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Post - Lorenzo_l

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Gioco Concreto / Re:[Archipelago III] Cronache di gioco.
« il: 2016-03-03 02:08:50 »
Ciao Daniele...

Da cellulare mi è complicato citare la tua risposta, quindi scrivo un po' in libertà.

Riguardo alla carta Fato, forse sono io a non ricordare bene la scena oppure l'ho raccontata male... Vediamo se compaiono qui i miei compagni di gioco e se ricordano meglio l'accaduto.... Perché credo di ricordare che il conflitto, in quella scena, fosse appena stato risolto e che la carta Fato che ho interpretato è stata giocata in maniera corretta... Credo che mi sfugga qualcosa, scusa.... :/
Ad ogni modo ne è uscita una buona scena.

Riguardo il timore di espormi... Riguardo al mio "intermezzo" hai ragione. Avevo chiaro in testa cosa volevo fare, ma allo stesso tempo non volevo farlo.. Più che altro per non " impormi" nella scena... o come dici? per non avere responsabilità .... cavoli ci devo pensare ;)
... o forse è qualcos'altro...!? Io non volevo sapere cosa ci fosse in quella lettera...
Ad ogni modo, ora che me lo ricordi, esiste la possibilità di dire "prova in un altro modo" se a gli altri proprio non piace!

Riguardo alla mia prima scena giocata, non è timore, ne pigrizia o passività...Tu giustamente dici, la scena è tua tocca a te impostarla!! Effettivamente... Come darti torto... Il fatto è che a me piace non sapere cosa accadrà. Non so come spiegartelo... stare seduti in una stanza sapendo  che ci sono tua moglie e tuo figlio, non è la stessa cosa che scoprirlo durante la scena :)
A me piace l'emozione che provo nello scoprire che quel idea casuale e banale di mettere un bambino in scena, si risolve nello scoprire che è tuo figlio.

È una cosa che ho scoperto Archipelago permette di fare. Probabilmente nelle prime scene perché poi, successivamente, c'è una bella differenza ad avere un PNG "forte" in scena, anche se improvvisato, anziché una mera comparsa una figura che si intuisce non potrà dare grande spessore alla narrazione.

Non so se mi sono spiegato...

Ad ogni modo grazie dei suggerimenti!... Vediamo se mi ricordo com'è  andata la scena della carta Fato, ad ogni modo mi rifaccio vivo per raccontarvi la prossima sessione.

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Gioco Concreto / [Archipelago III] Cronache di gioco.
« il: 2016-03-02 10:57:26 »
Recentemente stavo cercando un gioco, che mi permettesse di giocare storie ispirate a Souce Code di Duncan Jones, o alla vecchia serie televisiva Qualntum Leap... tra i vari consigli è sbucato fuori questo Archipelago III che, fortunatamente, è scaricabile gratuitamente.
Con curiosità ho letto il manuale, che descrive il gioco come qualcosa da giocare prendendosi il proprio tempo, senza fretta...  questo è bastato ad accendere un certo interesse...
E grazie a quella favolosa invenzione che è Hangout, in questi giorni sto` facendo una partita con alcuni simpatici ragazzi.
Quindi ecco, ho pensato fosse interessante scrivere qualche mia impressione sul gioco, cercando di evidenziare le meccaniche che mi hanno incuriosito e descrivendo le scene dal mio punto di vista.

...

Di comune accordo, per risparmiare tempo, gli altri giocatori ed io abbiamo discusso l`ambientazione tramite chat. Nel brainstorming iniziale era saltato fuori anche Godzilla, ma alla fine  abbiamo deciso per una sorta di futuro ucronico, dove i nazisti e l`impero giapponese hanno vinto la seconda guerra e si sono spartiti il mondo. Qualcuno di noi ha ben chiaro il romanzo "La svastica sul sole" di F.K. Dick e si rifa' a quale fonte, mentre io ad esempio, che non ho idea di cosa tratti il libro, mi sto` rifacendo senza troppi problemi ad un altro immaginario.
In hangout siamo poi partiti descrivendo sommariamente i nostri personaggi, dandogli un nome e descrivendo anche un PNG. Abbiamo elencato e descritto dei luoghi, segnandoli sulla mappa e poi abbiamo proseguito definendo e assegnando quegli Elementi che già avevamo evidenziato via chat e che, da regolamento, conferiscono ad ogni giocatore il diritto di veto su particolari elementi narrativi. Per evitare che la storia deragli fuori dall`ambientazione,  ogni giocatore quindi controlla direttamente qualche Elemento della fiction, quello che piu` sente affine o lo incuriosisce. Sono risultati interessanti e ci siamo segnati: la Politica, la Resistenza, la Tecnologia, la Magia Arcana, l`Ideologia.

Quindi, e solo a questo punto, abbiamo creato delle relazioni (indirette e dirette) tra il nostro personaggio, gli altri PG principali e qualche PNG. Per ultima cosa poi, ognuno di noi ha scritto una "profezia" per gli altri personaggi e, tra quelle piombategli addosso, ogni giocatore ha scelto quella che piu` lo stuzzicava.
Cosa sono queste "profezie"? Beh semplicemente è il Destino di ogni personaggio, ed è l`elemento al quale il giocatore deve tendere, in ogni sua scena, al fine di raggiungerlo.

Ne è risultato che il gerarca nazista, interpretato da Davide, è destinato a scoprire una cospirazione di spie giapponesi che intendono destabilizzare il governo nazista in America; quel giovane studioso con una predisposizione per le arti arcane, interpretato da Tommaso, si imbatterà in un libro rilegato in pelle umana e conservato nella vecchia biblioteca di Dresda; il buon Antonio, che ci sta' facendo da guida e ci introduce al gioco, interpreta un infiltrato della Resistenza, che lavora sotto copertura come archeologo in una spedizione nazi sull`Himalaya , a lui il futuro riserva un triste destino e la donna che ama gli morirà tra le braccia; il mio PG invece è ( o meglio ho scoperto essere) un biologo ricercatore, dotato di poteri paranormali in quanto è uno dei gemelli frutto di alcuni esperimenti del rinomato dott. Mengele, il suo destino è quello di scoprire come manipolare un virus letale.

Potete vedere gli appunti in queste due immagini:





Questo setting ci ha portato via credo un ora e mezza o due e nel restante tempo disponibile per la prima sessione (dalle 21.30 alle 23.30) siamo riuscita a giocare 2 scene:
Nel gioco, in pratica, il giocatore di turno descrive la situazione, l`ambiente dove si svolge l`azione, assegna i PNG in scena agli altri giocatori e, se vuole, può dichiarare le sue intenzioni narrative, chiedendo di fatto agli altri di aiutarlo a far convergere la storia in quella direzione. Una soluzione questa interessante per focalizzare meglio le scene e la storia.

Così ci troviamo in scena con Marcus Felscher, un gerarca nazi, che sta torturando, prima di ucciderlo, un membro della Resistenza per farsi consegnare quelle che crede essere importanti informazioni. Cade invece in una trappola tesa dalla Resistenza nella quale muoiono tutta una serie di ufficiali nazi. (tie`!!)

E` stata la prima scena giocata e mi|ci è servita per capire come gestire assieme la narrazione, come distribuire i vari PNG in scena e per scoprire il meccanismo di alcune di quelle frasi rituali che regolano il flusso del gioco e determinano l`autorità di narrazione. Frasi come "Entra nel dettaglio" oppure "Non sarà cosi` semplice" che permette di aggiungere tensione drammatica nella risoluzione di un conflitto attraverso l`interpretazione di una carta "risoluzione".
(A proposito... leggo di un hack, Love in the Time of Seid, che propone in aggiunta alle 6 frasi rituali una che fa: "Ho bisogno di chiarire qualcosa" . Sapete dirmi qual`è la sua funzione?)

Poi e` arrivato il mio turno... Per la mia scena avevo chiara un idea: volevo fossero gli altri giocatori a delinearla e condurla! Una forma di gioco che si potrebbe definire passiva, forse non apprezzabile da parte di tutti, ma mi interessa vedere proprio questo: cosa succede lasciando una propria scena nelle mani agli altri.
Archipelago credo sia adatto a questo, in quanto quello che si conosce del proprio personaggio e del suo obiettivo è veramente poco e ciò lascia una certa libertà di azione. Quindi... ho deciso li su due piedi che il mio PG soffre di amnesia, una specie di drawback, di inconveniente, conseguenza dei suoi poteri di precognizione. Ho quindi descritto il mio personaggio in stato confusionale, seduto in una stanza anonima, davanti ad un dottore in camice, una donna e un uomo... anzi no, un bambino. Gli altri giocatori non hanno mancato di farmi ulteriori domande, per capire chi fossero, se la donna e il bambino se fossero pazienti di un ospedale, se fossimo in un ospedale... poi il bimbo (gestito da Davide) è venuto verso di me chiamandomi Papà!
Cavolo, una cosa cosi` ovvia, ma io non ci avevo proprio pensato! La donna quindi doveva essere mia moglie, ma non la riconosco. Non riconosco mia moglie, lei sembra molto spaventata... "Karen, tranquilla lo sai che ti amo" cerco di rassicurarla... ma lei comincia a piangere disperata implorando al medico di aiutarmi a guarire... Tommaso che la controlla ha già deciso: lei non si chiama Karen! Pow! ... ho sbagliato il suo nome!
Poi... il bimbo mi ruba di tasca i mie preziosi appunti e questo scatena un conflitto. Per risolverlo ho chiesto "alle carte" se riesco a rimpossessarmi i miei appunti. La carta estratta ha sancito un doppio fallimento: non solo non torno in possesso dei miei appunti, ma dal mio laboratorio viene trafugata una provetta, contenete un letale virus!
Sconvolto, il mio PG cade preda di una specie collasso. Le sue capacità si acutizzano, ha qualche sorta di premonizione e telepaticamente intima a sua moglie di mettersi in contatto con Herman Diebner, il PG di Antonio, esperto arcanista.
Una scena abbastanza ricca, nella sua brevità. Nata dal nulla... ora conosco meglio Carl Rosemberg il mio PG. E` sposato, ha un figlio... ma forse gli sta` più a cuore di più il suo lavoro... potrei ora azzardare nel definirlo un biologo... un biologo raziale con poteri paranormali... fico!

...Ma poi si e` fatto tardi e ci siamo dovuti  salutare e scollegare.
Ieri, o ieri l`altro, in una seconda sessione siamo riusciti a sviscerare maggiormente le meccaniche del gioco, narrando un totale di altre cinque scene. Cosa che non ci ha permesso di concludere il gioco o raggiungere il destino di qualche PG.

E` stato il turno di Tommaso, che ha descritto il suo PG piegato sui libri, nella Cupola del Reich, una grande biblioteca costruita dopo la vittoria dei nazisti e nella quale si compiono rituali occulti.
In scena sono stati tirati in ballo altri 3 PNG: un ricercatore rivale,  il loro diretto superiore e la brusca bibliotecaria. Si scopre che i PG vivono in condizioni di "libertà vigilata" e che non possono muoversi liberamente. Non è permesso ad Herman di raggiungere liberamente Dresda e di poter studiare il libro rilegato in pelle umana, che sta cercando. Anzi, come conseguenza della carta "risoluzione", il PG tutto ad un tratto ha una visione e, come in una specie di sogno, l`inquadratura cambia di scena e si vede Himmler, si proprio lui, gettare nel fuoco il libro in pelle umana tanto agoniato!
Una scena che ha destato un po` di stupore da parte di Tommaso, che si e` chiesto se la distruzione del libro, non precludesse la possibilità per il suo personaggio di raggiungere il suo destino? Probabilmente e` vero, ma vedere un libro gettato nel fuoco non implica che il libro sia definitivamente distrutto, anche se questa è sicuramente la conclusione alla quale  il PG e` giunto, con sconforto.
Forse per questo motivo, per aggiungere qualcosa alla quale Tommaso potesse allacciarsi per ritrovare il libro, ho inserito "un Intermezzo". La bibliotecaria gli porge una lettera arrivata quella mattina.

A dire il vero, come al solito,  io giocatore non sapevo cosa volessi fosse scritto in quella lettera, era solo un tentativo di buttare li sul piatto un informazione in più. E anche quando mi è  stato chiesto di "entrare nel dettaglio" la mia risposta è stata un po` vaga: nella lettera si legge  che una donna da un appuntamento all`arcanista. In realtà non una mossa fortissima, la mia... anche se il mio intento era quello di lasciare agli altri giocatori la possibilità di utilizzare, all`occorrenza, quella lettera buttata li quasi per caso... forse non funziona cosi`?!
Devo ammettere che realtà la frase rituale che richiede "un Intermezzo", è quella che più mi intriga: è una frase che permette di raccontare un piccolo episodio non appena un altro giocatore ha terminato di narrare. Da la possibilità, anche a chi è stato in disparte, oppure a chi non è di turno con il proprio PG, di aggiungere una chiosa, qualche particolare curioso o addirittura battere il ferro finché è caldo, dando un risvolto diverso alla scena, entrando anche a gamba tesa con un elemento inaspettato o inserendo un particolare utile al raggiungimento del proprio personale Destino.

In questo mio tentativo di "intermezzo", nella scena successiva, Tommaso si ritroverà con la cosa più banale che potessi proporgli: ad aspettarlo all`appuntamento c`è proprio la moglie del mio confuso personaggio, che vuole incontrare l`arcanista, come imploratogli dal marito. Una cosa ovvia, una soluzione che avrei volentieri evitato, ma che in fin dei conti rispetta il consiglio espresso dall`autore, quello cioe` di non aver paura a proporre soluzioni scontate. 
La donna, in cambio dell`aiuto, promette la fuga PG di Tommaso.
Ma viene estratta l`ennesima carta dal risultato negativo: "NO! ...and something enterely unrelated goes badly wrong!". Ecco quindi assicurato al nostro eroe un rapido arresto, mentre sullo sfondo la Cupola del Reich è avvolta dalle fiamme! ... hops, sorpresa!

A riprova che "l`Intermezzo" è un opzione molto carina, ecco cosa ha narrato Davide nella mia seguente scena,  sicuramente un "intermezzo" ben riuscito: quando il mio PG perde nuovamente la ragione nello scoprire che suo figlio e il prezioso libretto degli appunti sono in mano alla Resistenza... quando ormai la scena stà sfumando... ecco tornare "quatto quatto" Davide con il suo sardonico PNG giapponese, lo si vede allontanarsi e parlare con i suoi superiori nipponici, li rassicura: nessuno sospetta di loro per il furto del virus letale!!! ...Epocale!

Poi nella scena sulle alture dell`Himalaya, si scopre un antichissima maschera dal temuto e oscuro potere. Antonio per dare una direzione imprevista alla sua narrazione, per la prima volta nel gioco, ha voluto qui usare una carta Fato. E... se prima di quel momento il potere di veto sugli Elementi quali Magia Arcana, Politica, Resistenza erano un po- nebulosi e relegati ad una funzione di mero contorno, con l`utilizzo della carta Fato la loro funzione è risultata più incisiva.
Il giocatore di turno richiede la carta Fato e designa un secondo giocatore per interpretarla, questi lo farà ispirandosi al proprio Elemento.
E` un meccanismo elegante, non originalissimo, ma  nella sua semplicità, uno di quelli che più mi ha colpito... perché da nuova linfa alla narrazione donandogli un bel twist, coerente.

D'altro canto, quando è toccato a me interpretare una carta Fato non mi è stato semplicissimo...
Il Gerarca nazista di Davide stava facendo a "chi ce l`ha più lungo" con l`emissario dell`Imperatore del Giappone. La volontà espressa da Davide, che gestisce il protagonista della scena, il gerarca, era quella di "uccidere l`ambasciatore giapponese". Ed infatti si ritrovano uno di fronte all`altro e tra loro una pistola Luger. Ma la tensione non  è ancora ai massimi livelli... e con curiosità si opta per la carta Fato!
Il ritrovarmi in quel frangente a dover interpretare una carta Fato, rispettando la richiesta di Davide e calandomi nel mio Elemento, la Tecnologia, lo giuro non è stato per me così immediato. La carta citava: "Il personaggio riceverà un regalo indesiderato e problematico da un aria della mappa"

Voi come avreste risolto?

Io sono arrivato ad una soluzione che, dall`espressione fatta, mi e` sembrato fosse molto piaciuta a Davide. E allo stesso tempo intrecciava il mio Elemento, il suo desiderio di finire la scena uccidendo l`ambasciatore e anche il Destino del suo PG. Bella soluzione... Ma non vi dirò qual`è!! Ah ah ah!!


Posso dire che, in fin dei conti, è un gioco che mi ha sorpreso. Non ostante la sua semplicità si poggia su meccaniche che aiutano sensibilmente i giocatori nel loro processo creativo e garantisono una certa inventiva anche nei momenti meno ispirati. Estrarre una carta crea subito un certo twist e gli altri giocatori in scena danno un fortissimo contributo narrativo.
Come dichiarato negli intenti si adatta ad giocate calme e non frenetiche, anche se credo il ritmo dipenda dalla volontà dei giocatori.

Importante, a mio parere, per garantire la buona riuscita di una narrazione è inserire in scena dei PNG (o perché no, anche PG... devo provare!) di una certa rilevanza, contestualizzati, magari intuendo a quali giocatori assegnare il controllo di ognuno... vuoi per la loro fantasia, per l`affinità con il PNG, vuoi perché rientra direttamente negli interessi o nel Destino di uno dei Personaggi principali.  Questo a mio parere risulta essere un ottimo e semplice modo per far entrare in ogni scena il maggior numero di giocatori, farli sentire a loro agio e assicura una certa riuscita alle scene, anche in quelle che sembravano un po` stanche. Un buon PNG nelle mani giuste al momento giusto e` un ottima fonte di creatività.  Le carte Fato e quelle "Risoluzione" poi fanno il resto creando dei twist che possono risultare divertenti e stimolanti.

Una cosa che pero` il regolamento non specifica è quando finisce la scena di un giocatore. L`autore non ha sviluppato uno stratagemma per concludere una narrazione. Questo potrebbe diventare un problema quando si ha a che fare con giocatori logorroici o che si pavoneggiano nella loro abilità interpretativa. Spero di non incontrare mai fenomeni del genere, ma come fare a bloccarli entro le due ore se succede?

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Grazie mille.

psi*run a parte i super poteri dei pg, l'ambientazione supereroi e gli improponibili disegni del manuale Narrattiva, sembra cogliere alcuni punti molto interessanti (l'amnesia dei PG, le domande che gli ronzano in testa) e sono molto curioso di vedere su quali meccaniche gira.
Da quello che leggo punta a creare un gioco frenetico e rocambolesco... Cosa per la quale  non sono molto portato e non ho molto interesse, preferendo un gioco più riflessivo.
...Guarderò se riesco a reperire il pdf in inglese  di psi*run giusto per dare una letta  alle meccaniche che promettono di essere molto interessanti, d'altra parte purtroppo l'ambientazione non è quella che cerco e mi sa che non ci giocherei mai.


Un penny per i miei pensieri mi piace molto e lo conosco bene. Purtroppo non riesce a cogliere alcune sfaccettature per ricreare  del tutto  una storia come i film che citavo, forse perché tre scene sono poche per sviluppare alcuni particolari inseriti nella narrazione e non ci sono meccanismi per insistere su certi aspetti e dettagli della trama. Probabilmente ci sarebbe bisogno di un gioco simile, ma che preveda la realizzazione di un'unica storia in comune e incentivi, in qualche modo, l'inserimento di eventi, concetti e dettagli che in un primo momento sembrano arbitrari, ma che in seguito si strutturano, rivelandosi significativi.

Ho scaricato Archipelago III e lo sto leggendo.

Di Showdown devo ancora trovare qualche bella reconsione...

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Avete presente film come Source Code di Duncan Jones, o le vecchie serie televisive Quantum Leap... O ancora, qualche puntata di Black Mirror (quella natalizia e la S02E02). Forse, in parte, anche Sesto Senso di M.N. Shyamalan... E altri...
Il protagonista si sveglia e si ritrova in un luogo,  una situazione  che non  riconosce. Talvolta non riconosce neppure se stesso.
La storia poi si evolve, lo spettatore comincia a capire e collegando vari pezzi e particolari si delinea una situazione, un problema, il tentativo di risolverlo e poi magari, dopo un crescendo, un colpo di scena fa rivalutare tutto proponendo all'improvviso un altro punto di vista.
In Souce Code, soprattutto, questo avviene insistendo con la ripetizione della stessa scena.

Esistono giochi che ricreano situazioni simili?
Dove personaggio e trama si costruiscono giocando? Senza set up o schede del PG?! Dove piccoli particolari prendono forma e si strutturano! Dove il gioco è capire cosa diavolo sta succedendo!?!

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Sotto il cofano / Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
« il: 2016-01-12 18:04:31 »
Guarda in ogni campo ci sono quelle "cozze tenacemente ancorate al loro scoglietto"... che non le scolli nemmeno con l'acido...

Ho fatto fatica anni fa a capire vari discorsi su giochi nuovi... anzi più che fatica era grande perplessità... poi quando veramenete non ne venivo fuori dalla creazione di un avventura per CoC, ed erano più i colli di bottiglia che creatività, un tale Fenna ( ;) ) mi ha dato 2 dritte che mi hanno un po' fatto cambiare il mio punto di vista. ;)

... poi se volete chiudere o cancellare il thread, per fare ordine al forum non è un problema... perchè in realtà era una richiesta di informazioni, che non ha molto senso qui su  "sotto il cofano"...

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Sotto il cofano / Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
« il: 2016-01-12 04:07:33 »
Ok grazie mille Moreno.

Quindi la risposta è:  ho giocato a giochi simili, devo provarne altri.

Gli esempi che facevo volevano essere estremi.
- Il gioco "spadone +3... +2 talento di X passi" probabilmente non è un gioco di ruolo,  ma un gioco da tavolo.
- Il monologo non è un gioco e non ne esiste un regolamento (o forse è proprio quell'unico regolamento di cui mi parli...)
- Sogni lucidi e ipnosi non sono ancora considerati giochi...
- Il pejote è un alternativa che posso prendere  in considerazione (ti do atto che me la sono cercata)  ;)


Riguardo al discorso sul gruppo "vecchio stampo" ti ringrazio nuovamente.  Me l'avevi già fatto temo fa, con toni molto più  accesi ;) ...e ti posso assicurare che mi è servito e ti ha fatto guadagnare punti. :)


Ad ogni modo proverò a leggermi Microscope,  che sembra molto interessante, Spione,  che ho da tempo in mente,  e qualche OSR che mi consigliavano (Lamentations of the Flame Princess o Beyond the Wall e Into The Odd) giusto per capire cosa sono.

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Questo l'ho fatto io / Re:[Penny] Penny Lynch ??
« il: 2016-01-11 20:27:50 »
Ecco qua,  chi non muore si rivede... e dopo un annetto ritiro su questo thread.
Dopo una partita a Penny con una mia amica,  finita nel delirio, urla e incazzature. Avevo deciso di lasciar perdere...
Ma in questi giorni alcune cose mi stanno passando per la testa e mi hanno fatto ripensare a questo mio tentativo di hack.
Questo qualcosa riguarda l'ossatura dei giochi, il loro impianto drammatico, una struttura tipica dei miti classici, delle tragedie e dei drammi,  comune alle fiabe,  come alle sceneggiate napoletane,  ai sogni e presente in molti GdR:
- Set-up (luogo, tempo, personaggi)
- Sviluppo (intreccio, presentazione del problema, opportunità)
- Crisi (trasformazione)
- Conclusione (soluzione)

In questo mio tentativo di hack le domande, come le avevo pensate, sono fallimentari,  perché non rispettano la struttura drammatica... quindi devo obbligatoriamente ricominciare da capo, cercando di non mettere troppa carne al fuoco. Le cose semplici funzionano meglio.
...e quindi :
il Set up è rappresentato dal Documento di Dati di Fatto e Rassicurazioni,  che stabilisce e imposta luogo, tempo e ambientazione. Lo trovate nei link che avevo dato precedentemente,  ma devo togliere qualche frase troppo arzigogolata, risistemarlo...
Mentre le 3 domande del questionario sono indispensabili per delineare lo Sviluppo,  la Crisi e la Conclusione... ho provato a riformularle:

1. Ricorda un fatto inquietante.   $$ 
    quando penso a ______ mi ricordo:
    Cosa c'era di inquietante?

2.  Ricordi quel evento profondamente malvagio?  $$$ 
     quando penso a ______ mi ricordo:
     Cosa c'era di malvagio?

3.  Ricorda perché sei arrivato qui?    $$$$
     quando penso a ______ mi ricordo:
     Cosè che hai paura d'aver perso?

Ripetere nella "domanda di conferma" i concetti principali è indispensabile.  Come nel gioco base,  non è detto che una scena rispetti le premesse. Per esempio,  nel rievocare un ricordo felice non è detto che si sviluppi una storia allegra, ecco che la "domanda di conferma" fa si che si centri il bersaglio trovando un risvolto positivo alla scena raccontata. Così credo sia indispensabile rimarcare "inquietante" e "malvagio"... Mentre alla fine,  il concetto di aver perso qualcosa,  potrebbe portare ad un sentimento di rimpianto, di risentimento, di nostalgia...  Insomma tutta salute!

...eppure rimango molto inquieto riguardo a queste 2 domande:

?. Ti ricordi quando per troppa curiosità ti sei cacciato nei guai?   $$ 
    quando penso a ______ mi ricordo:
    Cos’è che non hai mai detto a nessuno??
 
L'idea di avere un segreto nascosto, che non si è mai riusciti a raccontare a nessuno, credo sia utile a creare un certo malessere interiore ed è una domanda che in qualche modo vorrei inserire, magari come seconda... in questo caso dovrebbe essere la domanda che scatena la crisi. Altrimenti si dovrebbe metterla come prima domanda e lasciare come seconda "il fatto inquietante"...
Anche un fatto sopranaturale dovrebbe essere essenziale (Ricordi un fatto che oltrepassa la dimensione della realtà sensibile?) , ma qui ho notato che sovrannaturale, onirico e surreale sono componenti che devono essere introdotte dai giocatori a prescindere dalle domande, in fondo è questo il set up!

Cosa ne pensate?  Chissene?
Spero prima o poi di fare qualche playtest e verificare le mie idee sul campo... è l'unica strada!

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Sotto il cofano / Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
« il: 2016-01-11 10:31:38 »
Sto leggendo i link che mi sono stati segnalati, ma non ce la farò facilmente a mettermi alla pari con voi… chiedo in anticipo scusa e comprensione per le cazzate che dico.
Anche perché in realtà il mio discorso non voleva essere tecnico, la mia intenzione era quella di
chiedere dei titoli nuovi per spulciarne i regolamenti. E non voglio in nessun modo cercare la
polemica.

Purtroppo ho usato i termini GNS,  perchè avevo frainteso una frase di Ron Edwards...  mi semplificavano la domanda...

Perfetto! :(
Ad ogni modo....
  Quello che a mio parere rende molto simili,  se non Fiasco a The Quite Year, almeno Fiasco ad "Un Penny per" e anche a DW è la narrazione condivisa. Il fatto che stringi stringi, anche se le meccaniche sono diverse,  il processo creativo di condivisione è molto simile.  Cioè, ho come l'impressione che la mia testa ragioni in maniera simile con tutti questi giochi,  anche se le creative agenda sono diverse.

Mah...
Tornando alle mia domanda iniziale... La riformulo...

Quindi,  se io volessi giocare "Prendo lo spadone +3 contro le creature del fuoco, e aggiungo il talento +2 dei Sangue Freddo; muovo di X passi e attacco il drago dal fianco"...  quale gioco "moderno" "coerente e focalizzato" dovrei provare?
O l'idea di un gioco del genere viene ripudiata a prescindere?

E se io volessi raccontare e raccontare,  senza essere fermato (nessuna Mossa che scatta,  nessun "ed inoltre/ma solo se", nessun "ne sei proprio sicuro?") qualcuno  ha sviluppato un gioco stimolante, "coerente e focalizzato" per farlo?

E se non volessi esplorare il passato dei mie personaggi,  non mi interessano i loro drammi le loro gioie, non mi interessa la Classe Armatura e lo spadone +10, ma è tutto un susseguirsi surreale di storie (tipo il film Holy Motors di Leos Carax).  Che gioco è stato creato?

Se la mia creative agenda è il delirio visionario, come nei film di Jodorovsky... Esiste un gdr per farlo,  o faccio prima a prendere del peyote?  ;)

Questa è la mia domanda!
E nasce per 2 motivi.
Il primo,  è l'annoso problema del gruppo di gioco che sente la necessita di giocare un'avventura scritta a casa dal master. Chissene... Ma mi chiedevo se qualcuno avesse sviluppato delle meccaniche, se anche dal punto di vista "classico" i GdR avessero fatto passi da gigante creando un giochi "coerenti e focalizzati"... e che non prevedano narrazione condivisa.

Il secondo,  nasce dalla curiosità di leggere regolamenti che escono dagli schemi,  dallo schema che notavo nei giochi che ho giocato. Per curiosità di vedere come funziona l'emisfero destro del mio cervello :)

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Sotto il cofano / Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
« il: 2016-01-08 09:29:23 »
Grazie dei link Moreno,  leggerò volentieri. Speriamo siano scritti bene.
A differenza dei giochi da tavolo,  per esempio,  i GdR hanno sviluppato tutta una parte teorica,  o la si conosce o no.  Io no. Però di tanto in tanto mi pongo delle domande.... E non credevo la mia domanda fosse pregna di teoria...  Domandare è lecito,  rispondere è cortesia. Grazie dei link.

Avendo in testa i termini GNS,  e cercando in rete Gamista,  Narrativista,  Simulazionista esce parecchia roba, anche su wikipedia.  Non avevo letto da nessuna parte che sono ormai concetti obsoleti e mi riferivo a quelli per cercare qualche risposta alle mie domande.

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Sotto il cofano / Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
« il: 2016-01-08 01:37:50 »
Vi ringrazio per le risposte. E mi scuso per i miei errori ed imprecisioni (di varia natura)

Purtroppo il concetto di creative agenda mi sfugge,  se lo traduco come "cose da fare, obiettivi creativi" va bene? :)

Come mi ricordava Simone,  storia e dialogo sono comuni a tutti i gdr.

I giochi che elencavo mi sembravano incentrati su regolare una conversazione. Cosa che non succede nei giochi classici che comunque ,a loro modo, attraverso un stile di gioco diverso restituiscono sensazioni, storie, "voli di fantasia"...
 Cercavo di capire se mi stò perdendo qualche sfumatura che stà da qualche parte lí, tra un story now e un... classico.

E sono confuso,  perchè se dovessi fare un riassunto schematico dei story now che ho giocato,  arriverei un intelaiatura base sempre uguale, un impianto drammatico comune ai miti classici, alle sceneggiate napoletane, alle fiabe,  ai sogni. Uno schema formato da set-up, sviluppo,  crisi,  conclusione... Il tutto regolato da meccaniche che gestiscono il diritto di narrazione.

Come se in fondo stessi guardando sempre allo stesso gioco. L'evoluzione e variazioni di un unica intuizione.

Non è una critica,  eh! Sto cercando di capire. 
Ma ho come la sensazione che mi stia perdendo qualcosa, qualche passaggio.
 
È dettato dalla mia poca esperienza? È la natura dei GdR? Di questi GdR in particolare?  Delle storie e delle fiabe in generale?

Con un paragone con la musica... oltre al Rock con le chitarre distorte e la sua struttura "canzone", dove trovo il free jazz?  dove posso sentire dell'elettronica da club?

Scusate se la faccio lunga...
Mi informerò sui giochi step on up che mi citava Simone.

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Pattumiera / Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
« il: 2016-01-07 17:56:54 »
Dici? In che senso...
Mi stavo facendo qualche domanda e ho letto che nei gdr si sia cercato un equilibrio tra questi tre obiettivi (GNR)  oppure ho capito male? Cioè... Sono tre termini in antitesi?

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Sotto il cofano / Re:Lato Ghemistia e Simulazionista?
« il: 2016-01-07 17:56:05 »
Dici? In che senso...
Mi stavo facendo qualche domanda e ho letto che nei gdr si sia cercato un equilibrio tra questi tre obiettivi (GNR)  oppure ho capito male? Cioè... Sono tre termini in antitesi?

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Sotto il cofano / Lato Ghemistia e Simulazionista?
« il: 2016-01-07 17:47:33 »
Ciao,
nei giochi Indie che ho giocato (Fiasco, Penny, Polaris, Dust Devil.... the Quiet Year, Dools... DW,  AW)  a parte il set-up,    girano attorno all'autorità di narrazione, al dialogo, con meccaniche più o meno libere o articolate. Forse per per questo si chiamano Narrativisti... :)
Quali sono i giochi Indie degni di nota che spingono di più sul lato Ghemista,  o quello Simulazionista?
In questi giochi il lato Narrativista di caratterizazione dei personaggi e dell'ambientazione viene molto sacrificato?

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Gioco Concreto / Re:Formazione aziendale
« il: 2015-11-20 17:26:52 »
Sto leggendo il regolamento... Sembra figherrimo. Molto creativo.

Becca anche robette spacciabili come decision making,  stress management, project management... e sembra esserci un ottima componente strategica.

Grazie

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Gioco Concreto / Re:Formazione aziendale
« il: 2015-11-20 16:35:33 »
Grazie mille,  da quanto vedo dal sito dell'autore sembra che il gioco prenda in considerazione la maggior parte dei punti che elencavo sopra. 

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