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Post - Lorenzo_l

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Six Step / Re:Six Steps - discussione generale
« il: 2012-03-05 09:00:33 »
Chiaccherando con mio fratello mi ricordava che in Quantum Leap talvolta il Dozer Al ferma il tempo.
E dialoga con il protagonista "Bacula" sulle percentuali di riuscita di un evento... 26% di sucesso se fai questo,
il ragiungimento dell'obbiettivo finale si stima attorno al 45% e robe del genere.

Sarebbe carino riprodurre questo in Six Steps, facendo in modo che talvolta le azioni non avengono in "real time"
ma il tempo si fermi e ci sia spazio di dialogo tra A e gli altri giocatori, a bocce ferme.  ;)

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Six Step / Re:Six Steps - discussione generale
« il: 2012-03-05 08:12:05 »
Grazie 1000 per l'utile riassunto...

Citazione
i programmatori (nome assolutamente provvisorio, si accettano suggerimenti) - C, D, ... - pongono le domande al dozer scegliendole da una lista, dispongono di 4 domande per scena. possono spendere qualcosa per creare dei conflitti. come???

guardando in rete lo svolgimentro di una partita di "un penny per i miei pensieri" intuisco che per creare uno scontro o intrufolarsi nel racconto, un giocatore può cedere il suo penny... ora, non conosco il regolamento del gioco, non entro nel merito e, ripeto, non conosco
in generale lo svolgimento di questo tipo di RPG, ma... andando per logica: se voglio creare un conflitto cedo il mio penny, creo il conflitto, ma resto senza penny; ne riceverò uno quando qualcuno interverrà nel mio racconto. Questo meccanismo fa in modo di regolare gli interventi.

Ispirandosi al fatto che l'ambientazione di Six Step è "elettronica" pensavo che il nostro penny potrebbe essere una resistenza:

Già il nome spiega cosa fa una resistenza: oppone resistenza.  ::)

non so dove questo meccanismo possa rientrare nel regolamento di SixSteps perchè mi sfuggono i temini "vincoli e veti" e non comprendo a pieno la limitazione delle "4 domande" per i programmatori. Comunque è un idea utile al brainstorming  ;)

Cavalcando l'idea quindi si potrebbe introdurre anche un altro tipo di penny nel gioco, e cioè il Transistor:


il transistor in elettronica funziona da "interruttore" o da amplificatore... nel gioco potrebbe avere le stesse funzioni.
Cioè... sparo l'idea poi magari ci rifletto su un po' meglio se vi piace e se centra con le meccaniche...
potrebbe essere che un giocatore cede un transistor quando prevede gli sviluppi di una scena ma vuole attivare il conflitto  più in la nel tempo, cioè una specie di veto più articolato. La parola scelta fa da triger, da interruttore... cioè il conflitto si attiva, si accende, solo se la storia arriva al punto previsto, attivando il Transistor.
ES: C prevede che A prenderà la pistola, non interviene nella storia nell'attuale narrazione, ma gioca un Transistor legandolo alla pistola. Il Conflitto si attiverà qualora e se A impugnerà la pistola.

Ha senso? se ha senso si potrebbe anche pensare che la "parola" d'attivazione del Transdistor sia segreta ad A e conosciuta solo dagli altri giocatori. Questo magari potrebbe scatenare eventi imprevisti!! Se l'azione scelta è molto prossima e prevedibile il Transistor potrebbe essere giocato legandolo ad una parola segreta. Se invece l'azione del Transistor molto lontana nel tempo e quindi difficilmente avverabile, la giocando il Transistor un giocatore potrebbe spingere gli eventi, dando uno spunto alla trama e comunque condizionarla...
ES: A sta remando sulla sua barchetta in mezzo al mare e C gioca Transistor legandolo alla pistola di Jack... con un risvolto positivo, A quindi è incentivato a prendere la pistola!

EDIT:
In elettronica un altro componente fondamnetale, oltre ai due qui sopra, è il Condensatore:


Il condensatore accumla energia... nel gioco potrebbe funzionare come bonus, per accumulare un azione e usarla in seguito. o per garantire un risultato sicuro... o (anche se non è il suo reale scopo) amplificare la portata di un azione estremizzandone gli effetti.
come vi sembra?

Riguardo all'ambientazione tali elementi sarebbero  facilmente giustificabili, potrebbero simulare "bugs" del sistema
o "stringe" di programma... comunque sarebbero giocati dai programmatori, ci stà!
Inoltre questi componenti elettronici costano pochi centesimi, sono facilmente reperibili e magari evocativi o "coreografici".

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Six Step / Re:Six Steps - Playtest 1
« il: 2012-03-05 07:42:20 »
Ciao scusate l'assenza...  :-[

propongo una motivazione scontata, ma che non appare tra le vostre scelte:
il denaro!  ;)

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Six Step / Re:Six Steps - discussione generale
« il: 2012-02-25 10:46:13 »
Ciao,
al fine di poter consultare meglio il regolamento, anche in ottica play-test, non sarebbe una cattiva idea se qualcuno riassumesse quanto fino a qui deciso. ;)

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Six Step / Re:Six Steps - Playtest 1
« il: 2012-02-24 18:50:49 »
Io mi unirei... solo che no ho capito nulla... sono un giocatore classico, mai giocato a Levity, non so nemmeno cosa sia.

i miei due spunti:

1. Un amico torna in città
2. Della droga tagliata male


P.S. anche "Un libro di poesie in braille" ha 6 parole ;)

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Six Step / Re:Six Steps - discussione generale
« il: 2012-02-04 04:38:50 »
Chi sei? "un poliziotto in cariera"


E io "dico": sei al bar e un tuo vecchio amico arriva a salutarti e abbracciarti.
Quando va via, il tuo collega ti chiede come mai conosci sei così in confidenza con il più noto ricettatore della zona.


credo che più adatto all'ambientazione sarebbe:

- sei al bar quando un tipo si avvicina con fare amichevole e ti abbraccia.
Quando va via, un tipo che stà seduto al tuo tavolo ti chiede come mai conosci il più noto ricettatore della zona???

perchè il personaggio è proiettato nel corpo di un individuo (evidentemente compatibile con lui.... magari proprio attraverso uno dei 6 passaggi di cui parlavate),
ma non sa chi è questo individuo... addirittura potrebbe non capire quello che stà succedendo (come nel film Surce Code) cioè non sa di essere stato catapultato
nel corpo di qualcuno... è completamente spaesato e crede ancora di essere se stesso. non saprà dove si trova ne perchè persone sconosciute si rivolgono a lui parlandogli come se lo conoscessero... e via di questo passo...

Ad un tratto dovrebbe comparire una voce fuori campo, il Dozer (sempre stando al Thread scritto sulla tana...) che risponde alle domande del personaggio. Tipo:
Chi sono? dove mi trovo? ... ma neppure il Dozer sa più di tanto, anzi è proprio per scoprire ed indagare che il personaggio è stato proiettato lì dovè!!
Cioè lo scopo del gioco potrebbe essere quello di scoprire perchè il Personaggio è stato proiettato proprio in quel "ospite" ... per esempio... nel bar verrà commesso un omicidio e il personaggio deve evitare che succeda.... ha 8 minuti di tempo per capire tutto e trovare una soluzione

Giusto Khoril???

Bello il grafico, rgrassi...

Riproponendo la domada di prima, alla luce di questo grafico:  di solito in questo tipo di giochi, per porre un veto, un vincolo D o C (B non ho capito chi sia... e a pensarci bene nepppure C e D !!!) devono pagare qualcosa? devono sacrificare qualche "gettone"? mettere in palio una posta?
Cioè posso sempre opporre un veto o devo avere a disposizione qualcosa da spendere?

si usano dadi in questi giochi???

scusate le domande, ma sono un giocatore "classico"....

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Six Step / Re:Six Steps - discussione generale
« il: 2012-01-30 15:51:47 »
Posso dare un consiglio?

Presente! Vittima innocente del crosspost sulla tana!  ;)

Ciao a tutti, riporto le mie osservazioni (anche) qua:

ciao,
non conosco questo tipo di GdR... ho cercato di immaginare come si svolge una sessione di "un penny per i miei pensieri" ma quando lo descrivo agli amici restano tutti un po' perplessi e dicono: embè?

ecco, questo come presentazione  ;)

da quello che ho capito leggendo il thread la cosa sembra interessante!

A questo proposito alcune delle 28 domande non mi sembrano azzeccatissime (perché la mia pelle ha questo colore?
cos’è lo strano sapore che sento? cos’ha il mio corpo?) essendo solo 28, probabilmente alcune di queste dovrebbero errere più circonstanziali.
A mio parere riuscire a sviluppare delle domande aperte aiuterebbe la narrazione... ma a questo proposito devo leggere le obbiezioni qui sopra!  ;)

Come ambientazione, leggendo i vostri post mi è subito venuto il mente l'ultimo fillm del figlio di David Bowie:
Duncan Jones - Source Code
se vi piace la fantascienza e i viaggi nel tempo, vi consiglio di vederlo, senza leggene la trama, perchè facilmente ci si può rovinare la sorpresa.
... tra l'altro c'è un collegamento diretto tra Source Code e Quantum Leap... come "chicca" Duncan Jones ha invitato, per recitare la voce fuoricampo del padre del protagonista, Scott Bakula attore di "In viaggio nel tempo" (Quantum Leap ...appunto) ;)

ad un altro utente sulla tana questo ha fatto pensare ad un altro film:
eternal sunshine of the spotless mind ^^
e ritengo carino cercare di creare un collegamento tra le 2 ambientazioni e pensare per il gioco
ad azioni che si svolgono nella mente dei personaggi...

...secondo me una buona ambientazione è il gioco!

...magari non escuderei qualcosa di più onirico, o esoterico...

bene, diciamo allora che il personaggio si ritrova catapultato in una situazione che non riconosce. questo accade come un risveglio, un po' come nel film.

il problema è che potrebbe andare ragionevolmente in panico... a meno che non abbia ricevuto un addestramento speciale. soprattutto sei poi entra in campo il dozer (la guida stile Al di Quantum Leap).

la scena dovrebbe essere già stata creata o dovrebbe essere creata al momento del risveglio?

si! ... il personaggio non sa cosa stà succedendo... crede ancora di essere se stesso...
ciò potrebbe portare a delle implicazioni carine...
non saprei, così, la sparo lì... tipo che di volta in volta non sa se fidarsi o meno di quello che gli viene chiesto e detto dal Dozer.


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Domanda:
Non c'è nulla da spendere durante i conflitti? ciotoline da riempire di segnalini? pulzilli da scambiarsi l'un l'altro durante
una domanda e conseguente la risposta?

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