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Post - Moreno Roncucci

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Gioco Concreto / [Help][AP] The Pool
« il: 2007-09-28 01:03:08 »
Ciao Gabriele!

Ecco le mie risposte. Tieni presente che ho giocato poco a The Pool, e mai come GM, quindi molto di quello che scriverò non è che quello che a mia volta ho letto sul gioco.

Prima di tutto, The Pool è un gioco narrativo ridotto proprio al minimo indispensabile, ad un sistema per "decidere chi può dire cosa". Gli mancano tutti i meccanismi presenti in giochi più corposi che servono a mettere tutti i giocatori sulla stessa lunghezza d'onda (tipo la fan mail e il pitch in AiPS). Quindi, richiede che i giocatori siano GIA' sulla stessa lunghezza d'onda prima di giocare. Se siete un gruppo affiatato con un idea precisa di cosa volete giocare e come volete farlo, The Pool va benissimo, ma se non avete questo tipo di accordo iniziale non è un gioco che vi consiglierei.

Per esempio, il fatto che i giocatori preferiscano accrescere il pool invece di narrare cosa accade ai loro personaggi mi fa suonare un bel po' di campanelli d'allarme...

Detto questo, vediamo ai numeri: non si possono mai "scommettere" più di 9 dadi, più quelli dati dai tratti. La possibilità di NON fare 1 con 1 dado è l'83%, con 9 dadi è il 19% circa. Anche con tre dadi bonus (totale 12) hai ancora oltre l'11% di probabilità di fallire.

Quindi, l'11% di possibilità di perdere tutti i dadi che hai puntato. In media dovrebbe capitare ogni 9 tiri.  Per recuperare i 9 dadi che hai perso, devi vincere almeno 9 tiri (ipotizzando di non narrare mai). Non mi sembra che i numeri possano dar luogo ad accumuli eccessivi di dadi. (anzi, dagli actual play che si trovano in rete, molti lamentano il fenomeno opposto: è facile trovarsi senza dadi e passare un sacco di tempo senza poter narrare)

Ma mettiamo il caso che un giocatore abbia una serie di tiri fortunati impressionante e accumuli anche 20 o 30 dadi. Cosa se ne fa? Non ne può puntare più di 9. Li mette nei tratti? Va bene, ma a che gli serve? Aggiunge altri 3 dadi per portare da 9 a 12 un tiro? Quindi avrebbe faticato tanto, rischiato 3 volte di perdere tutto (circa un 33% di rischio) per avere l'8% (19-11) di possibilità in più di vincere un conflitto, che poi non gli darà nessun vantaggio se continua nella sua strategia di non narrare mai?

A meno che i giocatori non abbiano capito male e pensino che il gioco lo "vince chi ha più dadi", questa non è una strategia vincente, è una strategia perdente. Questo giocatore si è auto-bloccato dalla sua maggiore possibilità di influire sulla storia (il monologo di vittoria) per avere in cambio... cosa? Un dado in più che non gli serve, che non usa e che non gli dà nessuna utilità di nessun tipo? Mi viene in mente Zio Paperone quando fa incetta di monetine da un centesimo e non si concede nemmeno una limonata...   :lol:

Se però sono in diversi i giocatori che prendono il dado invece del Monologo di vittoria, penso ci sia un problema a monte. Idealmente, solo un giocatore troppo a corto di dadi o disinteressato agli eventi rinuncerebbe al MdV per un dado. Se lo fanno spesso senza essere a corto di dadi, ho il dubbio che siano disinteressati alla storia. O almeno al narrarla, visto che ti lasciano volentiari questo compito...

Forse, nel caso migliore, non è perchè non si interessano ma perchè si fidano che comunque farai quello che è meglio per loro. Mettili in situazioni in cui dicano "e no, cavolo, questa la DEVO narrare io!"   :wink:

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Mi allargo un po' di più sui "bangs" già descritti da Claudia.

Un vero e proprio "bang" presenta due caratteristiche essenziali:
1) deve presentare una scelta immediata per il personaggio (cosa vuol dire "immediata" qui dipende parecchio dalla scala dei tempi in quel momento, se fra una scena e l'altra passano anni la scelta può richiedere mesi: il punto è che in base ad una scelta del giocatore la storia da quel punto in poi prenderà una di due o più direzioni diverse
2) non può essere ignorato dal personaggio (o meglio, il fatto di ignorarlo deve essere comunque una scelta che non lascia le cose come stanno, deve cioè far prendere una piega diversa alla storia)

La condizione numero due non deve essere presa come un obbligo per il giocatore, "non puoi ignorare questo bang". A volte un bang "va a vuoto", i giocatori lo ignorano e rimane lì inesploso come un petardo bagnato. Succede. Anzi, date per scontate che capiterà spesso, visto che non siete telepatici e non potete sapere con certezza cosa interessa ai giocatori. Non è un problema, basta presentarne un altro, non andranno a vuoto tutti. E anche l'ignorare un bang rappresenta una maniera per il giocatore di far sapere al produttore cosa gli interessa o meno.

Anzi, da questo punto di vista Avventure in Prima Serata aiuta a limitare i "bang inesplosi" con un indicatore di cosa interessa ai giocatori: l'Issue, il "Problema". Se guardate la scheda del personaggio ci trovate scritto chiaramente che cosa interessa al giocatore. Quindi, specificatamente per AiPS (mentre le due condizioni precedenti sono valide per qualunque gioco), seguite una terza raccomandazione:

3) Scegliete bang che "colpiscano" il problema del personaggio.

A cosa serve ragionare (e giocare) usando questi "bang"? Soprattutto ad avere una storia spinta dalle scelte dei giocatori, costruita sui loro personaggi (specie se usate la terza raccomandazione), incalzante e senza tempi morti.

E inoltre, è anche una maniera semplice e pratica di "costruirsi un avventura". Guardate le schede dei personaggi, pensate rapidamente a 3-4 bang che potreste costruirci sopra, anche indipendenti fra di loro (creandone possibilmente di più a quelli che hanno una alta Presenza in Scena in quell'episodio), appuntateveli su un foglio (basta una nota mnemonica, non andate a scrivere in anticipo quello che succede!) e a quel punto potete tranquillamente giocare senza avere una "trama" preparata, seguite gli eventi e ogni tanto, quando ci sta bene, tirate fuori un "bang" e usatelo.

Alcuni verranno resi inutilizzabili dagli eventi di gioco, prima ancora di essere usati. Non e' un problema, se ne avete fatto un numero giusto (non troppi che poi magari scoprite di doverne buttare il 90%, non troppo pochi che poi non ve ne rimangono abbastanza per la serata. Il numero giusto dipende dai giocatori e dalle vostre abitudini quindi lo scoprirete giocando, ma consiglio di non giocare con un numero di bang per personaggio minore della presenza in scena)

Una cosa molto importante è il fatto che un "bang" è comunque sempre una scelta REALE. Il personaggio può fare una cosa o un altra o può pure ignorarlo.  Non confondete i bang con i vecchi "story hooks" che venivano raccomandati in un sacco di "gdr tradizionali" per "agganciare" il personaggio ad una storia già scritta e preparata dal master, quelle cose tipo "o trovi l'Occhio di Molten o il mondo sarà distrutto domattina" (sai che scelta che ha il personaggio...), oppure "vieni messo in galera e condannato a morte, a meno che non accetti di trovare l'Occhio di Molten". Queste cose sono assolutamente da EVITARE in un gioco narrativo, perchè conducono quasi sempre a storie poco interessanti che il giocatore segue passivamente. I giocatori devono CREARE la storia con le loro scelte, non essere costretti a fare le scelte previste da una storia già creata.

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Gioco Concreto / Fan mail: per cosa?
« il: 2007-09-25 22:52:28 »
Ciao a tutti!  La prima volta che posto in forum così nuovo, c'è ancora il cellophane sui sedili!

Inizio con una domanda, aperta sia a chi per ora ha fatto solo la demo ad una convention, sia a chi ha già giocato una o più serie complete: vi ricordate una volta in cui avete dato una fan mail? Cioè, c'è stata una volta in cui una giocata è stata così memorabile che oltre a dargli la fan mail, la ricordate ancora?

Se sì, postatela in questo thread. Sia per confrontare cosa significa "giocata memorabile" per varie persone, sia per dare un aiuto a chi si trova in gioco con la fan mail in mano e magari non sa bene per cosa darla...

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