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Gioco Concreto / Re:[CnV] Catene e Vapore: Schiavitù e la Ferrovia in game
« il: 2014-11-13 02:13:36 »
provvedo subito, pardòn
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Riguardo all'alcool, ricordati che è espressamente proibito dalla Fede. Se Nathan ne fa uso è già un altra dimostrazione del suo andare contro la fede (attenzione però alla differenza: bere alcool è "peccato" per l'ambientazione, ma NON figura come "peccato" nelle regole del gioco. È un elemento di contorno, magari un segno di orgoglio o di falsa dotrrina.
Un possibile uso che potresti farne: se Jacob è il figlio di qualcuno (sicuramente un non fedele) che vende quella "sostanza diabolica", Nathan avrebbe buon gioco a scatenare la comunità contro le sue "bugie"....
Qui siamo a ben oltre "ingiustizia", siamo al peccato e ci potrebbe pure stare come attacco demoniaco....
Io qui vedo già il peccato, l'attacco demoniaco (la paura che impedisce alle altre donne di reagire), la falsa dottrina (la giustificazione che danno in famiglia alla cosa), stregoneria, etc.
Vedendo anche dopo l'escalation da "sabba infernale" che fai, credo che sottovaluti l'impatto che le cose più "a livello umano" hanno. Dopo lo stupro ripetuto di una bambina... credi davvero che metterci effettacci speciali e orde di invasati tratti da un b-movie horror sia un escalation?
Infatti, da qui in poi perdi per strada tutta la forza della situazione iniziale....
CUT
Non so se hai letto le pagine precedenti di questo thread con i miei commenti ad altre città, ma se l'hai fatto avrai visto credo come in generale non mi piacciano molto questo tipo di attacchi demoniaci, in cui senza nessun motivo la gente di una città diventa "cattiva" ripetendo a pappagallo un peccato come se fossero macchiette. Mina alla base la credibilità della situazione e trasforma il gioco in "spara al peccatore".
C'è questo passaggio strano, che ho visto ripetuto in una buona metà delle città di questo thread (e quindi ci deve essere qualcosa che lo fa preferire, solo non capisco cosa...), e che per me non ha alcun senso... "l'attacco demoniaco è che senza alcun motivo apparente tutti quanti si mettono a ripetere a fotocopia il peccato che ho descritto prima per una persona sola". What? Che senso ha? Se vuoi dire che "il peccato ha aperto la porta ai demoni che forzano i fedeli a peccare" hai appena detto che per te non c'è nessuna colpa umana da giudicare, è solo colpa dei demoni. Come in un film dell'esorcista. Nessuna sfumatura morale, giusto "bang bang, esorcismo e via verso nuove avventure"....
Il resto è una conseguenza di questo, non ci sono più personaggi umani e credibili, quello che viene descritto da qui in poi è una tribù di Goblin che trovi in un dungeon....
Cosa possono fare i cani quando arrivano, se non ripulire il dungeon?
Vedi come la situazione finale è molto più "fantasy" e cartoonesca di quella che avevi prima dell'attacco demoniaco?
Nel prossimo post commento la seconda città...
Non si capisce dove stia l'orgoglio qui....
Il Peccato: Sorella Prudence, per l'angoscia, cerca il suicidio, Nathan la scopre e la punisce sul posto: preda dell'alcool esagera con gli abusi, la bimba ricorda ancora la sua vita col PdM e reagisce d'stinto, pugnalandolo a morte.
A me questa pare legittima difesa.
Ricorda, deve essere un peccato PER TE, non per "i mormoni immaginari che non esistono".....
Quindi vado con la risposta diretta e sgarbata:
Sei nella cacca. Devi presentarti ad un gruppo che non conosci, con un gioco complicato che conosci poco.
Vuoi presentare un gioco con meccaniche poco intuitive ad un gruppo ampio che non le conosce. Primo ostacolo
Vorresti creare da zero una fiction e una situazione di partenza...usando un gioco che non fornisce regole per creare fiction e situazioni di partenza.
Secondo ostacolo
Vuoi fare crunch su misura per la fiction che creerete, senza sapere esattamente se loro sono in grado di individuare le chiavi interessanti da giocare per i loro personaggi, senza sapere quali parti della fiction sono interessanti da convertire in crunch e senza sapere se riuscirete ad individuare dei punti focali veri e propri.
Terzo, Quarto e quinto ostacolo (sono collegati tra loro e li metto insieme...=Devo dire che leggere le vostre discussioni in merito alla creazione del crunch mi ha dato buoni imput, devo sicuramente fare esperienza ma sono felice di lavorare a questi aspetti quando creo una campagna. Di norma cerco sempre di dare molti ausili ai miei tavoli, stampo le vostre discussioni , faccio forum/blog appositi per i pg, cerco di proporre ambientazioni abbastanza ampie e dettagliate, immagini e mappe, e allo stesso tempo amo che sia una co-creazione lasciando che siano anche i giocatori a metterci del loro. Insomma rimboccarmi le maniche non mi spaventa e conto di fare l'AP della campagna qui, in modo da poter ricevere anche i feedback da voi sul crunch. Il fattore che mi preoccupa è l'incognita di chi troverò al tavolo, ma sono ottimista e alcuni di loro li conosco da tempo e sono molto ricettivi.
e ps: non è detto che il crunch che trovi in giro si adatti..dipende. Se per crunch intendi il Segreto dell'Attacco Poderoso si...di roba del genere ne trovi, ma non aggiunge quasi mai un bel niente all'esperienza di gioco. Se invece vuoi del crunch per convertire in meccaniche aspetti interessanti della fiction...buona fortuna, te lo dovrai fare da te, probabilmente. Probabilmente tra una sessione e l'altra. Facendo il designer su un gruppo nuovo che ancora non sai come gioca. ^^
No, non vedo buoni auspici. Troppi intoppi.
Se vuoi far vedere un pò di crunch strutturato bene vai verso TSoY.
Se vuoi una iperelasticità della fiction vai verso AiPS (che oltretutto regge anche giocatori senza personaggio).
Almeno all'inizio io farei così con un gruppo che non conosco.
PS: so che sembro arrogante, ma sono solo consigli.
Appoggio Simone. Il Solar System è un gioco davvero difficile da giocare, non tanto per le meccaniche complicate, quanto perchè si presta molto ad essere giocato sbagliato, usando ad esempio il crunch per fare Attacco Poderoso, per dirne una. Ti dà degli strumenti per creare le regole del vostro gioco, ma non vi dice quali vanno bene e quali no, nè come applicarle.
Io ti consiglio di fare due gruppi di gioco e usare sistemi più solidi ed intuitivi, come il già citato Avventure in Prima Serata, Trollbabe o Il Mondo dell'Apocalisse... Magari giochi due giochi diversi con i due gruppi, così è anche più facile che tutti giochino a qualcosa che a loro piace ^^
Mi trovavo da un po a costruire una campagna col mio gruppo storico, da qualche tempo il gruppo desiderava usare Gurps e accettai cercando, non senza difficoltà, di creare/sistemare alcune delle regole per meglio riflettere l’ambientazione e il tono della storia.
Di norma vige molta fiducia in quel gruppo, piuttosto tradizionale, ma da sempre con qualche velleità in più, si usa una montagna di regola zero, ci si affida al master ma si collabora molto alle diverse fasi.
La storia attingeva a piene mani dalla mitologia vedica e orientale e un po meno quella egizia e occidentale, in cui i protagonisti erano dei Deva, o divinità mondane, insignite dai numi superiori col compito di guida e custodia di un pianeta e delle sue creature, il tutto condito da dimensioni/piani di esistenza che si intrecciano tra loro (Planescape/Sandman anyone?).
Preparate/abbozzate le schede dei 5 Pg le prime sessioni di gioco prevedevano il plasmare il clima del pianeta, i continenti, i satelliti, le linee di mana e così via, nello stesso momento altri si occupavano di flora e fauna o stabilizzavano i danni causati da altre divinità meno delicate, hanno creato perfino il loro personale zodiaco. I giocatori dopo un po di azioni impacciate e goffe, non abituati a gestire tanta libertà nell’influenzare il mondo di gioco, si sono via via appassionati e si sono lanciati nel creare cose anche assurde. Una volta creato il mondo, e devo dire che è stata un’esperienza davvero interessante vederlo fare direttamente in game ai personaggi, si sono formate pian piano le prime corti/famiglie divine, i primi schieramenti, crebbe la distinzione tra divinità armoniche e disarmoniche e lentamente “nel paradiso penetrò il caos e la divisione”, perdendo l’innocenza iniziale.
Man mano che i Pg/Deva compivano qualcosa l’ambientazione rispondeva a livello anche globale, così se una divinità sorrideva a una popolazione, questa diventava ben presto prospera o si infervorava pensando di essere “prescelta dal dio”, se sussurravano qualche insegnamento a qualche mortale questi diveniva probabilmente un eroe o un profeta, e mille altri casi immaginabili e non.
Ma quanto ci stavo stretto col sistema… per carità adoro Gurps, ci ha accompagnato per splendide campagne, ma si stava rivelando inadeguato sia a gestire bene/facilmente/velocemente quel “livello di potere” dei Pg, o ad esempio il livello di “adorazione” suscitato dagli esseri divini/demoniaci, sia a riprodurre la carica emotiva e narrativa che mi ero prefissato. Così iniziai a spulciare tutti i sistemi che possedevamo, e oltre, ma non mi ritenevo particolarmente soddisfatto. Poi ho letto il SS.
La campagna prevedeva diversi “capitoli”, dalla genesi, all’età dell’oro, a quella degli eroi e così via, essendo i PG esseri divini il passaggio dei millenni non era un problema, e non tutti i capitoli si sarebbero giocati come divinità: in alcuni i giocatori hanno interpretato i loro stessi figli o emissari, avatar se preferite.
Ed è stato tra la fine di uno di questi cicli e quello seguente che ho provato a fargli conoscere il SS, nel momento in cui avrebbero comunque creato dei nuovi personaggi.
Come sempre al tavolo ci sono stati quelli felici di provare un sistema nuovo e quelli che accettavano ma sotto sotto si vedeva che titubavano dal lasciare Gurps, mi sembra che questo atteggiamento tra i giocatori sia stato trattato più volte qui sul forum.
Li ho fatti iniziare per alcune sezioni con schede appena abbozzate e preparate da me (sacrilegio! ) con lo scopo di illustrare il sistema e le sue regole più che di portare avanti la storia principale: eravamo totalmente all’oscuro di dinamiche come quella delle poste, le chiavi, pool, danni, e così via.
Dopo qualche titubanza e moolta perplessità da parte dei giocatori per un sistema così diverso, lentamente abbiamo ingranato, migliorando un po ad ogni sessione.
In questa prima esperienza col SS i pg erano divinità mondane, e il sistema secondo me ha retto anche meglio di Gurps, certo con meno “sfumature” (leggasi tonnellate di vantaggi/svantaggi, skill, poteri etc), a guardar bene abbiamo usato poco crunch, ma lo ritenevo un inizio promettente.
Così dopo un paio di mesi di gioco siamo passati al capitolo ancora successivo, in cui questa volta i Pg erano procure/avatar degli dei di prima e questa volta ho fatto creare a ogni giocatore il proprio personaggio. In definitiva la campagna col solar ha preso poco più di un anno, abbiamo raggiunto la fine dell’ennesimo ciclo, abbiamo avuto un pg trasceso, solo un giocatore ci ha abbandonato ad un certo punto, ma per inseguire una donna ^^ o almeno spero non fosse una scusa per fuggire dal tavolo XD
Alla fine è andata bene? Nì.
Ho sentito che in diverse occasioni non padroneggiavo ogni sfumatura delle regole e mi è capitato nelle prime sessioni di colmare tale lacuna con la mia autorità di GM/regola zero, e sia io che i giocatori abbiamo mostrato talvolta la fastidiosa tendenza a giocare il SS come fosse un qualunque gdr tradizionale con regole un po strane, cadendo nei soliti schemi (dove l’ho già sentita questa..?). Le vecchie abitudini…
Però col tempo le cose sono andate migliorando, i giocatori sono diventati più pronti a recepire le peculiarità del SS e ad apprezzare alcune delle sue virtù, la storia si è snodata attraverso piani di esistenza e realtà, in cui i protagonisti sono riusciti ad arrivare dove volevano.