Visualizza post

Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.


Topics - Iacopo Frigerio

Pagine: 1 2 [3] 4 5 ... 9
31
Ed ecco che presento il mio gioco iscritto al Game chef 2012 (lato pummarola)

è un gioco di ruolo crudo e senza sconti!

Vi porta a vivere la storia di due condannati a morte, partendo dagli ultimi attimi della loro vita e a ritroso, nei punti salienti della loro vita che li hanno portati alla pena capitale.

Si tratta poi di un gioco norwegian style e fortemente ispirato da Fiasco e Un penny per i miei pensieri. Quindi ha meccaniche leggere, poco invasive e lascia molto spazio d'azione alla creatività dei personaggi.

Grazie a strumenti insoliti (candele, moneta, frasi rituali) crea un clima molto speciale, che permette di integrarvi meglio nella storia.

Si terrà domenica pomeriggio.
Sono disponibili 3 posti


AVVERTENZA: per il tema trattato il gioco è molto crudo, fa piangere, gradirei si astenessero persone che hanno avuto lutti recenti, per il loro bene!

32
Ciao ragazzi,

dopo le ottime recensioni e dopo la prova alla Etruscon ho provveduto ha compilare il testo del gioco.
Mancano certamente gli esempi (troppo presto scriverli) ma il gioco è pronto. Manca da scrivere il testo, in maniera chiara per tutti.

vi fornisco qui le versioni di blind-playtest in pdf, epub e mobi (ovviamente in epub e mobi la famosa tabella fa un po' le bizze)

Se vorrete giocare a questo gioco (è un gioco con una tematica davvero forte e che fa piangere le persone), e darmi feedback ecco qui:

https://www.dropbox.com/s/qozqxv5u3nvztxf/La%20cosa%20piu%20preziosa%20al%20mondo%20-%20Sconosciuto.epub?m

https://www.dropbox.com/s/uujdj87twsuh0ce/La%20cosa%20piu%20preziosa%20al%20mondo%20-%20Sconosciuto.mobi?m

https://www.dropbox.com/s/dorz74ltuy5hf43/La%20cosa%20pi%C3%B9%20preziosa%20al%20mondo.pdf?m


Vi ricordo, tendenzialmente il gioco nelle sue meccaniche è pronto, il problema è scrivere un testo adeguato. Quindi è probabile che io non sia riuscito a comunicare in maniera efficiente le regole del gioco e, per questo, voi abbiate qualche problema nel giocare, ma fidatevi assolutamente di tutti ciò che il sistema di gioco vi porta a fare, non ci sono errori, non in senso assoluto.

33
SINWEAVERƧ / Evoluzione di Sinweavers/Follow up
« il: 2012-07-27 06:38:04 »
Ciao, leggevo oggi il tuo nome e mi sei venuto in mente...
Allora Filippo, come sta messo il tuo gioco?

34
EtrusCON Estate 2012 / Trasporti dal milanese
« il: 2012-06-22 13:00:11 »
Visto oggi, muoversi in treno è per me troppo gravoso (spenderei tra i 65 e 70 euro)...
Però io ho una macchina e non ho paura ad usarla.

Di nuovo, muovermi da solo sarebbe troppo costoso, ma se fossimo tre o quattro in macchina credo che riuscirei a ridurre abbastanza le spese da poter sopravvivere.

Nella zona di Milano c'è qualcuno che salirebbe in macchina volentieri con me? E anche per il ritorno (perché ovviamente anche al ritorno vorrei condividere...)
Daniele Lostia? Ariele Agostini? Ci sono altri che vengono?

35
Moonfolk / Moonfolk è ancora vivo...
« il: 2012-06-11 17:04:33 »
Mi è stato chiesto di recente, ma Moonfolk è effettivamente ancora vivo

Semplicemente non sono in grado di effettuare un importante playtest finale che mi permetta di fissare definitivamente le meccaniche dei personaggi (devo verificare l'andamento e la capacità di sorreggere il gioco in fase avanzata).

Portate pazienza, possibilmente potrei cercare di fare questo playtest a cavallo tra giugno e luglio...

36
21 Guns / 21 guns in inglese
« il: 2012-05-21 11:59:17 »
Non tutti sanno che...
Da qualche tempo ho tradotto in inglese 21 Guns e l'ho messo disponibile free su DrivethruRPG.

Il risultato è andato molto al di là rispetto a quanto immaginassi....

37
Eccomi, come dicevo erroneamente in un altro topic, io scendo da Arconate in macchina il venerdì (tendezialmente in modo agile per arrivare per il primo slot del venerdì pomeriggio) e andrò via con tutte le comodità la domenica sera.

Sono macchinato e ho tutti i posti liberi, di fatto attraverso milano e tutta l'emilia, qualcuno ha bisogno di un passaggio e vuole condividere con me la spesa?

38
Il Rosso e il Nero / Quando chiuderà la fase di playtest
« il: 2012-05-03 22:59:07 »
Approfitto di un momento di tranquillità per segnalare che la fase di playtest (per chi avesse comprato il gioco) de il Rosso e il Nero terminerà ufficialmente il

16 settembre 2012 (domenica)

Nel caso quindi siete stati interessati a fornirmi feedback, scrivere AP, fare recensioni sulla base del testo che ho cominciato a consegnare a partire da Play, avrete tempo fino a quella data :-)

Spero in una vostra risposta

39
Internoscon 2012 / [Venerdì sera] RavenDeath
« il: 2012-05-01 11:16:59 »
Questo è un messaggio di servizio per i giocatori
-Paolo Bosi
-Alberto Tronchi
-Mattia Bulgarelli
-Enrico Ambrosi

Vorrei cercare di favorire una completa esperienza di gioco. RavenDeath, se non lo conoscete, ha delle meccaniche di gioco non semplici da comprendere al volo. Su tutto, la cosa più difficile da comprendere (e usare nella sua completezza) è la Tabella dei Confronti.

La faccio semplice. La tabella è divisa in temi tipici di una storia di vendetta (almeno, nella mia interpretazione). Quando parte un confronto, il vostro compito è quello di usare i valori dei dadi (mettendo il più alto) per accaparrarvi il diritto di raccontare cosa succede attraverso la lente del tema (o dei temi) che avete conquistato.
Il problema di questo meccanismo è però che come giocatori dovete essere perfettamente coscienti di cosa potete narrare con ogni tema.

Per questo vi inoltro qui un testo, tratto dal manuale, che spiega tema per tema che possibilità vi si offrono.
Ho bisogno che voi leggiate e impariate bene questo testo, per poter giocare in modo efficace a RavenDeath.

I colonna
Segreto: Qualcosa di occulto, celato o non conosciuto che viene rivelato nella storia, è una voce molto importante se si vuole puntare sui colpi di scena. Segreto non serve per dire che esiste un segreto senza rivelarne il contenuto ma, al contrario, rivelare agli spettatori quale era il segreto che nessuno conosceva. Tutti i segreti rappresentano verità che sono razionali e comprovabili.
Mistero: Un Mistero è una verità superiore alla capacità naturale dell’intelligenza, ma in cui la ragione non trova nulla da oppugnare. Un morto che torna in vita è ad esempio un mistero, i poteri soprannaturali sono un mistero, ma anche una clamorosa e impossibile fuga di prigione senza rivelarne le modalità rappresenta un mistero. Anche Mistero è utile ai colpi di scena, ma si differenzia da Segreto perché ciò che accade sfonda il muro dell’umana comprensione.

 
II colonna
Vendetta: È un fiero contraccambio di un torto subito, un’ingiuria, disonore o di sofferenze inflitte, spesso in misura maggiore. Una persona non può vendicarsi se non ha un debito da scontare. Questa voce sancisce il diritto di narrare che nel Confronto viene effettuata una vendetta e garantisce di spiegare da parte di chi, a chi e in che modo sommario avviene. Ovviamente a meno di accordi o vincite multiple nei temi, la vendetta non può essere compiuta narrando aspetti legati ad altri temi. La vendetta può anche consistere in una maledizione. In una scena caratterizzata da Vendetta non può esserci perdono da parte di nessuno.
Perdono: Atto che scioglie debiti nei confronti di una persona. È un atto usato per sciogliere i peccati (mondani e spirituali), sospendere pene e persecuzioni, rinunciare a un desiderio di rivalsa o vendetta nei confronti di un offensore. Questa voce garantisce di narrare in un Confronto un atto di perdono da parte di una o più persone nei confronti di altre. Può anche essere usata per sciogliere maledizioni. In una scena dominata da Perdono non può consumarsi nessun atto di vendetta.

 
III Colonna
Morte: Questo tema sancisce la possibilità di narrare la morte di uno o più personaggi durante un Confronto. Questo tema permette fondamentalmente di esplicitare chi muore, mentre le descrizioni del come sono più competenza dei temi Violenza e Onore. La morte è reale e definitiva, soltanto la voce Mistero può permettere una risurrezione (ma deve essere permessa da Genere e Stile) in un Confronto futuro, mentre sono accoppiandola con Segreto nella stessa risoluzione di un Confronto si può simulare la morte oppure se si sta facendo morire un Antagonista prima del correlato Confronto Finale. Morte dominante ammette la possibilità di sopravvissuti, per quanto debba rappresentare soltanto una minima conseguenza collaterale.
Vita: Il tema Vita sancisce la possibilità di segnalare quali personaggi sopravvivono a un Confronto, solitamente deve essere legato ad altri temi per permettere la narrazione del come le persone si salvano. È un tema che pervade il Confronto di positività e, anche nel caso ci fossero delle morti, le narrazioni di tutti i temi devono essere incentrate nello spiegare come le persone riescono a rimanere in vita. Con Vita dominante possono esserci morti, ma devono essere una minoranza e non si dovrà (se non collateralmente a altri temi) specificare come sono morti.

 
 IV colonna Disperazione: Con questo tema si permette di narrare chi e come uno perda speranza, prenda paura, perda la pazienza, dimostri di patire dolore, soccomba alla noia o come una persona riesce a dare tormento, infliggere dolore (morale, fisico etc) o terrorizzare altri. Può essere utilizzata anche per segnalare la perdita di fede religiosa o fiducia nel prossimo. Nei Confronti dominati da Disperazione i toni diventano sempre più scuri e deve permeare l’assenza prospettive positive. Non è possibile narrare sentimenti positivi di speranza quando domina Disperazione.
Speranza: È un tema che permette di confidare, di prendere fiducia nelle proprie possibilità, di avere ottimismo, prendere coraggio, tranquillizzare una persona. Può anche servire per segnalare una conversione o una presa di fede in qualche religione oppure per segnalare che un personaggio si convince della buona volontà di un altro. Quando domina Speranza dovrebbe esserci un alleggerimento dei toni della narrazione e i personaggi interessati da Speranza potrebbero non considerare gli eventi negativi capitati come una minaccia alla loro integrità. Non può esserci da parte di nessuno perdita di fede o coraggio se vince Speranza.

 
V colonna
Violenza: Tema che serve per narrare atti di forza, impeto, offesa, danneggiamento o distruzione contro cose o persone, può spiegare le modalità attraverso cui avviene, senza limiti. Con Violenza non è possibile uccidere perché è territorio del tema Morte, ma si può mutilare e ferire. Con Violenza si può decidere se uno scontro avviene a coltellate o con armi da fuoco, ma anche se è di tipo fisico o spirituale oppure morale. Quando domina Violenza la narrazione assume toni brutali e schietti, non possono essere narrati atti di coraggio o onore, perché ciò che impressiona è il lato oscuro e selvaggio dell’animo umano.
Onore: Tramite questo tema è possibile narrare atti di coraggio, dignità, moralità o anche pietà. Il gesto provoca dei riscontri narrativi che si riflettono nella memoria dei personaggi, che innalzano la stima nei confronti del personaggio che se ne è reso protagonista. Se una persona dovesse morire durante un atto di Onore verrebbe ricordato per sempre come un eroe inarrivabile e leggendario. Quando domina Onore la narrazione si incentra sugli atti gloriosi che vengono compiuti, lasciando in secondo piano episodi di violenza e la narrazione assume toni vagamente epici e celebrativi. Anche con Onore è concesso di narrare come si combatte, ma viene esentato dal fissarsi sugli aspetti macabri ed edulcorato dai toni violenti.

 
VI colonna
Odio: Tema che permette la nascita o crescita di un sentimento di avversione, detestazione o profonda antipatia. Può anche essere usato per indicare un forte rifiuto verso cose o persone, anche in modo involontario e costrittivo. Sebbene sia contrapposto all’Amore, dal punto di vista emozionale è opposto all’indifferenza. Rappresenta un tema ottimo per porre fine a una storia d’amore, un’amicizia o un accordo oppure per rappresentare episodi di razzismo, misoginia, omofobia o qualsiasi tipo di intolleranza culturale. Quando domina Odio non possono nascere accordi, alleanze o buoni sentimenti tra i personaggi, nonostante ciò, se esiste una relazione amorosa o alleanza durante un Confronto dominato da Odio che non è oggetto diretto dell’intento narrativo allora tale sentimento rimane intatto e può riflettersi nella storia.
Amore: Questo tema indica la nascita o il rinnovarsi di un moto benevolo, di un’inclinazione verso qualcosa o qualcuno. Tende a indicare amicizia, affetto familiare ma anche amore platonico o attrazione sessuale. Può concernere questioni legate al desiderio agognato oppure alla passione momentanea. Con Amore si possono siglare accordi e alleanze e perfino porre fine a guerre, non necessariamente però l’amore generalizzato deve essere accettato da tutti i personaggi. Quando domina Amore le inimicizie esistenti e non riguardanti il focus narrativo continuano ad esserci, ma la storia si sofferma maggiormente sugli aspetti o i segnali che danno libero sfogo al tema. Amore non è Perdono e, per esempio, un Protagonista può rinnovare tra le lacrime il suo amore eterno per la moglie fedifraga mentre la pugnala al cuore per punirla del suo gesto.

 
VII colonna
Follia
: Questo tema può riguardare sia atti isolati di gesti sconsiderati, poco saggi o nevrotici sia l’espressione e la nascita di distorsioni permanenti della mente di uno o più personaggi. Con Follia si possono narrare gesti di assoluta irrazionalità e irragionevolezza, oppure esplicitare perversioni o feticismi legati a un personaggio. Quanto invece a patologie gravi essa può indurre schizofrenia, depressione, ossessioni, maniacalità o alienazioni. Il tema Follia può essere utilizzato anche per evidenziare gesti normali ma che esprimono pesantemente la frustrazione o il disadattamento del personaggio. Solo con Speranza è possibile ritornare sani con un danno permanente inflitto da Follia. Quando Follia domina tutta la narrazione dovrebbe mantenere un tono di distorsione dalla realtà, deve esserci senso di disagio da parte dei personaggi per quello che avviene. È impossibile sentirsi a proprio agio, essere felici o sentirsi appagati con Follia.
Delizia: Per mezzo di questo tema si può narrare ciò che ha a che fare con la felicità, il piacere o il godimento e serve anche per definire abbondanza, ricchezza e comodità.. Può esplicitare un momento o un luogo di riposo e di pace, oppure un piatto gustoso. Con Delizia si può definire l’appagamento che una persona prova nei riguardi di una azione compiuta o di un oggetto, una vincita in denaro, la gioia provocata dal rivedere la persona amata, o anche il temporaneo raggiungimento del Nirvana buddista. Quando domina Delizia, solitamente si genera euforia, e non è possibile sentirsi inadeguati, fuori posto o a disagio, inoltre qualora si manifestassero gesti di follia (anche nel senso di violenza) non vengono percepiti come tali, come se venissero sottovalutati.
 

40
Internoscon 2012 / [Sabato Pomeriggio] Hot War
« il: 2012-04-27 16:04:07 »
Molti me lo chiedono, ma poi finisco sempre coi tavoli deserti alle convention e alle fiere.

Qui avete l'ennesima occasione, venite a provarlo, che vi divertirete un sacco!

Inquadramo il gioco:
-Si tratta del gioco con la più alta componente britannica nel color
-Si tratta del gioco britannico più venduto e più acclamato (sicuramente entro il suolo di Sua Maestà)
-Si tratta obiettivamente di un gioco che chiunque l'abbia provato, poi ha passato un'ora a punirsi per non averlo considerato prima!

Cosa diamine state aspettando?

41
Internoscon 2012 / [venerdì Pomeriggio] 21 GUNS
« il: 2012-04-27 15:58:15 »
Ecco, inserisco anche qui un po' di pubblicità

Si tratta del mio nuovissimo gioco
Un mondo Western-kitsch, sulla falsa riga del video dei muse Knights of Cydonia (inutile spiegarvi, andate su Youtube e guardatelo avrete capito prima e meglio di che parlo).
Come nella mia migliore tradizione il gioco si basa su un meccanismo a plancia (o tabella, se preferite) anche se deve le sue ispirazioni a Psi-run e Il Mondo dell'Apocalisse (che poi... se è per questo anche RavenDeath deve direttamente a Psi-run...)

La cosa forse anomala è che tra i giochi che scrivo io di solito questo si presta ad essere quello più scanzonato.

Ci sono ancora due posti, che aspettare a venire a giocare?

42
Un gioco veloce e facile, per 4 o 5 giocatori, che parla della vita vissuta dai condannati a morte e dei loro ultimi attimi di vita. Masterless, usa una plancia di gioco per risolvere i conflitti.

http://dl.dropbox.com/u/59235580/La%20cosa%20pi%C3%B9%20preziosa%20al%20mondo.pdf

Nel caso di domande, info o altro.... Potete parlarne qui!

43
Segnalazioni e News / Coyote Press al GameLand di Pessano
« il: 2012-04-18 23:10:21 »
Segnalo anche qui, nel caso non fossi riuscito a raggiungere tutti con i social network, che lo staff Coyote Press sarà presente alla manifestazione GameLand a Pessano con Bornago (zona provincia est di Milano).
ecco il link http://www.gamesearch.it/eventi/gameland-by-gamesearch-tappa-a-pessano-con-bornago#.T46uxpa8nl8.google_plusone_share
Noi saremo presenti il 28 e il 29
Sarà un occasione per:
-Comprare i nostri manuali (Hot War sarà sempre in sconto a 29.90)
-Provare i nostri giochi gratuitamente (la manifestazione è gratuita e ovviamente le demo sono free)
-Chiacchierare col sottoscritto e provare che le leggende sono vere
-Vedere e toccare Vito alla sua prima uscita ufficiale da SPOSATO

44
Segnalo che ho inviato la sottoscrizione del mio gioco alla sezione italiana.

La cosa più preziosa al mondo è un gioco semplice e veloce, per 4 o 5 giocatori e che vuole far emergere le storie e gli ultimi istanti di vita di persone a un passo dalla morte per esecuzione capitale.

La mia speranza intrinseca è che la gente prenda coscienza della stupidità della pena di morte.

Il gioco si ispira al norwegian style o a giochi molto semplici come Fiasco o Penny.
Si tratta di un masterless, ha una plancia per risolvere i conflitti (come da mio stile, ma devo ammettere che qui l'idea è stata di Mario), utilizza poi delle candele e delle monete per risolvere il finale del gioco.

Elementi semplici e poveri, regole basilari con l'intento di attrarre persone lontane dal mondo del gioco, ma sensibili al tema della pena di morte.

45
Internoscon 2012 / Iacopo e quello che può farvi giocare
« il: 2012-04-05 20:50:26 »
Ok, ancora non mi sono iscritto, ma è questione di formalità, ho già segnato vacanze, prenotato l'albergo (in stanza con toscani :-P) e avvisato la morosa.

Già mi sono messo d'accordo con Mattia che ha scambiato un suo invito con la promessa di un RavenDeath al venerdì sera con lui già confermato. Quindi (appena potrò formalizzare, formalizzerò) contate già che c'è (e quindi chi è interessato cominci a dirlo, c'è posto per altri 3, o 4 se mi tolgo io come giocatore e faccio il semplice facilitatore).

è possibile che mi metta d'accordo con Francesco per un evento doppio di 3:16 con lui, ancora però dobbiamo accordarci.

Quello che vi chiedo ora è: C'è qualcosa di specifico Iacoposo o Coyotoso che vorreste giocare? chiedetemelo e vediamo se riusciamo a concordare uno slot.
Oppure volete che sia presente come giocatore a qualche evento specifico? non avete che da chiedere :-)

La lista di giochi ristretta che posso farvi giocare è:
-RavenDeath
-21 Guns
-Il Rosso & il Nero
-Il Viaggio della Space Oddity
-Moonfolk
-Elar
-Contenders
-Hot War
-Solipsist
-Covenant
-Hell 4 Leather
-3:16

Tecnicamente potrei farvi giocare a molto altro, ma effettivamente limitiamoci all'indispensabile istituzionale.


Pagine: 1 2 [3] 4 5 ... 9