risolvere i Problemi.

Le Tonalità (Sfumature lett.)

Uno o due di noi che non s’incarneranno in un Medium giocheranno le Tonalità, che controlleranno il mondo dall’alto. Partecipano al buon svolgimento della partita e costruiscono e impreziosiscono le situazioni.

Preparazione

Il mondo immaginario nel quale giocheremo si chiamo “Il Mondo senza Nome”, perché nessun nome proprio esiste e nessun nuovo nome comune può essere inventato. Si dovranno descrivere le cose piuttosto che nominarle. Questo mondo è collocato in un’epoca antica civilizzata ma precedente l’età industriale e la modernità. Decidete insieme quali giocatori saranno Medium e quali Tonalità.

Creare i Medium

I Medium hanno un’affinità con un Colore fin dall’inizio della loro nuova esistenza.  Quest’affinità si chiama “Tratto Particolare” (Attributo Strano lett.), come un marchio divino, simbolo o stigmate della loro diversità. Questo dovrà essere una qualità singolare che darà talvolta dei poteri. Ogni giocatore che gestisce un Medium dovrà inventare un Tratto Particolare e chiamare il proprio personaggio secondo la formula “colui/colei che…” facendo seguire la descrizione della sua bizzarria sul Foglio dei Medium.  I sei Colori d’affinità sono: il Vuoto, L’Armonia, gli Elementi, i Vegetali, gli Animali e gli Oggetti. Una volta creato il Tratto Particolare il giocatore dovrà marcare il Colore cui è affine. Ogni giocatore che gestisce un Medium espone le sue idee di Tratto Particolare agli altri, per verificare che la sua scelta collimi con i desideri degli altri in termini estetici.

Le Mediazioni

Sono il mezzo per il quale si risolvono i problemi. Ne esistono di cinque tipi: Sensibilità, Saggezza, Percezione, Scienza e Competenza (Saper-Fare lett.). Ogni giocatore che gestisce un Medium dovrà ripartire questi tre punteggi: 5, 4 e 3 su tre Mediazione a scelta e segnare tutto sul Foglio del Medium. Le Mediazioni senza punteggi non potranno essere utilizzate.

Preparazione del Quadro

Il Cerchio dei Colori

Il Cerchio dei Colori sarà il testimone dei Problemi cui andranno incontro i Medium, mettetelo nel centro del tavolo da gioco. Ponete i dadi in un recipiente in modo che tutti i giocatori possano accedervi facilmente.

Il Paradigma

Ogni Quadro (o episodio) che si andrà a giocare sarà ispirato da un Paradigma, si tratto di un oggetto antico o insolito, di un’idea astratta, di una fotografia o di una musica adatti all’ambientazione di gioco, o da qualsiasi altra cosa v’ispiri. Parlatene per mettervi d’accordo.

Giocare la partita

L’inizio della ricerca

La partita comincia con un giocatore-Tonalità: egli indica la stagione nella quale si svolge questo Quadro. Dopo di che descrive il luogo principale dell’episodio: se il Paradigma è, per esempio, una montagna innevata, il giocatore dovrà integrare l’immagine nella narrazione. Per esempio la storia potrebbe cominciare in un villaggio di montagna, molto semplicemente. Se giocare più Tonalità, condividete questo passo.
A questo punto la storia procede attraverso una serie di narrazioni libere; ognuno potrà ricamare sulle narrazioni degli altri. Tutto ciò dovrà rivelare dei Problemi che i Medium tenteranno di risolvere per restaurare l’equilibrio in questo Quadro.

I Dadi Offerta

Quando la narrazione di un giocare vi piace, donategli un Dado Offerta (DO).

I Dadi Problema

Quando uno di noi reputa che un elemento narrato da un altro giocatore sta o può divenire cruciale per la partita, o pensa possa produrre un buon Problema, metterà su Cerchio dei Colori un Dado Problema (DP) sul Colore appropriato e scriverà affianco una piccola nota che ricordi lo specifico Problema. Il valore del DP determinerà se il Problema è più vicino alla sorgente rispetto agli altri o non è che un sintomo di un Problema più importante.

Risolvere i Problemi

Un giocatore può tentare di risolvere in qualsiasi momento qualsiasi problema lanciando i DO che gli sono stati donati durante la partita. Ne potete lanciare quanti ne volete, ma per avere una speranza di riuscire dovrete lanciarne almeno pari al numero indicato sul DP che volete risolvere. Le Tonalità potranno risolvere un Problema grazie all’intermediazione di un personaggio secondario. La loro sola Mediazione si chiama “accettazione” ed ha valore 3. Quando tutti i Problemi sono risolti, potete creare un nuovo Quadro o terminare la partita.

Schema di risoluzione dei Problemi:

1)   Scegliere il DP da risolvere
2)   Inventare una causa possibile del Problema
3)   Scegliere la Mediazione da utilizzare per risolvere il Problema
4)   Narrare l’azione intrapresa
5)   Scegliere il numero di DO da lanciare
6)   Lanciare i dadi e osservare il numero di successi ottenuti
Un successo si verifica quando si ottiene con un DO un valore pari o inferiore al valore di Mediazione relativa utilizzata.
•   Se il numero dei successi è inferiore al valore del DP si perdono tutti i DO, si colloca un nuovo DP (o se e modifica uno vecchio), il giocatore che ha tentato di risolvere il problema narra le conseguenze.
•   Se il numero dei successi è uguale al valore del DP si perdono solo i DO utilizzati, tutti i DP che hanno valore inferiore sono cancellati. Il giocatore narra la riuscita del suo personaggio e guadagna una croce su un Colore e un Tratto Particolare.
•   Se il numero dei successi è superiore al valore del DP si perdono solo i DO utilizzati, solo il DP scelto è cancellato, si colloca un nuovo DP (o se ne modifica uno vecchio), il giocatore narra le conseguenze (riuscita parziale) e guadagna una croce su un Colore.


Come vi sembra?

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Beh il libro l'ho comprato quindi la traduzione l'ho già iniziata, ovviamente prima di postarla in giro chiedo il permesso.  ;D
A breve metterò qui sul forum un "riassunto" un po' più formale del gioco così magari ne discutiamo meglio.

p.s. Dato che l'autore mi sembra molto permaloso, avete consigli su come rapportarsi per ottenere il suo consenso? Non vorrei, sopratutto per una questione linguistica, finire per offenderlo...

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Sto iniziando a farne una traduzione in italiano (che posterò qui se vi interessa), mi piacerebbe molto riuscire a provarlo ma per ora non me la sento di farlo in francese  :P

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Vorrei segnalarvi un gioco indipendente francese di ispirazione forgita.

Premetto che non ho ancora avuto modo di giocarci, ma mi sto organizzando di rimediare.

Tema e Obiettivi del Gioco.

In Prosopopèe i Giocatori si chiamano Pittori(esseri di natura divina), questi (voi) creano dipingendo il loro Disego(il creato, in sostanza). E' un Disegno in continuo divenire dove i vari tocchi di pennello si giustappongono creando luoghi e personaggi.
Talvolta si verifica un Disequilibrio nella Tela, un turbamento che disturba l'opera dei Pittori. Questo Disequilibrio è SEMPRE in relazione agli umani (che lo generano/subiscono in un circolo vizioso causato dalla loro incapacità di comprendere il Disegno/Tela dei Pittori).
I Pittori (Giocatori) decidono quindi di intervenire per riportare l'armonia nella loro opera. Possono farlo percorrendo(liberamente) due vie.
1)Incarnarsi in esseri umani che in questo modo diventano Medium
2)rimanendo esterni al Disegno influenzandolo, però, direttamente come Nuance(sfumature/tonalità in italiano).

I Medium sono quindi Pittori incarnati in esseri umani con caratteristiche particolari(che ora non approfondisco), di solito sono esseri bizzarri dotati di una grande Mediazioni(la loro capacità di comprendere il Disegno che si manifesta in forme diverse).
Le Nuances sono invece i Pittori che rimangono al di fuori del Disegno ma lo influenzano controllando in parte i vari PNG e il mondo descritto.

L'obiettivo di TUTTI e trovare la causa del Disequilibrio (che ricordo essere sempre legata agli umani) e risolverla, portando quindi l'armonia.

Primi Commenti

Il gioco è impregnato di poesia e dolcezza, la cosa mi ha particolarmente stuzzicato. Le meccaniche sono molto semplici ed efficaci (anche se non le ho pravate ancora). Vi sono in oltre tutta una serie di regole molto interessanti (anche se non particolarmente originali). Ve ne faccio qualche esempio:
1)Non si può mai contraddire un Pittore(Giocatore), tutto quello che dice è vero e reale(anche se può modificarsi col tempo ed essere approfondito/interpretato)
2)La storia si fa qui ed ora, nulla deve essere premeditato.
3)I Medium sono contrallati SOLO da chi li gioca, nessuno può fargli essere, dire o pensare alcunchè tranni chi li interpreta.
4)Descrivere, non Nominare. Nel gioco è VIETATO dare nomi alle cose(anche una semplice casa è "il luogo dove abito", i Medium si chiamano ad esempio "colui/colei che...").
5)Esiste in oltre tutta una serie di regole interessanti su quello che il gioco chiama "narrazione partecipativa", come ad esempio dare Dadi Offerta(dadi utilizzati per risolvere i Problemi che costituiscono il Disequilibrio) ai giocatori che descrivono qualcosa di interessante, oppure il fatto che ogni giocatore dovrebbe lasciare la parola ad un altro per terminare la descrizione di una propria "scena", o ancora il fatto che ogni elemento aggiuntivo deve prendere spunto da un elemento già narrato da un altro giocatore, ecc...

Unica nota negativa; ho trovato il manuale un po' disorganizzato, ma può essere che sia un problema di lingua (il manuale è solo in francese).

Per ora mi fermo qui, se qualcuno fosse interessato a degli approfondimenti, ben venga :-)

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Sotto il cofano / Re:MOTIVAZIONE - come definirla?
« il: 2014-06-03 15:48:36 »
Ti butto giù un idea che mi era venuta mesi fa, se ti sembra decente pacioccala come preferisci.

Prendiamo come ambientazione X-men/heroes/watchmen/fringe (quindi mondo alternativo ma simile al nostro con personaggi dai poteri particolari)

Come personaggi ovviamente individui con competenze eccezionali.

Come situazioni di partenza questi personaggi potrebbero essere degli emarginati.

Quindi abbiamo una Terra 2.0, con mutanti rietti. Ovviamente tutto questo può essere espresso in mille modi diversi in base alle esigenze del gioco e dei giocatori (ma che te lo dico a fare? :-D)

La parte iniziale del gioco potrebbe essere divisa in due parti:

1)si definisce meglio il mondo, i poteri, si abbozzano i personaggi e spiegano le meccaniche del gioco.

2)si entra nel dettaglio dei personaggi iniziando la sessione vera e propria.

Poniamo che il mondo sia come il nostro, solo molto più decadente; che i poteri siano delle mutazioni genetiche dovute all'inquinamento. Il tuo personaggio e Carl, un barbone capace di leggere nel pensiero.

A questo punto si potrebbero fare delle domande sulla sua condizione di emarginato e sul suo potere, ad esempio:

Come ti procuri cibo, vestito, medicine e un tetto sulla testa?
Perchè sei diventato un emarginato?
Qual è il tuo principale problema?
Quali sono le tue relazioni?
Com'è l'ambiente in cui vivi?
Qual è il tuo recente passato?

E ancora...

Come funziona il tuo potere?
Chi ne è a conoscenza e quanto ne sa?
Come ha infuito sulla tua emarginazione?
Come ti aiuta ogni giorno?

E via dicendo. Si potrebbe pensare di abbinare ad ogni "gruppo" di domande una scena e magari un tiro di dado, giusto per non rendere troppo piatta questa fase.

A questo punto tutti i giocatori dovrebbero avere abbastanza informazioni sul Mondo, sui Personaggi e sulla Situazione iniziale.

E' arrivato il momento di fargli scegliere un obiettivo da raggiungere.

L'Obiettivo e il Potere sono fondamentali ovviamenti, sono i perni del gioco, è importante che entrambe abbiano come peculiarità di essere abbastanza generici da poter essere "riempiti" col tempo e sufficientemente particolari da non poter voler dire tutte e niente. "Redenzione" o "Vendetta" vanno bene. "Il tempo che fu" no. Idem per i poteri. "telepatia" va bene, "sentire l'essenza delle cose" no.

Ora, ipotizziamo che le varie risposte che ogni PG ha dato vengano poi rappresentate da dei tratti sulla scheda del personaggi. Tratti che ogni volta che vengono tirati in ballo nella narrazione danno 1 punto Destino.
Il dado poniamo che si tiri se e solo se vengono tirati in ballo i tratti. 1d6; 1-2-3 fallimento, 4-5-6 successo.
Ogni successo da +1 al tratto per il tiro successivo, ogni fallimento -1. Ma in ogni caso si guadagna un punto Destino. Sia i fallimenti sia i successi vengono narratti nella formula di "hai avuto successo ma..." "hai fallito ma...". Ogni volta che si tira su un tratto, se si intruduce nella fiction il proprio Obiettivo o il prorio Potere si ha un bonus  di +1, ma se si fallisce si subisce un ulteriori malus al tiro successivo.
Ogni tot (3?5?10?) punti Destino puoi aggiungere un dettaglio al tuo Obiettivo e al tuo Potere. Oppure puoi spenderli per avere dei bonus hai tiri successivi. (Sto andando un po' a braccio giusto per dare un idea di come viene creata la motivazione all'interno del gioco).

Poniamo di aver giocato già un paio di sessioni. Ora il mio Obiettivo non sarà più semplicemente "Vendetta" ma "Vendetta contro quel bastardo di mio fratello che mi ha rubato la fidanzata, fatto perdere il lavoro e distrutto la casa". Il mio Potere non sarà più "leggere il pensiero" ma "leggere il pensiero di chi condivide con me qualcosa, prevedere il futuro ma solo attraverso immagini evocative, comunicare con la mente con chi ho avuto un legame profondo, empatia totale con chi è profondamente turbato".

L'esperienza di gioco potrebbe essere "la catarsi" ad esempio o "la redenzione".

Con il meccanismo, molto sciocco e confuso, che ti ho scritto puoi far si che i giocatori si creino il proprio destino solo dopo aver avuto sufficienti informazioni per farlo e aver già provato il gioco. L'idea è quella da una parte di analizzare il rapporto con noi stessi(comprendere il nostro Potere) e il mondo circostante (accettare il nostro Destino) e dall'altra di sfruttare la meccanica dei punti Destino come se fosse una "droga", più scopri qualcosa e più vuoi scoprire. A questo punto il gioco potrebbe anche non finire quando si è raggiunto il proprio scopo ma anche solo quando si ha trovato la pace. In questo modo la propria "motivazione" si trasforma sempre più nel mezzo che nello scopo.

Se ho detto cavolate e non ho capito quello che intendevi ignora questo post! :-D

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Grazie a tutti delle risposte, ora ho le idee più chiare.

Se avrò altri dubbi non esiterò ad aprire un nuovo thread, ma questo direi che ha fatto il suo dovere.

Per me si può chiudere  :)

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Non vorrei addentrarmi in termini di teoria di cui ne sapete sicuramente di più voi, ma quello che ho scritto sicuramente può portare a giocate coerenti di più di un gioco in cui invece ogni parte va per i cavoli suoi ma non ne è la definizione. Anche perchè capire se un gioco (inteso proprio come manuale) ha le sue parti più evidenti più o meno ordinate secondo una direttrice è una cosa che si può intuire anche solo leggendo il manuale, in particolare se viene esplicitato dall'autore. Poi se la cosa produce del gioco coerente lo vedrò dopo che ci ho giocato. Se proprio devo dare un utilità a questo concetto credo possa avere(seppur in modo superficiale) un suo senso nel momento in cui un gioco lo devo creare, scegliere o "giudicare" senza averlo giocato (ovviamente tentendomi il giudizio per me).

Poi, ripeto, è solo un esercizio creativo questo discorso, ormai Moreno e altri mi avete già spiegato che "funzionale" fa parte di quella fauna di oggetti del vocabolario dei giochi di ruolo che sarebbe meglio si estinguessero.

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D'ora in avanti non lo userò più, mi pare evidente che può solo portare ai fraintendimenti che ho avuto io.

Mi ricordo tantissimi post in svariati forum in cui si leggeva "questo gioco è/non è coerente e focalizzato". Ed era poi facile fare 1+1 quando nel post successivo c'era scritto "il gioco X è focalizzato sui drammi personali".

Per evitare di spargere seme infetto, me ne sto zitto quando non conosco qualcosa.  :)

Per il gusto della discussione però, se avete voglia, ditemi se la definizione che ho dato io può avere un senso. Può essermi utile per comprendere meglio altre cose.

Per rispondere a Moreno, invece, sul discorso se può essere utile avere questa definizione. Sinceramente penso che non sia necessara, ma forse (e spero che mi direte la vostra opinione) potrebbe essere utile quando i giochi si creano o si scelgono.

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Lasciamo perdere l'ultima frase sulla coerenza.

Quello che volevo dire sulla direzione è questo:

Nel manuale ci può anche essere scritto che il gioco è fatto per fare una certa cosa specifica tipo "in questo gioco giochiamo dei vampiri e delle storie di intimo orrore sulla loro natura di predatori" però, per essere focalizzato (seconda la mia definizione molto amatoriale) c'è bisogno che anche tutte le parte del gioco spingano per fare quella cosa specifica. Dalla creazione dei personaggi, al tratteggio dell'ambientazione, alla scelta dei disegni fino al modo di regolare le autorità al tavolo. In pratica tutto dev'essere sulla stessa direzione.

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Si, ovviamente data prima di aprire questo thread  :)

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