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Post - Narhijan

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Gioco Concreto / Re:[The Pool] Dubbi sui conflitti tra Pg
« il: 2018-07-05 16:31:18 »
Oh! quel che ci voleva, il Vangelo secondo Edwards!  ;D

Grazie di cuore Moreno, era proprio quel che cercavo, vado a tradurmi i link!

Cmq in quell'occasione avevo optato per qualcosa di simile alla tua 2a opzione, in modo analogo a quello in cui si esce dai pareggi nei conflitti diretti tra Pg in Solar/Tsoy, contando il margine di successo/inserendo una vittoria solo parziale di entrambi interrotta da qualcos'altro di grosso che accade.


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Gioco Concreto / [The Pool] Dubbi sui conflitti tra Pg
« il: 2018-07-05 00:44:22 »
Salve ^^

sto cercando qualcuno che abbia familiarità col gioco The Pool.

In particolare i miei dubbi vertono su come gestire i conflitti 'contrapposti' tra due PG.
C'è una procedura implicita che mi sfugge delle regole?

Esempio tratto da un actual play:
Player A: gli leggo la mente, voglio sapere cosa pensa! (chiama conflitto)
Player B: sono un duro, voglio resistere alla sua sonda mentale! (chiama conflitto)

oppure

Player A Gollum: ti prendo l'anello del potere
Player B Frodo: voglio tenere il mio tessoro

Cosa succede nei casi in cui entrambi tirano per il conflitto, e che l'iniziativa non sia determinante (ma può mai esserlo in un gioco del genere?), e in cui ENTRAMBI i Pg hanno successo nel tiro di dadi??

Finchè il conflitto è palese, contrapposto e fisico ("lo uccido" vs "lo uccido") non ho problemi a gestirlo.
Ma nel caso di conflitto tra giocatori in cui gli obiettivi si escludono mutualmente ("lo catturo" vs "scappo")?

Voi come lo narrereste? C'è una regola per casi analoghi?


Un Grazie di cuore a chi volesse darmi input ^^

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Generale / Re:Cos' è per voi il gioco di ruolo?
« il: 2017-05-08 13:12:38 »
Sai è una domanda che non so se ha una risposta semplice.

quando ho iniziato (ormai più di 24 anni fa), a tirarmi dentro i GdR erano:
il piacere della compagnia;
il piacere di fare qualcosa di insolito;
il mio amore per certi generi letterari e la meraviglia iniziale data dalla sensazione di muoversi all'interno di una certa ambientazione; probabilmente il protagonismo molto semplice che si poteva ottenere e il gusto del sensazionalismo. [tonnellate di EUMATE, cappa e spada classico, un gruppo di "eroi" soli contro orde di nemici "cattivi", tutto molto easy]

Poi col tempo le cose sono un po cambiate, e iniziando io stesso a fare da Master, e a pormi problemi diversi:
come condurre una storia;
come narrarla nel migliore dei modi;
come gestire i Pg e i giocatori e soprattutto farli interagire in armonia;
fino a sbattere la testa su quale regolamento potesse essere più appropriato per ottenere i punti sopra. [questi sono ancora nodi gordiani, soprattutto gli ultimi due]
E in quel periodo nacque il piacere enorme di poter condividere una visione con un gruppo di persone, il piacere di essere uno sceneggiatore/creatore di storie. Sempre di più mi divertivo a creare ambientazioni, mondi (con tanto di disegni, mappe e tanto altro materiale extra) e mitologie vere e proprie, sotto sistemi, hacks, e poi anche alcuni GdR (alcuni anche scritti in un era pre-digitale, tutti a mano  ::) ). Sperimentare divenne uno dei piaceri, insieme alla "creazione di mondi" e "condivisione della visione".

Per farla molto breve (ed escludendo completamente i LARP) alla fine di quella parabola, ho iniziato ad approcciarmi a giochi sempre meno mainstream, fino ad arrivare a questi lidi e rimanere incantato con sistemi come Cani nella Vigna (CnV) o World of Near/Solar System (WoN).

Ciò che mi attira adesso:
Creare storie e mondi (vecchio vizio); creare uno spazio di creazione/narrazione condivisa (dipende un po anche dai giocatori e da quello che il gruppo può effettivamente accogliere) dando più possibile spazio ai giocatori; vedere una risposta positiva da parte del gruppo, in particolare quando vedo in loro che cresce l'hype verso quello che stanno co-creando; adoro vedere quando la storia prende il sopravvento e i giocatori si lasciano talmente andare da non "proteggere" i loro Pg ma lasciandosi trascinare e trascinano anche gli altri.

Per completare la risposta alla tua domanda, quale GdR si avvicina meglio... Bhe anche qui dipende da cosa si cerca dipendentemente dai giocatori disponibili :)
Mi spiego:
Una delle campagne più lunghe e soddisfacenti, durata anni, che ho giocato come Pg, usava il sistema di GURPS, di cui avevamo una profonda conoscenza, ma non era il sistema in sè che ha permesso questo. Anche se un certo grado di coerenza delle regole e il fatto che le conoscevamo bene quasi tutti erano fattori positivi, era la direzione del Master e la compattezza del gruppo di amici a rendere possibile il divertimento. Eppure lo stesso gruppo non reagiva bene ad altri sistemi di gioco, anzi in alcuni casi diventavamo molto disfunzionali.  ;D

Al momento se devo scegliere un gioco con cui divertirmi, prima cerco di capire cosa può e cosa non può digerire il gruppo.
Se il gruppo è poco reattivo o poco agile a pensare fuori dagli schemi, spesso uso sistemi che a loro sono congeniali o più noti, altrimenti oggigiorno preferisco proporgli qualcosa di più narrativo, come i suddetti CnV e WoN.

Per te, invece?



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Grazie per avere illuminato certi aspetti.

Quando parlavo di 'oggetti immateriali' mi riferivo a qualcosa di simile a "I cani della Vigna non hanno trovato peccato nelle mie azioni" 1d8, per capire come quantificarne l'effetto in dadi o se devo tenerne traccia in scheda. Dovrei solo chiamarli 'improvvisati' suppongo.

Nell'esempio di Hope: se i Cani avessero smesso di cercare conflitti in arene piene di suoi alleati e avessero ragionato su come affrontarlo in un terreno a lui sfavorevole, non avrebbero avuto più chances?

Mi metto nei panni e cerco di capire come gestire le richieste dei giocatori/PG ed anche in quello che potrei far io in certe situazioni.
CnV da a volte le vertigini, se capisci che intendo.

Domanda sui tempi di un conflitto: dalle tue parole e dal manuale e in qualche PbF si evince come un conflitto può estendersi per giorni, quindi rilanci/vedute (se accettabili in fiction) possono comprendere "due giorni dopo lo aspetto di notte quando rincasa", o cose simili ad una trappola o al studiare il campo del duello etc.
Situazioni del genere sono sicuro che mi incasineranno un po, cosa succede se i Pg sono separati?
Quanto in là nel tempo e spazio possono narrare i giocatori?
Immagino che tutto dipenda da fiction e sopraccigli, ma è una di quelle situazioni che sicuramente potrebbero generare un po di confusione, almeno a me e la difficoltà con cui i giocatori inesperti usano il loro diritto di veto :/



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Intanto grazie per lo scambio di idee, anche se non mi sento del tutto convinto.

Capisco che intendi, però solo a metà.

Metti la famosa città di Hope. Dove lo stregone ha asfaltato i Pg grazie al luogo e situazione in cui si trovava.

Se capisci che un Png è forte in una situazione (in Hope: a casa sua e specie con tanto pubblico), ha molto senso invece abbandonare un conflitto per beccarlo in una situazione a lui sfavorevole.

Certo cedi poste magari, ma non ci vedo niente di male in un Cane che vuole sopravvivere al suo lavoro e portare a casa la pelle :)

O sbaglio?


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Magari è un argomento trattato o perfino presente nel manuale, non ne sono sicuro...
mi appello all'esperienza di chi conosce il sistema per alcuni dubbi sugli oggetti:

A) Mi chiedevo come il sistema di CnV gestisce qualcosa che i Pg possono voler preparare in anticipo per ottenere dei vantaggi successivamente, ad esempio sabotando qualcosa, o studiando il nemico/campo di battaglia, o allestendo una trappola per un nemico particolare.

Per gli alleati le regole sono abbastanza semplici e se preparano/acquistano oggetti, armi o altro, ricadono nelle regole per le proprietà, mi chiedevo come gestire altri 'effetti' materiali e non preparati dai giocatori.
Una trappola ad esempio o il benedire luoghi o cose.
Dovrebbero usare i dadi Relazione (il luogo della trappola)? o un Tratto? o una Proprietà? Uso la regola opzionale per oggetti immateriali (e come quantificarne l'efficacia?) ed eventualmente tenerne traccia in scheda? ???

B) Riguardo sempre gli oggetti, come dovrei regolarmi quando un Pg/PnG vuole usare un oggetto di proprietà o anche indossato da un altro Pg/Png o disarmarlo per dirne una?
Specie se sono all'interno di un conflitto. E' un rilancio/veduta valido suppongo, o no?
Dando per scontato una possibilità realistica in fiction che questo avvenga, cioè fisicamente qualcuno che ad esempio 'potrebbe' sfilare l'arma dell'altro perchè vicino.
Ed inoltre, mi ricordo che un tratto/oggetto può dare dadi solo UNA volta in un conflitto, ma vale per la propria pool o per tutti i giocatori??
Mi spiego, nell'esempio banale di un'arma: se il personaggio A viene disarmato e l'arma (e i dadi) usata contro di lui da B, ne nasce una colluttazione, A riprende l'arma... può usare anche lui i dadi o visto che sono già usati dal nemico ora non si possono più usare?
E viceversa, cosa accade nel caso in cui: un oggetto che è già stato usato da un personaggio, sfruttandone i dadi, che per conseguenze in fiction ne perde il possesso ("e l'arma ti vola via, fino ai piedi dell'assassino"), viene raccolto da un altro personaggio? Tira i dadi al completo? O conta solo ai fini del tipo di fallout che può generare?

C) Riguardo invece la distruzione dei tratti/proprietà/relazioni. Si possono attaccare direttamente quelle che appartengono ad un personaggio dentro o fuori di un conflitto? E' ammissibile narrare qualcosa del genere durante rilanci e vedute?
Sto immaginando qualcuno che cerca per esempio di indebolire e/o attaccare indirettamente un personaggio. Come nei casi di nemici molto forti, in cui magari i Cani cercano prima di indebolirlo per essere in grado di vincere la scena della resa dei conti.
Per esempio, uno stregone ha millemila dadi in seguaci> sfoltiamo un po con degli agguati;
oppure, il nemico ha tanti dadi in relazioni e tratti quando è in casa sua> bruciamola.
E se si cosa succede in scheda?
Un oggetto viene cancellato, ma una relazione?


Etc.

altre probabilmente seguiranno...  :-X


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Gioco Concreto / Re:[CnV] CrossRiver
« il: 2014-11-17 19:59:06 »
Citazione
Era solo per dire che sbagliando (e cazzeggiando) si impara.
va tranquillo!! Fare errori e lavorarci su è un buon modo di imparare le cose a mio avviso!! (scusa se non rispondo a tutto, ma sto studiando un manuale pure io che fra mezz'ora ho giocata XD )

Ti ringrazio, fa piacere sapere di non essere soli in questa valle di lacrime e sangue fatta da pagine e pagine di concetti che a volte sfuggono come sabbia tra le dita XD

Già mi ritengo soddisfatto se alla fine di tutti questi esperimenti riusciamo a capire in 3 come gestire bene conflitti e città. Se poi ci sono sbavature amen, questo è proprio un gruppo di studio, il primo passo prima di proporre CnV alla ggente e ai vari tavoli ;)


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Gioco Concreto / Re:[CnV] CrossRiver
« il: 2014-11-17 18:57:57 »
Bhà non lasciamoci trasportare dalla povertà del mezzo di comunicazione (il forum)

C'è chiaramente un mare di sotto testo che non ho messo qui, anche perchè già sono logorroico di mio...
Namo con ordine và

Ciao!

MEGA CUT

Ciao!

Allora, premessa, noi si sta ancora studiando tutto, leggendo tutto, apprendendo tutto, siamo in itinere, e tutti completamente alieni alla materia, vabbhè io non proprio del tutto ma è la prima volta con CnV per tutti.
Quindi più che giocare studiamo/cerchiamo di capire :P

Questa premessa è chiara a tutti i partecipanti, non è che se una scena/sessione viene male diciamo "il gioco è bbrutto e non funziona, W parpuzio!".
Quindi siamo adulti (?) e consci che "sti cazzi mo che l'ho capito lo faccio meglio, ora continuiamo".
Prima Sessione:
Orgoglio: Narhijan ha fiducia nel suo gruppo di giocatori, pensa che siano abbastanza maturi. La prima sessione è durata talmente tanto, tra schede, iniziazione, chiacchiere e tutto che ci rimase poco per iniziare una città.
Ingiustizia: E ci pareva male tornare a casa così. Così ho abusato della mia autorità sui due poveri e ingenui fedeli e ho proposto (è colpa del Demonio vostro giudice che ha mosso la mia mano!), vista l'inesperienza di simulare un conflitto.
Peccato: Abbiamo fatto una scena, non di più, per impratichirci (tutti, me incluso) delle meccaniche, ambientazione etc :P
Vedila se vuoi una Iniziazione in più di coppia. Ed è stato pure gradevole, e molto istruttiva!
Attacchi Demoniaci: il gioco viene stravolto, la ggente non lo riconosce più, la scena viene mantenuta nella storyline... XD
Falsa Dottina: compiere esperimenti con CnV è lecito, se serve al bene comune (capire le meccaniche)
Culto Corrotto: I due giocatori abboccano e si divertono...
etc etc prima di arrivare alla stregoneria mi fermo. Era solo per dire che sbagliando (e cazzeggiando) si impara, talvolta...
Seconda Sessione: cazzeggiamo e perdiamo tempo, iniziamo tardissimo (si è un vizio, ma stiamo migliorando :P ), e tutto parte da loro che sono a due passi della città.
Per iniziare devo scegliere di narrare il ritrovamento corpo del Sovrintendente della città in cui sono diretti: PRIMA SCENA arriva all'alba a cavallo del fiume mentre i due Cani battezzano i due peccatori
Direi che come scena iniziale del film mi garba pure e iniziamo...  Però i due cani si accapigliano tra il partire SUBITO e il NON farlo. Motivo del contendere le due pecorelle.
Sti due "orfanelli": sti tizzoni di inferno non erano così privi di storia, ho sorvolato su tutto ma ti assicuro che non erano due scatole da riempire, meccanismi strani o altro.
Nella scena (una sola vostro onore!) che avevano giocato i due Pg si sono impegnati parecchio per salvarli, erano gli ultimi superstiti di un ramo estinto e senza guida sarebbero sprofondati nelle barbarie.
I due giocatori e i Pg SAPEVANO BENISSIMO che non c'entravano nulla con la città, erano il residuo della scena che avevano girato prima.
L'errore a sentire te è stato nel chiamare il conflitto.

D'altro canto stavano parlandone da un bel po, e se non metto un limite a certe verbosità si hanno le sconfinate ed eterne parpuziane discussioni strategiche inutili su come sia meglio avvicinarsi al luogo pericoloso.
Sai bene quali, quelle in cui di solito vince chi ha più leva sociale/parlantina/cocciutaggine etc.
Un po sterili. Ed era tardi...
Così quando la posta in gioco era strasuperchiaraovviasenzadubbi (per me...) ovvero: "loro li abbandoniamo qui abbiamo cose più importanti/me li porto dietro pure fino alla vecchiaia ma debbo salvarli", io l'ho tradotta con "vengono con voi o meno fino in città" (aprendo a mille scenari possibili).

E si è visto un bello scontro tra bene dei singoli VS bene della maggioranza.
Con gesti e parole molto forti e condivisibili, che ha mostrato profonde differenze tra i due Cani. E anche il fatto che si separano (capirai, al massimo arriva prima) non stonava più di tanto.
Scene che nel normale 'volemose bbene e andiamo tutti manina manina come Dorothy nel Mondo di Oz' o varianti EUMATE di derattizzatori non sono presenti.

Era tutto sbagliato? Pare di si. Ci siamo divertiti? Si? Lo rifaremo meglio? Probabilmente.

Il punto è che a quel punto dovevo sbatterli direttamente in città. Me ne rendo conto, ma pazienza che ci vuoi fa.

In pratica la scena singola giocata ha condizionato tutto ciò a cascata, lo capisco, come fosse di fatto la 'prima città' e questa la seconda.
Vabbhè pazienza, abbiamo fatto esperienza, mi spiace solo che a raccontare le nostre aberranti distorsioni del sistema ci resti male ^^

Andiamo invece alle discussioni tecniche che servono per non incorrere in altre anomalie.

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Perplessità del giocatore: non ha apprezzato penso il concetto di 'conflitto verbale', la lunghezza dello stesso e il dover spezzettare i dialoghi intervallandoli con i tiri di dado, spiegazioni, veti, tutti fattori che a suo dire snaturano un bel po il dialogo che uno farebbe in gioco libero, senza l'uso di un conflitto.

ma.. ma.. il dialogo non va spezzettato, bisogna solo capire che vuoi ottenere... e  se non vuoi ottenere niente, non è un conflitto...

Ho l'impressione che dovrei davvero essere lì a vedervi giocare per capire come state giocando, ma non mi suona bene... puoi farmi qualche esempio concreto dei dialoghi durante il conflitto?

Intendiamoci, non era un conflitto per convincere, ma per vedere (qui e ora) se avrebbero o meno abbandonato i due peccatori o meno.
Ci sono stati scambi verbali (il bene dei singoli! vs agiamo per un bene superiore!), tutti molto belli, esauriti gli appigli religiosi o logici, esclation a fisico, spallata, parole più pesanti, cessione di posta >> non viaggiano con noi (infatti uno dei Cani se ne va).
In qualche modo aveva anche un suo senso, è stato gratificante il portare avanti tutti quei vari "perchè/motivazioni/giudizi" che si sparavano i due Cani, che mi/ci ha permesso di prendere anche confidenza con i personaggi e le loro sfumature (ho preso diversi appunti).
Era sbagliato? Pazienza, le conseguenze sono poche, in scheda, ma è cresciuta tanto la consapevolezza dei personaggi sul loro ruolo e carattere.
Ma era SPEZZETTATO, mi pare che durante un rilancio o una veduta, in ambito verbale, bisogna un po scandire il dialogo o devo permettere altri 10 minuti di soliloquio, seguiti da due dadi e altri 10 min di monologo, due dadi e così via? Già dopo i primi 5 min di un rilancio così i giocatori perdono il filo. Figuriamoci se ci tengono a non lasciare e si infervorano in lunghe filippiche.

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Hai letto il Play-by-forum HOPE, per avere un raffronto?
In lungo e largo, sembrava un po (come meccaniche/situazioni) il discorso ad Hope dei due Cani per far ammettere il peccato a casa di Eleazar, lo stregone insomma. Con una situazione più o meno di parità però, gesti teatrali come lo sbattere il pugno sul tavolo (buttare o puntare l'arma, andarsene, spallata) etc. Certo con fallout molto più leggeri di Hope.

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Insomma penso confidasse di poter convincere l'altro a parole, ma dadi e regole lo incanalavano in modi che non gradiva.

Conflitti per..., "convincere"????

Sappiamo che non si fanno (peccato! eresia) :)
Infatti ho riportato il tutto ad una AZIONE (partono con noi o no)

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Perplessità mia: dopo quante 'chiacchiere' in ruolo libero posso chiedere un conflitto se non vedo l'altra parte persuasa?

MAI.

Non si fanno "conflitti per convincere", sono insensati. I conflitti si fanno per ottenere qualcosa di concreto, qui e ora.

Sappiamo benissimo che 'per convincere' non si fa, d'altro canto quando due giocatori/pg iniziano a dialogare per ore, che faccio? Se nessuno vuole cedere, e la situazione è chiarissima tra due corsi d'azione. Aspettare? Lascio che un giocatore sommerga l'altro fintanto che uno non ne esce vincitore e si uniformano?
Anche su the Forge da qualche parte dei tuoi link ho letto che molti apprezzavano la capacità dei conflitti verbali di DiTV/CnV di spalmare l'attenzione su tutti i giocatori, contrastando l'effetto gloryHound/prima donna etc.

Citazione
"voglio fare un conflitto per convincerlo che sono suo amico" "Ok, come lo convinci? Gli spari?"

"voglio fare un conflitto per fargli dire a tutti, QUI E ORA, che sono suo amico" "come fai? Gli spari?" "sì, se non lo fa lo uccido, e per minacciarlo metto la mano sulla pistola"

Capita la differenza?
E infatti il conflitto era sull'azione: viaggiamo con i due peccatori
e non "convinco l'altro cane che ho ragione io"
Ho sbagliato posta?  ??? Probabilmente.
Come gestire dunque queste situazioni?

Ad ogni modo continuerò la città (se mai ci arriveranno  :-X ), e se vuoi darmi qualche dritta è oro :)

Modifica: era saltato un pezzo :P

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Gioco Concreto / Re:[CnV] CrossRiver
« il: 2014-11-15 22:58:59 »
Ho splittato il thread, visto che siamo andati ormai ben oltre all'eservizio di 15 minuti, e hai giocato questa città.

Prima di rispondere, sarei interessato a sapere di piu come si è svolta la sessione, soprattutto le reazioni e le scelte dei GIOCATORI al tavolo di fronte alle informazioni e le loro scelte...

In realtà ho solo giocato l'intro della città, tra una cosa e l'altra abbiamo fatto tardi.
Ma già nell'intro è stata lunga per rinfrescare/spiegare meglio conflitti, ruolo dei cani, sovrintendenze, città, ricopiare schede etc.
E ci sono stati anche un paio di colpi di scena :)

In pratica sono arrivati a pochi giorni dalla città e mentre stavano benedicendo due poveri orfani sfigati (peccatori, violenti, stupidi) facendo un battesimo al fiume, ho fatto loro arrivare il cadavere devastato del Sovrintendente.

Hanno chiesto un po ad un trapper della zona che ha confermato la sua identità.

E lì hanno avuto il loro primo conflitto, tra loro due. La posta era quella che per Geremiah, vista l'urgenza (e millemila altre argomentazioni durante il conflitto verbale), si partisse subito lasciandosi dietro quelle due palle al piede ( i due peccatori che stavano benedicendo/lavando dal peccato), l'altro Cane, Jhonas, non voleva abbandonare al proprio destino le due pecorelle (nere), per compassione, senso di responsabilità (e anche lui la sua bella mole di ragioni).
Il conflitto da verbale ha escalato anche a fisico, con qualche gesto eclatante, parole forti e uno dei due Cani che lasciava in asso il compagno e si allontanava a cavallo per arrivare in città.

[Con tra l'altro il fallout minore: il Pg lascia la scena per stare solo]

Lascio la scena al Cane rimasto con le due palle al piede, che semplicemente impacchetta tutto sotto una pioggia improvvisa e sospetta (i Cani si sono divisi: ci ho messo un piccolo effetto scenico da demoni che applaudono alla scena) e si mette lentamente in cammino.

Poi qui il mio cruccio (e non solo).
Giacchè ho lasciato la scena al cane rimasto, che si è messo in cammino sotto l'acqua che cadeva incessantemente, ma diretto di fatto nella stessa direzione del primo.
Su come proseguire ho avuto qualche tentennamento, da un lato non sapevo se avesse avuto senso lasciare che il Pg che doveva lasciare la scena arrivasse di fatto per prima in città e si tuffasse nella storia, mentre l'altro Pg (fallout differente) arrancava dietro.

Così ho usato la pioggia e ho incentrato la scena sul Pg con i due peccatori, Jhonas, ma non avendo molto da raccontare ho fatto in modo che le piogge bloccassero i guadi e raccontato che raggiungeva, due giorni dopo alle porte del paese, l'altro cane bloccato da un guado, e in pericolo di vita per l'onda di piena.
Nel conflitto precedente erano volate parole pesanti, ma in questa occasione i cani hanno collaborato, e Jhonas ha aiutato il compagno a uscire dal pericolo.

Perplessità del giocatore: non ha apprezzato penso il concetto di 'conflitto verbale', la lunghezza dello stesso e il dover spezzettare i dialoghi intervallandoli con i tiri di dado, spiegazioni, veti, tutti fattori che a suo dire snaturano un bel po il dialogo che uno farebbe in gioco libero, senza l'uso di un conflitto.
Insomma penso confidasse di poter convincere l'altro a parole, ma dadi e regole lo incanalavano in modi che non gradiva.
Ha avuto qualche perplessità anche sul fatto che io ho chiesto di aprire il conflitto, ma dopo un quarto d'ora di parole, e con le idee chiare ("Loro vengono con noi!"/"No, andiamo ora solo noi!" et simili), mi era parsa la cosa giusta da fare. L'altro giocatore ha invece apprezzato dinamiche e sistema (e risultato).

Perplessità mia: dopo quante 'chiacchiere' in ruolo libero posso chiedere un conflitto se non vedo l'altra parte persuasa?
Ho fatto male a mettere il pg di Geremiah in difficoltà al guado (iniziando la scena con lui che prova ad attraversare) o dovevo farlo arrivare prima (o dopo) alla città indipendentemente dal compagno?

Bon cmq è andata piuttosto bene, vedremo come prosegue :)

 Come al solito consigli o pareri sono sempre apprezzati!

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Gioco Concreto / Re:[CnV] CrossRiver
« il: 2014-11-15 03:23:30 »
Rispondo ai due post qui:

No, niente città di goblin e di orchi! Mantieni i personaggi credibili!  Se hai i cittadini che corrono tutti infoiati dietro ogni bambina che passa, ti pare una città credibile? Ti pare una cosa che possa avvenire che una mattina tutti si svegliano e sono diventati di colpo pedofili?

Qui immagino tu stia parlando di CrossRiver, la prima città.
Non mi pare abbia descritto questo, solo che una parte della popolazione ignora o tace, e un altra (20? 50? 100?) invece approfitta di un saloon, "magari per un bicchierino".
Dov'è che sono tutti pedofili?

Citazione
A parte che c'è il discorso delle linee e dei veli che non abbiamo ancora toccato perchè ho dato per scontato che tu conosca i tuoi giocatori, ma se non sei sicuro, andare a mettere certi temi nel gioco.... rischi di perderli subito

Ho molta fiducia nei giocatori, è più facile che non gradiscano il sistema/risoluzione conflitti che i temi trattati, in tre superiamo quasi i 90anni quindi vai tranquillo ;)

Citazione
E questo è anche il motivo per cui la seconda città richiede lo stesso lavoro di sistemazione della prima, daccapo.... hai dei personaggi (praticamente tutti) che se gli chiedi "ma perchè cavolo stai facendo questa cosa qui? Non ha alcun senso!" al massimo possono risponderti "sai, era una pedina in un gioco di ruolo, e ad un certo punto serva che facessi andare avanti la scala del peccato, e al diavolo la mia caratterizzazione e la credibilità della fiction".

Qui non so più se parli della prima città 'CrossRiver', o se stai parlando di quella che ho pensato nel frattempo (in cui il protagonista è Margareth).

Se è la prima mi confondi, perchè mi avevi detto che era giocabile, solo con molti png (risolvibile).
Se è la seconda, da una parte avevo avvertito che si trattava di uno scheletro. Nella mia testa ci sono i dettagli di un film che non ho messo in quelle due righe.

Essenzialmente Margareth/stregone pensa di poter esser migliore degli altri, Tobia ne fa le spese in umiliazioni, cerca vendetta svergognando Lucille (che pure desidera) migliore amica di chi l'ha ferito, la strega non coglie di essere la causa del male causato (troppo sicura di sè) vuole difendere l'amica, e convince non a denunciare, ma a svergognare (ulteriore vendetta e orgoglio) e umiliare la vittima dell'orgoglio (Tobia), il ramo chiaramente minimizza e ignora, fino all'amara conclusione in cui chi magari voleva pentirsi e scagionarlo (Violet) rimane ferita e a farne le spese è sempre il solito Tobia. Con tanto di linciaggio incitato dalla strega e sovrintendente incapace di trattenerla e la stessa famiglia (di Tobia) che non si oppone più di tanto. Etc.

Sarà l'ora tarda, se vuoi aggiungo dettaglio, ma non è che siano proprio tutti privi di motivazioni... -.-'

Citazione
Provo ancora con due esempi:
CUT
Ecco quello che vedo in UN SACCO di città (mica solo le tue, è comunissimo) è la difficoltà, dopo anni ed anni ad abituarsi a giocare nella prima maniera, a entrare nell'ottica della seconda maniera.

Ti assicuro che al momento noto che i giocatori (noti maciullatori di goblin) stanno invece provando anche sin troppa empatia per i png :P

Su come far arrivare i cani. Sto notando un problema, l'odio e omicidio è un semplice omicidio preterintenzionale, e hai caricato cosi tanto la fiction di "cattivi" che.....  chi cavolo vuoi che racconti la storia ai Cani quando arrivano?

Jacob? Prudence? La moglie del Sovrintendente morto? Millemila altri che 'qualcosa in effetti hanno visto'? Il Signore della Vita in sogno tramite i spiriti dei defunti?????

Non ho capito piuttosto il riferimento al 'semplice omicidio preterintenzionale'. E' troppo fiacco che un fedele uccida il sovrintendente per occultare i propri crimini aiutato da non-fedeli e minacci di morte un bimbo?
Pensavo che fin'ora la sua violenza non aveva causato morti e che poteva essere una logica conseguenza. Cosa non sto cogliendo? Dovevo collegarlo a qualcosa che mi sfugge?

Citazione
Cambia la fine. Tutti sanno del saloon e delle prigioniere. Tutti. ("non creare misteri, sbatti la città in faccia"). CHIUNQUE venga avvicinato dai cani deve potergli raccontare tutto quanto, nei minimi dettagli, in due minuti di conversazione senza difficoltà. Sei un GM alle prime armi con CnV, i conflitti  sono lunghi, e la città è p;iena di gente con cui combattere, non ti preoccupare di "farla durare" che per me meno di tre serate non ce le metti.

Non avevo altre intenzioni te l'assicuro ;)
Magari non lascio che proprio tutti sapessero, altrimenti il sacrificio del sovrintendente sarebbe insensato, come a dire che era l'ultimo a non sapere...
Il saloon è in bella vista sulla strada per il paese, sarà probabilmente la prima cosa che incontreranno (no, non sono arrivati ancora in città, vista l'ora siamo arrivati solo ai suoi confini).
Ho notato altresì che i conflitti sono davvero lunghi, ma suppongo sia normale per dei novellini.

Citazione
Il sovrintendente abbozza perchè ha paura, poi non può più sopportare questa cosa e va al salloon per affrontarli.  Viene pestato come un tappeto, poi legato per i piedi ad un cavallo che viene fatto correre per il paese per far vedere cosa capita a chi rompe troppo le scatole.  il cavallo arriva al galoppo di fronte ai Cani, con il sovrintendente già morto.

Si avevo già deciso per qualcosa del genere, alla fine prima di leggere tutto ciò erano già arrivati i giocatori, quindi mi sono lanciato e ho optato per far arrivare lungo il fiume il cadavere mezzo putrefatto del sovrintendente ;)
In fondo sempre a cavallo della corrente è :P

E' andata molto meglio del previsto, anche se stranamente con 'resistenze' inattese da parte dei giocatori qui e lì.
Devo ancora postare la città con tutti i "cosa vuole X dai cani", magari aspetto un altro poco per riflettere sulle parole di moreno e dormirci su.


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Gioco Concreto / Re:[CnV] CrossRiver
« il: 2014-11-14 19:56:43 »
Grazie infinite dell'aiuto.
Cani mi fa sentire come un stupido a volte... -.-'

Proverò allora a giocare (Stasera) la città di CrossRiver.
Riguardo al 'momentum' in cui è bene inserire l'arrivo dei cani, hai suggerimenti?

Un attimo dopo l'omicidio? Giorni dopo (magari con un nuovo sovrintendete fantoccio)?

PS:
mi farebbe piacere capire come mai l'altra città (lo scheletro almeno) è così errata... :P
ma anche in un secondo momento.

PPS: riguardo al 'calo', se metto che ultimamente porta con sè Prudence al bordello per 'scambiarla' con altri?
o se dico che Prudence aveva 16 e le indiane rapite di fresco 12?

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Gioco Concreto / Re:[CnV] CrossRiver
« il: 2014-11-14 16:21:45 »
Per esempio nel frattempo mi è venuto in mente lo 'scheletro' di questa città:

Orgoglio: Margareth pensa di essere pari o superiore agli altri, specie gli uomini. Lei è una PdM convertita, affidata da anni alla famiglia Muir.

Ingiustizia: prende in giro e umilia pesantemente Tobia in pubblico, tra le risate di tutti.

Peccato: Dileggiato ormai da molte ragazze, Tobia per vendetta violenta Lucille, migliore amica di Margareth, che una volta amava

Attacchi demoniaci: piove a dirotto, inondazioni e malanni specie sugli uomini, gli oggetti usati dai maschi tendono a usurarsi prima o rompersi

Falsa Dottrina: Lucille viene a sapere tutto dall'amica, insieme si convincono a cercare qualcuno per fargliela pagare. Sono donne e non potranno usare la forza, forse, ma il Signore della Vita ha dato loro astuzia e intelletto, di gran lunga superiore a quella degli uomini.

Culto Corrotto: seducono e tramano per farsi aiutare a punire Tobia, riuscendo ad umiliarlo ancor più tragicamente, grazie anche all'aiuto (riluttante) di Sorella Violet.

Falso Sacerdozio: in città ormai Tobia è lo zimbello di tutti, le ragazze gli tirano pure pietre per tenerlo alla larga da loro

Stregoneria: Tobia diventa instabile, quasi folle, evitato e schernito da tutti, anche la sua famiglia lo ignora.
Sorella Violet inizia ad avere dei dubbi, ogni tanto ne parla con Margareth...
Violet ha un incidente col cavallo, ad essere presente è solo Tobia. Cerca di soccorrerla, ma è troppo tardi (potrebbe anche solo essere in coma e riprendersi all'arrivo dei Cani).
Sopraggiunge la gente del villaggio... lo ritiene responsabile.

Odio e Omicidio: Aizzando la folla contro Tobia, Margareth lo fa prendere e lapidare in piazza. I familiari turbati di Tobia non si oppongono, convinti della colpevolezza del figlio, solo la madre prova ad opporsi. Alla sua morte, con l'ultima pietrata, si apre infine il cielo, a illuminare il corpo senza vita e Margareth che arringa la folla. Solo allora arriverà trafelato il sovrintendente, troppo tardi.

Mhmm non che mi convinca ancora appieno.. però forse ha più pepe?

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Gioco Concreto / Re:[CnV] CrossRiver
« il: 2014-11-14 14:53:18 »
Allora, visto che nessuno commenta la città 'suppongo' che finora sia ok.
Ad ogni modo ecco i passi successivi (in rosso)

il Ramo di CrossRiver
Sorge tra l'incrocio tra due grandi fiumi, circondata da boschi selvaggi, ampie praterie e aspre colline una piccola cittadina di circa 400 anime, più della metà dei quali sono Fedeli. I restanti sono commercianti, contadini, allevatori o appartenenti all'Autorità Territoriale intenti a instaurare vie commerciali stabili.

Orgoglio: Fratello Nathan Flint (cugino di un PG), è da poco diventato il capofamiglia dopo la morte del padre, considerato il più bello e forte dei giovani del Ramo, abile cacciatore, vorrebbe poter 'avere' qualunque fanciulla gli piace indipendentemente da età o disponibilità (matrimoni o legami).

Ingiustizia: Fratello Nathan si comporta in maniera irrispettosa verso diverse ragazze del ramo, ma la cosa viene sottovalutata e lasciata correre.   

Peccato: Un giorno di pioggia Nathan scopre Sorella Prudence (la piccola del PdM) disattendere ai suoi doveri e la punisce sul posto: complice l'alcool esagera con le percosse, arriva a provare desiderio per la bimba e la prende con la forza. Jacob il giovane figlio del vicino assiste attonito e impotente (con Jacob punterei ad inserire anche il tema dell'alcool, di cui il padre è il fornitore principale).

Attacchi demoniaci: Chi sa tace, chi immagina o potrebbe scoprire distoglie lo sguardo. Addirittura le donne di casa Flint, specie la moglie di Nathan, la guardano con sospetto e rancore, pensano che sia Prudence che possa aver 'adescato' in qualche modo il bel Nathan.

Falsa Dottrina: È dovere di ognuno accogliere e soddisfare i desideri che il Re della Vita semina nel proprio cuore, indipendentemente dalle convenzioni e norme sociali. [vorrei provare a spingere sull'aspetto generico del 'desiderio' senza limitarlo all'ambito sessuale, per esempio: abuso di alcool]

Culto Corrotto: Nathan inizia a bere sempre di più in compagnia del suo fedele compagno di caccia, il vicino Yram Miller (non fedele, fratello maggiore di Jacob), molto spesso manda Prudence a prendere il wiskey dai Miller o la piccola assiste alle bevute e ubriacature di Nathan e Yram (mhmm, altri amici scapestrati?), e talvolta è proprio la piccola a fare le spese quando esagerano col bere. Ogni volta che Nathan beve poi picchia e abusa anche di più, ma fintanto che a subirne le conseguenze è solo la piccola del PdM nessuno muove un dito, neanche in famiglia.

Falso Sacerdozio: Le braverie e i racconti spinti di Nathan accendono i desideri di chi beve con lui, che a loro volta incalzano con storie e dicerie sulle donne del PdM. Ben presto gli occhi di Nathan e della sua cricca iniziano a posarsi sulle squaws che ogni tanto vengono a vendere i prodotti al mercato di CrossRiver. Lui e i suoi rapiscono Luce del Fiume e Volpe Nera, due innocenti fanciulle del PdM. Gli amici di Nathan forniscono il luogo dove le detengono (deposito clandestino di alcolici in una grotta?).

Stregoneria: Nathan (stregone) sostiene il progetto di Yram di creare un saloon/bordello: Miller e la sua famiglia, non fedeli, si occuperanno degli alcolici e avranno la proprietà, appoggiati da Frank Holt che si occuperà della 'sicurezza'. Nel saloon nascondono le due indiane tra le altre adescatrici. Saranno appoggiati dalla AT, il sovrintendente e i fedeli si oppongono troppo blandamente, anche grazie alla resistenza di Nathan e famiglie a lui amiche. Di nascosto diversi fedeli, col favore della sera, approfittano del comfort offerto dal saloon, per un bicchierino o per un giro con le ragazze.

Odio e Omicidio: Jacob Miller non riesce più a tacere, spiffera tutto quello che sa a qualcuno di sua fiducia (sovrintendente?), ma non viene creduto. Il ragazzo non sa che fare, poi al saloon vede che questo qualcuno (il sovrintendente?) parla con Fratello Nathan: prova a scappare, ma viene raggiunto da Nathan, che nella stalla sul retro lo massacra.
Oppure...
Jacob Miller non riesce più a tacere, spiffera tutto quello che sa al sovrintendente, anche se è tardi l'uomo si arma e porta con se il ragazzo al saloon. Il sovrintendente ha quindi un confronto molto duro con Miller e Holt (Nathan è presente, ma al suo arrivo si nasconde), esige di vedere l'alloggio delle ragazze per sincerarsi dei racconti del giovane Jacob. I due lo portano all'interno, Nathan interviene e insieme lo colpiscono e uccidono. Lasceranno cadere il corpo da uno dei piccoli moli del fiume. Il piccolo Jacob viene picchiato duramente dal fratello maggiore Yram e minacciato, se spiffera qualcosa gli tireranno il collo e lo daranno in pasto ai maiali.

I vari "cosa vuole X dai cani" etc attendo a metterli, sto ancora ponderando su Odio e Omicidio, e per lasciare spazio ad eventuali commenti e correzioni.

Considerazioni: a dire il vero più vado avanti e meno mi convinco che questa città sia poi così buona da giocare. Sono sempre più convinto che la versione più incentrata sulla bambina come protagonista invece di Nathan sarebbe forse più interessante.
Bho, pareri?

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Se vuole farlo, non credo ci sia alcun problema. È un "nuovo convertito" come un altro.

Solo, questa richiesta mi dà l'impressione di un giocatore che arrivi portandosi dietro "il mangiare da casa", caricando il suo PG di temi e conflitti perchè...  è abituato a giochi dove se non li mette lui non ci sono.

È abbastanza tipico di molti gdr tradizionali, per esempio tipicamente D&D: il GM ti presenta dungeon e mostri, se vuoi che il tuo PG sia un po' più profondo di una pedina ammazzagoblin... ti devi portare il mangiare da casa.  Crei un PG tormentato dal suo passato, o che ha una missione, o che per qualunque ragione è "arricchito" di dettagli creati "da fuori" (anche se magari con la collaborazione attiva del GM). E tutto questo background dovrà essere mostrato durante le "pause di recitazione" nei dialoghi (cioè, dovranno essere sempre i giocatori ad inserirlo).
Cani nella Vigna è un gioco diverso. I personaggi non sono gente "con un grande avvenire dietro le spalle", con un  background di 2 pagine già scritto per diversificarli prima di giocare perchè poi non li diversifichi più (dovendo muoversi sempre in formazione).

CUT

Allora in un certo modo ci hai preso, nel senso che il giocatore è il più 'verboso' del tavolo, ho colto anch'io il pericolo insito nella sua richiesta, ma è appunto anche una reazione normale dopo anni di gdr 'classico'.
Fin'ora ho stretto sui dettagli principali, incanalandolo in un BG stringato di poche righe, ma la tendenza era quella. Vigilerò.
 
In generale, fare background dettagliati e problematici è una perdita di tempo. Nel caso del personaggio proposto dal tuo giocatore c'è il colore della pelle che è una cosa che si vede "qui e ora" nelle varie città, e quindi non sarà ignorato come succede di solito ai background, ma comunque il tema delle città successive sarà dato dalle scelte che fanno i cani nella città precedente. Guarda SEMPRE quello che i giocatori fanno o dicono DURANTE IL GIOCO. Non il loro background, che indica chi vorrebbero giocare, non chi stanno giocando VERAMENTE.  CnV si occupa di chi stanno giocando veramente.

Certamente, sono conscio del 'rischio', d'altro canto usare un Pg di colore è solo una variante del PdM convertito, era pensato per motivare BG come 'comunità problematica/ passato travagliato' cercando nuovi spunti, serviva a mettere in storia il punto di vista di qualcuno che non prende alla leggera il senso del 'libero arbitrio/libertà'.
E' vero che dopo una o due città conta molto meno ciò che erano, ma se un Cane è ad esempio del PdM non penso possa essere un aspetto che semplicemente venga tralasciato nelle città successive (penso ai Png che cercano di sminuirne l'autorità "sei solo uno straniero/indiano, che vuoi capire tu?"), dipende dalle giocate ovviamente, ma può essere un tema che resta a 'galla' tramite i conflitti e le scelte del giocatore, per via del diffuso razzismo dell'epoca.

Se proprio vuole comunque lasciaglielo fare, male non fa, al massimo è solo una perdita di tempo (a meno che il giocatore non sia così fermo sul suo concetto di personaggio che non voglia mutarlo, e quindi remi contro il gioco: i personaggi di CnV sono ragazzini che possono venire cambiati per sempre da un sorriso, non dei Clint Eastwiood imperturbabili)

Sperimentare è sempre utile, al momento sta usando un Pg di stirpe irlandese. Anche con quello la tendenza è farcire tanto il BG, diciamo che devo fare un po da argine :)
D'altro canto al momento è nelle Relazioni che può dare il meglio di sè, e sia in game che out mi pare voglia esplorare il tema 'familiare/origini', e rimestare nel torbido della propria famiglia è una cosa che CnV dovrebbe gestire bene.
Resto dell'idea che si potrebbero inserire pg/png di 'razze esotiche' (asiatici, afro, messicani etc), considerandole solo come fossero un modo diverso di inserire i temi del PdM, colore insomma.

Citazione
Ma un immagine vale più di mille parole, CUT

Mappe fantastiche! Devo vedere di stamparne qualcuna sono ottime risorse :)

Citazione
CUT
Ma vista la possibilità di customizzazione  dell'ambientazione, puoi invece decidere che nel tuo mondo di gioco la ferrovia da costa a costa è stata inaugurata nel 1845, e funziona in mezzo ai territori dei fedeli. Non cambia niente. Guarda le regole per la creazione delle città (da seguire RIGOROSAMENTE, sono le regole più importanti del gioco). Orgoglio, ingiustizia, peccato, etc.
Se vuoi infilarci i treni metticeli, ma saranno marginali. Si gioca in una città per volta, non si dà la caccia ai rapinatori dei treni, e non si giocano agenti federali.

Infatti come ribadisco all'inizio del thread, è una questione marginale, ma mi serve a creare un'immagine mentale del mondo di gioco, ad aggiungere dettagli e contrapposizioni: le città dove arrivano i prospettori della Ferrovia saranno quelle in cui magari l'AT è più presente e quelle in cui effettivamente arrivano i binari saranno le prime ad essere contagiate dalle 'piaghe dell'Est', da usare in contrapposizione con il west selvaggio e puro dei pionieri.
L'arrivo della Union Pacific potrebbe perfino essere un "Attacco Demoniaco"! O no?
Al di là di questo mi pare che giocare 'Agenti della Pinkerton' sia uno degli hack più facili da immaginare per Cani, forse citato anche nel manuale :P

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, e per arrivare a quel punto (1869 unione delle Coste) di cose ne succedono, la strada è lunga, le storie e i soprusi sono tantissimi. Quella della Ferrovia Americana è una vera epopea, dalle conseguenze a cascata su tutto e tutti, dai bisonti alla "legge", un tritacarne sociale/economico/culturale non indifferente.

Vero. Ma l'ultima cosa che devi fare tu è un epopea.

Stai lontano da saghe, epopee, e robaccia simile. Pensa in piccolo. Ai peccati e ai tradimenti di un piccolo villaggio

Citazione
E decisamente una potenziale minaccia al concetto stesso di west, selvaggio etc, come le comunità dei fedeli. Rappresenterebbe l'avanzare del peggio, dell'Autorità Territoriale, dei briganti, minatori e cosi via, molte storie e opportunità narrative.
Non so, sarà che il soggetto un po lo conosco, ma ci vedo del potenziale  :)

È lì il problema.

Ci vedi del potenziale. Cioè, stai pensando al;la storia che vuoi ottenere. Ai temi che tratterai.

Sei totalmente fuori strada e stai prendendo CnV a rovescio.  Devi fare UNA città. UNA SOLA. Non pensare nemmeno alle altre per ora.

Poi, DOPO la prima città, pensa SOLO a quello che i giocatori hanno detto o fatto nella prima città, e costruisci la seconda in  base a quello.

Se ti fai sviare da un qualunque tema diverso perchè "lo ritieni interessante", farai città slegate dai personaggi, e quindi, fatalmente, molto meno interessanti. I bisogni e gli interessi di qualcuno che sta giocando un gdr sono diversi da quelli di uno spettatore passivo (se solo lo capissero quelli che scrivono i moduli per tanti gdr tradizionali...)

Ma certamente, terrò le redini rigidamente sui binari di CnV, d'altro canto sto cercando di trovare 'i colori' giusti da usare nella nostra 'tela'. Ero più interessato a trovare elementi utili per descrivere anche l'epoca.
Nel caso specifico per esempio immagino che l'arrivo della ferrovia sia preceduto da tutta una serie di personaggi 'credibili', criminali in fuga dalla civiltà, eretici, spietati imprenditori che acquisiscono terreni selvaggiamente.
Un po come fare la prova costumi o dei ruoli in un film, voglio farmi un'idea della gamma di personaggi che potrei inserire come validi e colorati, con precisi desideri e intenti.

Che poi, il non-credente che aiuta lo stregone sia per esempio un distillatore di alcool dedito all'eresia o sia un agente della AT in cerca di terreni da acquisire per installare allevamenti per rifornire la ferrovia è secondario, dipende solo da come questo si riflette sulla comunità, da come le azioni impoveriscono i fedeli, dalle scelte morali che possono generare.

E riguardo il concetto di epopea: bhè a me pare che le storie che escono dalle giocate di Cani siano degli affreschi profondi e tormentati, circoscritti ad un luogo/tempo ben definiti, e citando la treccani "serie di fatti eroici degni di poema", ovvero l'epopea di questi giovani Cani da Guardia del Signore, non 'saga' bada bene, ma raccolta di eventi (le città) e dei cambiamenti apportati dal passaggio dei Pg/Cani (scelte e giudizi a volte eroici), che dettagliano una storia palpitante e degna di nota (epopea), in un contesto ben preciso che completano l'affresco e danno colore (tecnologia, usi e costumi, religione). Magari mi sto bisticciando con i termini, intendo che la storia sarà incentrata sulle azioni dei Pg nel contesto dell'ambientazione, non saranno gli elementi di ambientazione a diventare protagonisti. ;)

Citazione
Sto guardando Hell on Wheels, ma sono ancora indietro all'inizio della seconda stagione. Per adesso l'unico personaggio che mi ricorda lontanamente un PG di Cani nella Vigna è la figlia del predicatore, i primi giorni in cui arriva. (poi no, non è più vergine...)

Ero certo che non poteva esserti sfuggito ;)
Chiaramente è una serie TV che ha finalità diverse di un singolo film o una partita a Cani, ma è ricca di idee e spunti utili.
Guardala tutta, va migliorando col passare del tempo, e scelte morali e conflitti aumentano via via che la ferrovia prosegue il suo corso.
Tieni d'occhio tutta la storyline della figlia del predicatore, specie più avanti diventa sempre più intensa, così come la crescita del personaggio principale, e poi arrivano anche direttamente loro, i mormoni :P
Davvero una serie consigliata a tutti, non fosse altro per le immagini e spunti per le 'scenografie' di CnV.

PS:
Il film 'DogVille' qualcuno lo ha guardato?

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La mia curiosità riguarda cose 'marginali' in definitiva, ma mi piacerebbe sapere come vi regolate nei vostri tavoli. :)

  • Schiavitù
  • Ferrovia

Sono due argomenti particolarmente sentiti nell'epoca di CnV, voi li inserite nei vostri racconti?
Come li trattate?

Mi pare di capire che tra i fedeli la Schiavitù sia abolita, ma non di certo nel resto dell'America. E se non ricordo male ci furono anche mormoni 'violenti' che si opposero con la forza agli schiavisti, nel sud, prima di essere 'raddrizzati'.
E allo stesso modo la Ferrovia ebbe un immenso impatto storico, e rappresenta l'avanzare della civiltà, dell'Est, della decadenza, l'arretrare della natura selvaggia e in definitiva segnò la fine dei 'Pionieri Mormoni' (chi arrivava in vagone non era considerato un vero e proprio 'pioniere').

Sono temi che avete mai usato?
Lo chiedo perchè sono domande che sorgono un po anche dai giocatori :)
Per esempio uno mi ha chiesto come sono visti i non bianchi diversi dagli indiani (PdM), cinesi, africani, etc, e se era possibile giocare magari uno schiavo affrancato e convertito.

Riguardo le obiezioni che ho colto sulla strada ferrata invece, da Wiki per far prima:

Citazione
Peter Cooper nel 1830 costruì la Tom Thumb (Pollicino), usando come tubi bollitori le canne di fucili: tale mezzo sfidò un carro ippotrainato su un binario parallelo alla strada fra Baltimora e Ellicott's Mills. La macchina a vapore perse a causa di una rottura, ma la febbre per il treno si stava diffondendo. Nel South Carolina la The Best Friend di Cherleston di Horatio Allen trasportava pochi mesi più tardi 40 persone a 32 km/h. In pochi anni nella giovane nazione nacquero le prime compagnie ferroviarie, imprese private e non statali, che nel 1850 già gestivano quasi 15.000 km di linee. E mentre sulla Costa Orientale si sviluppavano le grandi e capillari reti ferroviarie tuttora esistenti, già si pensava di unire la Costa Occidentale tramite una ferrovia transcontinentale. La Guerra di secessione dimostrò infine inequivocabilmente le potenzialità della rete ferrata: nuove linee vennero costruite appositamente in quei tragici anni per rifornire le truppe al fronte.
Finita la guerra e unite le due coste nel 1869, le ferrovie nordamericane andavano ad assumere gli assetti che poi le avrebbero caratterizzate anche nel XX secolo. Le compagnie ferroviarie erano private, ognuna costruiva i propri binari e gestiva i propri treni,

Forse è un po più in là nel tempo dell'ambientazione standard, ma non poi così tanto, e per arrivare a quel punto (1869 unione delle Coste) di cose ne succedono, la strada è lunga, le storie e i soprusi sono tantissimi. Quella della Ferrovia Americana è una vera epopea, dalle conseguenze a cascata su tutto e tutti, dai bisonti alla "legge", un tritacarne sociale/economico/culturale non indifferente. E decisamente una potenziale minaccia al concetto stesso di west, selvaggio etc, come le comunità dei fedeli. Rappresenterebbe l'avanzare del peggio, dell'Autorità Territoriale, dei briganti, minatori e cosi via, molte storie e opportunità narrative.
Non so, sarà che il soggetto un po lo conosco, ma ci vedo del potenziale  :)

Tra l'altro suggerisco la visione della serie televisiva 'Hell on Weels', ricca di conflitti morali ed etici tra comunità/bene del singolo/interessi economici/decadimento. L'ultima puntata sembrava scritta pensando a Cani  ;D

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