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Topics - Luca Bonisoli

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Generale / Il bello di GcG
« il: 2014-04-10 21:42:28 »
Sapete una cosa? Sono proprio fortunato!

Per chi come me ama inventare storie, questa community è una delle cose migliori che possano capitare!
Da quando ci sono entrato (ormai sono passati diversi anni) e soprattutto da quando ho iniziato a giocare in hangout, ho frequentato sempre più spesso persone simpatiche, intelligenti, colte, entusiaste, preparatissime e tutte giocatori/giocatrici di altissimo livello (da cui ho imparato tanto e continuo ad imparare). Alcune sono diventate miei carissimi amici, con altre purtroppo non c'è ancora stato abbastanza tempo per conoscersi bene, ma non mettiamo limiti alla Provvidenza!

Tutte queste cose insieme sono una combinazione rara, e gli effetti (positivi) si vedono: mi viene voglia di provare un gioco che non conosco? Basta un post su G+ e in mezza giornata organizzo un tavolo via hangout! Ho abbozzato un nuovo sistema di regole e cerco qualcuno che mi dia un parere o me lo faccia provare? Non ho mai (dico MAI) avuto problemi a trovare persone disponibili! Ho dubbi, curiosità, incertezze su qualsiasi gdr esistente al mondo? Sicuro al 100% che trovo qualcuno di esperto (a volte addirittura l'autore stesso o l'editore).
...e scusate se è poco!

Se poi aggiungiamo il grande fermento creativo ("gheim desainers ovunque!"), l'attivismo (delle conventions ne vogliamo parlare?) e l'elevatissima quantità di artisti, disegnatori, illustratori, ecc... che bazzica su GcG e GcG+ immortalando partite e personaggi con qualità professionale (o poco ci manca), ho ancora più motivi per dire che sì, sono davvero fortunato.
Tanto.
Grazie a tutti e avanti così!

2
Ieri sera alla DilemmaCon, nel dopocena, ho avuto occasione di playtestare il mio ultimo progetto "Microfiction" insieme a Mauro Ghibaudo.
Ero abbastanza curioso sul gioco dal vivo, perchè l'ho già provato varie volte su G+ sia per iscritto, sia tramite Hangout, con ottimi risultati.
Devo dire in tutta onestà di essere rimasto senza parole, perchè Mauro in tre minuti ha letteralmente "smontato" il gioco, trovando di fatto una strategia per "vincere" sempre (cioè arrivare costantemente a concludere la storia nel modo desiderato, indipendentemente da tutto quello che succede in mezzo). Ovviamente lo ringrazio per il contributo, perchè ha messo in luce un problema del gioco non previsto e non trascurabile.

Ho provato a ragionare su alcune possibili soluzioni, ma non ho trovato nulla di soddisfacente, anche perchè i requisiti da rispettare sono parecchio stretti, quindi chiedo aiuto su questo forum

LE REGOLE IN SINTESI
Potetre trovare il regolamento completo qui:
Il gioco ruota attorno ad una sola meccanica, ed in sintesi funziona così:
- Una partita equivale ad un episodio di una web-serie, e dura pochissimo (da 5 a 30 minuti di gioco dal vivo).
- Il Mondo (l'equivalente del Master) all'inizio della partita lancia 6d6 (nelle partite brevi) oppure 12d6 (nelle partite lunghe).
- Il Protagonista (praticamente il PG) ha a disposizione dei punti da spendere, detti Karma.
- Il Mondo mette il Protagonista in una situazione conflittuale iniziale (ieri sera era: "qualcuno sta cercando di rapire il Protagonista, che è una ragazzina quindicenne, mentre torna da scuola").
- Insieme i giocatori decidono una domanda a cui dovranno rispondere tramite il gioco (ieri sera era: "la ragazzina verrà rapita?"). Il gioco avrà fine quando si risponderà alla domanda.
- A quel punto il Protagonista dichiara qual è il suo obiettivo nell'immediato (es. scappare dal rapitore) e come prova ad ottenerlo (es. correndo verso il condominio più vicino). Ci riuscirà?
- Il Mondo propone uno dei dadi che ha lanciato prima. Ad ogni risultato corrisponde un esito (fallimento critico, fallimento parziale, successo parziale).
- Se il Protagonista accetta il risultato, guadagna Karma e il risultato del dado viene tradotto in fiction.
- Se il Protagonista non vuole accettare il risultato, può spendere Karma per migliorarlo (1 Karma = +1 al risultato del dado) ed il nuovo risultato viene tradotto in fiction. Questo tra l'altro è l'unico modo per ottenere un "successo pieno".
- Sulla base di come si sono evoluti gli eventi, il Mondo prosegue la storia mettendo il Protagonista in un'altra situazione conflittuale e si ricomincia il ciclo.
- L'episodio termina quando si risponde alla domenda stabilita all'inizio, oppure quando finiscono i dadi.

IL PROBLEMA IN SINTESI
Il problema è che ogni volta il Protagonista può definire il proprio obiettivo liberamente, quindi nulla gli vieta di attuare questa strategia:
- Accetto qualsiasi risultato mi venga proposto e, a poco a poco, mi "riempio" di Karma.
- Alla prima occasione utile (mal che vada si tratta dell'ultimo dado giocato dal Mondo) definisco un obiettivo adatto a concludere l'episodio come voglio io e spendo il Karma necessario per ottenere un successo pieno.

Non importa cosa succede nel mezzo. Se il Protagonista è abbastanza "distaccato" dalla fiction, potrà sempre matematicamente chiudere l'episodio come vuole lui.

Questo non è mai successo in precedenza perchè l'approccio degli altri giocatori era diverso (erano più coinvolti nella fiction e davano importanza ad ogni dado, senza fare i calcoli sui dadi che rimanevano e su quanto Karma gli serviva per chiudere automaticamente la partita con n "mosse" d'anticipo).

Come posso risolvere questo problema in modo semplice:o

3
Dopo aver sentito parlare bene di Glee per tanto tempo, finalmente ho recuperato e visto la prima stagione (in lingua originale, ovviamente).
Giudizio sintetico: mediamente più che discreto, spesso ottimo, ma con alcune parti appena sufficienti.

I primi 13 episodi (fino al bacio tra Will ed Emma) praticamente costituiscono una mini-stagione a sè stante, che ho apprezzato moltissimo sia per i personaggi interessanti, sia per le trovate umoristiche un po' alla Scrubs (tipo questa: http://www.youtube.com/watch?v=iRhQHIqkTfw oppure le tirate di Sue Sylvester che ricordano tanto quelle del dott. Cox). Gli episodi seguenti, invece, sono un po' meno brillanti e non mi sono piaciuti allo stesso modo, salvo eccezioni degne di nota (tipo la puntata su Lady Gaga e quella delle regionali).

Dal punto di vista del canto e del ballo, il cast è impressionante: sono tutti bravi da far paura (e non c'è altro da aggiungere). A volte mi è sembrato che gli autori abbiamo un po' esagerato con i numeri musicali, per sopperire a trame un po' debolucce, ma l'insieme è risultato comunque gradevole.

I miei personaggi preferiti sono: Emma Pillsbury, Will Shuester, Kurt Hummel, Artie Abrams, Quinn Fabray, Noah Puckerman  e Sue Sylvester (anche se a volte ha un comportamento schizofrenico che mi infastidisce un po').

E voi? So che questo forum è frequentato da molti "gleeks"... cosa vi piace di più della serie?  :)

4
Quel geniaccio di Joe McDaldno, già famoso su questo forum per essere l'autore di una delle hack di Apocalypse World di maggior sucesso (Monsterhearts), ha scritto anche un'altra hack di AW, semplificata e setting-independent, chiamata "Simple World".

In realtà, a ben guardare, Simple World non è una vera hack, piuttosto è costituito dai meccanismi essenziali del "motore di gioco" di AW nudo e crudo, con in più le istruzioni per costruire la propria hack.
Insomma, per fare un paragone informatico, se Monsterhearts, Monster of the Week, Dungeon World e le altre hack fossero dei programmi, Simple World sarebbe un linguaggio di programmazione (o meglio un software RAD, ma non entriamo troppo nel tecnico).

Fatto sta che con Simple World ho provato a fare un esperimento, giusto per vedere come funziona: ho preso un setting che non ho trovato nel GoogleDoc "Big List of Apocalypse World Hacks", ossia il Wuxia (arti marziali cinesi fantasy tipo "La Tigre e il Dragone"), ed ho seguito le istruzioni, mettendoci qualcosina di mio, ma veramente poco. Il risultato è "Wuxia World" (in inglese, visibile sempre con GoogleDocs). Ad una prima occhiata sembra sorprendentemente coerente e funzionale, considerando che ci ho messo veramente pochissimo impegno.

Se volete, potete darci un'occhiata e dirmi cosa ve ne pare. Prima però leggete Simple World: è necessario per capire Wuxia World ed è sufficientemente corto per non essere impegnativo).
Prima o poi, senza fretta, non mi dispiacerebbe provarlo (più per curiosità accademica che per il desiderio di svilupparlo seriamente).

Diavolo di un McDaldno...  ;D

5
Dilemma / [Dilemma] [Era torinese] Le vignette!
« il: 2012-09-28 18:49:06 »
Come ho anticipato su G+, dopo l'Era torinese di Dilemma, potevano mancare le vignette con i retroscena?
Ovviamente NO!

Eccole qui!  ;D

1 - Mohammed (Chiave)
https://docs.google.com/file/d/0B8eCyy4zX6aVZVppSzlOSjc5WkE/edit

2 - Chiara (Chiave)
https://docs.google.com/file/d/0B8eCyy4zX6aVZVppSzlOSjc5WkE/edit

[EDIT] Dimenticavo: se non le capite, può essere utile leggere il resoconto qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8265.0

6
Non so bene da dove iniziare: ho tante cose in testa e faccio fatica a metterle in fila.

Cominciamo col dire che il gioco mi è piaciuto molto. Ha meccaniche semplicissime e nel contempo nient’affatto superficiali, inoltre mi piace molto l’assoluta quotidianità delle storie di cui si tratta: niente buoni-contro-cattivi, niente azione&combattimenti, niente destino del mondo. Solo persone comuni con le loro storie (e paradossalmente questo funziona alla grande proprio perchè le Ali sono invece entità cosmiche).

Il fatto che il Patrono assegni l’Ala ai giocatori sulla base di come si comportano nella prima scena, fa sì che facilmente si giochi molto “vicino a casa”. Almeno, per me è stato proprio così: Eco, la mia Ala blu, dal punto di vista comportamentale era molto simile a me.

E’ un gioco molto meno “cattivo” rispetto a Monsterhearts o La Mia Vita col Padrone, tranne nel finale, dove tutti i nodi vengono al pettine in un colpo solo e il sistema colpisce implacabile, obbligando i PG ad una scelta (il fatidico Dilemma): ascendo abbandonando per sempre le Chiavi a cui mi sono affezionato, oppure cado diventando mortale per vivere insieme a loro?

Quale che sia la scelta, sarà durissima (o almeno per me e Cristina Battaglino lo è stata) e probabilmente lascerà uno strascico di dubbi: avrò fatto la scelta giusta? Il mio PG sarebbe stato più felice nell’altro modo? (io ancora me lo sto chiedendo).

In sintesi: bello bello bello. Intenso ma non “pesante” (salvo -giustamente- nel finale) e IMHO praticamente privo di sbavature sebbene sia ancora in fase di playtest.

L’unica piccola modifica che mi sono sentito di suggerire la riporto su richiesta di Mattia e Manuela: visto come funziona il sistema dei bonus nella Bilancia, si potrebbero sostituire i “dadi chiari” con il colore “bianco” e i “dadi scuri” con il colore “nero”, poi riscrivere la regola  “lancia i dadi chiari” come “lancia 2d6+bianco” e “lancia i dadi scuri” come “lancia 2d6+nero”. Mi sembra più semplice e comprensibile rispetto ad usare due coppie di dadi (visto che la differenza la fà il bonus, non i dadi in sè) e inoltre mi sembra che rafforzi in modo più mirato il tema dei “colori” che permea tutto il gioco.



Lascio per ultimo il resoconto dell’Era, perchè è quello più difficile da scrivere.

Io ero Eco, Ala blu, e Cristina era Blake, Ala viola. Non potevamo essere più diversi: io un tipo alla mano, gioviale e acqua-e-sapone; lei impeccabile, sofisticata e bella da mozzare il fiato. Eppure, nonostante le differenze, abbiamo sviluppato presto un rapporto fraterno molto forte che ci ha dato conforto nei momenti difficili (grazie anche al fatto che con Cristina come giocatrice mi sono trovato subito bene).

Manuela Soriani era il Patrono (ormai conosco come gioca, ed è sempre una garanzia!). Le Chiavi erano:
- Chiara Moretti, una studentessa dell’ultimo anno del liceo classico, insicura e appena uscita da una storia sentimentale complicata con un suo professore
- Mohammed Chiambrotti, un ventitreenne tunisino adottato da piccolo da una famiglia italiana, onesto e intraprendente ma molto sensibile al problema del razzismo.

Fin da subito Manuela ha interpretato le chiavi in modo vivo e interessante, quindi mi sono appassionato ai loro problemi e mi sono impegnato con tutto me stesso (o meglio, con tutto Eco) per aiutarli, cercando però di non forzare mai troppo la mano.

Con Mohammed, Eco ha avuto fin da subito un rapporto schietto e sincero. Era una di quelle persone che non giudicano e non hanno paura di mettersi in discussione. Sono diventati buoni amici istantaneamente.

Chiara invece ha a poco a poco conquistato Eco con la sua dolcezza e timidezza, e verso la fine si sono pure messi insieme in modo molto romantico (...forse troppo zuccheroso? Chissà...)

Ecco in sintesi le storie delle Chiavi. Sono entrambe ambientate a Torino, principalmente tra ottobre e i primi di gennaio. Se Cristina e Manuela vogliono aggiungere altri dettagli o il loro punto di vista, mi fa molto piacere.

Mohammed parte con un grosso problema di razzismo: vive e lavora come meccanico in un’officina di periferia frequentata da un gruppo di ragazzi xenofobi che lo insultano dandogli molto fastidio. Seguendo il consiglio di un’Ala (credo Blake) Mohammed si trasferisce insieme ai suoi coinquilini universitari in un’appartamento del centro. Però è impulsivo e cambiare abitazione non gli basta, quindi si licenzia rimanendo disoccupato. Questo mette tensione tra lui e i suoi genitori adottivi, e causa spiacevoli liti. Parlandone con Eco, salta fuori che lui vorrebbe fare l’università, ma se inizia a studiare non sa più come pagare l’affitto (oltre ad andare dritto verso la rottura con i suoi genitori adottivi, che lo vorrebbero più responsabile e meno impulsivo). Eco propone un compromesso: trovarsi un lavoro part-time per mantenersi durante gli studi. Mohammed ci riesce (per far quadrare i conti, di lavoretti ne deve trovare ben due) e questo rende felice sia lui che i suoi genitori, anche se è una vita dura. Uno dei lavori è come barista in un bar della zona universitaria, dove inizia ad approfondire il suo rapporto con Blake... e qui mi fermo per lasciare la palla a Cristina.

Chiara è un po’ la Cenerentola della sua classe: ha dei sogni, ma la sua insicurezza le impedisce di crederci fino in fondo; è bella (anche grazie ai consigli di moda di Blake), ma non si valorizza; le piace un ragazzo, ma si fa da parte per lasciare il campo libero ad una sua amica. Proprio alla festa in cui rinuncia a provarci con il ragazzo, Chiara incontra Eco, che cerca di tirarla su di morale. Non solo l’Ala ci riesce, ma suscita anche l’interesse della ragazza (interesse peraltro ricambiato). A scuola Chiara è impegnata nella realizzazione di un musical scritto da lei (una storia ispirata a suo padre, guarito miracolosamente dal cancro qualche anno prima). Nonostante sia l’autrice, viene snobbata dalle amiche che partecipano, e si trova in un triste pomeriggio da sola a cucire i costumi di scena. Interviene Blake a tirarle di nuovo su il morale, poi un po’ di tempo dopo si presenta la grande occasione: la ragazza che aveva la parte della protagonista si trasferisce a Londra e il ruolo rimane scoperto. Chiara, essendo l’autrice, è l’unica persona in grado di assumere quel ruolo in tempo utile per portare a termine il progetto. All’inizio non ci pensa nemmeno, ma Eco le fa forza e, complici anche degli ottimi lanci di dado (nessun fallimento in tutta la serata), lei ottiene la parte. Da quel momento il rapporto tra Eco e Chiara si fa sempre più stretto, fino a quando i due si mettono insieme... ed è un problema, perchè Eco sa che da lì a poco dovrà andarsene! Per “preparare il terreno”, Eco avvisa Chiara che forse prima o poi dovrà spostarsi per lavoro, anche se non c’è ancora nulla di certo (come giocatore non volevo che la brutta notizia arrivasse tutta in un colpo, inoltre non avevo ancora deciso se andare o rimanere). La scena dell’addio avviene alla fine dell’anno scolastico, dopo la rappresentazione, ed è straziante perchè precipita Chiara dalle stelle alle stalle. Lei piange, lui arriva vicinissimo a dire “non ti abbandonerò”, ma ci sono regole che anche un’Ala deve rispettare: la sua permanenza in quest’Era è giunta al termine. Per far capire a Chiara il vero motivo e la vera portata di quell’addio, Eco le rivela di essere un’Ala. Lei capisce, soffre ma capisce.

Nell’ultima scena, quella della scelta, Eco si ritrova ancora molto indeciso tra ascendere o cadere, ma si rende conto che essere un’Ala è la sua natura, e perdere i poteri per stare con Chiara alla lunga non lo avrebbe reso felice, quindi sarebbe stato certamente causa d’infelicità anche per lei, che non se lo merita proprio. Dopo aver fatto forza a Blake, molto provata dalla decisione di ascendere, Eco abbandona insieme a lei la forma mortale e le due Ali tornano nel flusso del tempo.

Non racconto gli epiloghi delle Chiavi (in parte dolci, in parte molto amari) perchè penso che tocchi a Manuela. Mi farebbe piacere che Manu raccontasse anche il suo punto di vista su tutta la storia e sulle Chiavi (che dopo tutto sono i suoi PG).

Come prevede il regolamento, nè io nè Cristina abbiamo strappato le schede, quindi probabilmente giocheremo ancora con Eco e Blake. Cristina ha anche detto che potrebbe sentirsela di fare il Partono (quando deciderai di farlo, Cristina, fammi un fischio che sono già interessato a partecipare!)  ;D

Ah, e naturalmente è in arrivo la vignetta commemorativa...  8)


7
Come da richiesta di Alessandro Piroddi (Hasimir) riporto pubblicamente il commento sul playtest di Tactical Ops fatto alla GnoccoCon 2012 (originariamente l'avevo inviato sotto forma di messaggio privato ad Alessandro).
Naturalmente chi vuole contribuire per dire la sua è ben accetto!  :)


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Cominciamo con i complimenti: il gioco mi è piaciuto, l'ho trovato interessante e abbastanza solido.  :)
Qui sotto elenco i pro e i contro della partita a cui ho partecipato.

I PRO

Alcune cose mi sono piaciute davvero tanto!  ;D

- L'atmosfera da Mission Impossible (dove la missione assegnata nella fase di Intel può essere solo APPARENTE...)

- La creazione semplificata dei personaggi (aiuta a creare PG ben distinti tra loro e riconoscibili, evitando il rischio di fare PG che sanno fare un poco di tutto, e che inevitabilmente si sovrappongono dal punto di vista meccanico)

- Il modo di gestire le opposizioni ai PG senza GM (quelle maledette CARTE!!!)

- L'utilizzo tattico (giustamente) di Mode, Skill, Perks, ecc...

- Le Skills organizzate in modo gerarchico, dove più si va nello specifico, più dadi lanci (questa l'ho trovata davvero geniale!)

- Il fatto che gli ostacoli abbiano due differenti caratteristiche: complessità e difficoltà, se non ricordo male (rende più tattico e rico di sfumature l'approccio da parte dei giocatori)

- La soddisfazione di lanciare carrettate di dadi (è sempre divertente)

- Il fatto che dopo aver lanciato le carrettate di dadi NON si devono sommare i risultati, ma solo dividere i successi dai fallimenti (altrimenti diventava quasi impossibile da gestire)

- L'uso dei "tag" per legare la fiction alla meccanica di gioco.


I CONTRO

Alcune cose secondo il mio modesto parere possono essere migliorate. Di seguito ti elenco quelle che ho notato di più, poi naturalmente sei libero di farne quello che ti pare (compreso ignorare completamente quello che ti scrivo!)  :)

- La meccanica per determinare la risposta ad una domanda (scegliere tre opzioni -positiva, neutrale e negativa-  poi lanciare il dado) interrompe la fiction e durante la demo l'ho trovata un po' fastidiosa. Personalmente la eliminerei, lasciando che il gruppo decida insieme con la massima naturalezza (spesso è un processo molto rapido). Tanto in caso di disaccordo c'è già la meccanica del Disagreement, quindi non si creano "buchi" nel sistema.

- Si sente poco il "peso" dei dadi blu. Durante la demo mi sono sembrati troppo pochi rispetto a quelli bianchi e neri, tanto che la loro presenza era praticamente ininfluente. Probabilmente la distribuzione dei dadi è da affinare un po'. Ad esempio, potresti assegnare dadi blu invece di dadi bianchi alle Skills - se non a tutte, almeno a quelle di secondo e terzo livello (quelle più di dettaglio, per intenderci).

- Il fatto che un giocatore, quando introduce un "tag" in una scena (es. "piove a dirotto"), sia obbligato a definirlo come univocamente positivo o negativo l'ho trovato un po' difficile da applicare - infatti durante il playtest ci siamo arenati ripetutamente su questo punto. Intendiamoci, leggendo il manuale si capisce benissimo il concetto che c'è alla base (se inserisci qualcosa di negativo guadagni Influenza, mentre se inserisci qualcosa di positivo devi pagare Influenza). Il fatto è che nella pratica ogni tag può essere positivo o negativo a seconda delle situazioni, anche all'interno della stessa scena, e questo può portare a dei problemi. Ad esempio: perchè devo pagare Influenza per introdurre un tag positivo, se rischio che successivamente abbia un effetto negativo? E perchè chi introduce un tag negativo guadagna Influenza, se successivamente può trovare il modo di utilizzarlo come positivo?
Secondo me sarebbe utile modificare quella regola per permettere ai giocatori di sfruttarla in modo più flessibile ed intuitivo. Ad esempio, butto lì un'idea: [1] durante una scena il leader può introdurre fino a 2-3 tag, senza spendere nè guadagnare Influenza e senza etichettarli come positivi o negativi; [2] a seconda della situazione ogni tag può essere utilizzato, se applicabile, come positivo (dado bianco) o negativo (dado nero); [3] il fatto che i PG guadagnano meno punti Influenza rispetto alla regola originale può essere bilanciato facendo in modo che tutti i dadi neri nei conflitti diano Influenza (anche i fallimenti); [4] questo tra l'altro incentiverebbe i giocatori ad utilizzare i tag in modo negativo anzichè positivo, rendendo il gioco più interessante; [5] stesso trattamento per i tags associati agli ostacoli, ecc...
Naturalmente è solo un'idea inventata al momento, quindi non va presa troppo seriamente, però forse vale la pena di riflettere sulla questione di fondo.

- Faccio anche una considerazione strettamente personale, perchè sono un amante dei regolamenti minimalisti (quindi la considerazione è viziata all'origine, temo): per i miei gusti ci sono veramente tanti elementi di cui tener conto (mode, skills, perks, tags dell'equipaggiamento, tags di scena, tags degli ostacoli, ecc...) e questo tende a rallentare sensibilmente il gioco solo per determinare quanti e quali dadi devo lanciare. Hai provato ad eliminare un po' di tags dal gioco per vedere come gira? Ho il sospetto che si possano "tagliare" alcune parti e aumentare significativamente la fluidità, senza togliere nulla al "feeling" del gioco.


CONCLUSIONE

Come puoi vedere, gli aspetti positivi che ho evidenziato sono di carattere generale, mentre gli aspetti negativi riguardano per lo più il bilanciamento di alcune meccaniche specifiche (cioè aspetti molto di dettaglio). Per questo motivo fin dall'inizio ho scritto che il gioco mi è piaciuto e ti ho fatto i complimenti.

8
City of Heroes, il primo (e uno dei migliori) MMORPG a tema super-eroistico, chiuderà verosimilmente nel giro di un paio di mesi.
La notizia è stata data sul sito ufficiale del gioco il 31 agosto, ma l'ho vista solo ora.
Per me è una brutta notizia perchè, anche se non ci gioco con continuità, CoH rimane il mio MMORPG preferito.
Qui c'è una petizione per chiedere alla NCsoft di non chiudere il gioco.
Chiedo per favore a tutti di firmarla (se vi va, naturalmente). Inoltre, se conoscete qualcuno interessato al gioco, chiedo di spargere la voce.


9
Quella di GnoccoCon 2012 con Fabrizio Rosi, Alberto Ferrari, Riccardo Zulian e Antonio Caciolli è stata in assoluto la migliore partita che abbia mai giocato a Spaccatutto!  ;D

C'era un'intesa perfetta con gli giocatori, eravamo tutti molto propositivi e con mia grande soddisfazione il sistema di gioco ha retto perfettamente, a parte un paio di sbavature (di cui comunque ci siamo accorti dopo)!

Le modifiche al regolamento ci sono state anche questa volta:
- ho aggiustato il sistema dei Momenti di Gloria (piccolo ritocco);
- ho introdotto il sistema degli Applausi (analogo alle Fanmail di AiPS). In passato non ho mai voluto farlo, per evitare che Spaccatutto diventasse troppo simile ad AiPS, però alla GnoccoCon ne abbiamo davvero sentito la mancanza, quindi alla fine mi sono deciso ad inserirlo... (tanto l'importante è che il gioco ne tragga vantaggio, giusto?)
- ho corretto le schede dei PG di conseguenza;
- ho fatto alcune altre correzioni minori, che non sto ad elencare.

Ora, dopo che gli entusiasmi iniziali si sono raffreddati, ho deciso che non è ancora il momento di dichiarare chiusa la fase beta, però sento che il gioco è finalmente pronto per affrontare i blind playtest (cioè playtest senza la mia presenza).
Il buon Patrick Marchiodi si è già dato disponibile in tal senso, e per questo lo ringrazio molto!  :D
A breve caricherò la nuova versione.
Stay tuned!  8)


10
Ieri sera Francesco d'Arcadia ha fatto provare Marvel Heroic Roleplaying a me (Wolverine), Alessandro Piroddi (Torcia Umana), Ariele Agostini (La Cosa) e Daniele di Rubbo (Luke Cage).

Commento versione breve

In tutta onestà a priori ero un po' scettico, soprattutto per 2 motivi:
1) il Watcher (cioè il GM) si prepara l'Evento in anticipo, quindi temevo il rischio di approccio "story before" e di "railroading".
2) ogni volta che bisogna lanciare i dadi si deve costruire il relativo pool, passaggio che letto sul manuale mi sembrava un po' macchinoso.

Invece posso dire con piacere che la partita è filata via molto liscia, non mi sono mai sentito costretto a comportarmi in un modo predefinito e il meccanismo di costruzione del pool + lancio di dadi si è rivelato molto più intuitivo e divertente del previsto!
Inoltre ho visto confermata l'impressione che alcune parti ricordassero abbastanza da vicino Lo Spirito del Secolo (ad esempio nelle Distinction di scena e nell'uso dei Plot Points).

Qui sotto riporto i dettagli (ho cercato di evitare gli spoiler, così Francesco D'Arcadia può riutilizzare l'evento in futuro).


Commento versione lunga

I personaggi


Ogni PG è un super-eroe Marvel, dotato di diversi Tratti articolati in gruppi diversi (es. quanto lavora bene da solo/in coppia/in squadra; quali sono le sue peculiarità distintive; quali sono i suoi poteri; quali sono le sue specialità, ecc...). Ad ogni Tratto è associato un dado di taglia diversa.
Inoltre i poteri hanno degli "effetti speciali" (SFX) che permettono ai personaggi di avere un impatto diverso sia sulla fiction che sulle meccaniche, anche a parità di super-potere. Ad esempio, ieri sera avevamo Wolverine, La Cosa e Luke Cage, tutti super-resistenti, ma in modo diverso: pagando il relativo prezzo, la Cosa può semplicemente ignorare un qualsiasi danno fisico, Luke Cage può sfruttare le botte prese per reagire rabbiosamente e lanciare dei dadi in più, e Wolverine può usare il suo fattore rigenerante per eliminare un'enorme quantità di danni subiti.

I personaggi sono caratterizzati molto bene e a tutto tondo: i Tratti non servono solo in combattimento, ma in qualsiasi interazione (anche mentale o emotiva). Per esempio, ieri sera abbiamo provato a convincere il Dott. Destino ad aiutarci contro il Big Bad di turno (conflitto mentale, a cui il monarca di Latveria ha ovviamente risposto [così]) e in un altro momento Wolverine ha messo paura ad un servitore del Big Bad per convincerlo a rivelare informazioni utili (conflitto emotivo, perfettamente riuscito, visto che Wolverine è un drago a mettere paura alla gente).
In altre parole: si può trovare facilmente il modo di sfruttare in fiction tutto quello che c'è nella scheda.


I lanci di dado

Costruire il pool di dadi da lanciare è un'operazione facile e divertente. E' come comporre una ricetta: i tratti sono raccolti in gruppi e si sceglie un tratto per ogni gruppo, che fornisce il relativo dado al pool ("prendo un dado da qui, uno da qui, un altro da qui, ecc...). La parte divertente è associare i dadi alla fiction: il sistema è fatto in modo che le combinazioni più vantaggiose di dadi corrispondano esattamente a come si comporterebbe quel personaggio nelle storie a fumetti in quella stessa situazione, e questa cosa mi è piaciuta molto! Ad esempio: ieri sera avevo Wolverine. Quando ho attaccato una delle guardie del corpo del Big Bad, per avere la combinazione migliore di dadi ho sfruttato il fatto che ho un passato da Samurai, che ho riflessi sovrumani, che ho gli artigli in Adamantio, che sono un maestro nel combattimento, e a tutto questo ho aggiunto la scelta di andare in berserk... esattamente come avrebbe fatto Wolverine in un fumetto! Insomma, non ci si limita a dire "lo attacco" e basta: si entra nel dettaglio e l'azione prende una piega diversa a seconda dei Tratti scelti, grazie alla forte caratterizzazione delle schede dei PG.

Molto bella anche la possibilità di sfruttare dadi "esterni" alla scheda del proprio PG. Ad esempio: se il mio bersaglio fosse stato ferito (si chiama "stress fisico"), avrei potuto lanciare anche il dado associato al suo stress fisico (in fiction: il mio avversario è ferito, quindi non combatte al 100% delle sue possibilità, quindi posso avvantaggiarmene - questa cosa è stata fatta da Luke Cage in un paio di occasioni). Inoltre è possibile aggiungere ulteriori dadi derivanti da altri fattori esterni, se si riesce a giustificarli in fiction (es. Luke Cage è riuscito a sfruttare a suo vantaggio il fatto che stavamo combattendo nella sala di controllo dell'astronave del Big Bad, dove si trovano i "centri nevralgici" dei sistemi di controllo della nave. In fiction: il Big Bad non può permettersi di combattere a casaccio, per paura di danneggiare pesantemente la sua stessa nave. Effetto meccanico: quando il Big Bad attacca, Luke Cage ha un dado in più da lanciare per difendersi).

Lanciare i dadi non è la fine del divertimento: a seconda del risultato si decide in modo piuttosto tattico quali dadi assegnare al "tiro per colpire" e quali all'effetto (che può essere un danno oppure anche qualcosa di diverso, tipo una manovra spettacolare o simili... ma ieri sera eravamo tutti dei picchiatori, quindi non siamo andati molto per il sottile! ^__^). Spendendo Plot Points si può incidere in modo rilevante sull'esito. Chi ha molti Plot Points diventa veramente inarrestabile o quasi (e si sente fighissimo nel vedere i propri avversari arati come un campo di grano!)

Tutte queste considerazioni sono speculari e valgono anche per il Watcher, quindi quando tocca a lui si trema mentre costruisce il suo pool (anche perchè spesso ha a disposizione dadi di taglia veramente ALTA) e si cerca di sfruttare ogni opportunità concessa dalla scheda e dalle circostanze per difendersi.


Interpretazione e storia

Anche se il giocatore non conosce bene il PG che interpreta, l'interpretazione è favorita da almeno due fattori:
- i tratti distintivi (es. la Torcia Umana ha "Hot-headed hero", "Never grows up" e "Shameless flirt", che aiutano a interpretare il personaggio, se non altro per ottenere il relativo dado nei conflitti)
- le cosiddette Milestones, vagamente analoghe alle Chiavi del Solar System, che ti danno PX se ti comporti in un determinato modo. Ad esempio, ieri sera Luke Cage ha messo KO il PNG con cui stavo combattendo io (era armato di Katana... in qualità di Wolverine non potevo lasciarmelo scappare!). Il combattimento era arrivato ad un punto critico: al prossimo colpo o finiva KO lui o ci finivo io. Volevo proprio vedere chi avrebbe prevalso, ma è intervenuto Luke a soffiarmelo da sotto il naso. Allora ne ho approfittato di una mia Milestone (guadagni 3 PX quando minacci di violenza un altro eroe) e gli sono andato sotto ad artigli sguainati, dicendogli di non rubarmi mai più un avversario se non voleva assaggiare i miei artigli. Anche questa era una scena mooolto aderente al personaggio di Wolverine! ^__^

Per quanto riguarda la storia, devo dire che non l'ho trovata affatto "pilotata". Non so quanto sia merito del sistema e quanto del Watcher (l'ottimo Francesco d'Arcadia), ma il risultato finale è che abbiamo gestito il Problema iniziale come pareva a noi, e in modo decisamente diverso da un altro gruppo di giocatori che la sera prima aveva giocato lo stesso Evento.
La cosa bella è che, man mano che la storia prosegue, possono emergere delle "Milestone di Evento", che danno PX agli eroi se si comportano in un certo modo. In altre parole: come PG non sei obbligato a seguire un determinato percorso o una determinata storia, però se lo fai c'è un premio.
Basta che il Watcher individui alcuni possibili percorsi diversi creando le relative Milestones, ed ecco che i PG sono invogliati ad intraprendere una delle strade tracciate senza sentirsi forzati, perchè è una scelta loro e sono ricompensati per questo. Ieri sera non abbiamo sfruttato questo meccanismo (ma d'altra parte alla prima sessione non si riesce a fare tutto), però vedo delle buone potenzialità in questo approccio.


In conclusione

Il bilancio complessivo è molto positivo: il gioco scorre bene, è divertente, permette di giocare scene esaltanti e soddisfacenti rispettando in pieno la caratterizzazione dei super-eroi famosi (presto farò anche un paio di vignette a riguardo... ^__-) e la curva di apprendimento è più rapida di quanto prevedessi.

Se proprio devo andare a cercare il pelo nell'uovo, mi è sembrato che i danni ("stress fisico") tendano ad essere un po' alti. Mi spiego: tutti i PG hanno un indicatore di stress fisico che corrisponde ad un dado: d4 = poco stress; d12 = tantissimo stress. Oltre il d12 il personaggio è "stressed out" e finisce KO (esistono anche i corrispondenti stress mentale ed emotivo, ma in questo caso non ci riguardano). Il fatto è che, quando un PG o un PNG infligge dei danni, assegna allo stress fisico il "dado effetto" derivante dal suo lancio di dadi. Ad esempio: con Wolverine sono stato colpito dal tizio della katana ed il dado effetto era un d10, quindi subendo un solo attacco sono passato da zero a d10, saltando a piedi pari d4, d6 e d8 (è come aver subito direttamente 4 punti ferita su 5). Grazie al fattore rigenerante di Wolverine la questione non mi preoccupava troppo, ma per altri personaggi sarebbe stato problematico. La Cosa ha fatto addirittura di più: sfruttando bene i suoi Tratti e grazie ad un po' di fortuna ai dadi, è riuscita a mettere direttamente KO in un solo colpo il Big Bad, che invece noi non eravamo nemmeno riusciti a sfiorare. Da una parte è una figata, però dall'altra è un po' un anti-climax. Mi pare che esistano meccanismi in grado di mitigare questo effetto (ieri sera non abbiamo avuto il tempo di provare tutto, inoltre il conflitto finale è finito tardissimo, quindi non era proprio il caso di prolungarlo), però l'impressione che ho avuto rimane valida... fermo restando che questo difettuccio NON intacca la godibilità complessiva del gioco! ^__^

Ultimo appunto: Marvel Heroic Roleplaying non è tra i giochi che funzionano al meglio in Hangout, perchè è un po' complicato gestire i pool di dadi senza vederli materialmente sul tavolo (niente che Catch Your Hare non possa risolvere, ma il gioco tende a rallentare sensibilmente).

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Segnalazioni e News / City of Heroes tabletop RPG
« il: 2012-08-21 20:15:41 »
Su DriveThruRPG si può scaricare gratuitamente una versione "quickplay" del gioco di ruolo basato sul MMORPG City of Heroes (qui: http://rpg.drivethrustuff.com/product/2979/City-of-Heroes-RPG-Quickplay-Pack?it=1).
Non è il manuale completo ed è un po' datato (2005 o 2007, mi pare), comunque l'ho scaricato e gli ho dato un'occhiata veloce per curiosità, soprattutto per confrontarlo con Marvel Heroic RPG. Mi pare che siamo su due pianeti diversi.

COHRPG è basato sul sistema Unisystem, che personalmente non conoscevo, ma fondamentalmente è piuttosto tradizionale come impostazione: tabelle, elenchi di statistiche, abilità, modificatori, quanto sei forte, quanto sei veloce, quanto è largo il cono prodotto dal tuo raggio congelante, ecc...
A giudicare dalle schede dei personaggi predefiniti, sembra che abbiano riprodotto fedelmente il sistema utilizzato per il MMORPG (stesse opzioni del gioco, solo con numeri visibili e più semplici da gestire, ma solo perchè arrotondati).
Se da un lato questo può essere piacevole per i fan del MMORPG (che troveranno di sicuro molti elementi familiari), dall'altro per me è una scelta a dir poco discutibile: si vuole riportare su carta quasi lo stesso sistema di calcoli del MMORPG, senza però la velocità di un computer a gestirli... allora tanto vale giocare al videogioco e buonanotte! (infatti non mi risulta che il gioco completo sia mai stato pubblicato - o almeno io non l'ho trovato).

Fortunatamente la Marvel non ha commesso lo stesso errore, adottando regole che spingono decisamente di più sull'interpretazione (che è la parte più "umana" del gioco di ruolo) e meno sui calcoli...


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Spiegazione del titolo: avete presente quella vecchia pubblicità dei pannolini dove si faceva il test dell'evaporimetro (che segnava appunto 15?) Bene, Mattia Bulgarelli ed il sottoscritto un po' di tempo fa abbiamo realizzato una parodia (qui: http://3.bp.blogspot.com/_8ZUwu-Kp_hw/SqXziJBPYmI/AAAAAAAAArM/FYBV90cFR94/s1600/Pappers.png) che a sua volta è finita fuori controllo ed è mutata una specie di tormentone per cui quando una cosa è becera, ma veramente becera, il becerometro segna 15.  ;D

Ebbene, nel playtest di Spaccatutto di ieri pomeriggio a casa del buon Mattia Bulgarelli il becerometro ha segnato 15 un sacco di volte! E questo è positivo, perchè è proprio lo spirito di Spaccatutto!  8)

Riassunto del film:

In un futuro speriamo il più lontano possibile, un gruppo di Marines spaziali degli Stati Uniti della Terra esplora un sistema solare sconosciuto in cerca di un pianeta abitabile visto che ormai la Terra sta tirando gli ultimi. Essendo però il primo viaggio mai compiuto a velocità curvatura (o a Velocità Smodata, fate voi) i motori si guastano ed i nostri eroi si schiantano su un pianeta alieno, abbattendo guarda caso l'Obelisco Sacro della tribù primitiva (seppur tecnologicamente avanzate) che lo popola.
Ovviamente i nativi la prendono maluccio e decidono di sterminare gli umani, guidati da 2 PG: Ungar il cacciatore (detto IKEA, per la sua somiglianza con un armadio a tre ante) e Kandar la sciamana (detta Stragnocca, per motivi che riuscite tutti ad immaginare).

I Marines, che pur essendo i Protagonisti trasudano imperialismo e superiorità da tutti i pori, non si preoccupano minimamente dei danni che hanno combinato e pensano solo a riparare i propri motori, ma la sorgente di onde Teta è passata a miglior vita e l'astronave è bloccata. Fortunatamente -guarda caso- quella specie di masso luminoso che stava in cima all'obelisco, e che è stato sbalzato via come una pallina da golf quando l'astronave lo ha colpito, è proprio una sorgente di onde Teta, quindi va recuperato. Gli eroi della spedizione, cioè gli altri 2 PG, sono il Capitano Jack McKinley (l'archetipo del Marine super-addestrato) ed il Sergente Ripley Vasquez (l'archetipo di Michelle Rodriguez, e ho già detto tutto).

Avanti veloce: i Marines uccidono un serpente sacro per salvarsi la vita, senza sapere che è sacro; i selvaggi si imbufaliscono ancora di più e li attaccano, catturandoli; i Marines vengono condannati a morte; i Marines scappano dalla cella dove sono rinchiusi; i nativi li inseguono; i Marines guarda caso finiscono vicino al masso luminoso; Ripley scopre telepaticamente che il masso luminoso è vivo; i Marines lo portano ugualmente verso la loro astronave per usarlo come batteria (ingrati!!!); i nativi raggiungono in massa l'astronave appena prima che parta, aiutati da tutti gli animali del Pianeta, e scatenano il conflitto finale in un'orgia di effetti speciali.

Alla fine l'ultimo lancio di dado decreta che vincono i Marines: riescono a collegare il masso luminoso ai motori e partono per ritornare sulla Terra. Hanno fallito la missione, ma sono vivi. The End.  8)

Come avrete potuto notare, senza volere il film ha finito per essere mooolto simile ad un'altra pellicola famosissima (esatto, Avatar!), ma con una significativa differenza: il tasso di tamarraggine era vari ordini di grandezza maggiore, e -come dicevamo- il becerometro ha segnato 15 un sacco di volte! Proprio quella è stata la parte divertente: scatenarsi ad inventare le scene più trucide, tamarre e pacchiane che riuscivamo, mettendo insieme qualcosa che domani magari non ricorderemo nemmeno più, ma che ieri pomeriggio ci ha fatto ridere dall'inizio alla fine (tra l'altro in modo assai molesto per quelli che stavano giocando a Monsterhearts a tre metri di distanza, ma questa è un'altra storia...)  ;D

Più tardi aggiungerò un report più "tecnico" del playtest, con la spiegazione di cos'ha funzionato e cosa no.

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Giovedì sera ho fatto un playtest di Spaccatutto con un paio di amici per provare le modifiche introdotte dopo la INC 2012, più altre regole introdotte successivamente.
Sono molto soddisfatto del risultato, perchè mi ha aiutato a mettere a punto alcune meccaniche e mi ha dato l'impressione che il sistema si stia avvicinando a rendere proprio l'esperienza di gioco che desidero.

Ecco il resoconto, suddiviso per aspetti:

1) Funzionamento generale = Spaccatutto si è confermto solido. Non sono emersi "bachi" nè sbavature. Ormai da diversi playtest posso dire che il sistema di base gira senza problemi ed è sufficientemente fluido. Il principale problema emerso anche stavolta, che a questo punto devo assolutamente affrontare, è che le partite tendono ad essere sempre troppo lunghe. L'obiettivo è rimanere dentro le 3 ore compresa la fase di pitch iniziale (massimo 3 ore e mezza se ci sono tanti giocatori), risultato che fin'ora non ho praticamente mai raggiunto. Nelle prossime modifiche, quindi, ci saranno anche alcuni "tagli" piuttosto robusti per togliere gli elementi che non sono strettamente essenziali.

2) PG Protagonisti vs. PG Antagonisti = Come già sperimentato alla INC, la presenza di PG con ruoli contrapposti ha reso il gioco molto interessante. Il giocatore che giovedì ha interpretato l'Antagonista ha tirato fuori un'insospettabile cattiveria, dando origine ad un personaggio veramente orribile, e quindi degno di essere ricordato. Credo che questo aspetto sia uno dei punti di forza del gioco, da valorizzare maggiormente.

3) Pitch iniziale = Funziona benone. La costruzione del trailer è interessante e divertente (anche questo lo vedo come uno dei punti di forza del gioco), ma forse costruire un trailer composto da 5 scene è un po' eccessivo. Per velocizzare il tutto, le scene saranno ridotte a 3. Questo dovrebbe portare un duplice vantaggio in termini di tempo: non solo inventare 3 scene è più breve rispetto ad inventarne 5, ma durante la partita i giocatori sono anche più liberi, perchè hanno meno "checkpoint" da cui far passare la storia. Inoltre, per accentuare la competizione tra protagonisti e antagonisti, una delle scene verterà espressamente sul cosiddetto "MacGuffin", ossia qualcosa d'importanza cruciale, che sia i protagonisti che gli antagonisti vogliono disperatamente.

4) Flusso di gioco = In molti playtest formulare il tema delle scene ha causato un po' di rallentamenti perchè i giocatori, seguendo il flusso del gioco, tendevano a non rispettare le regole del caso, oppure dovevano fermarsi per pensare bene a come formularlo. Quest'ultimo playtest non ha fatto eccezione, quindi ho deciso di ammorbidire le regole per permettere ai giocatori di definire il tema più liberamente, in modo da rendere l'operazione più rapida e spontanea.

5) Conflitti = Si sono confermati veloci, interessanti e ben bilanciati sia nel caso PG vs. Regista, sia nel caso PG vs. PG. La regola di descrivere l'esito del conflitto scegliendo lo stile dall'apposita lista si è confermata molto divertente (e credo che sia un ulteriore punto di forza del gioco).

6) Concatenazione dei conflitti = La meccanica dei conflitti concatenati (permettere al perdente di concatenare un nuovo conflitto a quello appena perso per tentare di ribaltare l'esito) si è rivelata molto valida e dovrebbero bastare pochi ritocchi per sistemarla, rendendola più fluida ed intuitiva.

7) Leve emotive = Questa era una delle regole che mi interessava maggiormante testare. Da un certo punto di vista ha funzionato benone (il risultato di rendere i PG più coinvolgenti è stato raggiunto), ma da un altro punto di vista ha causato qualche rallentamento, perchè si trattava di un elemento in più da introdurre nella fiction. Per rispettare gli obiettivi di rapidità delle partite, quindi, farò svolgere il ruolo di Leva Emotiva al Legame dei PG, compattando due elementi in uno.

8) Suddivisione in sequenze = Anche questo aspetto ha funzionato bene (ormai è consolidato), ma la progressione si è rivelata troppo lenta. Giovedì eravamo solo 3 giocatori, ma in 2 ore abbondanti siamo arrivati a giocare appena metà film. Si può fare di meglio, quindi nella prossima versione sostituirò le 4 Sequenze con 3 Atti, sperando che il gioco guadagni in rapidità.

9) Nuove regole da introdurre = Nella prossima versione di Spaccatutto, ogni giocatore avrà a disposizione un "Momento di Gloria", da giocare per vincere automaticamente un Conflitto. Dovrebbe risultare utile nella transizione da un Atto all'altro, quando sono previsti improvvisi rovesciamenti della fazione prevalente (protagonisti/antagonisti) nella trama. Vedremo se funzionano oppure sbilanciano il gioco.

Concludendo, sono molto soddisfatto del livello che sta raggiungendo Spaccatutto!
Certo, ha ancora bisogno di correzioni, però ormai i fondamentali non sono più in discussione. Non si tratta più di verificare se "funziona", ma solo se l'esperienza di gioco che offre è proprio quella desiderata. E ci sto arrivando vicino. Molto vicino...  8)

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Materiale di ispirazione / [Serie TV] Flashpoint
« il: 2012-07-31 21:58:40 »
Per chi non la conosce, Flashpoint è una serie TV canadese che racconta le vicende di una squadra di poliziotti SWAT canadesi (la "Strategic Response Unit" di Toronto, liberamente ispirata alla "Emergency Task Force" realmente esistente in quella stessa città).
Gli agenti protagonisti di Flashpoint sono specializzati in situazioni ad alto rischio in ambiente urbano, dove quasi sempre sono presenti ostaggi.

E' un telefilm che adoro per vari motivi:

1) l'umanità dei personaggi (compresi i sequestratori, che spesso sono solo persone normali sottoposte a stress emotivi fortissimi, che le fanno uscire di testa)

2) il realismo (vengono mostrati tutti i passaggi delle procedure operative; gli agenti non entrano mai a pistole spianate solo perchè fa "più figo"; il negoziatore non fa mai la figura nè del mago nè dell'idiota; ecc...)

3) l'imprevedibilità (non sempre c'è il lieto fine, anzi...)

Conoscete? Cosa vi piace di più? Cosa vi piace di meno?

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GnoccoCON 2012: Aporkalypse Now / [SLOT 3] Spaccatutto!
« il: 2012-07-24 01:52:56 »
Come promesso, nello slot di domenica pomeriggio porto "Spaccatutto!".

Per chi non lo sapesse, Spaccatutto è un gioco che permette in una partita autoconclusiva di giocare un film d'azione completo, con una trama coerente, senza preparazione preliminare... e con budget illimitato per gli effetti speciali!
Per maggiori informazioni leggete qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4721.0.html


In Spaccatutto la parola d'ordine è ESAGERARE!
Siete pronti a tirare fuori il tamarro che è in voi?
;D

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