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Post - Davide Toccafondi

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Salve. Ho iniziato la mia prima campagna ad Apocalypse World. Tutt'ora sono ancora in confusione e non in grado di postare un actual play, ma alcune cose sono balzate all'evidenza.
Intanto, non so se è un errore grave o no, ma ho già deciso cosa c'è dietro al maelstrom.
Poi, ne ho detto alcune cose ai miei giocatori: che è onnipresente, che è pericoloso, e che ciascuno ha il suo modo di contattarlo e le sue modalità per riceverlo (facendo i dovuti esempi fighi).
Detto questo, hanno giocato la sessione come se non esistesse. Miei errori sono stati non apocalizzare abbastanza e non farli incuriosire del passato/della tragedia. Questo forse in seguito anche a un altro errore: ovvero, temendo che si annoiassero (erano un po' diffidenti), sono partito in tromba dandogli problemi grossi da gestire.
E' stata una sessione al cardiopalma, non c'è che dire, e una delle mie paure partendo così, che si perdesse la scoperta dei personaggi, non si è realizzata. Ma anche se 3 pg avevano strano+2, avevano tutti troppa paura per aprire la mente!
Ora, il manuale non dice nulla di nulla al riguardo e penso che sia voluto, ma cosa diamine dovrebbe succedere se falliscono un tiro del genere? Dipende tutto dalla natura del maelstrom? Devo renderlo una presenza estremamente tangibile e aggressiva? Ragazzi, non ho precise idee su come gestirlo, finora mi sa l'ho usato come fonte di informazioni/apocalizzazioni/intuizioni ad alto rischio.

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Non so se ho fatto un errore, ma in quella campagna non abbiamo usato cicatrici, perché avevo letto nel manuale base che erano opzionali. Era la primissima campagna che abbiamo giocato a NCaS. Non ho proprio idea di come funziona né di come è potente l'economia delle cicatrici, perché non sono menzionate nei Papiri.
E no, quella volta lì non ha sclerato. A dir la verità, non me l'aspettavo nemmeno. Forse per mia colpa, c'era stata un'escalation di nemici forti contro cui questo tizio si era scatenato di sua volontà (la Sindrome di Mad City non sa nemmeno cosa sia, mi sa che ha capito il trucco del gioco). Prima ha fatto fuori TUTTI i teppisti dei tetti, poi i ragazzi di carta nella loro stamperia, infine il Re della Cera. Il suo compagno, che tentava disperatamente di raggiungerlo, intanto aveva fatto fuori Madre Quando e ne aveva preso il posto. Quello che ha sconfitto Dio è collassato poco dopo in un conflitto da poco, ma era già tornato nel mondo normale e aveva la mamma che l'ha messo a letto.
NCaS permette giocate davvero epiche.
Sono sicuro di averlo travisato, perché sebbene all'inizio ci fossimo accordati sul far narrare la scena al vincitore del conflitto, complici le abitudini precedenti, ho finito per narrarle tutte io. E' un errore che non si è ripetuto.
Il Diritto di Porca Puttana mi è sfuggito (ho i manuali in inglese)! Cosa dice di preciso? Che l'azione in fiction dei talenti è indipendente dal risultato del conflitto? Il nome però è estremamente promettente!

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Mi rendo conto che la vecchia mentalità stava un po' tornando in agguato. La risposta è stata esauriente. Mi è venuta ancor più voglia di provare... ;)

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Sì, e se avete idee su meccaniche non ancora esistenti che possono farlo.

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Sono sempre io. Ero nel dubbio se aggiungere questa domanda al topic sulla fiction e parpuzio, vista la loro somiglianza, ma poi mi son detto, andiamo sul sicuro. Anche se le domande sono simili, lì vorrei parlare di meccanica anti-parpuzio in generale, qui di come mai NCaS (Non Cedere al Sonno) viene fatto rientrare nei giochi "moderni".

Premessa: ho giocato a Non Cedere al Sonno, ovviamente ho letto il manuale (in inglese), ho letto i Papiri di Spiegel, e il tarlo per questo topic me lo ha dato leggere il [SUMMARY] su tradizionale e moderno di Alessandro Piroddi.

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6774.0.html

Lì viene menzionato NCaS tra i moderni e non è la prima volta che lo vedo.
Impiego moderni nella definizione data da Piroddi e parpuzio nella definizione sua specifica di procedura di gioco - che include la fondata possibilità di illusionismo e railroading.
Quello che mi chiedo è: come mai NCaS viene definito moderno? E' sempre il Master a chiamare per il lancio di dadi, è sempre il Master a decidere la "CD" delle azioni, è il master a imporre il frame delle scene, tutte le sfide e i nemici. I papiri di Spiegel rendono chiaro come le meccaniche controbilancino in parte questa cosa (io stesso una volta ho "barato" e assegnato 24 dadi dolore quando un Risvegliato voleva ammazzare Dio per tornare indietro nel tempo... e ha vinto), ma davvero questo basta, o c'è qualcos'altro?

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Provo a essere ancora più specifico e chiedere il Santo Graal. Giochi senza GM e i titoli proposti hanno tutta la loro dignità, ma non era quello che chiedevo. Quali possono essere meccaniche che non siano consiliari (o non lo sembrino, anche se viene ribadito chiaramente che sono da seguire alla lettera) e che impediscano di giocare parpuzio?
Per esempio, il tirare dadi solo quando s'innesca l'azione della mossa nei PBTA. Il limite massimo ai dadi che puoi tirare in CnV. Il fatto che i protagonisti siano al tempo stesso invincibili e che si freghino da soli in NCaS. Questo è quello che mi viene in mente. Non saprei, avevate in mente qualche meccanica ingranata nella risoluzione delle azioni/conflitti? Sono troppo vago nella domanda, oppure il meglio è quello che c'è? La mia domanda ha un senso?

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Temo di dovermi trovare d'accordo con Moreno. A mio parere, anche chi prova e dice di non star giocando a parpuzio, ricade nei vecchi metodi e anche se non pianifica tutto, qualcosa pianifica.
Più nello specifico, ora che me ne rendo conto, posso riformulare con più chiarezza i miei intenti: in che modo si possono creare meccaniche non direttive (ovvero che non siano "consigli" come i principi, per quanto da seguire rigorosamente) che impediscano di ricadere nel parpuzio, nel railroading e nell'illusionismo? Sto chiedendo il Santo Graal? Cani Nella Vigna riesce in questo, da quel che ho capito? E se sì come di preciso (ho letto il manuale ma non l'ho esaminato dal punto di vista teorico)?

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Se posso riassumere il post originale con una battuta, stai chiedendo in cosa differisce un gioco tradizionale da un pbta quando un GM ignora gli obiettivi e tradisce i princìpi?

Questa frase mi ha fatto sorridere e al tempo stesso capire quanto fosse goffa la mia domanda.

Chiedo perdono per l'uso improprio dei termini e anche per alcune semplificazioni, dovute al fatto che ho scarsa esperienza pratica con i PBTA, e probabilmente una mentalità ancora legata a parpuzio.
Le risposte sono state esaurienti, in particolare l'ultima.

Quindi vorrei capire:

1. I principi, i "dì sempre..." e le mosse sono da considerarsi una vera e propria meccanica per impedire illusionismo e railroading, per il fatto di essere regole a tutti gli effetti, e perché nei PBTA le regole vanno rispettate alla lettera?

2. Un elemento MOLTO importante è che il GM non può chiamare un tiro arbitrariamente, ma i tiri sono obbligati solo nel caso di azione di innesco delle mosse (e che la fiction da cui generano non è incontestabile)?

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Faccio questa domanda che può risultare provocatoria.
In giochi powered by the apocalypse, ma soprattutto in Dungeon World, perché un'azione possa avvenire deve essere logica nella fiction.
Classico esempio del drago da 16 PF: il guerriero deve spiegare come pensa che la sua spada corta possa fargli del male.
La mia domanda è: qual è la differenza tra un master che mette ostacoli insormontabili in fiction e uno che parpuziando imposta una classe di difficoltà arbitrariamente alta, entrambi per far fallire i giocatori e dunque dirigere la storia? A quanto vedo, attenersi alla fiction aggiunge colore e una giustificazione oltre ai numeri, ma non è un metodo valido per impedire tecniche di illusionismo e di controllo della storia da parte del master. Tra l'altro, un qualsiasi master parpuziatore da mezzo soldo dà una giustificazione per le sue CD, specie se improbabili, e in FATE viene apertamente consigliato*.
Esempio, ripreso dalla guida a Dungeon World: c'è un gigante. Potrebbe avere una CD bassa e quindi venire colpito e subire danno tranquillamente**. In DW, questo equivale a poterlo assalire subito e senza problemi. Oppure potrebbe spingere via gli avversari che gli si avventano contro: in parpuzio serve un tiro per arrivarci (la tipica granularità del master che vuol far fallire), in DW UGUALE, con lo sfidare il pericolo. Se poi al gigante i colpi non fanno né caldo né freddo, in DW tiri in ballo la fiction, in parpuzio se i giocatori provano a colpirlo tu imposti una cd impossibile (e tiri comunque in ballo la fiction se sei furbo).
Per evitare questo, il Master deve attenersi ai principi. Ma a questo punto si ritorna al dilemma del Buon MasterTM, e l'unica differenza dei PBTA sarebbe che ti danno indicazioni puntuali piuttosto che inconcludenti su come dirigere il gioco  (il che non è poco, intendiamoci).
Mi sfugge qualcosa, oppure questo tarlo è venuto anche a voi?

A mio parere, il modo per impedire questo a livello meccanico è invece dare un tetto massimo EFFETTIVO alle CD, che al tempo stesso garantisca sia una certa scalabilità, che una certa tolleranza. Secondo me, un gioco che fa questo molto bene è Numenera. Lì la difficoltà che può impostare il Master va da 1 a 10, e la CD da superare è difficoltà x3, tirando 1d20. Con vari sistemi, tra cui la spendita di una risorsa, il giocatore può abbassarla. Il master non può impostare una difficoltà 11: per qualcosa di davvero difficile, deve scegliere 10 (può sempre aumentare i tiri da fare, però). E allora il giocatore può abbassarla a un livello in cui può superarla, oppure portarla a 0 e riuscire in automatico.
Ha scalabilità, perché da difficoltà 7 in poi, se non viene abbassata in qualche modo, è impossibile ottenere il risultato su d20 e quindi riuscire. Però ai livelli alti è tutto più facile.
Ha tolleranza, perché se il Master sbaglia e mette 1 grado in più, il giocatore può sempre cavarsela abbassandola, e comunque anche a livelli bassi si può sempre superare tutte le difficoltà da 1 a 6 e abbassare le difficoltà, anche quelle fuori rango, a ranghi in cui si può riuscire.

Voi che ne pensate?

*Tra l'altro in FATE viene apertamente consigliato anche di calibrare la difficoltà in base alla drammaticità dell'evento, adattandola ai punteggi dei giocatori: sia che abbia cauto+1 che appariscente+3, se la situazione è difficile come affrontare un drago, allora qualunque approccio impieghi, la difficoltà sarà di +2 superiore. Questo automatico alzare sempre la barra mi ha fatto sempre storcere il naso, perché fa perdere ai giocatori la sensazione di potenza che possono dare i livelli alti, (se non rappresentandola in fiction), in quanto alla fine hanno le stesse probabilità effettive qualsiasi nemico affrontino.

**La questione di PF dei mostri alti o bassi non ha rilevanza a mio parere, perché esistono tanti parpuzi che non sono D&D e che fanno finire le battaglie con pochi colpi, ammesso che si riesca a colpire il nemico oltre CD/armatura (che un mostro difficile ha molto alta). Perciò alla fine non vedo molto rivoluzionario un drago da 16 PF: potrei per esempio indicare Savage Worlds, dove tutti hanno una sola ferita, tranne eroi e mostri molto potenti che ne hanno 3, oppure Anime e Sangue, dove se vieni colpito sei morto.

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Grazie mille, molto esauriente.

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Salve ragazzi, spero di aver messo il post nella sezione giusta.
Continuo a sbatterci la testa. Non riesco a capire quale delle due mosse base usare nei casi dubbi.
Mi sono letto il manuale (in inglese) e ho pure dato un'occhiata a Barf Forth Apocalyptica.
Baker in persona dà questa differenza (citazione alla buona dal forum):
"Going Aggro cares what the target does. Seize By Force what the target has."
Ok. Ma puoi stabilire quando aggri che ciò che vuoi è "uccidere". Fucile in faccia al povero sfortunato, aggro: o subisce i danni oppure muore. Con 10+, morirebbe in ogni caso. E in questa mossa dovrebbero  rientrare tutti i casi in cui posso infliggere danno senza subire un contrattacco, per esempio se attacco un nemico indifeso o da lontano? Io avevo capito che se non ci sono problemi, io infliggo il mio danno e basta senza tirare. Inoltre, cosa vuol dire poi esattamente aggrare? A differenza delle altre mosse, non ha un riferimento concreto nella realtà.
La faccenda si complica quando ti accorgi che puoi "prendere la vita altrui" con Prendere Con La Forza. Insomma, anche lì con un successo uccidi qualcuno subito, se "te ne impossessi definitivamente". Però con Prendere Con La Forza, subisci sempre un contrattacco e questa mi pare la differenza principale, che però c'è solo a livello di meccaniche, non di fiction!
Se posso stabilire le conseguenze di Aggrare e cosa "prendo" con Prendere Con La Forza così liberamente, con un minimo di linguistica posso provocare le stesse conseguenze con entrambi i tiri. Ovvero, già ho fatto vedere prima che con entrambi posso già uccidere qualcuno. Ma posso anche togliergli un braccio: con aggrare, è ciò che voglio, con prendere con la forza è ciò che prendo. Voglio che si tolga di torno? Aggro: voglio che si tolga dalla porta. Prendere con la forza: gli "strappo" il consenso, oppure mi prendo la posizione o il passaggio.
E allora in quali casi si applica l'uno e in quali l'altro?

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