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Post - Iacopo Frigerio

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LudicaEgo Indie 2013 / Re:Proposte di giochi
« il: 2013-06-10 15:30:35 »
dannato guardone!

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LudicaEgo Indie 2013 / Re:Proposte di giochi
« il: 2013-06-10 12:06:35 »
Io finalmente posso confermare che ci sarò.

Nel caso, qualcuno è interessato a giocare a RavenDeath, o 21 Guns o a qualche altro mio gioco?
Così vedo di capire se devo portarli o lasciarli a casa

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A fine game chef cerco di fare un sunto sulle questioni esposte anche solo per rispondere ad alcuni questiti postimi dai recensori.
Purtroppo manca Rafu, di cui aspetto ancora la valutazione, ma non dubito sarà molto approfondita e colpirà i passaggi deboli del gioco.

Il gioco ha tutti i limiti del caso, essendo stato ideato, costruito e scritto sì e no in 5 ore tra tutto, purtroppo per me è stato come partecipare a un contest 24 ore. Il confronto col gioco dello scorso anno è impietoso, se pensiamo che La cosa più preziosa era un gioco praticamente stabile, con un testo già affidabile e che sul lato meccaniche ha subito un solo cambiamento  nell'anno trascorso in playtest (cambierà il testo, integrandosi con un saggio approfondito sulla pena di morte e adattandosi alle necessità di comprensibilità per non giocatori, ma sto divagando).

Una delle cose più importanti che manca è un testo finale che chiosi sulle scelte fatte, sulle ispirazioni e sulle motivazioni. Quando ho finito di descrivere le meccaniche ero 40 minuti oltre il termine di consegna stabilito, ero molto stanco cerebralmente e non ho avuto tempo di scrivere qualcosa che mi avrebbe ulteriormente fatto ritardare.
Cerco di rimediare ora a questa mancanza.

Le ispirazioni esplicite del gioco sono per me Kagematsu, Cold City e il boardgame 011 (perché da tradizione ogni mio gioco deve rubare qualche idea a un boardgame). Ufficialmente non ce ne sono altre, anche se immagino che frequentando lo stesso brodo si finisca sempre per assomigliare ad altro.
In realtà le ispirazioni volevano essere minori rispetto a quelle che ci sono state, ad esempio nell'idea originale (che se mai tornerò sul gioco riprenderò) dovevano esserci una lista di scene tipiche tratte da film di guerra, tra azioni, esercitazioni, momenti di morte di intimità o di difficoltà, una lista che serviva ai giocatori da spuntare e usare da interpretare (in modo simile ai concetti che stanno alla base della struttura di Contenders) nelle scene, non c'era tempo per questo e mi sono arrangiato riducendo la meccanica a una "copia" di Kagematsu (per giunta brutta copia, perché Kagematsu trattiene differenti tipi di scene decise dall'intento dei giocatori su che cosa voglio ottenere da Kagematsu), ero cosciente del limite, ma ancora più cosciente degli stretti limiti di tempo.
Anche dal punto di vista del senso delle meccaniche, penso, mi sono allontanato molto dal modo in cui erano state usate nelle mie fonti d'ispirazione. Così come l'anno scorso ho voluto scrivere un gioco che trattasse e criticasse la pena di morte, quest'anno ho voluto scrivere un gioco che trattasse e criticasse la guerra, ovviamente alla mia maniera, cercando il più possibile di non schierare il gioco, ma puntando sull discernimento critico delle persone di fronte a fatti "vissuti" (anche se immaginari). Qui sono stato ruffiano, l'esercito, la guerra sono presentati qui in modo confortevole all'inizio sono "viatici per costruire una vita nuova, migliore" il conto per questo viatico lo presenta l'epilogo alla fine, a guerra vissuta. In questo ho cercato di astrarre ai miei fini due meccaniche che trovavo adatte, la prima è la scelta Pietà/Amore di Kagematsu, dove in realtà io faccio una scelta diversa, kagematsu è un giocatore/personaggio, per quello che ho visto quando fa la sua scelta sta in un confine labile tra una scelta pienamente del giocatore e una scelta simulata entro i termini definiti di un personaggio. Nel mio gioco chiedo esplicitamente a un giocatore, in quanto giocatore e con un ruolo che lo porta a essere più distaccato di fare una scelta etica (ed estetica) rispetto a quanto visto, senza filtro. E voglio che ci sia un confronto alla fine tra la visione delle cose "da dentro" e "da fuori", come diventa facile giustificare una azione vivendola e come diventa facile criticarla da fuori. La fiducia invece è una riflessione invevitabile sul dilemma del porcospino, in cold city la fiducia è una cosa che va e viene, che può essere tradita in qualsiasi momento e da chiunque verso chiunque, nella Legione invece punto sull'inevitabilità del cameratismo e della condivisione di destino comune e alla fine (e solo alla fine) uno tradirà, colpendo solo un personaggio (ho riflettuto a lungo sulla possibilità di inserire una scelta se tradire o meno, ma era tutto meccanicamente troppo immaturo per permettermi di affrontare questa cosa, quindi ho lasciato perdere), in cold city questa meccanica è la fonte principale di paranoi (centrale nel gioco), qui la vera paranoia dovrebbe edulcorarsi presto, i personaggi non sanno, non vivono durante le scene la cosa e saranno presi da questioni più urgenti, tra sopravvivere alla guerra e uscirne senza più debiti psicologici col passato, rimarrà sempre un dubbio esistenziale sul perché gli altri fanno qualcosa per me, ma vuole essere nell'ordine delle "cose naturali", perché penso che ognuno di noi si pone sempre queste domande verso gli altri (i confini di gioco rendono questo aspetto più sicuro e controllato, io ho cercato di rendelo di nuovo incerto come nella realtà). La parte di 011 è la più plagiata... A mia discolpa dico solo che cerco semplicemente di renderla funzionale per un gioco di ruolo.

Sono molto contento delle recensioni, fanno luce su aspetti di cui terrò conto in futuro.

In particolare Lavinia colpisce molti punti meccanicamente sensibili, in questo il suo punto 1 e punto 3 erano già limiti che avevo presenti (anche se lei entra ancora più in profondità del problema, infatti non mi ero soffermato così tanto sulla debolezza dell'infiltrato) non mi ero invece accorto del punto 2. In particolare volevo legare Eredità e Segreto alle scene da scegliere, per far emergere di più il bisogno di redenzione dei personaggi, ma era complesso e ho rimandato).

Mattia e Manuela, terrò conto dei vostri consigli per migliorare il testo, renderlo più chiaro e anche più empatico verso il lettore, mi spiace non aver citato le fonti ma non era questa l'occasione, con così poco tempo a disposizione, d'altronde anche solo una lettura dei miei altri giochi (quelli pubblicati, ma anche quelli ancora non finiti ma disponibili) rende meglio l'idea sia della mia ricerca di chiarezza espositiva, sia del mio orgoglio nel citare le fonti (d'ispirazione). Accolgo poi l'obiezione di Manuela, La legione vuole essere un gioco molto cattivo che spinge su situazioni dure e che spinge i personaggi a fare i conti tra sopravvivere o lasciarsi la propria vecchia vita alle spalle, ma l'emotività dovrebbe essere il passaggio cruciale, in questo c'è da ricalibrare il rapporto fallimento/morte per renderlo un qualcosa di più utile sul versante del dilemma, che non voglio sia meramente meccanico. Ho una domanda/curiosità, da parte vostra la review si è concentrata essenzialmente su una critica/analisi testuale, ma non ho avuto da voi quasi nessuna indicazione meccanica, come mai?

Non rispondo puntualmente qui a tutte le domande, anche perché su alcune cose non ho tutte le risposte. In parte ci sono punti oscuri nella mia testa, che dovrei chiarire, in parte mi rendo conto di aver traferito sul testo solo parte delle indicazioni.
vorrei però chiarire qualcosa a te, per dovere :-D
Le Eredità e segreti devono essere sincere, davvero quei personaggi devono lasciarseli alle spalle, non avrebbe senso che fingessero. Quelle dell'Infiltrato dovrebbero essere false (non ha senso meccanicamente che siano vere). Cosa i commilitoni sanno è lasciato alla libertà dei "personaggi" di dirlo, durante il gioco, tenendo conto che il gioco dovrebbe spingere per far sempre emergere qualcosa. (più alto il livello di buyoff, ma che scende per ogni scena che viene investita su di essi).
L'ultimo turno con difficoltà maggiore è una scelta meccanica, narrativamente è una cosa a posteriori (racconti qualcosa che va storto più del previsto), ma serve proprio per far "litigare" o "accordare" i giocatori/personaggi, per stimolarli anche in prospettiva dell'ottenere fiducia, il "mi sacrifico/mi sono sacrificato" ha sempre effetto.
La brutalità si aggiunge dopo, per il solo calcolo finale.
Può aiutare chiunque, il giocatore sceglie solo 1 per i fini meccanici. Il giocatore assegna punti a chi vuole, senza limiti.
Sul finale, in teoria la scelta finale dei giocatori su Pietà/Brutalità dovrebbe essere riscontrabile ai fini meccanici, a meno che abbia sbagliato a scrivere. La brutalità non mi interessa (coscientemente), la Pietà si riversa sul finale, ho commesso qualche errore nello scrivere? Il motivo di questa scelta è tirare in mezzo anche tutti gli altri giocatori nel giudizio etico finale, che mostri sono stati? In che cosa li ha trasformati la guerra all'occhio altrui?
La morte del pg è un grande tema aperto che non sono riuscito a chiudere in tempo, non ho avuto tempo di rifletterci e sapevo fosse un problema insoluto.

Nota a margine, non evidenziata. Lo squilibrio delle caratteristiche è voluto, intendo non tanto il lato numerico, ma il lato narrativo, la caratteristica più bassa di base (Astuzia) è più neutra più facile da inserire in una cornice di Pietà. L'altra è volutamente forzata verso Brutalità, difficile cavarsela se si punta (solo) su quella, ma può anche essere una strategia


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Incredibilmente, sono completamente d'accordo con Domon, soprattutto nei toni, da un bel po' la SE non merita il mio rispetto!

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Non si può non partire commentando il soggetto prescelto. Si tratta davvero di una grandissima intuizione, un tema davvero affascinante, di quella fantascienza che vuole soprattutto affascinare e ammaliare per portarti con dolcezza a riflettere su grandi temi sociali, o almeno la penso così. Credo il gioco vada vissuto come un sogno, così rarefatto ma così archetipico che con il transumanesimo finisce inequivocabilmente a parlare dell’uomo, o almeno quella parte dell’umano che i giocatori vogliono mettere in discussione all’inizio di ogni specifica partita. Molto bello.

La struttura nel suo complesso la trovo ben fatta, c’è molta saggezza nella fase di creazione, che pone solidi pilastri ed è abbastanza ben congeniata la gestione delle scene (e al loro interno dei conflitti), tutto spinge verso quello che mi pare sia il senso del gioco.

Il testo ha certamente bisogno di una rivisitazione e di qualche approfondimento, ma la struttura su cui è scritto è molto buona. Vorrei sottolineare che è la prima volta che mi imbatto in un opera che cita direttamente un mio gioco come esplicita fonte d’ispirazione, la cosa mi onora molto e un po’ mi imbarazza ;-)

Nel complesso quindi trovo sia un ottimo esempio di belle idee ben messe in pratica, almeno entro i confini ristretti di un contest. Ora invece cerco di analizzare specifiche parti che ho trovato poco chiare, o che ritengo possano essere sviluppate ulteriormente per rendere il gioco ancora più efficace e coinvolgente.

Le Fiamme mi paiono un’ottima idea, metterei però qualche specchietto che introduca diversi esempi e schemi di Fiamme, in un opera più matura, può aiutare a prendere spunto, ma diversi schemi può aiutare a raggiungere una diversa profondità (in una valori assoluti, amore, pietà, perdono, paura; in un’altra comportamenti come guerre, omicidi, amministrazione della giustizia; in altri cose più specie-specifiche costruire case, creare religioni, parlare). Così, come idea.

Bello che ci sia una piccola separazione nel definire il mondo senza l’umano. In realtà in questa fase allargherei il discorso, a me questo tema ha fatto venire in mente (come summa particolare di un intero genere) un recente romanzo a fumetti della bonelli, parla di uomini perduti su un altro pianeta, simile eppure alieno al nostro e parla ovviamente dell’essenza umana (oltre che essere un romanzo di formazione per i due protagonisti)… Ecco la parte che più mi affascinò era quell’ambiente, naturale vicino ma alieno. Così mi è venuto in mente che un gioco come questo, per me dovrebbe puntare e incentivare l’immaginazione visiva delle persone, attraverso una o diverse tecniche. Incentivare i giocatori a descrivere il mondo, a puntare per tutta la durata del gioco al racconto delle sue alienità o familiarità con la vecchia Terra. Mi vengono in mente diverse meccaniche da poter prendere in spunto che facilitino questo, come i Claim di Annalise o come la meccanica che sta alla base de “Il Posto delle Fragole”. Inoltre si potrebbe anche inserire un luogo famigliare (quasi di casa, come una rupe, un lago…) per l’umano e che rimane così nel gioco, ma che nel frattempo si è alienato in qualche maniera con la possibilità di giocare sull’attrazione/repulsione che la cosa può creare.

Gli Eredi (in particolare poi quelli proposti) sono affascinanti, e la loro creazione bella. Le Controluci rappresentano una meccanica geniale. La Curiosità mi sembra un ingranaggio potente e figo e molto funzionale, uno dei capisaldi da mantenere. La Paura invece, è ben indirizzata ma secondo me non ben sviluppata, trovo sia riduttivo crearla ma poi vincolarla alla Curiositò, da cui dipende. Per me l’ideale sarebbe rendere indipendenti le due cose, anche le Paure dovrebbero poter cambiare durante il gioco senza dover passare dalla soddisfazione della Curiosità.

L’Umano nel suo complesso è secondo me quello che più ha bisogno di supporto. Secondo me il gioco non affronta (ma può anche essere una scelta consapevole, in tal caso questa non è una mancanza del gioco) bene la relazione tra l’ultimo uomo e il destino stesso che l’umanità ha avuto. Eppure è lì, dietro l’angolo e sicuramente l’Uomo sarà avvolto dalla malinconia dell’essere solo (e quindi riportare il discorso al perché è solo) e in generale il gioco porta, secondo me, a far riflettere i giocatori su quel tema. Ritengo sia poco sfruttato il Ricordo, che è una bellissima idea, ma che per me è degno di meritare una meccanica ad hoc per lui. In ultimo ritengo che manchi qualcosa che lavori per tenere legato l’uomo alla curiosità verso gli Eredi, uno scopo narrativo che crei empatia dall’uomo verso gli Eredi e non lo spinga ad andare via presto (ne lo costringa a rimanere forzatamente, altrimenti svanisce l’immersione nel setting). Chiaramente ora l’Uomo proverà repulsione, grazie alla forma aliena e grazie alle Controluci, però al momento la necessità che l’Uomo rimanga li è giustapposta, forzata dal soggetto, ma non è cercata e incentivata e quindi rimane un forte nodo scoperto. Gli Eredi hanno Paura e Curiosità per legarsi, potrebbe essere una cosa simile quella da fare.

Forse, per come è strutturato adesso è tutto troppo vacuo, dopo il primo contatto non c’è una struttura (o una sinossi) di riferimento, il rischio è di non sapere cosa fare (non c’è nemmeno nessuna meccanica di “obiettivo” per l’Uomo, quindi non ha una direzionalità nella storia, gli eredi di più, ma le curiosità e Paura coprono fino a un certo livello) i rischi sono molteplici, tra il panico da pagina bianca (che blocca e impedisce di creare qualcosa di valido o anche solo credibile) e il rischio di perdersi in una storia senza arco, senza né capo né coda, o che si perde in meandri di complessità.
Inoltre per come è strutturato ora rischia di durare poco (basta un’esplosione? Che è relativamente facile da raggiungere?), non c’è una struttura che da un ritmo consolidato e niente lo standardizza. A mio avviso invece servirebbe normalizzare di più la cosa.

Manca una spiegazione esatta di come si usano i dadi nel conflitto, se i risultati si sommano o conta il più alto, ugualmente, nel pareggio tra Eredi non è chiaro e decisivo cosa si intende per “la complicazione si sovrappone allo scontro”, lo sovrasta e rende inutile? C’è la complicazione ma lo scontro è ancora in ballo? In quel caso allora chi vince? Si deve fare un nuovo tiro ma con un casino in più? In caso cosa succede con ancora un pareggio? DI domande potrebbero essercene molte, basta aspettare che il design si raffini.

L’Irraggiamento è la cosa più bella del gioco, andrebbe però spiegato meglio (ad esempio una Controluce trasformata in luce la posso riutilizzare per trasformarla di nuovo?) vanno definiti meglio i confini, i limiti applicativi e anche come poter usare correttamente il riflesso sulle meccaniche. Tra l’altro, dico io, è una cosa così centrale e assoluta, da ricercare come vero motore del gioco ed è premiata solo con due dadi bonus? Ma no, per me deve essere molto meglio ricompensata, deve valere la vittoria automatica, non ha senso che pongo in discussione un cambiamento di me stesso per poi finire a perdere comunque, ha molto più senso che proprio perché “sono cambiato” o avuto successo (è didatticamente più corretta).

Sempre in relazione al fumetto che ho letto, e al canone che mi è salito in mente, credo che si potrebbe impostare un diverso livello di conflitto. Rispetto a come è scritto ora cercherei ancora di puntare sullo scontro, ma mai in vero conflitto aperto. Quindi cercherei di eliminare la possibilità che qualcuno muoia irreversibilmente e durante il gioco, ma solo alla fine o tramite Irragiamento. Questo al fine di andare davvero verso un tipo di fantascienza più sognante, ammaliante, onirica, anche di scontro ma mai cattiva.

Trovo come ultimo che i finali siano un pochino troppo rigidi (bisognerebbe lasciare più margine) e poco Epici/Mitici.
In conclusione il gioco è davvero ammaliante e spero di poter giocare presto una sua incarnazione successiva e rimaneggiata. :-)

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Inserisco qui, a scopo di utilizzo per tutti (e come stimolo a eventuali letture critiche del mio gioco) il commento che ho ricevuto da Lavinia:

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Innanzitutto, l'idea di base è intrigante. Continuando a leggere si è vista la natura di hack di Kagematsu con una spolverata di La Mia Vita col Padrone, ma la diversità del tema, l'introduzione dell’infiltrato e gli altri cambiamenti meccanici sono altrettanto evidenti ed importanti.

Il testo soffre abbastanza del tempo ridotto di stesura, ma confido che in caso il progetto continui ad interessarti ci sarà una seconda stesura che risolva questo problema. In ogni caso, con una seconda lettura tenendo a mente ciò che mi era parso poco chiaro nel corso della prima mi pare di avere compreso senza troppi problemi le varie regole, dato che più che nell’esposizione generale (che è comunque abbastanza ben ordinata) la poca chiarezza è nelle singole frasi.

Le meccaniche sono abbastanza lineari e semplici. La cosa più complessa mi è parsa essere l’Epilogo dell’infiltrato, un po’ macchinoso. Un esempio in questo caso mi pare necessario per aiutare il lettore a capire meglio il flusso delle regole.
Complessità a parte, lo scheletro meccanico mi pare solido. Avere un traditore, come molti giochi da tavolo insegnano, è un ottimo modo per tenere tutti sul chi vive, inoltre anche l’infiltrato è motivato non solo a cercare di ottenere la fiducia altrui aiutando (ma senza sembrare troppo entusiasta), ma anche a cercare di accumulare segnalini riscatto, a comportarsi insomma “come gli altri”.

Veniamo a ciò che non mi ha convinta: questo gioco mi ha dato l’impressione di essere freddo.
Ci sono diversi spunti interessanti, soprattutto durante la creazione del personaggio, ma allo stato attuale del testo manacano indicazioni su come integrarli nel corso del gioco, come trasformarlo in un gioco di persone, piuttosto che di punti da muovere e accumulare.

Ecco alcune delle cose che, personalmente, trovo troppo “asciutte”, con suggerimenti su come rendere il tutto più organico:
1) Eredità e Segreto Inconfessabile ad ora non hanno un ruolo “attivo” nel corso del gioco, fino a che non si giunge al finale. Mi pare che il testo implichi che Guerra debba usare questo elemento per cercare di spingere i Legionari a fare scelte, ma credo che si potrebbe utilizzare questi elementi in modo appunto più attivo
2) I personaggi partono, giustamente, slegati (è la Legione Straniera, dopotutto!). Viene detto come il primo turno corrisponda all’anno di addestramento; dato che nel corso di questo anno (e delle scene giocate) ogni giocatore si farà un’idea di come siano gli altri Legionari, potrebbe essere utile dopo il primo turno prendersi un attimo per definire chi è amico di chi, chi trova chi antipatico, perché, e così via, in base a quanto emerso in gioco, in modo da renderlo ben chiaro e di dare strumenti a Guerra da usare nelle scene successive.
3) Correlato al punto precedente: l’infiltrato deve/vuole uccidere uno degli altri giocatori. Il gioco non ci dice altro. Ora, la prima domanda che io mi faccio leggendo questo passaggio è: perché vuole ucciderlo? Leggendo mi pare che la cosa più ovvia sia per una motivazione legata a Eredità e/o Segreto, ma quest’ultimo (che spesso sarà la cosa più “succosa”) non è noto all’infiltrato. Ad ora c’è il rischio concreto che l’infiltrato voglia uccidere la sua vittima “perché sì”, senza riscontro efficace in fiction, ed è un peccato perché sul piano meccanico pare funzionare. L’infiltrato è la cosa che mi ha incuriosita di più di questo gioco, ma sì è anche rivelato l’elemento più debole. Credo che necessiti di avere più mezzi per legare la propria missione personale alla fiction generale del gioco.


Inoltre, non è esplicitato, ma mi è parso che le scene possano incentrarsi non solo su scene d’azione, ma anche su situazioni più personali. In caso ciò sia



 corretto, credo sia bene esprimerlo in modo più chiaro, dato che avere sei turni di scene solo d’azione diventerebbe noioso (oltre a rischiare di avere scene in cui si rischia di sacrificare l’approfondimento dei personaggi).

Concludendo, mi sembra un gioco che ha delle buone potenzialità, che sul piano meccanico ha caratteristiche interessanti, ma che necessita di più tempo e cura (che chi ha seguito le vicende di Iacopo sa essere mancati per cause principalmente di forza maggiore) per essere reso più omogeneo e per approfondire le parti non strettamente meccaniche.

Terrò le antenne all'erta in attesa della prossima versione!
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Ringrazio Lavinia, questo è davvero un feedback molto buono, profondo e utile per quando tornerò a lavorarci sopra

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Inserisco qui il commento che ho già fatto in sede privata :-)

L'idea che sta dietro al gioco è molto affascinante e ardita, la volontà di voler unire gioco di ruolo e gioco in scatola ha un suo fascino ma anche una sua difficoltà. Apprezzo la vostra idea e vorrei poter vedere questo gioco finito, funzionante e perfetto.

 
Il soggetto in sé mi sembra semplicemente funzionale allo scopo del gioco, niente di nuovo o inesplorato, ma quello che attira è proprio (a parte l'ibridazione) l'accezione sulla comunicazione (e immagino i rapporti) a interessarmi molto. Ecco fosse anche un gioco in scatola, ma che mi permette di esperire le difficoltà di passaggi di comunicazione, sarebbe un gran bel gioco.

 
Uno degli aspetti che trovo positivi del gioco è che a mio avviso dispone di meccaniche ben congegnate, mi piace l'alternanza di scene in cui i militari e i diplomatici si devono relazionare tra loro a turno e mi piacciono moltissimo le singole meccaniche di interazione (su tutte quella del messaggio da mandare). Penso che le fondamenta per un bel gioco ci siano tutte, però al contempo ritengo ci siano da fare molti miglioramenti per renderlo davvero un gioco completo e all'altezza della sfida che vi siete posti (ossia che possa davvero essere sia un gioco in scatola, sia un gioco di ruolo).

 
Credo che uno dei primi problemi con cui mi sono confrontato è la non facilità di lettura del testo, in generale si capisce abbastanza bene, però in alcuni passaggi fondamentali il testo non fa luce su come devono relazionarsi tra loro i giocatori (chi ha diritto di fare l'inquadratura della scena, per esempio, non è chiaro se si riferisce a tutti i giocatori o solo a quelli che sono effettivamente presenti in scena). In altre parti il testo è un po' oscuro per via dei troppi termini tecnici ripetuti ma che talvolta presentano forme diverse, ad esempio “Se il militare in attacco ha solo obiettivi sensibili disponibili vince la guerra” non la capisco, non capisco cosa voglia dire avere obiettivi sensibili disponibili, ne di come questo possa portare alla vittoria.


 
La sensazione generica che mi da è che alla fase di sviluppo attuale sia ancora connotata da due black box intercomunicanti ma non davvero amalgamate, qualcosa accade da una parte (nell'area gioco in scatola) con le sue dinamiche e ne esce un output, questo entra nell'altra parte (nell'area gioco di ruolo), viene elaborata li dentro e ripassa alla prima e così avanti. Entro un po' nello specifico di alcune situazioni che mi hanno “colpito”.
I personaggi andrebbero strutturati meglio, secondo me, per poter essere veri personaggi. Andrebbero connotati, gli andrebbe fornita una personalità, mentre ad ora sono solo delineati da una fazione, un ruolo molto generico e le relazioni (i Legami), in questo modo però il giocatore non ha nulla in cui immergersi, sceglie semplicemente per se stesso in quanto giocatore (il che lo fa diventare qualcosa di più simile a un gioco di comitato), e potrebbe fare scelte solo in quanto tatticamente utile nel gioco che non rispetto a quanto è in palio come comunità “umana/marziana”, quibdu scegliendo immedesimandosi davvero in un ruolo.
Servirebbe qualcosa che a livello di roleplay influisca di più sulle meccaniche che non siano solo le scelte strettamente personali, altrimenti le scene di fiction sono sempre giustapposte, e le vere decisioni vengono prese indipendentemente (un esempio non so quanto praticabile per rendere l'idea è che ci siano dei dialoghi del diplomatico coi legami, che gli impongano di essere messi in un posto preciso, non so se rendo l'idea).
Servirebbe nell'altro senso che qualcosa a livello di meccaniche diventi o influenzi la fiction, ad esempio mettiamo che il diplomatico con il tiro scopra la carta obiettivo o l'arma, ora la cosa muore lì, meccanicamente si passa ad altro, invece sarebbe un buono spunto per giocare quella scena, per vedere come lo scopre (è bravo, fortunato, c'è una spia?) o anche per vedere come fallisce. Anche i poteri speciali sono quasi solo giustificati a livello meccanico ma abbandonati a livello di fiction, su tutte, la funzione del tradimento come impatta in fiction, esiste uno spazio di gioco che permetta di farci roleplay? Cosa succede ai suoi legami in fiction?

 
Secondo me rispondere a queste questioni e prendere una scelta chiara è prioritario rispetto al controllare se ogni singola meccanica funziona perfettamente (posto che per me ognuna è ben pensata e organica rispetto a quello che dovrebbe simulare). Una cosa che ho notato però è che non mi è chiaro dove fisicamente si trovino i personaggi dei giocatori e dove possono muoversi (mi pare di ricordare tra l'altro che ci sono anche indicazioni contraddittorie).
Gli armamenti e le contromisure andrebbero contestualizzare, all'interno della storia, in modo da creare maggior colore e profondità. Poi si dovrebbero dare delle linee guida per aiutare a decidere cosa siano, per esempio, gli obiettivi sensibili per l'opinione pubblica.

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Trovo che il soggetto di questo gioco sia molto interessante e non ancora sviluppato, nella sua specificità, da altri giochi (almeno non relativamente alla mia conoscenza) rendendolo unico nel suo genere. Sicuramente ha colpito la mia attenzione. Mi pare inoltre che lo sviluppo delle idee base sia in aderenza coi canoni delle storie di riferimento e permetta quindi una aderenza/correlazione tra quanto usualmente accade nelle storie a la Bella e la Bestia e quanto si sviluppa giocando the Thornful Rose.

 Trovo sia un punto di forza la volontà di rinunciare alla figura del master e concentrarsi su una esperienza masterfull, in particolare ritengo sia ottima l’idea di dividere i giocatori nei tre ruoli (“classici”) di Cuore, Mostro e Nemesi. In tal senso, per poter permettere una varianza nel numero di giocatori suggerisco un ulteriore lavoro di analisi della letteratura di riferimento, in modo da trovare altre figure e offrire una complessificazione progressiva; in tre si giocano quei tre personaggi base, se fossimo in quattro potrebbe rendersi disponibile il ruolo del (solo a titolo di esempio) Eroe, che si rifà ad esempio a Febo del gobbo e che nelle storie introduce una complessità maggiore nel rapporto tra Mostro e Cuore e tra Mostro e Nemesi; poi in cinque si potrebbe trovare un’altra figura altrettanto interessante, non andrei comunque oltre i 5, ma valuterei la possibilità di regole speciali per una versione a 2 con Mostro e Cuore (e dove il mostro talvolta gioca contro se stesso, quasi sorta di Nemesi).

 Efficace, a mio avviso il lavoro per la creazione delle caratteristiche del Mostro, le domande mi paiono efficaci, sia per i Petali sia per le Spine (sulle seconde valuterei però con dei playtest, se le risposte alle domande creano eventi effettivamente giocabili o se non sia meglio rivedere e trovare domande più efficaci). Inoltre trovo un punto saldo da conservare nel gioco le meccaniche che investono i Petali (se richiamati danno bonus) sia le Spine (da eliminare progressivamente), magari per i Petali più che un +1 Prossimo userei una meccanica alla Fan-mail, con dei token (o numeri scritti, è lo stesso) che uno mette da parte per giocare al momento opportuno, prima del tiro. Altro aspetto, secondo me da migliorare riguardo al Mostro, viene chiesto di definire l’origine del mostro, ma poi la cosa rimane sullo sfondo, secondo me, data anche la letteratura, è una cosa troppo importante, che spesso chiude il cerchio delle storie e non può non essere interessata da qualche meccanica interessante.
Dall’altra parte penso ci sia molto lavoro da fare per migliorare la Nemesi e il Cuore. Innanzi tutto non trovo “giusto” che il giocatore della Nemesi si ritrovi da interpretare un personaggio che come caratteristiche abbia espressamente l’opposto delle scelte fatte dal giocatore del Mostro, quanto meno la creazione dei Petali del Mostro dovrebbe essere fatta in totale parità con il giocatore della Nemesi, che in questo modo avrebbe potere di decidere in modo condiviso cosa interpretare e come influenzare la storia e il Mostro. Allargando il discorso, al momento la Nemesi mi sembra un personaggio molto piatto, un mero strumento tecnico giustapposto per favorire l’evoluzione del personaggio principale, e non mi verrebbe molta voglia di giocarlo, perché piatto, monotono e poco stimolante, bisognerebbe invece (per me) lavorare per approfondirlo, creargli dei motivi e anche una motivazione che lo giustifica a fare quello che fa contro il Mostro e che magari può essere diversa di volta in volta, andrebbe gestita una sua crescita (o decrescita) durante la partita, esattamente come gli altri e andrebbe investito con una (o più meccaniche) che incentivino il giocatore a giocarne i suoi aspetti peculiari (ad esempio, il Mostro ha i petali e se li gioca è incentivato, sarebbe carino se anche la Nemesi avesse qualcosa di simile). Il Cuore deve essere anche lui approfondito, a mio avviso andrebbero inserite delle caratterizzazioni, che la rendano più profonda e sfaccettata (le parti del Cuore da corrompere potrebbero ad esempio corrispondere a sue Innocenze, o Bellezze, sarebbero più facili da attaccare e permetterebbero di creare storie specifiche senza panico da foglio bianco), credo (ma è un mio pensiero) che la Corruzione non basti a definire cosa c’è in ballo, che è un rapporto più complesso, una può essere la Corruzione che gestisce il lato di lusinghe con la Nemesi e la gestione del rapporto con lui (e che la depotenzia nella sua funzione maieutica sul Mostro), ma ci starebbe anche un Orrore, che gestisce la repulsione che potrebbe provare nei confronti del Mostro, che può salire o scendere. Oppure non disdegnerei l’Amore, o qualcosa che giustifichi il perché l’Innocente Cuore debba sentirsi così attratto dal Mostro e perché lo voglia aiutare, altrimenti così rimane giustapposto (perché lo aiuta? Perché nelle storie funziona così…), anche perché di solito c’è sempre in palio una Tensione Relazionale che sconfina sempre tra l’amore e l’amicizia (L’amore di Bella per la Bestia, l’amore non corrisposto del gobbo ma ricambiato con amicizia dalla zingara).
Il finale in quanto tale mi pare azzeccato e funzionale, rispetto a dove finora lo sviluppo è arrivato, mi aspetto però che un approfondimento sui personaggi crei un quadro più complessificato e coerente.
Molto bella l’idea dell’autochiamata delle scene (e che peraltro sono diverse di personaggio in personaggio), secondo me è uno dei punti di forza del gioco, che me lo fa amare particolarmente. Però andrebbe molto migliorato, perché a mio parere non è ancora abbastanza funzionale. Innanzi tutto invito a leggere Contenders, che è il gioco che più vedo simile al vostro (ancora di più che non i giochi che citate in letteratura). In Contenders l’autore ha fatto una analisi della sua letteratura di riferimento (film di lotta e pugilato) e ne ha estratto una serie di scene che sono esattamente tutte quelle possibili in quel genere di storia. Fatevi ispirare e provate a fare una cosa simile, fino a sintetizzare una summa delle tipiche scene da storia di “Mostro che si redime grazie a una Bella”, creando una specificità meccanica per ognuna di esse. Secondo me, il vostro vantaggio è che con la vostra struttura sareste in grado di superare Contenders, perché in quello tutti hanno a disposizione le stesse scelte, mentre voi potreste concentrarvi affinché ce ne siano alcune comuni a tutti e poi ogni Personaggio ha le sue scene tipiche (che è quanto avete adesso). Anche solo ora, secondo me le scene che suggerite vanno definite meglio, separate in più tipologie, in modo da rendere più funzionale il rapporto meccanica/fiction, perché attualmente la scelta nel vostro mi sembra quasi solo meccanica, in contenders c’è una sinergia (talvolta scegli per avvantaggiarti meccanicamente, talvolta scegli perché è il momento giusto a livello di fiction per quella scena).
Forse ho capito male io il funzionamento del gioco, in tal caso me ne scuso (anche se, in tal caso vi invito a chiarire meglio il testo, sono disponibile a chiarire cosa mi ha confuso), ma se è come ho inteso, ritengo che la meccanica di risoluzione sia completamente sballata. In particolare nella meccanica che per vincere contro il Cuore la meccanica si inverte e si vince stando bassi. Se è così allora per assurdo la prima scena di Nemesi tra quelle proposte (che dovrebbe Penalizzare il Mostro, togliendogli un dado) finisce per favorirlo, perché può chiamare la sua scena con Cuore godendo di un dado in meno e avendo possibilità di fare un risultato più basso. Inoltre diventa praticamente quasi impossibile fin da subito, appena si guadagna il secondo dado, riuscire a battere Cuore, le probabilità anche solo con due dadi di fare un risultato inferiore al singolo dado sono irrisorie e questo la rende di fatto sempre vincente. Ho trovato poi alcuni aspetti non chiari, più volte viene ribadito che il Cuore ha solo un dado, ma nella seconda scena di Nemesi si dice “il Cuore rifiuta l’offerta e ottiene un dado”, che dado dovrebbe ottenere se ne ha sempre a disposizione solo uno (che ha di default). E cosa succede se lei è temporaneamente senza dado (regalato al Mostro) e chiamano una scena su di lei? Fa 0 automatico, o perde automaticamente?
 Magari ho capito molto male io, ma in caso contrario c’è un po’ di chiarezza da fare, meglio in questo caso andare sul semplice, con un'unica modalità per tutti.
Cose a caso che segnalo:
·         Credo vada spiegato meglio come funziona il piano di gioco, il: si gioca a turno, ognuno a diritto a una scena (in tal caso in che ordine?), in che modo si introduce la scena? Chi gioca i png, dove ci sono?
·         Mi è venuto così che potrebbe essere interessante, nella fase in cui si creano le basi possa essere carino e comodo inserire dei luoghi tipici, che possono essere usati come fondali (o con magari una meccanica, come in Aips), dite che sarebbe troppo? non so ma mi è venuto in mente.
·         La seconda scena di Mostro, troverei molto più bello invertirla Meccanicamente come se fosse il Mostro a offrire resistenza (con le sue paure e problemi) rispetto all’aiuto del Cuore. Quindi se il Mostro vince, resiste e rimane Mostro, chiuso nel suo Orgoglio/Paura (che mi ricorda tanto la scena della Bestia di Disney), se perde allora cambia, perché il Cuore penetra nelle sue paure. È in questa fase che mi è venuto da pensare che se vince il Mostro debba esserci qualcosa di diverso da Corrompere, qualcosa più di Orrore, perché fa una cosa diversa dalla corruzione della Nemesi.
·         Non so.. Mi sembra manchi qualcosa, in generale uno dei nodi di questo stile di storie è il Tormento Interiore del Mostro, c’è spesso un Peccato, un’Arroganza, una Colpa, un Rimorso o una Condizione svantaggiata o anche una Volontà Spezzata che è al centro di tutta la storia, questo Tormento è il vero motore del Mostro, che lo spinge in modo psicotico ai due estremi, da un lato lo spinge ad andare oltre, ad innamorarsi e a curiosare il mondo, dall’altro gli fa male e lo spinge  chiudersi in se stesso.
In generale, comunque il mio giudizio è positivo, il gioco è molto molto intrigante e opportunamente aggiustato e levigato può diventare un vero capolavoro. Nella condizione attuale, mi spiace riscontrare la meccanica fallata, ma vi sprono ed esorto a portare avanti il gioco che merita! Se non lo fate siete dei Mostri e io sarò la vostra Nemesi.

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In questo posto possiamo inserire le recensioni ufficiali del gioco (o le copio io dopo che mi saranno consegnate) e possono essere avviate le discussioni sul gioco stesso.

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le mie fonti però mi dicono che l'uomo d'unione di questa cosa è stato Recchioni (che ha avviato un lancio multimediale ludico, che pare preveda anche un videogioco).
Sempre secondo le mie fonti Recchioni è un accanito giocatore di ruolo, in particolare ha espresso recentemente il proprio amore per pathfinder, che lo soddisfa molto e ha precedentemente criticato in modo pesante e irrevocabile D&D 4th.

Quindi al di là di ogni pensiero, pare che semplicemente un appassionato (ma che stava nella stanza dei bottoni) si sia creato una unione di sue passioni, al netto di ogni altro possibile pensiero...
Chissà se le fonti hanno ragione

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Segnalazioni e News / Re:Eternal Contenders
« il: 2013-05-15 16:27:07 »
avevo fatto il preorder, da chronicle city

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Segnalazioni e News / Re:Eternal Contenders
« il: 2013-05-11 23:20:46 »
L'impianto nella sua base è lo stesso.
No master, ci sono i combattenti, si procede a giro e si chiama una scena sulla base di una lista.
A seconda della scena accade qualcosa in fiction e si attiva una precisa meccanica.
Ovviamente molto porta ai combattimenti, con valori specifici, divisione in round etc.

Cambia qualcosa, il color ovviamente, dato che qui ci sono combattimenti epici, ad esempio alla Dinasty Warriors o alla Dragonball.
I personaggi sono definiti maggiormente con delle strategie più definite, quindi c'è più variabilità dei personaggi (proprio perché aderiscono a scuole di combattimento diverse, combattono in modo differente, inoltre questo crea un micro avanzamento dei pg, che progrediscono).
C'è un valore meccanico in più, che definisce l'uso di artefatti (cose come le buster sword, le dragonslayer, i fucili al plasma...) durante il combattimento.
C'è l'introduzione del backlash in alternativa alla squalifica (per ovviare al problema della squalifica nelle ambientazioni che non lo supportano).
La cosa che cambia tanto è l'introduzione della meccanica delle quest, c'è "costringe" i pg ha lavorare insieme per brevi passaggi della storia per, appunto, risolvere delle cerche e guadagnare cose importanti.
C'è qualche scena in più come opzione in lista.
Ci sono altri cambiamenti minori, che adesso a memoria non ricordo (ad esempio è più scoraggiato l'atteggiamento iper difensivo e cambiano un pelo i premi in caso di vittoria o sconfitta).

Sotto sotto è lo stesso, crei storie drammatiche di personaggi borderline, in ansia per la relazione che mantengono con una persona.
Si esce dal contesto del pugilato (che purtroppo nonostante la bellezza del gioco nonha mai fatto presa nel mondo nerd dei giocatori di ruolo) e si entra nel mondo sborone dei picchiaduro/anime di combattimento (che dovrebbe affascinare di più), con questo sono state adeguate e affinate le meccaniche.

Per me è un must (infatti ne posseggo già una copia), sicuramente cercherò di stringere un patto col diavolo pur di avere i diritti di traduzione. Nella partita che ho fatto ho già rifatto pari pari il film di Final Fantasy 7, con tanto di duello mentre il palazzo crollava. E alla fine mi sono ucciso buttandomi nel lifestream dopo aver perso il mio unico amore.

Per correttezza, contiene (forse) gli stessi difetti di contenders, esatti uguali uguali (e che come sapete io giudico sostanzialmente inesistenti).

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Mi pare un argomento "di vecchia data" ma posto in maniera molto pacata e intelligente, provo a dirti la mia su alcuni punti che mi hanno colpito :-)

"Se fossero validi come dicono avrebbero preso piede nel mercato mainstream dei gdr."
Non lo so, non credo sia più di tanto nell'interesse delle persone che li scrivono, che mirano solo a creare qualcosa di soddisfacente e qualitativo. C'è anche da dire che (qualsiasi campo semi-artistico, fumetti, libri, cinema, tv, giochi) ci sono logiche diverse che soggiaciono ai due poli della creatività, quella dell'Indie/avanguardia e quella del Pop/Commerciale. Se davvero vuoi fare un gioco che davvero diventi commerciale devi obbedire a regole che sono tipiche di quel mercato, oppure deve andarti particolarmente di fortuna e devi entrare in certi circuiti (pubblicità, distribuzione, sponsorizzazioni), un apparato che richiede approcci da professionisti. Metterei un Fiasco come gioco che in modo fortunoso ha avuto caratteristiche che lo hanno reso POP, ma quasi tutti gli autori non hanno interesse a voler inserire ammiccamenti commerciali, ne hanno voglia di sobbarcarsi approcci così costosi. L'Indie resta Indie e non può per motivi intrinseci essere mainstream. Però c'è da dire a guardare molti giochi mainstream usciti negli ultimi 5 anni che tali giochi sono effettivamente stati contagiati da meccaniche scoperte e messe alla luce nel genere Indie. Questa cosa è tipica di tutti i mercati ed è la maniera sana in cui devono avvenire i cambiamenti.

"In realtà non sono giochi di ruolo veri ma semplici downsize adattati per chi non è riuscito a mettere su un gruppo decente."
è un pregiudizio nella misura in cui guarda solo a quelli che sono passati agli indie attraverso un percorso di insoddisfazione.
Ci sono anche altre persone che passano agli indie non per delusione ai tradizionali, ma per preferenze intrinseche. A me alcuni indie piaciono perché si focalizzano su storie più precise, hanno archi narrativi più brevi. In un hanno gioco più storie, tutte coinvolgenti e dal sapore differente, questo è per me un qualcosa che piace di più oggi. Sono modelli di gioco diversi dal quello più tradizionale, oggi ancora mi sorprendo che nessuno fa una piega se Republic of Rome, Risiko e Carcassonne sono tutti giochi in scatola, ma con pubblici e scopi diversi, mentre Cyberpunk, Mouseguard e Fiasco devono per forza essere o cose diverse o uno assolutamente una brutta e riuscita male copia dell'altro.

"Gioco ai gdr per dare sfogo alla creatività, provare emozioni e sperimentare un leggero effetto catartico, i giochi indie non garantiscono lo stesso effetto dei giochi tradizionali."
Hai mai giocato a Cold City, Hot War, Mouseguard, Sulle Tracce di Cthulhu? Scopriresti quanto tale frase è pregiudizievole. Ci sono molti giochi indie, molti più di quanto perfino ai più fanatici tra di noi sia concesso conoscere. In Hot War (o Cold City) puoi addirittura decidere insieme al gruppo come giocare, se puntando su "una creazione di storia insieme" o puntare "alla gestione del mio solo personaggio e alla paranoia per i segreti altrui". Di nuovo ci sono istanze diverse, a qualcuno piace la concentrazione sul pg, ad altri avere molti più poteri di gestione e mitopoiesi, diversi giochi indie si muovo in strade profondamente diverse, talvolta anche opposte e soddisfano palati differenti. Il pregiudizio è intrinseco nel fare di tutta l'erba un fascio, poi ti piaceranno alcuni e non piaceranno altri.

"I GDR indie sono GDR? Hanno ambientazioni meno particolareggiate e più leggere, sembra che siano più importanti le meccaniche e il time-to-play del resto, come nei boardgame"
C'è molto da conoscere, ad esempio:
Perché non c'è una versione indie del Signore degli Anelli, Cyberpunk o D&D?
C'è, si chiama l'unico Anello, ha meccaniche completamente tese agli Indie, per volontà stesse dell'autore e c'è qualche opportuna frase "commerciale" opportunamente inserita dall'editore. Se cerchi scommetto che troverai anche DungeonWorld (per D&D), Sulle Tracce di Cthulhu (per Cthulhu), 13th Age (per D&D, again) e molti altri, peccato non mi venga a memora qualcosa su Cyberpunk a parte Remeber Tomorrow e Beyond the Mirror.
 C'è un gdr indie che ha un'ambientazione originale e complessa tanto che sia necessario da doverla studiare, apprezzare ed assimilare?
ELAR, per cominciare, con 200 pagine di ambientazione, razze, 9 nazioni, sette segrete, rituali...
Hai Letto Mouseguard? Riddle of Steel? Shahida? Grey Rank?
Hai provato a scaricare Steam & Fogs dal sito di Coyote Press?
Nessuno ti ha mai parlato del mondo BronzePulp di Moonfolk?
Ci sono giochi indie che FONDANO le loro meccaniche interamente sulle ambientazioni e sulla perfetta sintonia tra gioco, meccaniche e ambientazioni, basta scoprirle.
C'è un gdr indie fatto per essere letto e guardato oltre che giocato (pare, ma non è un dettaglio)?
A parte che le produzioni francesi sono tutte da comprare e mettere in vetrina, hai letto DO: Pilgrim of the flying temple o tutte le produzioni della Evil Hat, compresa l'edizione italiana nuova di Non Cedere al sonno? Scommetto che se ti piacono gli stili ti rifaresti gli occhi. Oppure hai provato a sfogliare l'Unico Anello, io ancora ci sbavo.
C'è un gioco indie dalle regole ricche, minuziose e complicate?
Ripeto, leggi L'unico anello, the riddle of steel, mouseguard, the burning wheel, the burning empire, steam & fogs. Hanno tutte regole ricche, minuziose e complicate. Sono tutti Indie.
Pregiudizievole poi perché stiamo facendo finta di ignorare che molti giochi tradizionali facevano invece proprio obiettivo e vanto il fatto di creare giochi "che fossero semplici, facili e veloci"...

"I giochi indie ridimensionano l'effetto competitivo, che rimane invece abbastanza marcato nei giochi tradizionali"
Mah... Alcuni giochi indie si basano proprio sulla competitività. Dovresti provare 3:16 dove ammazzare gli altri diventa prima o poi una priorità, 1001 notte, Contenders (dove in parte si lavora insieme, in parte ci si fa le scarpe a vicenda), Moonfolk (dove impulsi ad cooperare e a competere sono psicoticamente mischiati). Ripeto che i giochi Indie prendono strade diverse che soggiaciono a diversi gusti, se sei interessato alla competitività, vale la pena chiedere quali di questi la esaltano, ne scopriresti molti più di quanti immagini.



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Avete la mia bocca, la mia mente e le mie mani!

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Generale / Re:Gdr ad ambientazione Lovecraft: Opinioni
« il: 2013-04-03 18:59:28 »
Max Lambertini ha sul suo blog una traduzione di cthulhu dark.
Curiosamente, proprio ieri ho finito la bozza del mio gioco su cthulhu destinato alla collana play away di coyote

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