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Post - Erik "lieic"

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Esatto esteriormente cambia. E' come ranma, ma non ha una sola personalità ma due.
2 elementi contrapposti risvegliano Altair e  Vega.
Originariamente avevo anche pensato che sarebbe carino anche tutte le possibili combinazioni, infatti non sa usarla la trasformazione, sa solo dell'effetto degli elementi. Es Vega con pers di Altair e viceversa, trasformazioni venute a metà, tanto per dare colore, comicità o spunti di gioco

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Ieri ho avuto modo di giocare Vega, l'idea è di giocare un pg a sessione e ieri ho giocato più tempo rispetto alla scorsa sessione e ho potuto osservare più aspetti. Ora non ho la scheda sotto mano quindi il num di px potrebbe variare

Chiave del paladino: (ALTAIR)
1px aiuta qualcuno
3px salva la vita a qualcuno
buyoff: Comportati da egoista

Chiave del sesso: (VEGA)
1px: fluerta con qualcuno
2px: Finisci a letto con qualcuno
5px: portati a letto qualcuno e finisci nei guai (La figlia prediletta del re iperprotettivo per es)
buyoff: Rifiuta un Avance

Chiave della contrapposizione: (Entrambi)
1 px subisci le conseguenze delle decisioni dell'altra personalità
2px conflitto interessi (classica discussione tra 2 peersonalità)
5px Come per 1 px ma le conseguenze sono peggiori
buyoff: Accettazione del fatto che ormai siete 2 in 1 e convivenza tra di loro.

Quest'ultima la più importante per me, anche se richiamata poco perchè più fine.

Poi Altair ha come ab medicina, carisma, spada
Vega seduzione, alchimia (intesa come anche da combttimento o di supporto), arti marziali.

I segreti: Training di spada per Altair e segreto dell'eroe proposto da simone (si fortifica se combatte per giusta causa)
Specializz. Filtri d'amore per Vega, e bacio divino per Vega (Si fa lo schiavetto per intenderci da usare come vuole)

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Gioco Concreto / Solar System - Che motivazioni ha il pg
« il: 2011-04-22 01:20:11 »
Apro questo topic per un problema che ho notato la scorsa sessione. Non scriverò il resoconto, ma solo dei richiami, quello va su un altro topic e rimando la quando sarà aggiornato. Qui voglio domandere consiglio a gente più esperta di me in questo gioco.

Io ho creato un pg basato essenzialmente sullo ying e sullo yang, e potenzialmente ha degli spunti pazzeschi di giocate.

Tuttavia per la prima volta (sarò abituato al d20 dove hai un obbiettivo e una caterba di combattimenti per arrivare là, e il master che si occupa di tutto) non mi sono sentito di aver giocato come avrei voluto.

La cosa che mi interessa è soprattutto il personaggio. Invece l'obbiettivo generico (c'è il cuore della bestia da trovare), oppure che i miei pg sono stati fusi insieme e hanno lasciato la loro gilda (a cui ho dato una caratterizzazione personale più simile al concilio jedi pechè fairy Tail, a cui si ispirano le gilde non lo ho mai letto e io volevo anche un qualcosa che richiamasse un ordine simil jedi) perchè ormai incompatili e quindi vorrebbero trovare un modo per tornare indietro o trovare una che fa al caso loro per me è una cosa secondaria, non così importante.

Ora dopo questo prologo passo al nocciolo.
Io non vorrei basare il gioco sul fatto che Vega si passa in rassegna i "scopabili" del villaggio, o che Altair aiuta le vecchiette ad attraversare la strada o i gattini a scendere dall'albero. Oppure come dopo una scena di refresh in cui Vega se ne era portati a letto 2 io non sapevo più che fare (tranquilli mi autocensuro nel gioco), e quindi è sorta un idea di andare ad un oracolo per avere info sulla propria situazione, quindi la scena si è sposta là, per poi dirigersi im biblioteca (prox sessione), ma poi?, la cosa mi sembra un po' un collage di cose e tirato per i capelli perchè non avevo più idee decenti sul cosa farli fare. Anche se devo ametterlo che sono uscite cose interessanti (rimando al topic). Per completezza siamo divisi in 3 tronchi narrativi che probabilmente si uniranno con tutti i pro e tutti i contro che comporta l'unità (no pause di gioco e più idee date da più giocatori coinvolti ma cercare di fondere insieme magari due modi diversi di vedere il gioco, infatti separati le scene sono create solo per te ma bisogna aspettare il proprio turno) Tutte cose da provare, anche perchè preferiamo tante scene brevi, in modo che non passi mezz'ora prima che ritorni il focus, xò la cosa si riduce in giocate brevi e spezzettate. Anche per quello i pg si muovono per il momento a gruppi di 2

E qui il consiglio che voglio chiedervi. Come potrei giocare il personaggio, per sentirlo più vivo senza cadere nella "solita minestra" (es: Vega pensa solo al sesso, si è vero, ma il pg lo vorrei che nonostante questo abbia una certa profondità e una storia).
In pratica chiedo qualche consiglio su come giocare in solar system, visto che è nuovo per me e io purtroppo mi rifaccio ai d20


PS: Anche per il master è una cosa nuova quindi non rispondetemi che è perchè mancano stimoli, ma piuttosto proponeteli. E per quanto riguarda me basatevi sull'idea che ho voluto dare al pg evinta da qui e dagli altri post. Infatto penso di aver dato un idea abbastanza buona su come è.

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Sono stati un po' confusi due argomenti.

In solar system ho dato un idea generale sul pg (altair figlio cadetto, di buon cuore, avviato alla vita militare. vega, abituata ad usare la sua belezza per ottenere vantggi personali. Ho inserito in più alcuni luoghi e alcuni png importanti per il pg perchè vengano richiamati durante la fiction) e sono partito dalla maledizione che li ha fusi per un motivo: Volevo giocare un mutaforma e darmi spunti di gioco interessantissimi sulla convivenza forzata di due caratteri opposti.
La maledizione che li ha fusi assieme è un punto di partenza come dire se un pg è sposato oppure no, se è una donna oppure no. E' solo il pretesto per l'avventura.

L'altro è un altro bg per un d20 system che è solo combattimenti e quindi non c'era spazio per l'intero evolversi del pg, storie d'amore, il dilemma interiore, ecc. Ma ho voluto darli una sua storia personale. Più per sfizio che per motivo di gioco.


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Hai ragione, io in Star wars per esempio il mio pg ha raccontato la propria storia agli altri pg dopo un paio di sessioni, non ho voluto tenerla segreta.

Patrick mi aveva gia esposto come doveva essere il bg  e quindi nel Bg di SS ho cercato di ridurre al massimo gli spoiler parlando solo del perchè erano finiti insieme, da dove venivano e perchè erano ciò che si osserva. Non approffondendo troppo e tenendo i director's cut per me da inserire in gioco, sotto forma di flashback o motivi di gioco.

E' naturale xò che nel momento stesso che hai un idea di pg, nella mente prende forma un film su come lo vuoi giocare, e sono anche conscio (perchè mi è gia successo) che sarà totalmente diverso. Più di una volta sono partito con un idea di un pg e si è evoluto in una maniera diversa. E ne ero felice.

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Io ad una miniavventuara di dnd non ho fatto un BG e la ho giocata abbastanza male perchè non avevo spunti per giocare il personaggio.

Quindi lo scrivo per avere dei spunti generali da richiamare durante il gioco, perchè mi piace caratterizzare un personaggio, è molto importante per me giocare caratterizzando il più possibile i pg.

Poi dipende se l'avventura da come si mette mi piace particolarmente rischio di dilungarmi, è più forte di me.

Per esempio in StarWars ho cominciato il BG da quando è nato il personaggio, tutti i suoi problemi dovuti al fatto che è nell'ordine jedi e non può far quel che vuole e alle inclinazioni della sua razza (femmina twi'lek), fino al momento in cui è stato preso come padawan. 1 - 2 missioni dove presentavo il maestro e il loro amore impossibile.

E' diventato più lungo dell'avventura da giocare, ma a me è piacuto perchè il mio personaggio aveva una storia e faceva determinate scelte dettate da una precisa motivazione.

Va bhe che parlate con una persona che avrà visto una decina di volte per episodio (quindi una sessantina) starwars e si è andato a studiare l'universo espanso su internet.

In fin dei conti mi piace scriverli, addirittura ne sto ampliando uno scritto molto tempo fa per farlo diventare un libro. E' sto riadattando gli altri per inserirli nella storia.

Credo che la malattia da BG non mi passerà mai, mi piace scrivere (ironia della sorte alle superiori odiavo i temi di italiano)

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Calma

Voglio sfatare un fraintendimento

1.
Citazione
da qui deduco che c'è un concetto fondamentale che non ti è ancora chiaro: non è il paladino a dire "mi arrendo", ma sei tu giocatore che dici "ok, non vale la pena svenarsi per questo, mollo la posta"

Ho capito  che è il giocatore che si rrende ma non il personaggio, mi è chiarissimo.
Ma se stai combattendo e dopo non lo fai più dovrai anche spiegarlo in gioco, oppure dici fuori gioco basta e cambi totalmente cosa.

Io lo ho spiegato con l'arrendersi del personaggio perchè il conflitto non portava da nessuna parte e quindi cambiava tattica.

2
Citazione
L'aspetto "lato regole" è stato già spiegato da Hoghemaru.  Io vorrei parlare qui dell'aspetto pratico e "filosofico", ovvero del perchè non si può giocare un paladino nel Solar System

Il paladino non è quello che intendete voi nella classica interpretazione di d&d. Il mio personaggio non si tira indietro mai se deve aiutare e di certo non buyoffo la chiave del paladino perchè ho tirato un brutto tiro (toh Re Artu è un buon esempio)(visto che è il giocatore che decidede quando tirare in mezzo il buyoff).
Io gioco coerente: se ci sono 50 pg inutili alla fine della storia. Io li aiuto tutti e 50 se bisogna aiutarli. Non prendo px, come qualcuno diceva? E' lo stesso a me non interessano i px. A me piace giocare così, sarà una forzatura. Pazienza.

3
Citazione
Non mi piace questo approccio con il master che ti fa passare i 15 min e poi ti fa trovare la botola e' mastrocentrico

Questo è un esempio, volevo dire che il master ha pensato ad una possibile via di fuga per il pg. Se io so per certo che un pg muore in una trappola senza via di uscita, solo perchè ha giocato se stesso non lo gioco a priori, perchè o lo gioco male per paura di non metterlo in pericolo, o lo gioco bene, muore alla seconda sessione e quindi non lo gioco lo stesso perchè devo farne un altro.

4.
Citazione
In altre parole: in altri giochi, si gioca un personaggio definito: nel Solar System (e in gran parte dei giochi forgiti) si gioca per capire chi è il personaggio. Come quando leggi un libro. Non hai tutte le risposte subito.

Io non creo personaggi guscio vuoto da riempire durante la storia. Io per solar system ho scritto quasi 3 pagine di BG solo perchè patrick mi ha detto di farlo corto, altrimenti sarebbe stato più lungo, quando sono in vena arrivo anche a 10 pagine (è ciò che mi piace di più del personaggio).
Uno è un pretoriano romano sempre disposto ad aiutare gli altri (levatevi dalla testa il paladino di dnd, il paladino io lo gioco nella mia personalissima maniera senza stereotipi).
L'altra è un egiziana abituata ad usare la sua bellezza per ottenere sempre ciò che vuole. I segreti proposti da Simone mi saranno utili.
Questa è l'idea dei personaggi, potranno convivendo assieme, scoprire altair che non conviene aiutare chiunque e vega essere più generosa. Ma il carattere generale rimarrà quello.
Se non posso giocarli in questo modo mi farei una lista di pg stereotipi da dnd da fare entrare a turno quando muoiono. Ma io non mi divertirei


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Forse il problema sta nel fatto, almeno per me, che siamo abituati al d20 e la miriade di tiri di dadi. Per salvare Kalix bisognerebbe affrontare il tipo e farli perdere i sensi altrimenti non ti lascerebbe passare, così hai spazio per portarla in salvo. Traviati da ciò forse ci addentriamo in conflitti estesi (ma parlo per me). Ma come dicevate la rinuncia al conflitto non vuol dire la rinuncia dell'obbiettivo e quindi ciò ti da motivazioni di gioco (cerchi di salvarla in un secondo momento). Certo che per un paladino è brutto che dica "ahia mi hai fatto la bua, non gioco più con te", ma come dicevo riconosce la superiorità degl altri e cambia tattica. L'unica è che se voglio salvare una persona (che non ha nessuna importanza, ma il pg non si tira indietro ad una richiesta di aiuto) rischio di allungare il gioco nel cercare di salvare qualcuno senza importanza perchè i tiri secchi vanno male. Vabbhe che puo anche essere interessante basare una quest del pg sul salvare quella data persona, ma se il master mette tante persone in pericolo e io ho sfiga con i dadi le moltiplichiamo a dismisura e nella psicologia del pg non può abbandonarle. Col rischio che magari gli altri giocatori si stufano perchè il gioco è incentrato su di me. Per quello preferisco quest di gruppo.

Tornando alla casa in fiamme (quello era un esempio in generale sul comportamento) se avessi un pg avido (lo avevo in una vecchia avventura)  in solar system tirerei un conflitto singolo per vedere se entro e riesco a recuperare le monete, se ho fortuna descrivo come riesco ad entrare e recuperarle, se ho sfortuna descrivo come una trave in fiamme mi cade davanti e non riesco a proseguire. Certo che se i dadi continuano a non assisterti finisce che proverai il conflitto esteso (spostare la trave).

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Citazione
se davvero è questa la tua domanda (me lo confermi?) ci sono diverse cose su cui discutere.

Hai centrato il problema Simone.
Anche se io ho usato morte e uscita di scena come sinonimo perchè alla fine devi farti un altro pg.

Chiaramente non fraintendermi, io non sono il tipo che si arrabbia se gli muore il personaggio, ma piuttosto ci rimane male, perchè lo ha creato, ci tiene e lo vuole vedere evolversi.
Poi vai che abbiamo capito male il regolamento e cmq Patrick è uno che mette in cima il nostro divertimento rispetto al resto. Non ci mette davanti a situazioni insormontabili, magari ci fa passare i 15 min, ma poi ci offre il modo per risolvere tutto.

Per citare sue parole: "Se il pg è avido (NAMI di one piece es) è ovvio che si lancia in una casa in fiamme per recuperare l'oro, ma io non posso farlo morire nell'incendio se no il gioocatore mi dice: se questo è il premio per aver interpretato il pg non ti gioco un pg avido allora. Io preferisco che giochi la sua avidità, li farò passare un brutto quarto d'ora (è in una casa in fiamme dopotutto) per poi darli la fantomatica botola che si vede nei film per ripararsi quando la casa crolla per dopo uscire tutto bruciacchiato magari anche senza l'oro". Il suo discorso era fondamentalmente questo e io lo condivido appieno. Correggimi se me lo sono ricordato male Pat.

L'esempio del figlio o della moglie di Altair mi piace moltissimo, ovviamente io la vedo come una cosa da inserire quando incominci ad annoiarti usando il tuo pg perchè tutto quello che potevi fare ormai lo hai fatto. Altair vede in pericolo suo figlio/a/moglie e si sacrifica per salvare loro la vita. Il nuovo pg sarà il figlio o la moglie in cerca di vendetta. E guarda caso hanno le caratteristiche che volevi per il nuovo personaggio, e quindi ti inserisci nella storia.

Altair non è un drizzaverghe di prima categoria, ha la sua moralità, ci tiene. Storce il naso magari. In fondo non è bello sessioni di litigio in gioco tra due pg opposti. Mi piace limitarmi a qualche frecciatina.
Poi non mi piace la bigottosità portata all'estremo. Io prendo ad esempio il gladiatore o king arthur e il mondo romano in genere.

Mi sono piacuti molto i segreti che hai esposto, credo che li userò, mi sembrano molto appropriati (della serie Altair diventa un leone più le prende perchè tira fuori la propria forza interiore) E vega, mi ricorda moltissimo il potere di Incanto in The Masquerade, è azzecatissimo.

Però cosa intendevi col dire "ci sono diverse cose su cui discutere"?
Poi un altra domanda, l'uscita di scena entra dopo il 6 di Harm? Della serie se perdi un conflitto singolo al pieno delle tue forze, che magari non ti interessava granchè i png non possono per loro obbiettivo, "mi aveva rotto le scatole" e quindi infilza l'eroe? Se no entra il fattore sfiga, ma non mi sembra che sia così da quello che ho capito del regolamento.

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Una piccola presentazione, io sono Erik e gioco con Patrick da un po' di tempo (lui mi ha consigliato di registrarmi)
Sono quello che ha il personaggio di Altair/Vega (altair un paladino armatura da pretoriano, vega simil cleopatra e un po' (un po' tanto) zoccola uniti in un solo corpo)   ;D lo so ricorda Marco antonio e Cleopatra ;D

Ora vorrei chiedere una cosa.
Patrick ha gia scritto come è andata l'avventura e postato qua alcuni dubbi.
Io non gioco per pt esp o per arrivare alla trascendenza. Ci metto passione a creare il pg e mi piace caratterizzarli molto ed esplorarli in ogni loro aspetto.

Come avete letto dall'altro post io le ho prese tantissimo e da qua sorge il dubbio (probabilmente la storia finirà qua perchè eravamo poco esperti e i miei tiri erano dei tripli meno). Ma nel caso avessi altre sfighe del genere:

Torniamo al punto. Il mio pg trova una sconosciuta rapita, e cavolo non può non liberarla quindi parte il conflitto. (Metaplaiando era l'altro pg e la si giocava l'incontro)
Tuttavia il mio pg le ha prese di brutto tanto che ad un certo punto mi sono arreso (della serie paladini si, stupidi no). Il pg si sente un verme non ha riuscito a salvare Kalix e poi è stato salvato da lei (sentendosi devirilizzato a palla :-[ )
IG il mio pg farebbe di tutto per salvare qualcuno anche arrivare alla morte ma voi capite che si crea un pg per giocarlo e farlo morire alla prima sessione non è bello (ma anche nelle sucessive perchè io creo i pg per esplorarli ed interpretarli (se no che gusto c'è a fare un BG? allora fai il classico maghetto o guerriero senza passato) e poi quando diventeranno obsoleti potrò decidere di toglierli dalla scena).
Come fare quindi?
A me viene in mente che abbondonare il conflitto equivale ad una ritirata strategica, in fondo morto non servo a nessuno, quindi la salverò in un occasione più proprizia. Magari quando gli aguzzini dormono.
Lo stesso discorso vale per Vega che gioca sulla seduzione e risolve i conflitti portandosi a letto chiunque respiri e che sia bipede  8).
Un esempio: torniamo alla pioggia che cadrà, quindi Altair diventerà Vega e  cercherà di risolvere il conflitto con il png (in fondo è un bel lupacchiotto) in questo modo prendendosi magari Kalix per dessert dopo. Ma potrebbe anche finire che il tipo (per via dei dadi) dica alla super gnocca Vega: No ho mal di testa.
Quindi Capite che se non riesci ad usare le caratteristiche fondamentali dei pg, perchè magari rischi di morire, non lo giochi appieno perdendo l'anima del personaggio. E se muore lo perdi comunque e quindi non lo giochi. (A parte che Patrick è un bravo master e quindi non ti farà mai cadere un meteorite in testa, o almeno ti darà la possibilità di spostarti per restare consoni all'esempio).
Con altri giochi ovviavamo a questo problema dando delle eccellenze al personaggio fornendoli un abilità in cui era veramente bravo (Altair combattimento, Vega seduzione), ma qui se vai oltre il 3 di abilità aleggia lo spettro della trascendenza, ed io non ho la minima intenzione di farlo trascendere finche non decido di darli un uscita di scena dopo essere statocontento di averlo giocato.

Spero di aver espresso bene il concetto. E vorrei il vostro parere. Come giocarli valorizzando il loro carattere senza aver paura che ci rimettano quando la situazione diventa critica e quindi continuare a divertirmi giocandoli?

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