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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Mauro - 2010-11-05 18:10:23

Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Mauro - 2010-11-05 18:10:23
Iniziata qui (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=97865).

In breve (ma potete leggere i messaggi originali, sono una manciata), si sta parlando del rapporto tra improvvisazione teatrale e gioco di ruolo, partendo da questa frase di Cyrik: "Considerare un'improvvisatrice teatrale una novellina e' come stupirsi se un maratoneta regge bene nei 10.000 metri".
Non sto a fare un riassunto - la discussione dall'altra parte è stata talmente breve che dovrei riportare tutto - e passo subito a rispondere.
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Mauro - 2010-11-05 18:10:29
Ho già fatto qui (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=97885) un paio di esempi sulle differenze; per rispondere a questo (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=97883) messaggio:
Citazione
[cite]Autore: Cyrik[/cite]L'elasticita' mentale e la liberazione di vincoli data da anni di improvvisazione puo' fare la differenza, lo strumento/cervello se allenato reagira' per forza di cose in modo diverso agli input esterni, la capacita' di recepire informazioni e di cogliere punti focali sara' necessariamente piu' sviluppata

Vero, ma l'improvvisazione ti mette anche degli schemi: non essere didascalici, per esempio; non riscrivere quanto apparso in scena; ecc. Questi schemi potrebbero remare contro all'attività "gioco di ruolo".
Per questo il paragone che fai, quello col maratoneta, a mio parere è fuori luogo: un maratoneta si allena per reggere bene nei 10 000 metri, mentre un improvvisatore non si allena per giocare di ruolo; per portare un caso recente (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=3460#Item_1), se non sbaglio - in caso, correggetemi - Dario è un improvvisatore; eppure, a Montsegur 1244 ha fatto degli errori (che sia un caso o no, proprio sull'impostare la scena, una delle cose che nell'altra discussione si diceva differire tra i due mezzi).
Sicuramente venendo dall'improvvisazione si avranno conoscenze che si potranno trasportare nel gioco di ruolo; infatti, nessuno dice - attenzione - che l'improvvisazione sia inutile, ai fini del gioco di ruolo. Ma, del resto, anche venire dal cinema (conoscere la struttura a scene e saperle inquadrare), dalla narrativa (idem), dai giochi dei bambini "Facciamo che sono", dà delle cose utili... se "Vengo da un retroterra che mi dà elementi utili" significa non essere novellini, allora nessuno è un novellino (termine, ci tengo a sottolinearlo, assolutamente non denigratorio)?
Il mio punto - cosí come di altri - è semplicemente che aver fatto improvvisazione non significa automaticamente non essere novellini del gioco di ruolo.
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Riccardo Rossi - 2010-11-05 18:31:04
Si, concordo pienamente, abbiamo avuto dei fraintendimenti credo.
Il mio esempio del maratoneta nei 10.000 puo' essere chiaro a me ma non ad altri, mi spiego meglio.
Un maratoneta si allena a correre per 42.000 metri e spiccioli, logicamente se dovesse ritrovarsi a correre i 10.000 con persone allenate appositamente non vincerebbe ma comunque potrebbe fare una bella figura.
Il mio sneso era questo, non quello che chi ha fatto improvvisazione e' 4 volte tanto.

il problema di un improvvisatore puo' essere quello di non comprendere pienamente il sistema del gioco.
Ho letto il bel pdf graduito scaricabile dal sito di Narrattiva e un esempio di un gioco Jeep mi ha fatto pensare.
Era l'esatto opposto di quello che avrebbe dovuto fare normalmente un improvvisatore.
Una volta compreso pienamente il sistema converrai con me che l'improvvisatore avra' gia' un tot di cartucce pronte, mente elastica, faccia di bronzo, capacita' di vedere i nodi delle storie, ricezione lampo degli imput per dirne alcuni.
Per il discorso nessuno e' un foglio bianco, certo, concordo pienamente, siamo una somma delle nostre esperienze e con questo bagaglio agiamo.
Volevo solo dire che alcuni bagagli sono piu' facili da riutilizzare di altri o ci possono tornare molto utili in alcune situazioni rispetto che ad altre.
Non so perche' ma mi e' tornato in mente Stallone in Demolition Man che nel periodo di criogenesi impara l'uncinetto :)
Il vantaggio che vedo personalmente, a parte le tecniche avanzate, dell'improvvisatore e' che e' allenato ad utilizzare il cervello in maniera creativa e senza vergogne.

Vorrei scrivere altro ma ho paura che diventi un papiro, se ci sono domande, risposte o anceh esempi per fare parallelismi saro' ben felice di dare il mio piccolo contributo.

P.s.: difficilmente dopo questa sera mi ricolleghero' prima di lunedi', avverto prima ;)
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-11-05 19:56:23
Un particolare problema che ho visto con persone con esperienze di improvvisazione teatrale (e non di roleplaying) è la "distanza" che mettono fra sé e il personaggio.  Sono abilissimi magari ad interpretare espressioni, a fare dialoghi in character, ad essere buffi, ma senza alcun coinvolgimento emotivo: il personaggio riesce nei suoi obiettivi? Bene, ma se fallisce è ancora più divertente perchè fa più ridere...

E' un problema di atteggiamento soprattutto: nel gioco Story-Now è richiesta un advocacy per il personaggio che sarebbe dannosa nell'interpretazione teatrale, e che anzi nell'Impro' si cerca di eliminare (poi ci potranno essere anche altre differenze, ammetto di non essere certo un esperto)

Il "danno" che questo comporta dipende da gioco a gioco: credo che, per esempio, non sarebbe il minimo problema nel giocare Il Gusto del Delitto (non a caso l'autore, Graham, è un improvvisatore teatrale di lunga esperienza, tanto da aver scritto un libro, "Play Unsafe", che in pratica è "trucchi presi dall'impro' che sono anche utili per il roleplaying"), mentre ho visto l'esperienza da improvvisatore rendere giocatori totalmente "immuni" ed insensibili a Dubbio (una cosa che non credevo possibile...)
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: lapo - 2010-11-05 20:01:10
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]ho visto l'esperienza da improvvisatore rendere giocatori totalmente "immuni" ed insensibili a Dubbio (una cosa che non credevo possibile...)

Non sono sicuro che sia l'esatto caso, ma ho un AP a riguardo: un de-briefing di Dubbio in cui le persone che mi erano parse più prese e più coinvolte hanno in pratica detto “sì va beh, carino, ma non mi ha detto molto”: ci sono rimasto di sasso. 0_o
(ah, e avevano vasta esperienza teatrale a quanto ricordo; in caso Rafu o loro stessi potranno correggermi)
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Simone Micucci - 2010-11-06 00:31:17
Citazione
[cite]Autore: Cyrik[/cite]Ho letto il bel pdf graduito scaricabile dal sito di Narrattiva e un esempio di un gioco Jeep mi ha fatto pensare.


che gioco?
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: lapo - 2010-11-06 10:29:11
Narrattiva… scaricabile… Uhm?
Mi viene in mente soltanto o il libro di INC'10 (che non è un gioco) o il PDF inglese di Dubbio (che non è propriamente sul sito di Narrattiva, anche se è collegato dal punto di vista logico).
Oppure Claudio e Michele hanno iniziato a offrire contenuti scaricabili e non ci ho fatto caso. :P
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Paolo Busi - 2010-11-06 12:48:20
Concordo con Moreno.

L'improvvisatore teatrale è convinto di improvvisare, però non solo non improvvisa realmente, ma quando pensa d'improvvisare, la sua improvvisazione è l'opposto dello Story Now (che a sua volta è vera improvvisazione).
Anzi, lui sì che ne ha ricevuto di brain damage, visto che è è nato e cresciuto in un ambiente simile al parpuzio: autoreferenziale, slegato dalla realtà, dove l'emulazione del modello del "bravo improvvisatore che fa spettacoli" è parte fondamentale della propria formazione e dove comportamenti sbagliati vengono visti come pregi, dove ha sviluppato abitudini che lo portano a coprirsi, non a esporsi ed è l'abilità a sfruttare tali abitudini che lo rendono "un bravo improvvisatore".
La mancata advocacy per il personaggio citata da Moreno è il risultato di tutto questo, ma la colpa non è dell'improvvisazione, ma di chi la fa.

Un improvvisatore può avere un vantaggio sulla creatività, sul cogliere imput e vedere snodi narrativi, ma niente di più.
Infine  dimentichiamo che il GdR sta all'improvvisazione quanto il Subbuteo sta al calcio giocato: una cosa è narrare "il mio personaggio si avvicina e la bacia", altra cosa è farlo veramente e davanti a un pubblico.
Se quello che vogliamo è "l'interpretazione", allora prendiamo allora un attore: a gestire "l'improvvisazione" ci pensa il manuale, se è fatto bene.
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Mauro - 2010-11-06 13:10:16
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]L'improvvisatore teatrale èconvintodi improvvisare, però non solo non improvvisa realmente, ma quando pensa d'improvvisare, la sua improvvisazione è l'opposto dello Story Now (che a sua volta èveraimprovvisazione)

Su questo non concordo: l'improvvisatore di fatto improvvisa. Partendo dal nulla, tira fuori una storia con tutta la struttura del caso. È sicuramente un'attività diversa dallo Story Now (sebbene in entrambe la storia non esista prima e venga creata istante per istante), ma non per questo meno vera.
Aggiunta: Proprio per la diversità dei mezzi - improvvisazione e gioco di ruolo - trovo infondato dire che una è vera improvvisazione e l'altra no: se sono talmente diversi che conoscere uno non aiuta piú di tanto nell'altro, allora un simile confronto perde di significato.

Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]lui sì che ne ha ricevuto di brain damage, visto che è è nato e cresciuto in un ambiente simile al parpuzio: autoreferenziale, slegato dalla realtà, dove l'emulazione del modello del "bravo improvvisatore che fa spettacoli" è parte fondamentale della propria formazione e dove comportamenti sbagliati vengono visti come pregi, dove ha sviluppato abitudini che lo portano a coprirsi, non a esporsi ed è l'abilità a sfruttare tali abitudini che lo rendono "un bravo improvvisatore"

Il non esporsi - ipotizzando che sia vero per ogni improvvisatore - non è un bene assoluto nemmeno nel gioco di ruolo: per certi modi di giocare è un bene, ma non farlo non è in generale un male. Posso giocare ad Annalise anche senza espormi personalmente: l'esperienza verrà magari meno intensa, ma sicuramente non sarà in alcun modo sbagliata. Lo stesso Big Model prevede Linee e Veli, che sono semplicemente un modo di non esporsi.
La stessa mancanza di advocacy può essere positiva, nell'improvvisazione: nel gioco di ruolo c'è un sistema che porta le avversità e che risolve i conflitti, nell'improvvisazione no; se tutti facessero sempre advocacy, nessuno accetterebbe mai cose negative per il proprio personaggio, e la storia non andrebbe avanti. Mi arrischierei persino a dire che l'advocacy è possibile, nel gioco di ruolo, solo perché c'è un sistema che ci porta sfighe anche se noi cerchiamo di evitarle con tutti noi stessi, e questo ci permette di concentrarci sull'evitarle; se non ci fosse tale sistema, fare advocacy porterebbe il gioco a una fase di stallo, perché nessuno direbbe di sí a eventi negativi per il proprio personaggi. La mancanza di questo sistema rende l'improvvisazione diversa, ma non inferiore.
Non c'è nemmeno - almeno non in tutti gli ambienti legati all'improvvisazione - il mito dell'emulazione del modello del "bravo improvvisatore che fa spettacoli"; anzi, spesso vengono indicate diverse modalità, anche in contrapposizione, tutte valide nel mondo dell'improvvisazione.
Infine, l'improvvisazione è slegata dalla realtà e auto-referenziale tanto quanto il gioco di ruolo; ossia, tanto quanto i singoli vogliono vedere tali attività in quel modo. Onestamente, non ho nemmeno chiaro cosa intendi con "autoreferenziale, slegato dalla realtà".

In definitiva, quelli che chiami "comportamenti sbagliati" possono essere tali nel gioco di ruolo, ma non lo sono nell'improvvisazione; il discorso è ambivalente: ciò che è giusto nell'improvvisazione non necessariamente lo è nel gioco di ruolo, e ciò che è giusto nel gioco di ruolo non necessariamente lo è nell'improvvisazione. Ma non c'è un comportamento sbagliato in sé, dipende dall'ambito in cui ci si pone.

Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]Se quello che vogliamo è "l'interpretazione", allora prendiamo allora un attore: a gestire "l'improvvisazione" ci pensa il manuale, se è fatto bene

Il manuale pensa a dare gli strumenti per strutturare il dialogo improvvisato, ma non pensa all'improvvisazione in sé: in entrambi i mondi, le regole danno una struttura, ma l'atto improvvisativo deve venire dai singoli.
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Paolo Busi - 2010-11-06 15:27:06
Cerco di chiarire meglio alcuni concetti.

Citazione
[p]Il non esporsi - ipotizzando che sia vero perogniimprovvisatore - non è un bene assoluto nemmeno nel gioco di ruolo: percertimodi di giocare è un bene, ma non farlo non èin generaleun male. Posso giocare adAnnaliseanche senza espormi personalmente: l'esperienza verrà magari meno intensa, ma sicuramente non sarà in alcun modo sbagliata. Lo stessoBig Modelprevede Linee e Veli, che sono semplicemente un modo di non esporsi..[/p]


Linee e Veli fissano dei paletti condivisi e palesi affinché i giocatori possano godersi l'esperienza. Sono paletti che aumentano la libertà d'azione all'interno di quei limiti: se decidiamo che in Sporchi Segreti non entreranno minori, potremo tutti affrontare situazioni scabrose senza timore di offendere nessuno e di non rimanerne offesi.  Al contrario: quante scene d'amore autentiche hai visto in uno spettacolo d'improvvisazione? Quanta passione autentica hai mai visto? Quanto odio, quanta libidine, quanto terrore, quante emozioni autentiche hai visto? Quante volte ti sei commosso? Quante volte una scena ti ha fatto riflettere? E - al contrario  quante volte hai riso? Ecco, buona parte di quelle risate nascono dalla necessità di chi è in scena di non esporsi.
E la giustificazione che gli spettacoli d'improvvisazione sono spettacoli "comici" è una giustificazione data a posteriori a questo stato di cose, visto che non si era capaci di andare in scena a fare altrimenti (credimi: io c'ero).
Il gioco di ruolo ti chiede di scoprirti in maniera differente, che va oltre Linee e Veli: non devi mostrare un'emozione autentica, ma devi prendere una decisione autentica per il tuo personaggio.
E talvolta questa autenticità è scomoda: questo forum è pieno di cronache di partite andate in vacca perché i giocatori (che quasi sempre provenivano dal mondo della Regola Zero) si mettevano a fare i cretini e a muovere i loro personaggi a raglio? L'avere dato loro una responsabilità creativa li ha messi in tilt e hanno reagito nella maniera più semplice: hanno fatto i pagliacci.

Citazione
La stessa mancanza diadvocacypuò essere positiva, nell'improvvisazione: nel gioco di ruolo c'è un sistema che porta le avversità e che risolve i conflitti, nell'improvvisazione no; se tutti facessero sempreadvocacy, nessuno accetterebbe mai cose negative per il proprio personaggio, e la storia non andrebbe avanti. Mi arrischierei persino a dire che l'advocacyè possibile, nel gioco di ruolo, solo perché c'è un sistema che ci porta sfighe anche se noi cerchiamo di evitarle con tutti noi stessi, equesto ci permette di concentrarci sull'evitarle; se non ci fosse tale sistema, fareadvocacyporterebbe il gioco a una fase di stallo, perché nessuno direbbe di sí a eventi negativi per il proprio personaggi. La mancanza di questo sistema rende l'improvvisazionediversa, ma non inferiore.


Sia l'improvvisazione teatrale che i Gdr "mettono in scena" (passami tale espressione) un Dramma. E secondo Hitchcock il Dramma è la Vita alla quale sono stati tolti i tempi morti.
Perciò sia nel GdR che nel Teatro il sistema ci deve portare sfighe che cercheremo di evitare, ma che dovremo almeno in parte accettare. Nel Teatro - e l'improvvisazione teatrale dovrebbe rientrare sotto questa voce - i personaggi devono accettare le cose negative che capitano loro: se Edipo non avesse accettato di scoprire le cause della peste a Tebe non ci sarebbe stata la storia, idem per Amleto e il fantasma del padre, o per le sfighe che il protagonista di Tutti Pazzi Per Mary attraversa per coronare la sua storia d'amore.
Nel mondo del GdR Polaris è un capolavoro nel portare avanti questo meccanismo, per non parlare di AiPS.
L'improvvisazione teatrale è una zona franca? Posso non fare agire il mio personaggio in maniera coerente con se stesso e con le "date circostanze" di Stanislawskiana memoria? Certamente: posso anche anche provare a giocare ad Annelise col D&D 3.5, ma non posso dire di avere giocato ad Annelise. Alla stessa maniera se improvvisando non accetto gli eventi negativi, innanzitutto violo una delle poche regole che l'improvvisazione ha (accettare tutto e sempre), poi vuole dire che porto avanti la mia storia e perciò sto narrando, non improvvisando.
Se il mio personaggio non vive ciò che è in scena, ma io come attore sto cercando la soluzione migliore di quella scena facendo fare al mio personaggio scelte "divertenti" non sto improvvisando, sto narrando. Per improvvisare devo seguire - guarda a caso - i consigli di Ron Edwards al GM di Trollbabe: impostare la situazione di partenza e vedere dove vanno a parare le Trollbabe e i PnG alla luce della situazione di partenza (ancora una volta "le date circostanze").
Per la parte restante, specifica, sul mondodell'improvvisazione ti rispondo in whisper visto che non riguarda il forum.

[ho sistemato i quote (NdM - moreno)]
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Mauro - 2010-11-06 16:10:32
Premessa: per favore usa le citazioni, altrimenti non si capisce cosa hai scritto tu e cosa gli altri.

Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]E la giustificazione che gli spettacoli d'improvvisazione sono spettacoli "comici" è una giustificazione data a posteriori a questo stato di cose, visto che non si era capaci di andare in scena a fare altrimenti

Gli spettacoli d'improvvisazione possono essere anche comici, ma anche seri; comunque, il mio discorso era un altro: il fatto che nell'improvvisazione non ci si esponga (almeno, non sempre; non escludo capiti) non la rende un'attività peggiore, ma semplicemente un'attività diversa.

Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]Sia l'improvvisazione teatrale che i Gdr "mettono in scena" (passami tale espressione) un Dramma

Dipende da cosa intendi con "Dramma": Fiasco mette in scena un Dramma? Grandi Dei Orki?

Comunque: dici che nel gioco di ruolo il sistema ci porta sfighe che in parte dovremmo accettare; il punto dell'advocacy è però proprio far l'interesse del proprio personaggio, e quindi cercare in tutti i modi di evitare quelle sfighe. Accettare che sono capitate, ma prima cercare in tutti i modi di evitarle. Però possiamo farlo perché c'è qualcosa di esterno a noi che ci dice "È capitato".
Nel teatro i personaggi possono accettare come no le cose negative che gli capitano, la cosa rilevante qui è però la differenza col gioco di ruolo: facendo advocacy, i giocatori (non solo i personaggi) devono cercare di evitare in ogni modo quelle cose negative, mentre nell'improvvisazione gli attori almeno in parte devono accettarle; perché questo? Perché, come detto, il gioco di ruolo prevede un sistema meccanico che pensa a risolvere i conflitti, mentre nell'improvvisazione i conflitti sono risolti da un tacito accordo tra gli attori. Ossia: se nel gioco di ruolo due si picchiano, ci sarà un sistema a dire chi vince; se nell'improvvisazione due si picchiano, uno degli attori dovrà accettare che il proprio personaggio venga sconfitto (se ha senso per l'improvvisazione in corso).
In altri termini: nel gioco di ruolo, l'attore/giocatore deve accettare che l'evento negativo sia avvenuto; nell'improvvisazione, deve (a volte) accettare che avvenga, cosa che dà contro all'advocacy, e proprio per questo dico che l'assenza - o comunque la minor presenza - di advocacy nel mondo dell'improvvisazione non mi stupisce. Questo però è una caratteristica propria del mezzo; e il fatto che un altro mezzo (il gioco di ruolo) abbia caratteristiche diverse non la rende un difetto.

Io sono completamente d'accordo con te, quando dici che se, improvvisando, non accetto gli eventi negativi, violo una regola dell'improvvisazione (un po' semplificato, ma il concetto è giusto); quello su cui non concordo è che partendo da questo, dalla diversità sull'advocacy, si arrivi al fatto che l'improvvisazione non è vera improvvisazione, che è una cosa inferiore al gioco di ruolo... ne passa, e manca completamente il legame logico. Perché "Non c'è advocacy" non implica in alcun modo "È peggiore".
Ora, concordo che "Se il mio personaggio non vive ciò che è in scena, ma io come attore sto cercando la soluzione migliore di quella scena facendo fare al mio personaggio scelte 'divertenti' non sto improvvisando"; ma questa, appunto, non è improvvisazione, quindi non sono difetti dell'improvvisazione. Nell'improvvisazione, si deve seguire la storia: se un'azione è richiesta dalla storia, la si fa; altrimenti, non la si fa.
Ho l'impressione che nel dire che l'improvvisatore non fa vera improvvisazione tu abbia in mente qualcuno che, appunto, narra, o che comunque improvvisa male, magari partendo con un film in testa e seguendo quello a prescindere da tutto; quello, sono d'accordo, non è vera improvvisazione. Ma, appunto, non essendo improvvisazione chi la fa in quella sede non è un improvvisatore, e la vera improvvisazione non è - per quanto da lui fatto - in alcun modo inferiore al gioco di ruolo.

Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]Per la parte restante, specifica, sul mondodell'improvvisazione ti rispondo in whisper visto che non riguarda il forum

Rispondi pure qui, visto che tocca come un improvvisatore si può approcciare al gioco di ruolo è in tema (e, se manderai il whisper prima di leggere questo mio messaggio, per favore rendilo pubblico; per farlo, basta che lo modifichi e togli il destinatario).
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Ivano P. - 2010-11-06 18:41:36
Prendo un msg di Robur dal "topic originale"

Citazione
Posso dire che quello che dice Mauro è vero pure nel larp, dove uno penserebbe che ci siano ancora maggiori contatti, e invece no, sono cose diverse, anzi sono proprio attività sociali diverse.


Ci sono vari attori che fanno anche LARP, spesso con molto successo, un attore che fa live si vede, si sviluppa i personaggi in modo particolare.
Ma alcuni*  si fissano sulla storia che deve andare in un certo modo, quello più senzazionele, o se masterizzano a vedere i giocatori come pubblico che va intrattenuto.

Posso anche dire che quando ho dovuto improvvisarmi attore il fare GDR dal Vivo mi ha aiutato.

Il discorso è avere delle risorse mentali, e dei sistemi per usarle.
La fatica è prendere queste risorse e imparare a impiegarle con sistemi diversi.

Questo vale in qualsiasi caso.


*uno in particolare mi viene in mente che non ha mai fatto GDR da tavolo e che anzi è convinto sia una cosa dannosissima
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Riccardo Rossi - 2010-11-06 20:12:47
Ho poco tempo e quindi saro' momentaneamente telegrafico, maggiori commenti li postero' lunedi'.

Il pdf gratuito su narrattiva non e' un gioco e non ho mai detto che lo fosse ;)
E' quello di Riflessioni Appassionate.
L'esempio credo fosse su Dubbio, dove si faceva un esempio tipo:
Evitate di correre ad abbracciare una giocatrice e dirle "sorellina" che le segate il gioco.
In improvvisazione se sono appena entrato su una improvvisazione gia' installata e mi sono fatto l'idea di portare un commisario di polizia in scena e un giocatore appena mi vede mi definisce "fratello" io devo, per bene placido, accettare.
E' all'incirca una convenzione.

Per il resto concordo su tutta la linea con quello che ha detto Mauro.
Adesso non ho tempo per sviluppare ulteriormente ma l'accostare o per meglio dire, fondere assieme in maniera indissolubile improvvisazione con comicita' (evitiamo il termine pagliacci please) e' un errore.
Ho assistito a una Pirandello con i controcosiddetti che nulla aveva di comico.
Il tutto e' riconducibile piu' che altro al punto di vista di molti improvvisatori e del pubblico, tanto per far capire, la Pirandello spettacolo venne segata come gradimento dal pubblico perche' non era "divertente"
Le Long Form sono molto affascinanti da questo punto di vista.
Possono essere di tutti i tipi e possono far pensare veramente molto.

Il tempo vola e non ho tempo nemmeno di andare a rileggere per risposte piu' precise ma voglio dire queste ultime cose.
Quello che credo sia molto importante per giocare e' questo, lasciarsi andare, semplice, con un improvvisatore devi tuttalpiu' sottolineare la necessita' di sciogliersi e di prendere tutto a livello piu' emotivo e personale.
Personalmente ho fatto scene che ho sentito molto, una in particolare di un padre divorziato con figlio problematico mi piaque, ma e' tutto soggettivo, magari un improvvisatore si sciolgie e un altro no.
Il tutto lo vedo molto sul far capire bene che i sentimenti sono importanti per questi giochi, afferrato questo e afferrate le regole del gioco di sicuro non dovrebbero esserci problemi di fantasia.

Sottolineo il mio personale punto di vista.
Improvvisazione non e' uguale al gioco di ruolo
Non esiste una qualsivoglia superiorita' di uno sull'altro.
Mi interessava parlare di tecniche e fare parallelismi, non sentire questo e' giusto e questo e' sbagliato e "Questo si che e' un vero danno al cervello", possiamo farlo assieme?

Per fortuna volevo essere telegrafico, infatti e' un decimo di quello che volevo scrivere e pure messo male XD
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Mauro - 2010-11-06 20:51:41
Da parte mia sono molto interessato al discorso sulle tecniche e sui parallelismi; non so moltissimo d'improvvisazione, ma per quanto possibile contribuirò volentieri.
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-11-06 20:53:42
Citazione
[cite]Autore: Cyrik[/cite]Mi interessava parlare di tecniche e fare parallelismi

Il problema è che da un punto di visto extra-ludico, quindi estetico, è difficile farli i parallelismi e i pochi che ci sono, si limitano alla caratterizzazione e all'interpretazione del personaggio, inteso in senso "fare l'attore".
Pratica che nel GdR non è intrinsecamente richiesta.
Cioè, esiste un punto, non identificabile in modo univoco, nel quale "ciò che vedo in un momento specifico e limitato nel tempo" ad un tavolo di gdr e su un palco di interpretazione teatrale si assomigliano.
Fine.

Il teatro segue un flusso poietico (creativo/artistico/comunicativo) che è fatto così:
Autore dell'Opera -> Regista -> Attore -> Pubblico
Lineare, univoco, non risalibile.

Il GdR segue invece un percorso circolare, auto-alimentato, indefinito, che crea continue istanze reiterate di un nulceo unico, che possiamo definire così:
Procedure -> Fiction (schema proposto da Hasimir)
Le "persone", nel GdR, sottostanno alla voce "Procedure".
Questo nucleo creativo forma sempre, necessariamente, reiterazioni di se stesso che prese insieme creano qualcosa di circolare, fatto come lo schema che trovi in questo articolo di Baker http://www.lumpley.com/comment.php?entry=119 , schema che prende il nome di Fruitfull Void.
E' importante il termine, perché la grossa differenza tra teatro, anche dell'improvvisazione, e GdR, è che nel teatro l'attore -sa sempre- dove andrà a parare. Nel GdR no, perché "l'attore" non è solo e nessuno ha pre-stabilito chi morirà e quando, o chi vincerà e quando.

Quindi se noi prendiamo 1 solo istante di questo Fruitfull Void, un solo nucleo, e lo paragoniamo al momento Attore -> Pubblico dell'improvvisatore, con ogni probabilità (se il giocatore è particolarmente "interpretativo") vedremo due cose "simili".
Ma, secondo il mio parere, i parallelismi si fermano qui.
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Simone Micucci - 2010-11-06 21:08:41
Citazione
[cite]Autore: Cyrik[/cite]Sottolineo il mio personale punto di vista.
Improvvisazione non e' uguale al gioco di ruolo
Non esiste una qualsivoglia superiorita' di uno sull'altro.
Mi interessava parlare di tecniche e fare parallelismi, non sentire questo e' giusto e questo e' sbagliato e "Questo si che e' un vero danno al cervello", possiamo farlo assieme?


Sono d'accordo, e anche se ho potuto partecipare poco alla discussione per problemi di tempo i parallelismi interessano anche a me. Fermo restando che anche io sono convinto che siano attività completamente differenti e non paragonabili.
Prima che nascano dei malintesi, Cyrik, ti dico che "Brain Damage" è un termine che viene da un vecchio discorso di Ron Edwards e spesso viene abusato (era, se non ricordo male, riferito ad alcuni effetti del sistema tipico di Vampire the Masquerade). Non credo che Pabu volesse intendere che l'improvvisazione teatrale fa "danni al cervello", penso solo che abbia usato il termine un pò a sproposito. Non ti offendere, avrete modo di chiarirvi (magari poi con calma, in un altro topic, ti si spiega cosa intendeva all'epoca Edwards per "Brain Damage"; per inciso non credo che l'improvvisazione teatrale causi BD. Sicuramente non quello di cui parlava Ron e al quale ci si riferisce di solito. Quindi per favore evitiamo di usarlo come termine, ok?).

Citazione
[cite]Autore: Cyrik[/cite]Per fortuna volevo essere telegrafico, infatti e' un decimo di quello che volevo scrivere e pure messo male XD

Benvenuto nelle nostre discussioni, in cui 20 righe di post sono una breve anteprima. XD
Avremo modo di ascoltarti più attentamente lunedì; nel frattempo cercheremo di evitarti un pò di dogpiling.
Buon sabato sera a tutti!
XD
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Paolo Busi - 2010-11-07 02:44:01
Provo a chiarire ulteriormente evitando - spero - termini a sproposito.

Il GdR e l'improvvisazione teatrale sono mondi che in certi momenti sono tangenti, quando non proprio secanti, ma sempre mondi diversi.
Con il vecchio sistema D&D e compagnia bella, la divisione era chiara, ma con i nuovi giochi senza il vecchioMasteronnipotentecheimpostalasuastoria si sono create zone contigue, dovute anche al fatto che molti di coloro che hanno sviluppato tali giochi avevano trascorsi da improvvisatori. Questa discussione è una prova dell'esistenza di tali zone.

I due mondi hanno dei parallelismi e possono contaminarsi vicendevolmente, anche se penso che l'improvvisazione abbia già dato il suo contributo in sede di sviluppo dei vari giochi e che ora, piuttosto, debba ricevere input dai GdR.

Il concetto "rivoluzionario" dello Story Now è - con i dovuti adattamenti - l'applicazione pratica del "get out of your head" dell'improvvisazione.
Il GdR aveva il System 0, l'improvvisazione aveva i 20", ma il risultato era simile: l'improvvisatore aveva come minimo un canovaccio da seguire, quando - nel caso delle comparate - non una vera e propria storia.
Quante volte gli attori si trovavano sotto il patinoire a decidere cosa fare? Alla faccia del creare al momento: si decideva un pezzetto di scena e si entrava a farlo.
La rivoluzione avviene nel 2006, quando si passa all'Impro'. Si decide che gli "amatori" - terribile termine - non sono in grado di reggere la sfida del Theatresport - che doveva divenire il nuovo spettacolo - perché non sono capaci abbastanza. Cioé senza i 20" per decidere cosa fare, senza possibilità di comunicare tra loro liberamente sotto il patinoire e senza avere le dovute basi teatrali gli amatori non reggeranno mai uno spettacolo così.
Il danno comincia a crearsi, aggravato dal fatto che quasi nessuno ha idea di cosa sia il Theatresport: circolano solo copie di uno spettacolo fatto dall'Italia ad Hannover e su quel DVD si costruisce Impro', togliendo le parti difficili e lasciando solo quello che già si conosce.
In altre parole si gioca a Annelise con le regole del D&D.

E quali erano le parti difficili? Il fatto che nel Theatresport non ci sono i 20", che gli attori tra loro non comunicano neanche nella stessa squadra e che sono attori che creano pezzi di teatro (non a caso si chiama THEATREsport) e non di Cabaret (con tutto il rispetto possibile al Cabaret). Se si creano pezzi di teatro allora si crea il Dramma che - citando Wikipedia - "in senso lato è un intreccio narrativo compiuto e destinato alla rappresentazione teatrale."
Per funzionare il dramma richiede alcune regole di Drammaturgia, che sono contenute nei meccanismi di tutti i giochi che tanto amiamo.

Partiamo dal discorso di Mauro che nel GdR i personaggi devono cercare di evitare le sfighe che capitano loro: quella - se ben inserita nel sistema di gioco - altro non è che drammaturgia.
Il cavaliere di Polaris è destinato a una fine tragica: è l'assunto del gioco. L'unica maniera che ha di evitare la sfiga, forse, è smettere di fare il cavaliere e aprire una rivendita di telefonini e anche su questo ho dei dubbi che si salverà. Perché? Perché è una Tragedia e nella tragedia l'Eroe è sempre sotto scacco: qualunque sia la sua scelta è sbagliata.
AiPS: non si tratta di evitare la sfiga, ma di raggiungere il proprio obbiettivo nonostante le proprie debolezze. L'esempio sul manuale dell'inseguimento in macchina è eccezionale in tal senso. E anche qui i conflitti vertono sui Problemi dei personaggi. Può non essere tragedia, ma è comunque dramma.
Annelise (cito quelli che conosco, Grandi Dei Orki purtroppo lo ignoro): ogni tua decisione può portare a delle conseguenze e i personaggi partono con delle vulnerabilità che sono il propulsore del gioco.
Fiasco: non è dramma quello? I personaggi hanno Relazioni e Bisogni e giocano tutto all'estremo. Non a caso alla fine c'è una filmografia di riferimento.
Shock: inizia la partita e il tuo personaggio inizia a cadere, fai i conflitti per perderli perché così forse alla fine realizzerai il tuo obbiettivo. Una scansione drammaturgica micidiale: ti prende e ti porta dal mondo della tua routine al climax (cioé dal primo al terzo atto di un'opera teatrale) con un'eleganza unica.

L'essenza del conflitto del Personaggio teatrale e del Dramma sta nel fatto che la Morale non risiede in quello che provi, ma nelle decisioni che prendi alla luce di quello che provi. Anche per questo Dubbio è fenomenale, perché ti mette proprio lì a prendere quelle decisioni.

Spostiamoci nel meraviglioso mondo dell'improvvisazione teatrale: quanta di questa sofferenza c'è in un'improvvisazione? Gli attori, una volta accettate le sfighe di cui sopra le fanno vivere ai loro personaggi con autenticità? Domando: quanto Amore autentico vedete in uno spettacolo d'improvvisazione? Quanta Amicizia autentica vedete? Quanto Onore?
Attenzione: il Teatro (e il GdR, a mio parere) non deve essere vero, deve essere autentico.
Lo spettatore deve avere l'impressione che l'emozione che il personaggio prova sia autentica, non finta, ma l'attore non vive quella situazione, la recita.
Questo non vuole dire che l'improvvisazione deve essere per forza seria: deve essere teatrale.
Il Comico nasce dall'unione del Dolore con la Verità: una cosa ci fa ridere perché ci fa soffrire e perché è vera.
Perché una scena ci faccia ridere i personaggi devono credere al dolore (i personaggi, non gli attori, attenzione).

Giocando attorno a un tavolo abbiamo il necessario distacco per dare autenticità alle azioni dei personaggi. Addirittura in un sacco di giochi gli altri possono suggerirci idee sullo sviluppo della scena che ci vede protagonisti.

Improvvisando no. Improvvisando abbiamo la pressione del pubblico, della nostra inadeguatezza come attori, della situazione, dei compagni di squadra e quant'altro; allora prendiamo decisioni che tutti, noi per primi riteniamo giuste, ma che non sono quasi mai Teatro. Confrontate gli AR presenti sul forum e chiedetevi quante volte avete visto scene improvvisate di tale potenza.

Questo perché? Perché - cito sempre Mauro -  "nell'improvvisazione, si deve seguire la storia: se un'azione è richiesta dalla storia, la si fa; altrimenti, non la si fa."
Ed è qui l'errore nel quale gli improvvisatori sono intrappolati (Mauro, non ti conosco, ma ti stimo, credimi: dici cose ottime e giuste, ma è il mondo nel quale ti trovi che è fallato, sono i presupposti, credimi).
Nell'improvvisazione non si deve seguire una storia: bisogna vivere nell'istante, la storia uscita la si vede dopo, a scena finita. Per dirla in alre parole (non mie): improvvisare è come guidare un'automobile potendo guardare solo nello specchietto retrovisore.
Oppure, altro esempio, giocare a Trollbabe: il GM fissa la Posta e le relazioni tra i PnG, la storia la si scoprirà alla fine; durante la partita tutti si devono preoccupare di muovere Trollbabe e PnG in maniera coerente con le loro convinzioni, non scegliendo quello che fa bene alla storia.

Se le scelte che l'improvvisatore fa devono essere quelle richieste dalla storia, l'improvvisatore non è in scena: è altrove nella sua testa. La storia magari è meravigliosa, ma io spettatore non ho visto l'autenticità delle scelte del personaggio, delle sue emozioni, non ho visto del Teatro, ho visto qualcosa d'altro, che ne so, della narrazione condivisa.
Le scelte dei personaggi, teatrali e non, non sono quasi mai razionali, sono di cuore e di pancia.
Otello non è geloso: passa tutta la tragedia a chiedere conferma che ciò che Jago dice sia vero.  Alla fine non uccide Desdemona perché la storia lo richiede, ma perché si ritiene ingannato proprio a causa dei suoi dubbi: se avesse dubitato di meno e l'avesse presa a sberle prima, magari avrebbero divorziato, ma non l'avrebbe uccisa. La sua è una reazione di pancia, non di testa e se l'attore la fa di testa Otello diventa un cretino (provateci, poi mi dite). Se fosse frutto di un'improvvisazione "alla maniera di Shakespeare", invece, sia Otello che Desdemona avrebbero fatto una serie di scelte (o meglio le avrebbero fatte gli attori, non i personaggi) che avrebbero portato Otello a strozzare Desdemona, perché così vuole la storia che sto "improvvisando".
Capite la differenza dove sta?

Io non parlo di pessimi improvvisatori che vogliono farsi il film che hanno in testa, quelli neppure li considero, ma parlo di tutti coloro che fanno quello che dice Mauro: si fanno guidare dalla storia, non dalla situazione. E inconsapevolmente, convinti di fare la cosa giusta, fanno sì che il personaggio faccia quello che vuole l'attore, non quello che farebbe il personaggio stesso.

Ed è per questo che - paradossalmente - alcuni giochi possono dare un contributo all'improvvisazione, almeno concettualmente. Non è che i giochi sono meglio o che l'improvvisazione sia inferiore: è che l'improvvisazione (in Italia) non è teatrale se non nel nome.

Ammazza quanto è tardi...

Edit: ci ho rimesso le mani per sistemare un po' di punteggiatura e di passaggi incomprensibili.
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Niccolò - 2010-11-07 04:15:05
ammazza quanto è interessante...
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-11-07 08:43:12
Davvero!  Io questo thread lo cito nel mio elenco in cima al forum!

Non passate ai whisper, continuate pubblicamente che è interessantissimo (e conosco almeno un paio di persone a cui piacerebbe fare long form drammatici più che dei match imprò)

Un paio di osservazioni:

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]il punto dell'advocacyè però proprio far l'interesse del proprio personaggio, e quindi cercare in tutti i modi di evitare quelle sfighe


Non proprio.

Il punto è piuttosto che devi "rappresentare" (nel senso di un avvocato in tribunale, non nel senso di un attore... anche se nel farlo "interpreti") i desideri e le passioni del tuo personaggio. Cerchi insomma sia di far avvenire in gioco QUELLO CHE LUI DESIDERA (usando le regole), sia di "raccontarlo", "mostrarlo" agli altri giocatori, facendo sì che la sua storia sia ascoltata.

Mmm...  non credo di stare spiegando molto chiaramente, è molto più semplice da fare che da spiegare. Ma comunque, la differenza fondamentale con quello che hai detto tu è che, se il personaggio decide (nella fiction) di seguire una china autodistruttiva, allora devi giocare per fargliela seguire, non per evitargliela "per il suo bene".

Un buon esempio è in Cani nella Vigna, durante i conflitti: se il giocatore tira solo a vincere fregandosene della fiction, non c'è advocacy, il personaggio non è "vivo", e il gioco non funziona.  Invece il gioco funziona quando il GM riesce a mettere i personaggi (e i giocatori) di fronte a scelte difficili. E a far mollare conflitti che si potevano vincere, per seguire la volontà del personaggio.

Citazione
[cite]Autore: Cyrik[/cite]Il pdf gratuito su narrattiva non e' un gioco e non ho mai detto che lo fosse ;)
E' quello di Riflessioni Appassionate.
L'esempio credo fosse su Dubbio, dove si faceva un esempio tipo:
Evitate di correre ad abbracciare una giocatrice e dirle "sorellina" che le segate il gioco.


Il brano è questo, a pagina 33, l'articolo di Tobias Wrigstad:
È importante introdurre i nuovi fatti in maniera che gli altri giocatori possano
“fare marcia indietro” se ciò non si adatta alle loro esigenze (piuttosto che far affidamento
su regole tipo:“ogni cosa va accettata”). Lanciarti verso qualcuno urlando
“Sorellina!” potrebbe non essere una buona idea, poiché non lascia spazio alll’altro
giocatore per fare marcia indietro.
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Simone Micucci - 2010-11-07 11:17:01
effettivamente mi sembra di risentire i vecchi discorsi che facevano noi all'inizio, con i giocatori e i master che pensano al "bene della storia" invece che a giocare, e paradossalmente si ottenevano giocate molto meno intense e più noiose.
Purtroppo non ho esperienze di improvvisazione teatrale per sapere ora quanto questo sia presente nella stessa, ovvio che non ho motivo di dubitare di Pabu. E infatti aspetto desideroso di sentire cosa ha da dire Cyrik in proposito.

Ottimo thread, davvero. ^_^
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-11-07 15:11:22
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]"in senso lato è un intreccio narrativo compiuto e destinato alla rappresentazione teatrale."

Pabu, la differenza è proprio qui.
Un GdR non è destinato alla rappresentazione teatrale.

Il discorso che stai facendo è "limitato" (in senso concettuale... non che sia meno importante) alle tecniche che si possono usare per caratterizzare e interpretare.

Qualunque sia lo sforzo che l'attore ci mette, si sta impegnando per "strappare l'applauso" del pubblico.
In un GdR invece, dove ogni giocatore è contemporaneamente attore, pubblico, autore e regista, l'impegno è quello di creare continui e rinnovabili spunti di gioco.
E' una differenza ontologica.

Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]Otello non è geloso: passa tutta la tragedia a chiedere conferma che ciò che Jago dice sia vero.  Alla fine non uccide Desdemona perché la storia lo richiede, ma perché si ritiene ingannato proprio a causa dei suoi dubbi: se avesse dubitato di meno e l'avesse presa a sberle prima, magari avrebbero divorziato, ma non l'avrebbe uccisa. La sua è una reazione di pancia, non di testa e se l'attore la fa di testa Otello diventa un cretino (provateci, poi mi dite)

Eh... no.
La scelta che fa Otello sta nella testa di Shakespear che scrive qualcosa con l'ottica di appagare gli astanti.
Quindi -gli fa prendere- una scelta che faccia fare "ooooh" al pubblico.
Che poi serva un attore in grado di "rendere" la scelta come "di pancia" è verissimo, ma credo che tu sappia molto bene che agli attori viene insegnato a legare la scena da rappresentare con un qualche accadimento di vita privata che li ha fatti reagire a quel modo. Ossia si insegna all'attore ad associare la situazione di scena con un riflesso mnemonico che aumenti l'effetto della performance. Perché è comunque tutto mirato alla performance.

Sono due approcci diametralmente opposti che, in alcune situazioni ben definibili, si toccano.
Ma... nel GdR non è necessario saper improvvisare. Puoi tranquillamente giocare ad un GdR, anche narrativista, parlando in terza persona e limitandoti a descrivere cosa il tuo personaggio combina.

Chiaro che nei Jeepform, la teatralità e l'interpretazione diventano necessarie al gioco, ma sono casi limite.
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-11-07 15:33:21
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Ma... nel GdR non è necessario saper improvvisare. Puoi tranquillamente giocare ad un GdR, anche narrativista, parlando in terza persona e limitandoti a descrivere cosa il tuo personaggio combina.


Credo che stiate usando "improvvisare" con significati diversi. Se ho capito bene (poi Pabu confermerà o meno, non vorrei aprire un dibattito su una mia interpretazione di quello che dice senza aspettare la sua conferma o smentita) nel suo post quando dice che quella dello Story Now è "vera improvvisazione" ("L'improvvisatore teatrale è convinto di improvvisare, però non solo non improvvisa realmente, ma quando pensa d'improvvisare, la sua improvvisazione è l'opposto dello Story Now (che a sua volta è vera improvvisazione)") parla di come, nello Story Now, il giocatore deve sempre inventare, sulla base di quello che è avvenuto, la reazione (e le azioni) del personaggio. Fagli eventualmente cambiare idea, atteggiamenti, obiettivi. Decidere se si arrabbia, se si calma, se parla, se fugge, etc, SEMPRE sulla base di quello che è già avvenuto, e NON sulla base di una "storia" o di un "canovaccio" da seguire.  Questo INDIPENDENTEMENTE dal fatto che questa azione/reazione improvvisata sia recitata, narrata in prima persona, narrata in terza persona, descritta muovendo un segnalino su una plancia, etc.

E' un osservazione (almeno nella parte che parla dello Story Now, non so abbastanza dell'Impro per parlarne) molto vera: il giocare "pensando alla storia" significa in pratica giocare Story Before, non Story Now (solo, adesso bisognerebbe farlo capire alle masse che straparlano nei forum di gdr narrativisti senza averli mai giocati... Arghhh!)

Tu invece stai parlando della forma in cui avviene questa espressione: recitata, narrata, etc, che non era l'argomento di Pabu.
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-11-07 15:48:48
No, sto ponendo l'accento sulla differenza dei MOTIVI per cui si applicano certe tecniche che in alcuni specifici casi possono apparire simili.
Questa differenza di motivi si applica necessariamente anche alla forma con cui poi i motivi vengono calati nel contesto.
Come dicevo, è una differenza ontologica e quindi funzionale.

Il discorso sulla forma serve solo a far capire come concentrarsi su Dubbio per creare esempi sia un pelo tendenzioso...
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Paolo Busi - 2010-11-07 19:09:20
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite][p]"in senso lato è un intreccio narrativo compiuto e destinato alla[span style=TEXT-DECORATION: underline]rappresentazione teatrale[/span]."[/p]
[p]Pabu, la differenza è proprio qui.
Un GdR non è destinato alla rappresentazione teatrale.[/p][p]Il discorso che stai facendo è "limitato" (in senso concettuale... non che sia meno importante) alle tecniche che si possono usare per caratterizzare e interpretare.[/p]


Non sono riuscito a spiegarmi bene, ma l'interpretazione corretta è quella data da Moreno:il giocatore di Spione o di Trollbabe deve stare nel presente. Non essendo il GdR uno spettacolo teatrale c'è tempo di fermarsi, commentare e riflettere, ma la natura della riflessione è la stessa che dovrebbe fare chi fa Improvvisazione: fare reagire il personaggio a ciò che sta succedendo alla sola luce di ciò che è precedentemente accaduto, non di quello che sta bene che accada.

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite][p]Otello non è geloso: passa tutta la tragedia a chiedere conferma che ciò che Jago dice sia vero. Alla fine non uccide Desdemona perché la storia lo richiede, ma perché si ritiene ingannato proprio a causa dei suoi dubbi: se avesse dubitato di meno e l'avesse presa a sberle prima, magari avrebbero divorziato, ma non l'avrebbe uccisa. La sua è una reazione di pancia, non di testa e se l'attore la fa di testa Otello diventa un cretino (provateci, poi mi dite)[/p]
[p]Eh... no.
La scelta che fa Otello sta nella testa di Shakespear che scrive qualcosa con l'ottica di appagare gli astanti.
Quindi -gli fa prendere- una scelta che faccia fare "ooooh" al pubblico.
Che poi serva un attore in grado di "rendere" la scelta come "di pancia" è verissimo, ma credo che tu sappia molto bene che agli attori viene insegnato a legare la scena da rappresentare con un qualche accadimento di vita privata che li ha fatti reagire a quel modo. Ossia si insegna all'attore ad associare la situazione di scena con un riflesso mnemonico che aumenti l'effetto della performance. Perché è comunque tutto mirato alla performance.[/p][p]Sono due approcci diametralmente opposti che, in alcune situazioni ben definibili, si toccano.
Ma... nel GdR non è necessario saper improvvisare. Puoi tranquillamente giocare ad un GdR, anche narrativista, parlando in terza persona e limitandoti a descrivere cosa il tuo personaggio combina.[/p][p]Chiaro che nei Jeepform, la teatralità e l'interpretazione diventano necessarie al gioco, ma sono casi limite.[/p]


Il mio discorso riguarda le azioni del personaggio, non l'interpretazione.
Le tecniche per caratterizzare e interpretare le lascio a chi nel GdR si diverte a metterci pure l'interpretazione, ma al contrario le pretendo da chi, facendo improvvisazione va davanti a un pubblico.

Ovviamente ciò che Otello fa è frutto della mente di un autore. Però quello di Otello è considerato uno dei più grandi autori di sempre. Perché? Perché le scelte di Otello e soci a noi spettatori non sembrano quelle di Shakespeare, ma quelle proprie dei personaggi.
Da qualche parte nell'area Chiacchiera c'è un thread sui film brutti dove viene citato Solomon Kane: la critica principale che viene mossa al film è la sceneggiatura fecale.
Copie e incollo dal post di Sunia gli esempi al riguardo:

Bruto cattivo: "Dai, combatti, o ammazzo il bambino!"
Solomon: "no! Ho giurato di non uccidere più!"
Bruto cattivo: "Ok..." sgozza il bambino
Solomon: "Ah, ok, allora vi faccio il culo" e ammazza tutti.

Sidekick senza nome: "non riusciremo mai ad entrare nel castello del mago cattivo!"
Solomon: "tranquilli! Era il castello dove sono nato, conosco un passaggio segretissimo!"
seguono il passaggio segreto e sbucano... in mezzo al cortile principale del castello! Oh guarda, tutti i soldati cattivi che gli saltano addosso, ma che strano...

"Mi raccomando, Solomon, il potere del mago cattivo è nel suo lacché, il cavaliere nero con la maschera di pongo! Se uccidi lui, il mago cattivo sarà indifeso" Solomon si trova faccia a faccia col cavaliere nero con la maschera di pongo e... ovviamente scappa!


Anche questa sceneggiatura è frutto della mente di un autore, ma le decisioni le prende l'autore, non il personaggio. E direi che si vede...

Come ho scritto (e ribadisco, proprio per non dare adito a dubbi): l'Improvvisazione Teatrale e il GdR sono due cose differenti, che non vanno sovrapposte; calcio giocato e Subbuteo, scegliete voi che cosa è cosa. Però hanno aree di affinità, sia che si tratti di GdR attorno a un tavolo con dadi e matite che di un LARP (del quale ho pochissima esperienza e perciò non parlo).
Una di queste è il volere creare una storia: non è obbligatorio (se non vado errato D&D nasce come evoluzione di un wargame tattico, no?), ma a noi piacciono sia i GdR che ci permettono una narrazione che l'improvvisazione che crei una storia (nel mondo dell'improvvisazione c'è anche fin troppo Mondo Gag, ahimé), giusto?
E se vogliamo creare una bella storia da qualche parte una struttura narrativa ce la dobbiamo mettere.
I giochi che elencavo sopra hanno dei regolamenti che la attuano mentre si gioca: non penso che qui tutti siano esperti di Fantasma, Piattaforma, Primo e Secondo Colpo di Scena e quant'altro, però le belle storie ci sono ugualmente. Questo perché gli Autori di tali giochi creano sistemi di gioco che portano naturalmente i giocatori a seguire inconsapevolmente una drammaturgia.
A scanso di equivoci: non sto parlando di railroading o affini, semplicemente di sistemi che permettono a un personaggio di sapere quando la storia inizia, quando finisce e a dargli l'opportunità di un cambiamento (che non è il passaggio di livello di D&D).

Tra i problemi problema che gli autori dei GdR Autori devono affrontare, perché l'esperienza del creare una storia sia tale, c'è quello di fare prendere le decisioni al personaggio, non al giocatore, anche se sono la stessa persona. E questo è il grande punto in comune con l'Improvvisazione Teatrale, punto in comune che - con le dovute proporzioni - causa gli stessi problemi a tutte e due le forme d'intrattenimento ed è quello che ho definito dell'autenticità/advocacy.

[NdM (Moreno): editato sistemando i tag dei quote]
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-11-07 19:15:28
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]Tra i problemi problema che gli autori dei GdR Autori devono affrontare, perché l'esperienza del creare una storia sia tale, c'è quello di fare prendere le decisioni al personaggio, non al giocatore, anche se sono la stessa persona. E questo è il grande punto in comune con l'Improvvisazione Teatrale, punto in comune che - con le dovute proporzioni - causa gli stessi problemi a tutte e due le forme d'intrattenimento ed è quello che ho definito dell'autenticità/advocacy.


hm, paragrafo interessante. Sono curioso di vedere cosa rispondono gli altri perché questo argomento è già stato toccato tempo fa ed è finito in flame.
Flame -ai danni- di chi sosteneva la tua tesi, cioè che nei giochi di ruolo siano i personaggi a prendere decisioni.

Personalmente ho capito cosa intendi e non ho altro da aggiungere.
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Mauro - 2010-11-07 20:14:46
Parto dal fondo del messaggio di Pabu, perché ho fatto una scelta di termini infelice, che devo correggere prima di ogni altra cosa:
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]Nell'improvvisazione non si deve seguire una storia: bisogna vivere nell'istante, la storia uscita la si vede dopo, a scena finita. Per dirla in alre parole (non mie): improvvisare è come guidare un'automobile potendo guardare solo nello specchietto retrovisore

Con "storia" non intendevo "Pensa alla storia, a cosa le fa bene, e fallo"; mi riferivo alla storia vissuta dal personaggio fino a quel momento, alla situazione in essere, all'istante della scelta; ossia: la persona-personaggio, avendo vissuto quello che ha vissuto, essendo nella situazione in cui è, cosa farebbe? Non l'attore, ma la persona-personaggio (dove con questo termine intendo il personaggio se fosse una persona vera).
Per farti un esempio: arriva un fattorino, chiede se qualcuno ha ordinato delle pizze, prende i soldi. Poi cosa fa? Se ne va, perché un fattorino in quella situazione se ne andrebbe e non ha avuto motivi per restare. Questo è un buon esempio.
Stesso fattorino, ma dopo aver preso i soldi parla, si informa sullo stato della famiglia, si guarda intorno, ecc., perché l'attore vuole restare in scena. Questo è un pessimo esempio.
Inoltre, gli improvvisatori che conosco partono senza il minimo canovaccio; e "senza il minimo canovaccio" intendo che sono sul palco, il pubblico gli dice "Siente nella rivoluzione cubana" e loro iniziano istantaneamente (caso reale).
Onestamente non so come sia la situazione dell'improvvisazione italiana, magari sono stato fortunato io nel poco che ho visto, ma gli esempi che porti sono estranei alla mia esperienza. Anzi: ho personalmente sentito insegnanti d'improvvisazione dire di non pensare alla storia, ma di fare quello che il personaggio farebbe in quella situazione. Quando parlo d'improvvisazione, parlo di questo.
In altri termini, questo:
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]il giocatore di Spione o di Trollbabe deve stare nel presente. Non essendo il GdR uno spettacolo teatrale c'è tempo di fermarsi, commentare e riflettere, ma la natura della riflessione è la stessa che dovrebbe fare chi fa Improvvisazione: fare reagire il personaggio a ciò che sta succedendo alla sola luce di ciò che è precedentemente accaduto, non di quello che sta bene che accada

Io con "improvvisazione" intendo questo, ed è quello che mi è stato detto essere improvvisazione; con "se la storia lo chiede" intendevo "se la storia passata lo chiede", non un ipotetico "bene della storia": per quanto capitato finora, il personaggio lo farebbe?

Detto questo:
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]Partiamo dal discorso di Mauro che nel GdR i personaggi devono cercare di evitare le sfighe che capitano loro

Forse mi sono espresso male; per fare advocacy, il giocatore deve agire per gli interessi del personaggio; Moreno fa una nota giustissima, e in effetti nel mio scorso messaggio ho dimenticato di sottolineare una cosa importantissima: quando dico "sfighe", "eventi negativi", sono tali dal punto di vista del personaggio, il giocatore potrebbe valutarlo diversamente. Come dice Moreno: «se il personaggio decide (nella fiction) di seguire una china autodistruttiva, allora devi giocare per fargliela seguire, non per evitargliela "per il suo bene"».
Quello che volevo sottolineare è che nel gioco di ruolo (attenzione: sto semplificando) il gioco va avanti senza che il giocatore debba dire di sí a qualcosa che il personaggio vede come negativo, perché c'è un sistema a dire quel sí (o quel no); nell'improvvisazione, mancando questo sistema, può capitare che l'attore debba dire di sí a qualcosa che il personaggio vede come negativo.
Questo però non è, a mio parere, un difetto dell'improvvisazione, ma una sua caratteristica; sicuramente diversa da quelle del gioco di ruolo (o almeno di parte di esso), ma non per questo negativa.
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Simone Micucci - 2010-11-07 21:21:58
all'inizio volevo postare qui una mia piccola esperienza di character advocacy. Ma indeciso se OT o no ho deciso di creare un nuovo thread.
Per chi ne volesse trarre spunto di riflessioni ecco qua (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=3487)
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Michele Gelli - 2010-11-07 22:41:17
Vi faccio un esempio di differenze io (vissuto sulla mia pelle).  Iniziamo una improvvisazione. Entriamo io e claudia e portiamo le nostre proposte. Io “mimo” una tastiera. Claudia prende un cubo e si mette a guidare, e fa rumori da guida molto sportiva. A ME lei sembra che sia facendo un gran premio. Aspetto un attimo, poi esordisco dicendo “La curva 3 la devi prendere più lenta. Aspetta che mando indietro il simulatore e riproviamo. Sai che succede se arriva il capo e vede i tempi che fai?”. E da li si va avanti…

Con UNA SOLA frase ho messo le mani su ogni cosa: sul personaggio di Claudia (che anche se stava facendo riparazioni ad un rally in amazzonia, da quale momento in poi è su un simulatore), sulla backstory (siamo in un team, c’è un capo incavolato, i tempi non sono granché) e sul “tema” della storia (si parlerà di tempi, box, corse, curve, marce, ecc. Probabilmente ho assegnato il personaggio anche ad un altro attore – che farà il capo –  e presumibilmente si andrà a fare una storia in cui i rapporti di lavoro avranno un loro peso).

Per impro è tutto ok. È impossibile avere advocacy per un personaggio che può essere “smanettato” da terzi in questa maniera. Generalmente in un gioco è un problema.

Se provate a giocare con gente che ha questa impostazione, vedrete che faticheranno (e non poco) a capire il concetto “metti giù le tue luride zampacce dal mio personaggio” che invece in molti GdR è abbastanza chiaro ed è una cosa molto importante (con la notabile eccezione de “Il Gusto del Delitto”). Giocare con un gruppo di improvvisatori a “Montesguer 1244” sotto questo punto di vista è stato illuminante. Mi sono reso conto che c’era una enormità di cose (soprattutto in come le autorità sono divise) che davo per scontate che invece devono essere spiegate.

Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]Ecco, buona parte di quelle risate nascono dalla necessità di chi è in scena di non esporsi.

Io credo che nascano dall’ego delle persone. È facile (e terribilmente gratificante) entrare in scena, dire una battuta e sentore lo scroscio di risate. Ma una maggioranza schiacciante delle volte che lo ho visto capitare veniva fatto a scapito della costruzione della storia. Perché per il mio ego è meglio avere una gratificazione facile che mettermi al servizio degli altri per un obiettivo (la riuscita della storia) più a lungo termine.

Parallelismi ce ne sono a tonnellate. Si potrebbero fare esperimenti interessantissimi. Alcuni li vorrei proprio organizzare (e ci sto lavorando).
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Paolo Busi - 2010-11-08 11:33:50
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite][p]Parto dal fondo del messaggio di Pabu, perché ho fatto una scelta di termini infelice, che devo correggere prima di ogni altra cosa:


I tuoi chiarimenti - giustamente - mettono il tuo ragionamento sotto una luce tutta diversa; purtroppo sono i limiti della parola scritta. L'importante è lavorare per chiarirsi e ragionare sullo stesso argomento.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite][p]Inoltre, gli improvvisatori che conosco partono senza il minimo canovaccio; e "senza il minimo canovaccio" intendo che sono sul palco, il pubblico gli dice "Siente nella rivoluzione cubana" e loro iniziano istantaneamente (caso reale).
Onestamente non so come sia la situazione dell'improvvisazione italiana, magari sono stato fortunato io nel poco che ho visto, ma gli esempi che porti sono estranei alla mia esperienza. Anzi: ho personalmente sentito insegnanti d'improvvisazione dire di non pensare alla storia, ma di fare quello che il personaggio farebbe in quella situazione. Quando parlo d'improvvisazione, parlo di questo.[/p]


Bene siamo nello stesso mondo. L'improvvisatore non ha canovaccio, se gli va bene ha avuto il 3,2,1 Impro', altrimenti neppure quello. Cosa succede dopo? Io spettatore cosa vedo?
Per favore, raccontami - anche in privato se preferisci, per non intasare il forum - lo sviluppo del "Siente nella rivoluzione cubana", perché ho la stessa identica situazione fatta ad un Laboratorio che ho tenuto a degli attori assolutamente digiuni dei mondi Impro', Match, long form e pippe varie e m'interessano punti in comune e differenze.

Gli insegnanti dicono di non pensare alla storia, però ritorniamo sempre lì: se non penso alla storia e sto nel momento, facendo vivere al personaggio la situazione allora lo spettatore dovrebbe vedere  una gamma enorme di emozionie sentimenti, visto che una serata l'Impro' realizza 10-14 scene e il Match poco meno: le vedo?
Le emozioni sono grosso modo un'ottantina, riconducibili a otto famiglie principali: qualcuno vi insegna non dica a rappresentarle, ma semplicemente ve le elenca così sapete che esistono? Nel caso (una costante in vent'anni) che nessuno ve le abbia insegnate: se non le sapete riconoscere come fate a stare nella storia?
Capisci dove stanno i nodi irrisolti dell'improvvisazione teatrale? Tutto questo senza polemica verso nessuno, sia chiaro.

Nel GdR questo è differente: le emozioni le narro, non le vivo e in questo caso le precisazioni ontologiche che khana ha fatto sono importanti.
Il distacco tra il personaggio e il giocatore mi permette di agire senza pressioni nel GdR e - paradossalmente - di improvvisare di più; come riportato nel bellissimo esempio di Spiegel: http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=3487
L'improvvisatore portato nel mondo GdR può avere una mente più aperta e e vedere più connessioni, ma non molto di più rispetto a un "novellino", digiuno sia di GdR che di improvvisazione, paradossalmente ritengo che un poeta, portato naturalmente all'uso della parola per creare immagini, possa dare di più all'esperienza GdR che un improvvisatore (è un discorso portato all'estremo, ovviamente).

Passo a Michele e al suo esempio.
Premessa per disinnescare in partenza un possibile flame: l'improvvisazione (teatrale, musicale o quant'altro) è l'unica espressione artistica non editabile e questo fa sì che ogni cosa fatta improvvisando sia perfetta in sé. Possiamo lavorare per migliorare ciò che faremo in futuro, ma quello che è fatto è fatto.

Detto questo: quello che accade nel tuo esempio non è assolutamente ok per l'impro. Sarebbe ok se ti fossi limitato a una sola delle tue battute, ma tutte e tre assieme sono troppo; detta così si va oltre la Rudezza Eccessiva, è un vero e proprio colpo di stato all'interno della scena. Questo è l'esempio da manuale delle cose da non fare all'apertura della scena.
Cos'era un Match o un Impro'? Eravate nella stessa squadra o in due differenti?

All'inizio della scena devono uscire cinque informazioni fondamentali: chi sono io, chi sei tu, dove siamo, cosa stiamo facendo e quale è il rilancio; in altre parole: il Framing.
E se vogliamo restare in ambito di buona drammaturgia, devono uscire nelle prime tre battute, a meno che non stiamo facendo un long form di un certo tipo (ipotesi remota).
Quindi, se tu alla prima battuta dici chi è Claudia, dove siete e cosa state facendo, lasci a Claudia il compito di dire chi sei tu e di rilanciare; cose che, o le fa tutte e due nella sua battuta  ammazzando il ritmo della costruzione della scena e vi trovate tutti e due in una scena debole, oppure lascia a te pure il quarto mattone e a questo punto se ne può andare in panchina a bere una sorsata d'acqua perché tanto la storia te la fai da te. Non contento, poi, introduci pure il Capo, che toglie focus dalla vostra relazione (che è ciò che veramente interessa al pubblico) e apre la porta all'entrata dei Guastatori che vi possono mandare in vacca quello che avreste potuto costruire da quell'inizio difficile.

Detto questo, restiamo tutti a DEFCON 5 senza flame: la colpa non è tua, ma di vent'anni di ipnosi consensuale su cos'è la buona improvvisazione. Se le scene le costruite così è chiaro che non c'è advocacy, ma non c'è neppure Teatro: c'è un tafferuglio intellettuale e basta. Il pubblico ride, ma è questo ciò che volete? Non sentite che ci può essere dell'altro? Quello che - in parte - c'è nei GdR e che nelle vostre scene manca?
Ma non per colpa vostra, ripeto. Quando ho scritto che "l'emulazione del modello del "bravo improvvisatore che fa spettacoli" è parte fondamentale della propria formazione" mi riferisco proprio al fatto che tu fai quello che fai perché lo hai visto fare e contemporaneamente c'è gente che ti guarda e ti prende a modello e questo contribuisce ad alimentare l'ipnosi consensuale da parte della comunità degli improvvisatori.

Questo è un caso lampante del contributo che i GdR possono dare all'improvvisazione: senza GdR l'advocacy non la conosceresti e neanche ti porresti il problema della sua presenza o meno quando improvvisate.

Sarebbe interessante sapere cosa ha è passato nella testa Claudia in quei momenti e come ha fatto reagire il suo personaggio a quel punto, perché sono informazioni utili per un discorso più ampio sull'advocacy.

Concludo con la ricerca della risata.
L'improvvisazione deve essere divertente e diverte attraverso la comicità. Ho scritto prima del rapporto tra comicità, verità e dolore, aggiungendo che i personaggi, per essere comici, devono credere al dolore. Se faccio una battuta e smonto la storia non sto credendo al dolore: sto facendo del cabaret becero e dozzinale, non Teatro.
Lo faccio perché il mio ego non mi permette di mostrarmi vulnerabile, così smonto la posta in gioco e mi proteggo: la risata del pubblico a quel punto è la giustificazione che dò alla mia inettitudine; poi magari prendo il punto e mi sento ancora più sborone. Intanto gli alievi mi guardano e quando saranno nella mia stessa situazione faranno la stessa identica cosa, anche se l'insegnante dice loro il contrario, perché l'esempio vale più di mille parole.
Se quando l'attore smonta la scena con una battuta del cappero il Regista andasse da lui e invece di dirgli bravo o soprassedere gli dicesse "Sei un cog***ne: alla prossima te ne puoi stare a casa" il vento cambierebbe.

Anche qui impariamo dal GdR: mica siamo obbligati a invitare tutte le volte quel giocatore che ci manda sistematicamente in vacca - consapevolmente - le partite.
O cambiamo gioco o cambiamo il  giocatore.

PS: io iniziai a improvvisare in un tempo remoto, quando le automobili erano targate Cartagine, e a quei tempi quel smontare la storia con una battuta ci veniva insegnato ai corsi, come "Gioco di Rimessa" e poverini quegli improvvisatori che non erano abbastanza pronti da farlo in scena. La colpa non era degli insegnanti, loro in buona fede ci insegnavano ciò che per loro era giusto. Il problema è che pochi si sono fermati a riflettere su ciò che veniva loro insegnato e tante cose sono diventate un tutt'uno con quella che si definisce "improvvisazione".
Vi ricorda qualcosa?
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Riccardo Rossi - 2010-11-08 12:36:52
Vedo con piacere che nel tempo intercorso dalla mia ultima connessione la discussione si e' evoluta tantissimo.
Ho capito anche alcune cose che cerchero' di spiegare con la mia successiva risposta.
Purtroppo non posso falo immediatamente per due motivi molto semplici.
Digital divide e tempo disponibile in ufficio.
Grazie all'aiuto di PDFCreator potro' scrivere anche dalla mia abitazione con sottomano i vostri interessanti contributi.
Scusate per l'attesa.
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Niccolò - 2010-11-08 15:05:23
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]Vi ricorda qualcosa?


ehehe

beh, molto fumosamente il tuo discorso mi fa sperare, da inesperto quasi totale dell'improvvisazione (ho visto giusto quelche match), che unendo le due discipline sarà un giorno possibile avere un format di improvvisazione che permetta advocacy grazie a delle tecniche da gdr. in quasto caso ogni gioco diventerebbe un "meta-copione" a sè.

è qualcosa che vedresti possibile?
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2010-11-08 18:00:13
Interessante discussione, alla quale vorrei aggiungere la mia modesta opinione. :-)

Personalmente, mi pare che l'attore che faccia improvvisazione teatrale possa avere skill utili al gdr quanto e forse meno rispetto a quelle che avrebbe uno sceneggiatore o uno scrittore di romanzi (od anche un poeta come dice Pabu). Ho avuto in passato giocatori che venivano da quel mondo ma non ho visto grandi abilità "di partenza" che facilitassero loro il compito (anzi, spesso erano una limitazione). Il paragone fatto ad inizio thread sul maratoneta che corre i 10 km, non è imho calzante. Sebbene ci siano punti di contatto (e comunque dipende molto anche da quale gdr stiamo prendendo in considerazione .. non sono tutti uguali) non stiamo parlando di due tipi di corsa (una più lunga e una più breve). Stiamo parlando di attività diverse con punti in contatto. Sarebbe meglio parlare di un giocatore di basket che fa la maratona... si corre in entrambi gli sport, un fisico preparato è utile in entrambi gli sport, ecc..

Il gdr non è una attività ludica con precise procedure, ma un insieme di attività ludiche con precise procedure (diverse da sistema a sistema). E questo mette in gioco anche enormi differenze.. perchè persino abilità o modalità di giocare apprese in uno non possono essere trasferite in un altro. Ci sono tecniche che si usano in tanti gdr diversi (si pensi ai bangs ad esempio), ma imparare ad usare bene uno specifico gdr richiede strade analoghe a quelle necessarie per diventare campioni di scacchi. E un campione di scacchi non lo è di risiko automaticamente sebbene siano due giochi da tavolo entrambi... figuriamoci se parliamo di tipologie di attività diverse.
Basta ricordare quanto è difficile per un parpuziano imparare a giocare a gdr diversi da parpuzio.. facendolo partire addirittura più indietro rispetto ai principianti assoluti! ;-)
E cose analoghe capitano anche nei gdr moderni, tanto da aver esteso il significato del termine Brain Damage (in origine ristretto nel significato ad uno specifico e limitato caso) che diventa applicabile anche ai gdr moderni!

Forse, un gdr nel quale tali skill possano essere impiegate con un significativo profitto è parpuzio: c'è un pubblico che da suggerimenti ed un intrattenitore che improvvisa su questi. Ma questo non vale per il resto, dove può essere utile come no (no, quando diventa un ostacolo, una limitazione) una base di improvvisazione teatrale (imho più utile una base di letteratura, cinema, sceneggiatura, scrittura, ecc..).
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Claudia Cangini - 2010-11-08 20:33:22
Trovo questo thread quasi entusiasmante per la quantità di cose interessanti che ci ho letto.
Provo a portare anche io il mio piccolo contributo. Premessina per fare capire da dove arrivo: gioco di ruolo da una quindicina d'anni e sono all'inizio del mio terzo anno di studio dell'improvvisazione teatrale (così sapete tutti come regolarvi nel valutare il mio contributo ;] )

Su similitudini, differenze, limiti, possibilità, difetti e virtù delle due cose mi sono fatta alcune opinioni.

Aspetti dell’improvvisazione teatrale utili nel gioco di ruolo? Ce ne sono alcuni che credo di avere individuato:

- Sicuramente quella che, mi pare, sia la prima e fondamentale cosa e insieme la più difficile di tutte: l'ascolto. La capacità di cogliere davvero ogni sfumatura di quello che i compagni di gioco stanno cercando di contribuire è una mano santa in un campo come nell'altro.

- A forza di studiare l'espressione dei sentimenti in scena credo di essere diventata più espressiva. Questo mi torna utile in gioco quando voglio trasmettere qualcosa con il mio personaggio giocando.

- Anche l'apertura mentale per pensare "outside the box" è utilissima.

- Infine, ma qui scendiamo nel personale e non credo valga per tutti, a me l'improvvisazione, sia sul palco ma soprattutto quando la ho fatta nelle modalità più "grim and gritty", per strada, alla selvaggia, ha totalmente distrutto ogni senso del pudore. Credo che questo mi abbia "fatto contatto" con la mia tendenza a giocare molto GWEP nel gioco di ruolo.
Le mie inibizioni nel fare quello che più mi gira in quel momento in gioco, fregandomene abbastanza di quello che svelo di me nel farlo, se ne sono andate a quel paese. Ciò mi ha portato molto divertimento in più, ma sospetto sia una circostanza mia personale che nasce dal mio specifico background e inclinazioni, non pretendo assolutamente di generalizzare.

Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]fare reagire il personaggio a ciò che sta succedendo alla sola luce di ciò che è precedentemente accaduto, non di quello che sta bene che accada.


Non so... Nell’improvvisazione come nel gioco a me pare che una cosa non debba per forza escludere l’altra. I miei giochi preferiti hanno quasi tutti una forte componente collaborativa. In quelli devi quasi sempre occuparti di un personaggio in particolare ma non puoi certo estraniarti dalle faccende di tutti gli altri. Quasi sempre il gioco è al suo massimo quando ognuno interpreta con integrità il suo ruolo e, al contempo, si disturba a produrre bang per gli altri giocatori. Queste sono decisamente le partite migliori e più coinvolgenti. È uno stare contemporaneamente “dentro” e “fuori” del personaggio che a me non disturba. Certo, farlo bene improvvisando richiede molta concentrazione e capacità di prestare attenzione a più cose contemporaneamente, ma queste cose, lo ho constatato personalmente, si imparano con la pratica.

Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]I due mondi hanno dei parallelismi e possono contaminarsi vicendevolmente, anche se penso che l'improvvisazione abbia già dato il suo contributo in sede di sviluppo dei vari giochi e che ora, piuttosto, debba ricevere input dai GdR.


É probabile che tu qui abbia ragione, Paolo. E lo dico con tutta la modestia della mia scarsa esperienza di improvvisazione.

In altri messaggi fai osservazioni sulle iatture del mondo dell’improvvisazione e devo dire che, nel mio piccolo, la vedo anch'io allo stesso modo.

L'improvvisazione per me è un'esperienza che mi piace e mi appassiona ma, al tempo stesso, mi provoca frustrazione. A momenti ho epifanie eccitanti e mi pare di intravedere grandi potenzialità appena dietro l'orizzonte ma poi, nella pratica, mi trovo di fronte a cose ben poco entusiasmanti: la corsa a strappare la risata a tutti costi, anche quando così facendo distruggi la storia che si stava imbastendo e il contributo degli altri, il narcisismo di chi ha come obiettivo numero uno l’apparire, la superficialità che a volte sembra lasci tutti soddisfatti... Quando queste cose arrivano da chi ha ben più esperienza di te e da cui ti aspetteresti di avere da imparare ti prende lo sconforto.

Infine, io ho provato alcune volte a fare giocare alcuni compagni di corso (non molte, eh!). Quello che non sono ancora mai riuscita a fargli provare è il brivido dell’unsafe. In questo, secondo me, il loro background di improvvisazione non li aiuta per niente. E invece sono convinta che, se provassero quella sensazione, si arricchirebbero di un’esperienza che li aiuterebbe anche in scena.

Ma non temete, io non mi arrendo: ho tutte le intenzioni di continuare a cercare di fare conoscere la seduzione dell’unsafe ai miei amichetti e a escogitare nuovi modi in cui improvvisazione e gioco di ruolo possano contaminarsi (specialmente la prima prendendo dal secondo).
Ennò, non è finita qui :D
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Mauro - 2010-11-08 20:53:22
Aspettavo il tuo intervento :D

Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]Nel GdR questo è differente: le emozioni le narro, non le vivo

Capisco il tuo discorso sulla rappresentazione delle emozioni, ma la differenza vivere/narrare mi pare approssimativa, perché nel GdR le emozioni si possono anche vivere (non dico "Sono incazzato", lo faccio vedere con quello che dico, magari con le movenze. O magari dico "Sono incazzato", ma, vivendo l'emozione del personaggio, nel dirlo si sente che lo sono).
Lo stesso AP di Spiegel, che citi anche tu, mostra che ha vissuto le emozioni, non si è limitato a narrarle.

Quello su cui concordo è che un improvvisatore novellino nel GdR non ha grossissimi "vantaggi" rispetto a un novellino non improvvisatore, e che anzi ci siano elementi dell'improvvisazione che sono negativi per il gioco di ruolo; ma credo comunque che entrambi i mezzi possano consistere di vera improvvisazione.
Su questo, sarebbe interessante sapere qualcosa in più sulla rappresentazione cui accennava Cyrik ("ho assistito a una Pirandello con i controcosiddetti che nulla aveva di comico").

Sull'advocacy: personalmente credo che le differenze dei mezzi rendano diverso il modo con cui la si può portare - se la si può portare - in scena; esempio banale: i nostri due personaggi si picchiano ed entrambi vogliono vincere.
Nel gioco di ruolo (semplifico) c'è un sistema che ci dice chi vince, quindi io posso concentrarmi completamente sul non perdere.
Nell'improvvisazione... se entrambi facciamo advocacy, dopo tre giorni siamo ancora lì a picchiarci, perché nessuno dei due accetterà la sconfitta del proprio personaggio. Manca un elemento esterno che dica "Basta, hai vinto tu".
L'advocacy può esserci in relazione a elementi del passato ("Ieri ci siamo picchiati e ho vinto"; dico di sì a qualcosa che è già capitato, e da lì proteggo gli interessi del mio personaggio), ma non so quanto in relazione a elementi del presente (l'esempio di prima).
Concordi con questo? Se no, come porteresti l'advocacy in uno spettacolo d'improvvisazione?

Una nota su quanto dici relativamente all'esempio di Michele:
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]introduci pure il Capo, che toglie focus dalla vostra relazione (che è ciò che veramente interessa al pubblico)

Non è detto che al pubblico interessi veramente quello: l'improvvisazione è appena iniziata. Magari, la storia parla del difficile rapporto tra lui (o lei) e il capo, e lei (o lui) serve solo a fornire un elemento iniziale di tensione.

Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]Se quando l'attore smonta la scena con una battuta del cappero il Regista andasse da lui e invece di dirgli bravo o soprassedere gli dicesse "Sei un cog***ne: alla prossima te ne puoi stare a casa" il vento cambierebbe

Personalmente ho sentito più volte dire che una cosa simile è, salvo casi particolari, cattiva improvvisazione; l'esempio, testuale, di cosa da evitare è quello della persona che minaccia di buttarsi, e poi arriva un idiota che dice: "Ma cosa fai, che sei al pianterreno!".
Anche leggendo l'intervento di Claudia, l'impressione (impressione perché sono addentro quel mondo ancora meno di lei) è che tra piccole oasi (a volte) felici ci siano molti casi come quelli che citi; però, d'altro canto, mi pare anche si concordi sul fatto che l'interpretazione dovrebbe essere altro: salvo che sia prevista un'improvvisazione di un certo tipo, l'idiota del pianterreno non dovrebbe apparire. Quando parlo d'improvvisazione, mi riferisco a quello; come sia poi nel suo complesso il mondo dell'improvvisazione teatrale... onestamente, non so.

Sulla rivoluzione cubana, alcune premesse: era a priori uno spettacolo comico, voluto come tale; era un esercizio in cui sul palco ruotavano quattro improvvisazioni da due persone, con la rotazione comandanta dal pubblico; ed era un esercizio breve (anche fosse durato venti minuti, con quattro improvvisazioni sono cinque minuti a testa).

Detto questo: in scena si sono visti due rivoluzionari; mentre uno faceva dei sigari per la vittoria, hanno parlato di chi combattevano e uno ha chiesto all'altro quanto sarebbe durata la rivoluzione e hanno parlato un po' di quello. Ci sono state diverse battute, ma come detto lo spettacolo era inteso comico.
Non c'è molto altro da dire, onestamente: come detto, è durato molto poco. C'è qualcosa di particolare che t'interessa?

Citazione
[cite]Autore: Claudia Cangini[/cite]Nell’improvvisazione come nel gioco a me pare che una cosa non debba per forza escludere l’altra. I miei giochi preferiti hanno quasi tutti una forte componente collaborativa. In quelli devi quasi sempre occuparti di un personaggio in particolare ma non puoi certo estraniarti dalle faccende di tutti gli altri

Credo che il discorso di Pabu fosse un altro: non estraniarsi dalle vicende degli altri e/o non tirargli spunti, quanto piuttosto far agire il personaggio perché lui farebbe cosí, e non perché "La storia viene piú figa", "Per il bene della storia" e simili.
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Paolo Busi - 2010-11-08 23:19:17
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite][p]Concordi con questo? Se no, come porteresti l'advocacyin uno spettacolo d'improvvisazione?[/p]


Per risponderti parto dalla scena della rivoluzione cubana.
Lo schema che tu citi a quattro lo conosco. Attenzione: Mosè non scese dal Sinai con scritto "11 - Lo schema a 4 deve essere comico", sono gli attori che lo vogliono fare comico. Nulla vieta che una coppia faccia un qualcosa di intenso, ma drammatico.
Il mio caso è differente: laboratorio d'improvvisazione per attori che non hanno idea di cosa sia il nostro concetto d'improvvisazione. Perciò meno pressione del pubblico, ma anche meno esperienza nella materia. Partenza brutale: due su, rivoluzione cubana - dico - e via si inizia all'istante, un'altra dozzina di attori assiste, chi vuole entra o a rompere una fase di stallo, o a chiarire il chi cosa dove o a chiudere la scena.
In scena due guerriglieri, la rivoluzione è appena terminata e stanno festeggiando; chiamiamoli, per comodità, Juan e Ramirez. Juan è il capo, Ramirez è il suo braccio destro e sognano un futuro radioso per Cuba e la rivoluzione. Ramirez vuole fare piazza pulita dei capitalisti dell'isola, Juan no: chi manderebbe avanti l'economia dell'isola mentre si passa al socialismo? Ramirez vuole fare fuori gli ufficiali di Batista, Juan lo ferma: bisogna che qualcuno tenga l'esercito sotto controllo e loro hanno esperienza. Juan comunica che partirà per New York, Ramirez è esaltato, si porta la rivoluzione in casa dei capitalisti, ma Juan lo ferma: andrà a parlare all'ONU. Anzi è per quello che Juan non indossa più la divisa. Ramirez dovrà tagliarsi la barba, perché non sono più nella giungla e dovrà dismettere la divisa: cosa penserebbe il mondo se una volta che la rivoluzione è terminata lui andasse in giro ancora così conciato? E i capelli? Piacciono alle donne? Bisogna dare rispettabilità alla rivoluzione. E quando Juan prende il mitra dalle mani di Ramirez dicendo - "Questo non serve più, ormai," Ramirez capisce: finisce la tequila, augura con un sorriso malinconico buona fortuna a Juan e si avvia mestamente fuori scena.

Durata: circa un quarto d'ora. Risate? Poche, un po' all'inizio. Gradimento del pubblico? Un boato di applausi e una spettatrice con gli occhi lucidi per la commozione.
L'advocacy non bisogna portarla in uno spettacolo: c'è già, bisogna solo tirarla fuori. Tutti e due i personaggi agivano e reagivano in maniera coerente, non erano mai macchiette e tra loro si percepiva l'ammirazione che Ramirez provava per Juan, il cameratismo, la progressiva disillusione di Ramirez e la sua disperata ricerca di una prova che i suoi sacrifici fossero serviti a qualcosa. Era una storia che ci parlava di illusioni, di gioventù, di pragmatismo.

Come la si è ottenuta l'advocacy? Tenendo un ritmo naturale, senza fretta, ascoltando e ascoltandosi e alla fine reagendo con sincerità e autenticità a quello che c'era in scena in quel momento. Tengo a precisare che non si sono mossi da lì: a festeggiare erano e a festeggiare sono rimasti senza viaggi a New York, scontri a fuoco o quant'altro.
Specifico anche quella scena è stata la punta dell'iceberg di scene eccellenti, alcune comiche e altre no, ma tutte intense, con personaggi costantemente sulla graticola delle loro decisioni. Ad avere trascritto le battute si sarebbe ottenuto un corto teatrale.

Ora, si può ottenere tale intensità in un GdR? A mio parere sì, anzi ce ne è di più in certe partite che in interi campionati di improvvisazione.

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite][p]Nel gioco di ruolo (semplifico) c'è un sistema che ci dice chi vince, quindi io posso concentrarmi completamente sulnonperdere.
Nell'improvvisazione... se entrambi facciamoadvocacy, dopo tre giorni siamo ancora lì a picchiarci, perché nessuno dei due accetterà la sconfitta del proprio personaggio. Manca un elemento esterno che dica "Basta, hai vinto tu".
L'advocacypuò esserci in relazione a elementi del passato ("Ieri ci siamo picchiati e ho vinto"; dico di sì a qualcosache è già capitato, e da lì proteggo gli interessi del mio personaggio), ma non so quanto in relazione a elementi del presente (l'esempio di prima).[/p]


Advocacy e personaggi che si menano. A parte i pugili nessuno mena per vincere, ma per ottenere qualcosa (le discussioni sul Conflitto in Trollbabe in altri thread vertono proprio su questo). Basta un pugno, o la minaccia del pugno stesso, poi ogni personaggio reagisce di conseguenza piangendo, sfidando l'altro a colpirlo ancora, restando stupiti, covando rancore, sentendosi umiliati eccetera. Stiamo parlando, dopotutto, di Teatro a in scena un pugno è come una bomba atomica.
Cioé, a teatro l'elemento relazionale ha il sopravvento sul semplice conflitto: l'importante è che Romeo uccida Tebaldo perché questo gli ha ucciso l'amico Mercuzio. Che poi lo faccia con un duello di cinque minuti o con una coltellata secca poco importa.

Ritornando a palla ai GdR: Spione, pag 169 "Se c'è una pistola di mezzo, la Spia è in una Crisi quando la pistola viene estratta e puntata, non quando spara. Può ancora essere bloccata, la persona può ancora scegliere di non sparare, la persona può scegliere di sparare a qualcuno di totalmente diverso, o mille altre cose". Spione è un gioco, perciò deve dare uno strumento per risolvere il conflitto, l'improvvisazione no, però è importante questa sospensione del tempo tra l'estrarre e lo sparare, perché è in quell'istante che il personaggio - improvvisando - deve agire secondo l'advocacy. Nota a margine: nell'improvvisazione non fate entrare armi, neanche da taglio: sono una maniera sporca di assumere il controllo della scena e far fare a tutti quello che vogliamo noi. Nota a margine 2: secondo Stanislawski "Se si porta un fucile in scena, quel fucile deve prima o poi sparare" (confrontare con la storia di esempio sul manuale di Fiasco).

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]introduci pure il Capo, che toglie focus dalla vostra relazione (che è ciò che veramente interessa al pubblico)
Non è detto che al pubblico interessi veramente quello: l'improvvisazione è appena iniziata. Magari, la storia parla del difficile rapporto tra lui (o lei) e il capo, e lei (o lui) serve solo a fornire un elemento iniziale di tensione.


Questo è un errore cruciale, peggio: una fallacia logica, peggio, che so...fate voi.
In scena, all'inizio, ci devono essere due personaggi e la loro relazione, stop. Se c'è un problema, tale problema impatta la loro relazione. Il parlare di cose fuori scena è tattica difensiva (inconsapevole) per evitare le responsabilità dell'interazione con l'altro. Se voglio mostrare il difficile rapporto tra lui (o lei) e il capo inizio la scena facendo il capo. Se non l'ho fatto allora la scena non riguarda lui. Lavoro solo con quello che è in scena, quello che è successo a Parigi, resta a Parigi (mmh, l'ho già sentita questa).
GdR: Trollbabe. Prima di risolvere il conflitto c'è la fase Equa e Traparente nella quale viene detto tutto quello che può entrare in scena in quel conflitto, ciò che non viene detto non può essere usato. C'è il capo in quell'inizio? No? Allora non esiste.
AiPS: fatto il framing della scena si lavora con quello che c'è. Il sistema prevede le eccezioni, ma di norma la scena va avanti con quello che è stato impostato all'inizio.
Vedete un sacco di improvvisazioni belle dove ciò che vi ho appena detto non accade? Non importa: il fatto che per duemila anni avessimo creduto che il Sole girasse attorno alla Terra non ha cambiato di una virgola quello che accadeva realmente nell'universo.
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2010-11-09 04:12:12
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]Ritornando a palla ai GdR: Spione, pag 169 "Se c'è una pistola di mezzo, la Spia è in una Crisi quando la pistola viene estratta e puntata, non quando spara. Può ancora essere bloccata, la persona può ancora scegliere di non sparare, la persona può scegliere di sparare a qualcuno di totalmente diverso, o mille altre cose". Spione è un gioco, perciò[span style=text-decoration:underline;]deve[/span]dare uno strumento per risolvere il conflitto, l'improvvisazione no, però è importante questa sospensione del tempo tra l'estrarre e lo sparare, perché è in quell'istante che il personaggio - improvvisando - deve agire secondo l'advocacy.

Non so se ho capito quello che vuoi dire (anche perchè mi sto un pò perdendo onestamente) ma vorrei sottolineare che questa cosa di SPIONE è appunto di questo specifico gioco: si tratta (per usare termini tecnici) di quando avviene il blocco nella sequenza IIEE nel meccanismo di risoluzione dei conflitti. In SPIONE il blocco avverrà in un preciso momento della sequenza, in altri sistemi avviene in altri momenti della sequenza, in alcuni è possibile persino scegliere quando avverrà tra un insieme di momenti della sequenza.. in altri nemmeno c'è il sistema di risoluzione dei conflitti. Inoltre il personaggio non agisce secondo l'advocacy, è il giocatore che lo fa, e lo fa anche dopo (cioè dopo che il personaggio ha estratto l'arma): se è il giocatore che controlla il protagonista, durante la crisi dovrà narrare un esito a suo favore. L'unica differenza tra il prima e il dopo, sta nelle procedure e vincoli forniti dal sistema.

Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]GdR: Trollbabe. Prima di risolvere il conflitto c'è la fase Equa e Traparente nella quale viene detto tutto quello che può entrare in scena in quel conflitto, ciò che non viene detto non può essere usato. C'è il capo in quell'inizio? No? Allora non esiste.

In verità la regola che vale per l'intero conflitto è quella di nessuna nuova informazione, ma questo non impedisce di portare in "scena" elementi non narrati precedentemente prima di iniziare il conflitto (come un oggetto che la trollbabe ha con se, o un alleato inaspettato .. che può anche comparire in scena improvvisamente, in un reroll).

Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]AiPS: fatto il framing della scena si lavora con quello che c'è. Il sistema prevede le eccezioni, ma di norma la scena va avanti con quello che è stato impostato all'inizio.

Non solo si lavora con quello che c'è, ma si può aggiungere persino un protagonista non presente prima in scena. Ci sono dei vincoli (l'obiettivo e l'argomento ad esempio), ma tutto quello che comparirà fino alla fine della scena, non è affatto deciso dal framing. Molto dipende anche dalla particolare fiction che si sta giocando.

Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]Nota a margine 2: secondo Stanislawski "Se si porta un fucile in scena, quel fucile deve prima o poi sparare" (confrontare con la storia di esempio sul manuale di Fiasco).

In quell'esempio, il fucile in questione non è un semplice oggetto di scena ma un dettaglio creato in fase di allestimento (quindi si sa già che potrà avere un ruolo nella storia.. ma potrebbe anche non aver nessuna importanza, ed essere ignorato o quasi per tutta la durata della storia.. e non sparare mai). E questo è perfettamente lecito e normale in FIASCO. Perchè in FIASCO, alcuni dettagli delle relazioni possono coinvolgere e prendere maggior peso rispetto ad altri (che vengono lasciati in secondo piano o anche dimenticati), dipende da come si evolverà la storia. E questo è vero anche in altri gdr: a differenza di un film (ad esempio) in una partita di gdr possono comparire anche binari morti, o elementi che poi vengono dimenticati ed ignorati, e questo senza inficiare la bontà dell'esperienza nel suo complesso.
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Mauro - 2010-11-09 09:12:49
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]L'advocacy non bisogna portarla in uno spettacolo: c'è già, bisogna solo tirarla fuori. Tutti e due i personaggi agivano e reagivano in maniera coerente, non erano mai macchiette e tra loro si percepiva l'ammirazione che Ramirez provava per Juan, il cameratismo, la progressiva disillusione di Ramirez e la sua disperata ricerca di una prova che i suoi sacrifici fossero serviti a qualcosa. Era una storia che ci parlava di illusioni, di gioventù, di pragmatismo

Attento a una cosa: non ho mai detto che nell'improvvisazione non c'è advocacy; semplicemente, credo sia inseribile in maniera meno generica, per i motivi detti. Esempio a caso: se in Fiasco voglio convincere il tuo personaggio che no, al bar dietro l'angolo proprio non ci sono andato, applico il sistema e tu puoi opporti con tutto ciò che hai; nell'improvvisazione, ti convinco solo se tu lo accetti, andando contro gli interessi del tuo personaggio (ovviamente ipotizzando che sia nel suo interesse scoprire che sono andato al bar). Il senso del mio discorso è questo: quando c'è un elemento esterno che forza sul mio personaggio eventi per lui negativi, io posso concentrarmi totalmente sull'evitarli.

Nota che advocacy non significa (solo) far agire e reagire i personaggi in maniera coerente, ma, cito Moreno, che «devi "rappresentare" (nel senso di un avvocato in tribunale, non nel senso di un attore... anche se nel farlo "interpreti") i desideri e le passioni del tuo personaggio. Cerchi insomma sia di far avvenire in gioco QUELLO CHE LUI DESIDERA (usando le regole), sia di "raccontarlo", "mostrarlo" agli altri giocatori, facendo sì che la sua storia sia ascoltata»; se l'attore in una scena accetta che al suo personaggio capiti qualcosa di contrario agli interessi del personaggio stesso, invece di cercare di evitarlo, non ha fatto advocacy.
Prendendo l'esempio che hai fatto: se in uno spettacolo d'improvvisazione Romeo cerca di uccidere Tebaldo, non c'è qualcosa di esterno che dica se è morto o no; se l'attore di Tebaldo difende gli interessi del personaggio, allora il personaggio non morirà. Se invece lo fa morire, non difendendo i suoi interessi, non ha fatto advocacy.
Poi, concordo con te che lo schema a quattro non è necessariamente comico, e infatti ho sottolineato che lo è stato perché a priori si era deciso di mettere in scena uno spettacolo comico; ma trovo che nel gioco di ruolo il sistema permetta un piú ampio spettro di advocacy, perché il giocatore non deve mai accettare che al suo personaggio capiti qualcosa di contrario ai suoi interessi, visto che c'è qualcos'altro che decide.

Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]Se voglio mostrare il difficile rapporto tra lui (o lei) e il capo inizio la scena facendo il capo. Se non l'ho fatto allora la scena non riguarda lui

Attento: ho detto "Magari, la storia parla del difficile rapporto tra lui (o lei) e il capo", non "Magari, la scena"; la scena parla del rapporto tra loro due, ma la storia può parlare d'altro appoggiandosi a quel rapporto.
Quello che volevo dire, lo sottolineo in caso non fosse chiaro, è che "Nella prima scena ci sono Tizio e Caio" non significa automaticamente che la storia sarà su Tizio e Caio; magari sì, magari nella sua evoluzione sul momento i protagonisti diventeranno altri.
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Andrea Castellani - 2010-11-09 09:15:04
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]Nel GdR questo è differente: le emozioni le narro, non le vivo

E Mike Pohjola (http://www.larpsymposium.org/?page_id=253) si rivolta nella sua bara da vampiro. ^_^
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-11-09 15:55:20
Citazione
[cite]Autore: Andrea Castellani[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite][p]Nel GdR questo è differente: le emozioni le narro, non le vivo[/p]
[p]EMike Pohjola (http://www.larpsymposium.org/?page_id=253)si rivolta nella sua bara da vampiro. ^_^[/p]


Sta' bene lì. Anzi, passami il paletto di frassino!
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Simone Micucci - 2010-11-09 15:59:21
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]
Prendendo l'esempio che hai fatto: se in uno spettacolo d'improvvisazione Romeo cerca di uccidere Tebaldo, non c'è qualcosa di esterno che dica se è morto o no; se l'attore di Tebaldo difende gli interessi del personaggio, allora il personaggio non morirà. Se invece lo fa morire, non difendendo i suoi interessi, non ha fattoadvocacy.


A me personalmente non piace questo discorso. Non credo che "Advocacy" sia semplicemente fare il più bene possibile al tuo PG. Non in tutti i giochi almeno. Ne "il gusto del delitto" ti può capitare di votare per la morte del tuo PG o di volerlo incastrare per omicidio. In "Fiasco" puoi voler vederlo fallire, per una valanga di motivi (puro senso estetico, interesse per il personaggio o semplicemente per seguire le regole).
Non ragioniamo in questi termini nel tentativo di applicare il concetto di Advocacy ad un mondo diverso da quello del gioco di ruolo.
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-11-09 17:17:39
Character Advocacy, parte uno (http://playpassionately.wordpress.com/2008/08/17/character-advocacy-part-i/) e parte due (http://playpassionately.wordpress.com/2008/08/18/character-advocacy-part-ii/)

Qualcuno ha voglia di tradurli in italiano, così li mettiamo nel forum e nel wiki?
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Mauro - 2010-11-09 17:25:01
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Non credo che "Advocacy" sia semplicemente fare il più bene possibile al tuo PG. Non in tutti i giochi almeno. Ne "il gusto del delitto" ti può capitare di votare per la morte del tuo PG o di volerlo incastrare per omicidio. In "Fiasco" puoi voler vederlo fallire, per una valanga di motivi

Volerlo vedere fallire, sí; spingere attivamente (usando anche le risorse del gioco in tal senso) perché fallisca, non credo sia advocacy; advocacy non è "fare il piú bene possibile al tuo PG", ma penso significhi attivarsi perché in gioco succeda quello che lui vuole (che potrebbe anche essere qualcosa di negativo per il PG stesso).
Poi, concordo con te: cercare di passare direttamente i concetti del gioco di ruolo all'improvvisazione (o viceversa) rischia di essere solo confusionario, in quanto sono due mezzi diversi (nell'improvvisazione non è possibile fare X come nel gioco di ruolo? E allora? Non è un gioco di ruolo, appunto); una volta che il discorso "Nell'improvvisazione non c'è advocacy" è stato portato, stavo solo cercando di spiegare perché per me è normale che non ci sia come intesa nel GdR, che di fatto è un altro media.
Nell'esempoi Romeo/Tebaldo, ipotizzavo che l'interesse del secondo fosse non venire ucciso.
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-11-09 17:31:38
Alcune osservazioni su Advocacy e questo thread:

1) L'advocacy è necessaria per i protagonisti. Nei giochi dove puoi giocare una comparsa, una vittima, un figurante, non è necessaria alcuna advocacy per questi personaggi. Ma se vuoi che il tuo personaggio sia protagonista di una storia, devi "rispettarlo". Direi "provare empatia per lui", ma anche questo non è preciso. Puoi anche considerarlo un imbecille, un verme, uno che meriterebbe di finire sottoterra, ma per essere protagonista di una storia devi poter "entrare nei suoi panni" abbastanza da considerarlo un altro essere umano, e cercare di capirlo. Come un buon autore riesce a fare con il protagonista di un romanzo, anche se è un protagonista che il lettore disprezza. Se non lo "vedi", se non lo "capisci", non è un altro essere umano, è una macchietta, non un protagonista (mi sono spiegato da schifo, spero si capisca lo stesso)
2) L'advocacy può essere sospesa in certe fasi di gioco. In Spione in una delle due fasi tutti i giocatori contribuiscono a mettere nei guai i personaggi, e l'unica advocacy riguarda l'integrità e la coerenza del character, ma tutti contribuiscono a mettrli nei guai. E' nell'altra fase (flashpoint) che ci si divide in "pro" e "contro" il personaggio. E notare che a quel punto, non hai scelta: se c'è la tua carta, DEVI narrare qualcosa di positivo per lui.
Ne Il Gusto del Delitto la fase in cui si "vota per il morto" è una di queste. Si sospende l'advocacy.  Puoi votare perchè muoia il tuo personaggio. Ma prima, e dopo, viene ristabilita (il gioco prevede che se vinci il tiro quando cercano di fargli dire o fare qualcosa, non la dici o non la fai. Non prevede che puoi decidere di fallire dicendolo o facendolo in ogni caso)
In pratica, l'Advocacy è necessaria nei conflitti, ma può essere sospesa al di fuori di essi (dare fan mail per far vincere un conflitto ad un avversario del tuo personaggio quando il tuo personaggio non è presente in scena non è una violazione della Advocacy)
3) L'advocacy si applica anche alla rappresentazione del personaggio, non solo ai tiri di dado.
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Riccardo Rossi - 2010-11-09 17:59:06
Mi scuso sinceramente con tutti, speravo di riuscire a trovare piu' tempo da dedicare a delle mie risposte.
Dunque, precedentemente ho scritto "ho capito anche alcune cose", ebbene, ho capito di non essermi spiegato bene. ;)
Il mio esempio sul maratoneta non e' adatto, cerchero' di spiegarmi meglio.
Il mio semplice punto di vista e', SE un improvvisatore comprende "pienamente" le regole del gioco "x" e le "rispetta" non lo posso considerare come un totale principiante.
Viceversa "se" un improvvisatore "non comprende o ignora" le regole e utilizza solo il suo bagaglio di conoscenze di improvvisazione per giocare ad "x" e' equiparabile ad un giocatore di bocce che per nuotare i 100 metri stile libero come prima cosa lancia il boccino nella piscina.
Naturalmente questo e' solo il mio soggettivo punto di vista.
Il mio problema maggiore per potermi spiegare correttamente e' quello di riuscire a seguire il linguaggio tecnico e totalmente univoco che utilizzate.
Prometto di fare i compiti a casa, ho praticamente il 90% della sezione wiki in pdf adesso :)

Come definizione di quello che puo' essere utile dell'improvvisazione posso dire che gli interventi di Claudia sono praticamente  uguali ai miei pensieri interni ^__^'
Quello che posso dire come mia esperienza personale e' che solitamente nell'improvvisazione c'e' un tentativo di racconto corale.
Nell'esempio dei tue attori che vogliono far vincere il loro personaggio non si ha un racconto corale, l'obbiettivo standard e' quello di "mettere in scena x o y" e non "il mio personaggio vuole raggiungere questo o quello".
Il tenere in considerazione ed interpretare i desideri del personaggio e' naturalmente ottimo, solamente nella testa dell'attore c'e' anche un cricetino che gira la ruota "racconto corale".
Gli interessi li faccio si, del personaggio, certo, ma in primo luogo della storia.
Come esempio mi viene in mente il giocare agli indiani, perche' dei bambini decidono che la freccia li ha colpiti?
Naturalmente ci sono mille punti di vista ma di solito se una scena non e' piaciuta a chi l'ha eseguita si cerca di capire cos'era fuori luogo o bloccante, se si portano spunti non vengono considerati giusti o sbagliati ma solo in funzione di come hanno fatto evolvere la storia.
Logicamente ci sono anche delle convenzioni di base, come quella di non rifiutare quello che ti offre l'altro, per fare un esempio spicciolo se alla domanda "dove hai messo l'assegno per pagare l'affitto che ti ho dato" rispondessi "non mi hai dato nessun assegno" e tenessi questa mia risposta come vera e immutabile bloccherei la storia.
Il discorso sarebbe diverso se il tutto fosse "non mi hai dato nessun assegno" con di sottofondo il senso "non sto rifiutando la tua proposta, cosa ci inventiamo sopra con questo nuovo spunto?".
Non e' "sbagliato" quello che porta di nuovo, puo' esserlo il modo piu' che altro.
Ad esempio, la tecnica dello spiazzamento si puo' ricondurre al discorso "ma come fai a buttarti che sei al pianterreno".
Tendo ad evitarla perche' dal mio punto di vista e' come rimescolare il mazzo di un altro ma puo' essere molto interessante.
La tecnica dello spiazzamento e' perfetta per il comico ma cigola e mostra il fianco se si intende fare altro.
Di base l'improvvisazione che si vede e' comica, ma questo non significa che sia solo comica, anzi, sinceramente spesso vorrei fare anche qualcosa di serio.
Quando ho letto un trafiletto su Dubbio mi e' aumentata la salivazione :)
Per maggiori spiegazioni corrette sull'improvvisazione credo che la cosa migliore sia ascoltare Pabu, io al massimo posso dare il mio punto di vista.

Volevo aggiungere altre cose ma il tempo vola, altre due righe e poi via.
Riguardo al Brain Damage, no, non mi sono offesso, avevo un'idea abbastanza chiara (spero) del senso.
La mia personale e precendete definizione era "cervello fossilizzato", quello che l'improvvisazione mi ha aiutato a sciogliere e liberare.
E' da questa mia esperienza che vedo come positivo aver fatto improvvisazione.
Riguardo alla Pirandello che dire, era una Pirandello :)
Non era contaminata da battutine o da atmosfera demenziale che troppo spesso ho visto.
Che senso ha chiedermi di fare una Brecht se poi non piace perche' non ha fatto ridere a crepapelle questo lo devo ancora capire :(

Come al solito volevo scrivere dure righe, non ho nemmneo tempo di rileggere tutto. :P
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Paolo Busi - 2010-11-10 01:19:39
Vediamodi risolvere alcuni punti poco chiari.

Ribadisco, perché in 46 post qualcosa si perde, che nelle mie affermazioni non parlo dei LARP, perché non ne ho esperienza.


Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite][p]Aspettavo il tuo intervento :D[/p]
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite][p]Nel GdR questo è differente: le emozioni le narro, non le vivo[/p]
[p]Capisco il tuo discorso sulla rappresentazione delle emozioni, ma la differenza vivere/narrare mi pare approssimativa, perché nel GdR le emozioni si possono anche vivere (non dico "Sono incazzato", lo faccio vedere con quello che dico, magari con le movenze. O magari dico "Sono incazzato", ma, vivendo l'emozione del personaggio, nel dirlo si sente che lo sono).[/p]


Il punto qui è che nell'improvvisazione le emozioni le debbo "fare arrivare" a un pubblico attraverso una tecnica attoriale, in certi casi narro una storia (che so, un monologo, o una storia infinita), ma essenzialmente recito. Anche quando narro recito la parte dell'attore che narra. Nel GdR il veicolo principale è la narrazione, poi se impersono il personaggio, se narro in prima o terza persona sono scelte mie: non ho un pubblico che non siano gli altri giocatori. Anzi una delle peculiarità del GdR è la possibiltà di passare in una delle tre modalità, anche all'interno della stessa scena e questo penso renda il GdR un'espressione artistica unica.


Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite][p]L'advocacy non bisogna portarla in uno spettacolo: c'è già, bisogna solo tirarla fuori. Tutti e due i personaggi agivano e reagivano in maniera coerente, non erano mai macchiette e tra loro si percepiva l'ammirazione che Ramirez provava per Juan, il cameratismo, la progressiva disillusione di Ramirez e la sua disperata ricerca di una prova che i suoi sacrifici fossero serviti a qualcosa. Era una storia che ci parlava di illusioni, di gioventù, di pragmatismo[/p]
[p]Attento a una cosa: non ho mai detto che nell'improvvisazione non c'èadvocacy; semplicemente, credo sia inseribile in maniera meno generica, per i motivi detti. Esempio a caso: se inFiascovoglio convincere il tuo personaggio che no, al bar dietro l'angolo proprio non ci sono andato, applico il sistema e tu puoi opporti con tutto ciò che hai; nell'improvvisazione, ti convinco solo se tu lo accetti, andando contro gli interessi del tuo personaggio (ovviamente ipotizzando che sia nel suo interesse scoprire che sono andato al bar). Il senso del mio discorso è questo: quando c'è un elemento esterno che forza sul mio personaggio eventi per lui negativi, io posso concentrarmi totalmente sull'evitarli.[/p][p]Nota cheadvocacynon significa (solo) far agire e reagire i personaggi in maniera coerente, ma, cito Moreno, che «devi "rappresentare" (nel senso di un avvocato in tribunale, non nel senso di un attore... anche se nel farlo "interpreti") i desideri e le passioni del tuo personaggio. Cerchi insomma sia di far avvenire in gioco QUELLO CHE LUI DESIDERA (usando le regole), sia di "raccontarlo", "mostrarlo" agli altri giocatori, facendo sì che la sua storia sia ascoltata»; sel'attorein una scena accetta che al suo personaggio capiti qualcosa di contrario agli interessi del personaggio stesso, invece di cercare di evitarlo, non ha fattoadvocacy.
Prendendo l'esempio che hai fatto: se in uno spettacolo d'improvvisazione Romeo cerca di uccidere Tebaldo, non c'è qualcosa di esterno che dica se è morto o no; se l'attore di Tebaldo difende gli interessi del personaggio, allora il personaggio non morirà. Se invece lo fa morire, non difendendo i suoi interessi, non ha fattoadvocacy.[/p]


Sull'advocacy direi che Moreno ha chiarito molti punti dubbi. Aggiungo un paio di cose: se nel GdR c'è l'advocacy, nell'improvvisazione ci deve essere autenticità. Autenticità nei comportamenti dei personaggi e nelle emozioni che l'attore porta al pubblico, per ottenere la sospensione dell'incredulità del pubblico. I personaggi hanno, all'inizio della storia, un obbiettivo e lo perseguono implacabilmente. Magari nel corso della storia l'obbiettivo si evolve o combia, ma quale che sia l'obbiettivo, i personaggi ci punteranno diritto. Quando qualcosa si frappone tra loro e l'obbiettivo c'è il conflitto. Bene: il Dramma riguarda il conflitto stesso, non il suo esito, o almeno in misura inferiore. Tre Sorelle di Chekov non parla di tre sorelle che non riescono ad andare a Mosca, ma di tre sorelle che disperatamente cercano di andare a Mosca. Ciò che inchioda il pubblico non è se alla fine riescono o non riescono, ma i loro tentativi. Questa logica - facendo parallelismi con le dovute cautele - è quella di NCAS e di Shock: il mio personaggio fissa il suo obbiettivo prima ancora che inizi la partita e quindi ci punta. Se riesce o fallisce può darci un senso alla storia o un'altro, ma la partita è sul tentativo del personaggio di raggiungere lo scopo che si è prefissato.

Con l'esempio che ho fatto sul passaggio Manovre-Crisi di Spione intendevo proprio questo concetto, mostrando come ci sia, nel sistema di risoluzione dei conflitti di quel gioco, questo istante magico dove tutto può accadere, proprio perché è importante non solo l'esito della Crisi, ma la Crisi stessa.


Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite][p]Se voglio mostrare il difficile rapporto tra lui (o lei) e il capo inizio la scena facendo il capo. Se non l'ho fatto allora la scena non riguarda lui[/p]
[p]Attento: ho detto "Magari,la storiaparla del difficile rapporto tra lui (o lei) e il capo", non "Magari,la scena"; la scena parla del rapporto tra loro due, ma la storia può parlare d'altro appoggiandosi a quel rapporto.
Quello che volevo dire, lo sottolineo in caso non fosse chiaro, è che "Nella prima scena ci sono Tizio e Caio" non significa automaticamente chela storiasarà su Tizio e Caio; magari sì, magari nella sua evoluzione sul momento i protagonisti diventeranno altri.[/p]


Mi puoi chiarire qui la differenza tra la Scena e la Storia? Non trattandosi di un long form o di un qualche schema a quattro o a sei fatico a capirlo. O meglio, penso di averlo capito, ma prima di partire con un'altro sproloquio vorrei esserne sicuro.

Citazione
[cite]Autore: Cyrik[/cite][p]Il tenere in considerazione ed interpretare i desideri del personaggio e' naturalmente ottimo, solamente nella testa dell'attore c'e' anche un cricetino che gira la ruota "racconto corale".
Gli interessi li faccio si, del personaggio, certo, ma in primo luogo della storia.
Come esempio mi viene in mente il giocare agli indiani, perche' dei bambini decidono che la freccia li ha colpiti?
Naturalmente ci sono mille punti di vista ma di solito se una scena non e' piaciuta a chi l'ha eseguita si cerca di capire cos'era fuori luogo o bloccante, se si portano spunti non vengono considerati giusti o sbagliati ma solo in funzione di come hanno fatto evolvere la storia.
...
Ad esempio, la tecnica dello spiazzamento si puo' ricondurre al discorso "ma come fai a buttarti che sei al pianterreno".
Tendo ad evitarla perche' dal mio punto di vista e' come rimescolare il mazzo di un altro ma puo' essere molto interessante.
La tecnica dello spiazzamento e' perfetta per il comico ma cigola e mostra il fianco se si intende fare altro.
Di base l'improvvisazione che si vede e' comica, ma questo non significa che sia solo comica, anzi, sinceramente spesso vorrei fare anche qualcosa di serio.
Quando ho letto un trafiletto su Dubbio mi e' aumentata la salivazione :)
Per maggiori spiegazioni corrette sull'improvvisazione credo che la cosa migliore sia ascoltare Pabu, io al massimo posso dare il mio punto di vista.[/p][p]Volevo aggiungere altre cose ma il tempo vola, altre due righe e poi via.
...
Che senso ha chiedermi di fare una Brecht se poi non piace perche' non ha fatto ridere a crepapelle questo lo devo ancora capire :([/p][p]Come al solito volevo scrivere dure righe, non ho nemmneo tempo di rileggere tutto. :P[/p]


E a proposito di miei sproloqui, faccio un po' di tagli all'intervento di Cyrik, perché se rispondo punto su punto alla fine impallo il server.

Cyrik, bisogna invertire i fattori dell'equazione: se tutti i personaggi puntano a fare i propri interessi (cioé a perseguire gli obbiettivi implacabilmente) la storia si fa da sè. Il problema nasce perché si è pensato alla storia.

La tecnica dello spiazzamento non è che sia sbagliata, ma è di corto respiro: passate mezza improvvisazione a chiarirvi cosa ci fanno nello stesso posto un astronauta e una massaia che tira la sfoglia, poi l'altra metà a cercare di uscire dalla palude nella quale visiete infilati. Piuttosto mettete un bel rilancio che vi coinvolga entrambi.

Quello delle categorie è un problema atavico: quanti improvvisatori sono andati a vedersi Brecht a teatro? Quanto romanzi russi dell'800 si sono studiati? Quanto De Filippo? In quanti sanno cantare? Non avrebbe più senso concentrare le energie per imparare a fare meno categorie, ma bene? Per non parlare delle Libere, che sono sempre un rischio.

Voi sull'improvvisazione dite la vostra liberamente: io ho l'esperienza e una mia visione di come le cose si fanno, ma voi avete la freschezza e l'entusiasmo di chi si è affacciato da poco a questo mondo. Anche se cominciate a vedere la polvere sotto il tappeto, non lasciate che questo vi guasti l'esperienza; però lottate per la vostra visione, come fate per i GdR.
Poi, se e quando vorrete prendere la pillola rossa, ditemelo e vi mando il mio curriculum per uno stage.
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2010-11-10 03:56:58
Citazione
[cite]Autore: Cyrik[/cite]Il mio semplice punto di vista e', SE un improvvisatore comprende "pienamente" le regole del gioco "x" e le "rispetta" non lo posso considerare come un totale principiante.

Io credo invece che, fermo restando i punti di contatto che ci sono fra le due tipologie di attività, quando si inizia una attività nuova, la parola principiante sia la più adeguata (magari un principiante dotato, talentuoso o con capacità facilmente impiegabili, o anche qualcuno che imparerà più in fretta di altri .. ma sempre principiante). Conoscere le regole della boxe non fa di una persona un pugile anche se ha praticato sport agonistico per anni (magari era appunto un maratoneta): quando questa persona inizierà il percorso per diventare pugile dovrà cominciare dall'inizio come tutti i principianti... anche se lavorare sulla resistenza, o imporsi un regime alimentare, sarà per lui sicuramente più facile. :-)

Inoltre, come improvvisatore, una persona partirà in svantaggio rispetto ad un wargamer se il gdr che prendiamo in esame è D&D4 :-)
Se giochi a Universalis dove l'Actor Stance non è nemmeno incentivata più di tanto (in particolare all'inizio è inesistente), le capacità di comunicare le emozioni "in character", mediante la mimica facciale, serviranno a ben poco.
Se giochi a 1001 Notte fare le cose per il "bene della storia" sarà la tua rovina! ;-)

Insomma, bisogna vedere prima di tutto di quale specifico gdr stiamo parlando (perché conta tantissimo.. altrimenti sarebbe come parlare di sport in generale) e solo allora si potrà valutare l'utilità di specifiche skill apprese ed allenate in altri ambiti. Se persino un giocatore di AiPS si deve considerare principiante di CnV se non ci ha mai giocato.. figuriamoci qualcuno che viene da un altro mondo (per quanto vicino possa essere). I punti di contatto ci sono, e sicuramente determinate skill possono essere utilissime.. la prima delle quali è sicuramente la capacità di creare una intesa creativa con i vari interlocutori, ascoltando ed usando i contributi di tutti in modo profittevole, andando così verso una armonica sinfonia (per usare la metafora degli strumenti musicali tanto cara a Ron Edwards): in altre parole la capacità di ascoltare gli altri veramente (come detto all'inizio da Claudia).

Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]Voi sull'improvvisazione dite la vostra liberamente: io ho l'esperienza e una mia visione di come le cose si fanno, ma voi avete la freschezza e l'entusiasmo di chi si è affacciato da poco a questo mondo. Anche se cominciate a vedere la polvere sotto il tappeto, non lasciate che questo vi guasti l'esperienza; però lottate per la vostra visione, come fate per i GdR.
Poi, se e quando vorrete prendere la pillola rossa, ditemelo e vi mando il mio curriculum per uno stage.

Ah beh .. di pillole rosse, almeno per quanto riguarda il mondo dei gdr, qui puoi trovarne quintali. ;-)
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Emanuele Borio - 2010-11-10 05:05:00
Io sono semplicemente dell'idea che l'esperienza per giocare ai GdR direttamente non serva. Semmai serve giocare realmente mettendo se stessi in gioco e niente altro.
Non esiste qualcosa come giocare male o giocare bene se ti immedesimi nel personaggio. Alla fine è come dire che ci va esperienza per godere di un film, leggere un libro o scherzare con gli amici.

Ovviamente questa cosa cambia se il gioco in questione è gamista, però IMHO se uno è più sciolto a parlare o più preparato dal punto di vista dell'improvvisazione non parte "Avvantaggiato" rispetto a un principiante totale, anche perchè in effetti non c'è nulla in cui avvantaggiarsi.

Se poi applichiamo questi ragionamenti ai giochi nuovi, che sono tutti diversi, richiedono tutti un approccio differente e per cadauno servono tecniche di gioco opposte, allora il cosiddetto vantaggio che verrebbe guadagnato dall'interpretazione svanisce letteralmente.
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Mauro - 2010-11-10 09:26:26
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]Mi puoi chiarire qui la differenza tra la Scena e la Storia? Non trattandosi di un long form o di un qualche schema a quattro o a sei fatico a capirlo. O meglio, penso di averlo capito, ma prima di partire con un'altro sproloquio vorrei esserne sicuro

La storia può consistere in un'unica scena, ma può anche essere formata da più di una; anche senza andare in rappresentazioni particolarmente lunghe, due o tre scene di fila si possono mettere facilmente. Nel dire che magari la storia si incentrava sul rapporto col capo, mi riferivo all'insieme di tutte le scene che la formeranno.

Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]se e quando vorrete prendere la pillola rossa, ditemelo e vi mando il mio curriculum per uno stage

Questo volentieri, anche se per quanto detto finora mi sembra che nel mio piccolo mi siano sempre state spiegate le cose di cui parli.
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-11-10 09:55:10
Non ho capito dove stiamo andando a parare...
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Andrea Castellani - 2010-11-10 10:25:54
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Andrea Castellani[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite][p]Nel GdR questo è differente: le emozioni le narro, non le vivo[/p]
[p]EMike Pohjola (http://www.larpsymposium.org/?page_id=253)si rivolta nella sua bara da vampiro. ^_^[/p]
[p]Sta' bene lì. Anzi, passami il paletto di frassino![/p]

Sapessi quante volte l'ho impalettato io... Sempre la solita storia: sembra definitivamente andato, e poi quando meno te lo aspetti risorge come se nulla fosse. Lo cacci dalla porta, e lui rientra dalla finestra. Pensi di averlo finalmente incamerato, assimilato, digerito, rielaborato e sorpassato, lo metti in soffitta, e dopo un po' tira fuori un colpo dei suoi per ricordarti ancora una volta chi è il maestro e chi è l'allievo.
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: P - 2010-11-10 14:16:19
Citazione
[cite]Autore: lapo[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]ho visto l'esperienza da improvvisatore rendere giocatori totalmente "immuni" ed insensibili a Dubbio (una cosa che non credevo possibile...)[/p]
[p]Non sono sicuro che sia l'esatto caso, ma ho un AP a riguardo: un de-briefing di Dubbio in cui le persone che mi erano parsepiùprese epiùcoinvolte hanno in pratica detto “sì va beh, carino, ma non mi ha detto molto”: ci sono rimasto di sasso. 0_o
(ah, e avevano vasta esperienza teatrale a quanto ricordo; in caso Rafu o loro stessi potranno correggermi)[/p]


Ovviamente non conosco il caso specifico, e non posso sapere cosa sia successo li'.

Pero' l'informazione della vasta esperienza teatrale, che suppongo non limitata ad Impro', non mi fa vedere alcuno sfasamento tra il fatto che sembrassero piu' coinvolti degli altri (per me e' molto credibile che lo fossero), e il loro giudizio relativamente freddo (non hanno detto che e' brutto: hanno detto "carino ma niente di che") sul gioco. Sono due comportamenti perfettamente coerenti.

Questo perche', come mi e' sembrato cercare di dire tra le tante cose anche il mio omonimo improvvisatore, se fai teatro come si deve, con o senza testo, sei abituato a essere coinvolto e coinvolgere e metterci del tuo.
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-11-10 15:17:45
Citazione
[cite]Autore: p[/cite][p]Pero' l'informazione della vasta esperienza teatrale, che suppongo non limitata ad Impro', non mi fa vedere alcuno sfasamento tra il fatto che sembrassero piu' coinvolti degli altri (per me e' molto credibile che lo fossero), e il loro giudizio relativamente freddo (non hanno detto che e' brutto: hanno detto "carino ma niente di che") sul gioco. Sono due comportamenti perfettamente coerenti.[/p][p]Questo perche', come mi e' sembrato cercare di dire tra le tante cose anche il mio omonimo improvvisatore, se fai teatro come si deve, con o senza testo, seiabituatoa essere coinvolto e coinvolgere e metterci del tuo.[/p]


Ma credo (la mia esperienza teatrale si riduce a "sentirne parlare da altri" quindi sono consapevole del rischio di dire cazzate. Nel caso correggetemi gentilmente, OK?) che nel teatro sia una cosa voluta e volontaria da parte dell'interprete. Anzi, si CERCA di far riemergere/riprovare cose vissute da usare per fare un personaggio fittizio.

"Dubbio" funziona al contrario. Prende giocatori che si aspettano di giocare senza molta partecipazione, come capita spesso nei live, o che si aspettano comunque di giocare "altro da sè" e nel corso del gioco riduce sempre di più le barriere fra giocatore e personaggio, finchè alla fine in scena ci sei davvero tu.

Da questo punto di vista, quello che ho visto spesso con giocatori che avevano una certa esperienza teatrale, è una maggiore "difesa", la capacità di mantenersi "in character" dall'inizio alla fine. E quello che è peggio, di considerarlo "giocare bene".

Molto indicativa la partita con Tobias come GM alla minimodcon: a me da osservatore (interessato: stavo cercando di carpire i "segreti" di Tobias guardandolo in azione...) la partita era sembrata molto bella, e aveva funzionato perfettamente.  A fine partita il giocatore italiano (che per me aveva giocato _benissimo_) era convinto di aver giocato malissimo perchè "non era riuscito a rimanere in character"

Può darsi che, semplicemente, Dubbio sia più adatto per persone senza quelle difese, e che per chi le ha serve altro (anche per questo vorrei che una buona volta tu venissi a giocare Dubbio, accidenti!). E può darsi che questo "altro" per queste persone debba essere una cosa fatta a teatro, non un gioco. Quello che è indubbio (scusa il gioco di parole) è che dubbio non si gioca così.
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Riccardo Rossi - 2010-11-10 16:20:27
Per inciso, cosa che non vorrei fosse fraintesa, non ho esperienze sul campo di giochi Indie, ho dei  manuali e continuo a leggere per capire bene ma ancora non potuto fare partite.
Non ho mai avuto l'intenzione di portare il mio punto di vista come quello di un esperto, come al solito sono stato troppo precipitoso a postare e il poco tempo non a disposizione non mi ha aiutato nella chiarezza :)
Passando all'argomento principale, quello che volevo sottolineare e' che un improvvisatore sara' in teoria piu' ricettivo, creativo e partecipativo del comodino in mogano della Zia Pina.
Ho potuto verificare dei miglioramenti nella mia vita privata data dallo scongelamento del cervello grazie all'improvvisazione e per questo mi sento di dire che "se" un improvvisatore comprende le regole del gioco a cui sta giocando "dovrebbe" giocare benino.
Questo non e' collegato a tecniche segrete o ad altro, mi riferisco alla malleabilita' dello strumento solitamente utilizzato nell'improvvisazione, la propria mente.
Se alcune tecniche possono presentare delle ottime aggiunte o dei pali clamorosi non lo posso sapere a priori, anzi, il mio interesse e' proprio quello di comprendere quali parti del mio bagaglio di improvvisatore faro' meglio a scollegare momentaneamente di volta in volta.
Dalla discussione emersa mi e' aumentata la voglia di giocare e di improvvisare, forse e' un buon segno. ;)
Di base posso dire che per quanto sia un improvvisatore non mi sento per niente convinto di giocare bene a  CnV ma solo perche' non sono sicuro di aver capito bene come si gioca ^____^



Mi scuso per i quote alla carlona, spero sia capibile.
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Ma credo (la mia esperienza teatrale si riduce a "sentirne parlare da altri" quindi sono consapevole del rischio di dire cazzate. Nel caso correggetemi gentilmente, OK?) che nel teatro sia una cosa voluta e volontaria da parte dell'interprete. Anzi, si CERCA di far riemergere/riprovare cose vissute da usare per fare un personaggio fittizio.


Sempre come esperienza personale, ti posso dire che mi e' capitato di attingere al serbatoio di esperienze ma di solito non lo faccio.
Probabilmente lo puoi vedere come un guscio vuoto detto in questo modo.
Ti posso dire che l'emozione in se puo' essere autentica e sentita anche se scollegata da esperienze personali.
Viceversa una rappresentazione solo esteriore e non sentita puo' naturalmente essere indistinguibile da quella sofferta profondamente.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Da questo punto di vista, quello che ho visto spesso con giocatori che avevano una certa esperienza teatrale, è una maggiore "difesa", la capacità di mantenersi "in character" dall'inizio alla fine. E quello che è peggio, di considerarlo "giocare bene"


Si, puo' essere tranquillamente un pilota automatico quello della difesa.
Per fare un esempio non tutti quelli che portano in scena uno stupratore hanno intezione di abbassare tali difese.
Puo' esserci anche un adagiamento su tale pratica e puo' accardere che alla fine si faccia tutto solo in quella data maniera.
La fossilizzazione del cervello e' sempre dietro l'angolo in tutti i campi ed e' cosi' semplice caderci che e' quasi imbarazzante, il giorno prima si e' autocritici e poi ci si ritrova con una lapide nella testa. :(
La capacita' di togliere tali difese ed accantonarle e' quello che definisco "capire il gioco".
I tuoi esempi sono effettivamente delle "fossilizzazioni" e le riconosco come tali, personalmente credo solo che la mente malleabile aiuti a capire e a mettere da parte i problemi piu' che in altri casi.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Può darsi che, semplicemente, Dubbio sia più adatto per persone senza quelle difese, e che per chi le ha serve altro (anche per questo vorrei che una buona volta tu venissi a giocare Dubbio, accidenti!). E può darsi che questo "altro" per queste persone debba essere una cosa fatta a teatro, non un gioco. Quello che è indubbio (scusa il gioco di parole) è che dubbio non si gioca così.


Il mio semplice consiglio e' che in questi casi puo' essere necessaria una spiegazione piu' specifica di come si deve giocare con giocatori con difese del tipo esposto per permettere il loro smantellamento preventivo.

quote aggiustati. Nd-Spiegel-
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: P - 2010-11-11 11:08:49
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite](la mia esperienza teatrale si riduce a "sentirne parlare da altri" quindi sono consapevole del rischio di dire cazzate. Nel caso correggetemi gentilmente, OK?)


Eccomi! ;-)

Ovviamente nei limiti della mia esperienza personale. Anch'io, come tutti, non mi ritengo la massima autorita' del campo.

Che, per inciso, non e' nel mio caso Impro/Theatresports/Whatever, ma qualcosa che per contrapposizione verrebbe da dire piu' "classico", non fosse che ho gusti sul dirty indie hippie andante anche li'.

E sento di dover premettere qualche altro avvertimento:

1) Non trovo facile spiegare queste cose a chi non ne ha esperienza diretta. Probabilmente saro' poco comprensibile (e non mi sento neanche solo: anche a Pabu sono scappati qua e la' riferimenti, che per fortuna nel suo caso non erano il centro del discorso, facilmente comprensibili a chi e' dell'ambiente ma facilmente fraintendibili da chi non ha il contesto.). So che e' cosi'. Non sentitevi cretini o offensivi a fare domande, nel caso.

2) Anche tra persone con basi comuni ho visto a volte scattare guerre di religione quando in realta' non si e' cosi' in disaccordo. Questo per dare un'idea della spinosita' ai non addetti ai lavori e per ricordare agli addetti di stare attenti a questo rischio: vorrei evitare.

3) Sempre rivolgendosi a persone che comunque hanno gia' le esperienze necessarie a capire certe metafore, e la cultura per potersi riferire a autori passati senza dovere ogni volta spiegare, su questi argomenti si possono scrivere, e si scrivono, libri interi. Quando uno li legge trova un sacco di cose, tra spunti e riformulazioni di esperienze che ha gia' fatto, e glie ne sfuggono molte altre; e comunque invariabilmente manca sempre qualcosa (non dello scibile sull'argomento, ma di cio' che lui sente di condividere profondamente con l'autore riguardo all'essenza del teatro, o meglio di certo teatro, quello a cui gli viene la tentazione di mettere la maiuscola...). Ricordiamo che questo non e' un libro di un grande uomo di teatro, ma un post di un povero st***zo. Di nuovo, quindi, indulgenza e domande sui punti poco chiari. Sapere che li avro' mi aiuta ad evitare la mia tendenza allo sbrodolamento...

4) Il mondo del teatro in generale e' vastissimo. Quando mi capitera' di dire che qualcosa "si fa in un certo modo", non staro' intendendo che e' l'unico modo per farlo (vedi al punto 2) e nemmeno l'unico modo giusto (vedi di nuovo il punto 2). Molto probabilmente non sara' nemmeno l'unico modo in cui la faccio io nel mio piccolo. Sara' solo un esempio che mi pareva appropriato in quel momento a quel discorso.

5) Idem per le idee, che non hanno pretesa di verita' assoluta ma saranno prese dalla mia personale scatola per gli attrezzi (che comunque comprende gia' piu' di un paio di occhiali).

Basta disclaimer, andiamo alla ciccia.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]che nel teatro sia una cosa voluta e volontaria da parte dell'interprete. Anzi, si CERCA di far riemergere/riprovare cose vissute da usare per fare un personaggio fittizio.


Affidarsi al ricordo di cose vissute, come ti e' gia' stato detto, e' un espediente che puo' servire ma che non e' necessario, e di cui io nel mio piccolo preferisco servirmi il meno possibile (anche perche' l'emozione sara' legata strettamente all'esperienza in questione, e comunque la tua sensibilita' personale e il tuo vissuto andranno a influire su quello che fai; attingere in maniera piu' palese non rende necessariamente piu' personale, ne' come e' gia' stato detto piu' autentico, il tuo lavoro)

Un certo coinvolgimento emotivo, una certa energia, per essere piu' preciso, e' chiaramente voluta; per molti, me compreso, e' uno degli elementi fondamentali, forse il piu' importante, per alcuni addirittura l'unico, perche' ci sia "Teatro". Senza, facilmente si annoia l'attore e si annoia il pubblico. Chiaramente se quella sera non ce l'hai cerchi di tirarla fuori, quindi puo' anche essere, come dici tu, il risultato di uno sforzo volontario e di una ricerca attiva da parte di chi ce la deve mettere; ma non e' detto, e non e' nemmeno auspicabile: a volte "arriva" per conto suo, a chi non la sta cercando, e magari non sa neanche cos'e'... E succede anche nel gdr.

E' difficile spiegare che cos'e' e non ha una definizione precisa (e si', e' un termine "tecnico" del gergo teatrale; non ne sto facendo un uso arbitrario), eppure ti accorgi se c'e' o non c'e'; per fare un paio di esempi dal gdr "parateatrale" che hai visto anche tu: ha illuminato Claudia e Simone Colombo nel "momento buono" di quel controverso NciC a ModCon; Luigi Gaspari e' un giocatore che tendenzialmente se la porta dietro. Non so bene le modalita' di Luigi, ma penso che Claudia ti possa confermare che in quel momento non si stava sbattendo a fare la Super Sayian ne' a ricordare il suo passato per rievocarne le emozioni.

Eppure sono pronto a scommettere che se chiediamo non solo a Claudia stessa, ma anche a qualcuno del pubblico improvvisato (Michele, eri gia' entrato?), potranno confermare, se si ricordano ancora, che in quel momento e' successo qualcosa.

Mi aspetto che tu abbia visto momenti del genere anche in qualche Dubbio riuscito, o anche in qualche Montsegur, o altrove: mi e' appena venuto in mente che ricordo
 ancora la prima volta che sono stato toccato da un momento cosi': proprio in ambiente ludico, parecchi anni prima che mi avvicinassi al teatro, durante una sessione di D&D freeformato tra un master e un giocatore molto affiatati a cui stavo assistendo. E quella sensazione, che avevo provato di riflesso, e' stato un po' il Santo Graal che ho inseguito per anni nel gdr...

(proseguo in un altro messaggio: non mi restano molti caratteri. Pazientate un po'...)
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: P - 2010-11-11 11:10:32
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Da questo punto di vista, quello che ho visto spesso con giocatori che avevano una certa esperienza teatrale, è una maggiore "difesa", la capacità di mantenersi "in character" dall'inizio alla fine. E quello che è peggio, di considerarlo "giocare bene".[/p]


Mi hai raccontato bene solo una delle tue esperienze specifiche in merito, quella fatta con persone (di cui non faro' i nomi) che conosciamo entrambi. Mi rifaro' a quella in  quanto segue.

E' vero che l'over-acting, la recitazione falsa, esagerata, macchiettistica, puo' essere spesso effetto di difese messe in atto dall'attore (o dal giocatore, a seconda). Come ti dico praticamente da quando ti e' successa 'sta cosa, credo anche che sia proprio quello che e' entrato in gioco con queste due persone.

Attenzione, pero': la stessa cosa si puo' dire dell'underacting, della scarsa espressivita', dell'essere un po' rigidi, del non portare fino in fondo i gesti o le intenzioni. E' questo, nella mia limitata esperienza, e' un problema che esiste anche tra i qui presenti, anche se spesso viene fatto passare per un "non problema," con la motivazione che non siamo attori eccetera eccetera. Questo non completamente a torto, dato che alla fine si riesce comunque a comunicare e ad avere partite soddisfacenti. Ma sono dell'idea, e spieghero' anche perche', che rimuovendolo si possano avere partite piu' soddisfacenti e piu' coinvolgenti.

Non c'e' bisogno di essere attori per sorridere, commuoversi, parlare con voce arrabbiata, anche semplicemente non stare in piedi tutti rigidi con l'espressione di quello che e' stato sbattuto su un palcoscenico e sta pensando a qualcosa da fare o da dire. Lo facciamo tutti, tutti i giorni, vivendo la nostra vita normale. Non abbiamo delle facce o delle voci inespressive (chi le ha il piu' delle volte ha anche lui in piedi delle difese eccessive, ma nella vita quotidiana, poveretto). Al contrario, quando ci emozioniamo per qualcosa, dobbiamo tendenzialmente fare uno sforzo cosciente per non manifestarlo (a meno di non essere molto inibiti dalla situazione e dalla educazione), e spesso non basta. Idem in gioco, e per l'essere bloccati: quando uno dice le battute del personaggio col tono di quello che sta pensando a come formulare la battuta invece del tono che dovrebbe avere il personaggio, il motivo non e' che sta provando fortissimo la stessa emozione del suo personaggio ma non riesce ad esprimerla perche' non sa fare le vocine (se sapesse fare le vocine avrebbe il tono di quello che fa le vocine, vedi sopra alla voce overacting). Il vero motivo e' che l'emozione piu' forte che sta provando in quel momento e' l'incertezza su come far parlare il PG. Puo' dire quello che vuole, ma e' il suo stesso tono di voce a tradirlo. Per riprendere l'espressione un po' gergale che ha gia' usato Pabu, in quel momento il giocatore e' da un'altra parte, nella sua testa, a ragionare su come contribuire alla storia (e magari a temere le eventuali brutte figure che potrebbe fare a contribuire nel modo  "sbagliato" - virgolette d'obbligo), non veramente nella scena, nella situazione, nelle emozioni del personaggio. E se siamo in una delle situazioni emotivamente cariche che dovrebbero essere il fulcro di un certo tipo di gioco, questa distanza che il giocatore sta mettendo tra se e il personaggio (e la situazione) e' un "problema" da eliminare, di cui la carenza di espressivita' nella giocata e' solamente il sintomo visibile.

(a meno che non si sia piu' interessati a un punto di vista autoriale che a sentirsi coinvolti in prima persona dai problemi del PG; che per me e' una scelta dignitosa come tutte le altre)

Dalla brutta giocata di sopra, in overacting (che ho appena sostenuto essere alla fine l'altra faccia dell'underacting: entrambi originano da una carenza di autenticita'/spontaneita' nell'azione portata in scena), hai tratto la conclusione che chi fa teatro impari tecniche per "mettere distanza" tra se' e il personaggio. Ora, pur conoscendoli, non conosco bene la formazione di queste persone; ma in generale non e' vero, anzi! Per dirla in una maniera molto grossolana che potrebbe costarmi parecchie frustate, per lo meno da Stanislavskij in poi (con alcune notevoli ma minoritarie eccezioni) il lavoro sugli attori tende a diminuire la distanza (emotiva, caratteriale, persino fisica) tra attore e personaggio, non viceversa.

Anche a volerla mettere dal punto di vista piu' beceramente istrionistico, voler piacere al pubblico e far carriera, l'eventualita' che quello che stai portando in scena tocchi qualche tua corda profonda (e che questo venga fuori) e' una risorsa che accogli come un dono di Dio, non un problema. La differenza tra le cose fatte meccanicamente e con trasporto si vede, te lo assicuro, e confrontare le giocate di cui parli a quelle "venute bene" e' proprio un modo per averne esempio.
Figurarsi poi dal punto di vista di chi ama quello che fa, ed e' spinto ad salire sul palco non certo dai soldi o da prospettive di carriera (che spessissimo proprio non ci sono), ma da questo mettersi in risonanza col materiale, la scena, i compagni, il pubblico.

Occhio che tutto quello che ho appena detto non significa che chi fa teatro riesca sempre e in ogni situazione ad "essere li'" e non nella sua testa, e ad essere toccato profondamente da quello che sta facendo. Ma che il tipo di allenamento che fa va di solito in quella direzione, non in quella opposta.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Quello che è indubbio (scusa il gioco di parole) è che dubbio non si gioca così.


Ma nemmeno si recita cosi'!

Penso che un Claudio Morganti ti direbbe che palesemente quei due non stavano mirando a fare Teatro, ma Spettacolo, e probabilmente neppure troppo bene (maiuscole del Maestro Claudienko).

Questo senza dare giudizi su di loro in generale, ma solo su come gli capita di fare giocando.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]"Dubbio" funziona al contrario. Prende giocatori che si aspettano di giocare senza molta partecipazione, come capita spesso nei live, o che si aspettano comunque di giocare "altro da sè" e nel corso del gioco riduce sempre di più le barriere fra giocatore e personaggio, finchè alla fine in scena ci sei davvero tu.


Non l'ho visto in azione a sufficienza per dirlo, per cui qua potrei dire vaccate io; ma immagino che funzioni da una parte limitando le "circostanze date", che in sostanza si limitano a "sei fidanzato e attratto da qualcun altro" (e da questo punto di vista vedrei come un piccolo difetto il fatto che l'unica altra cosa che e' fissata, riguardo al "background", sia il dettaglio irrilevante delle professioni: puo' finire per mettere distanza e/o distrarre temporaneamente.), e dall'altra proprio nell'essere giocato non al tavolo ma sul palco, in una modalita' che non ti lascia il tempo di pensare a cosa dire e come agire, ma che ti costringe a reagire istintivamente agli stimoli.

Poi questo "davvero tu" e' meno univoco di quello che sembra, come penso tu possa immaginare bene, dato che ti ricordo aver scritto proprio qua sopra che ti sei ritrovato una volta a giocare in un modo inaspettato in cui non ti riconoscevi... E credo che sia un'esperienza che puo' aiutarti a capire come uno possa essere sincero, "davvero se' stesso" anche giocando personaggi diversi.
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Mauro - 2010-11-11 14:45:53
Paolo: Fan Mail.
Unica nota:
Citazione
[cite]Autore: p[/cite]da questo punto di vista vedrei come un piccolo difetto il fatto che l'unica altra cosa che e' fissata, riguardo al "background", sia il dettaglio irrilevante delle professioni: puo' finire per mettere distanza e/o distrarre temporaneamente

Non credo sia irrilevante: fa sì che ci sia lo spettacolo, che fa da contraltare a quanto stanno vivendo, e che questo spettacolo sia - che lo odino, che lo amino, che adorino farlo o che lo facciano controvoglia - rilevante nelle loro vite.
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Niccolò - 2010-11-11 14:59:44
Citazione
[cite]Autore: Andrea Castellani[/cite]e dopo un po' tira fuori un colpo dei suoi per ricordarti ancora una volta chi è il maestro e chi è l'allievo.


ah, conosce Ron?
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Niccolò - 2010-11-11 15:05:23
Citazione
[cite]Autore: p[/cite](e da questo punto di vista vedrei come un piccolo difetto il fatto che l'unica altra cosa che e' fissata, riguardo al "background", sia il dettaglio irrilevante delle professioni:


mah... che i protagonisti siano attori non è un elemento irrilevante, visto che è collegato al fatto che nelle scene "dispari" i PERSONAGGI DI TEATRO dei protagonisti, giocati dagli altri due giocatori, diventano i protagonisti della scena.
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: P - 2010-11-11 15:38:44
Mauro, Domon: ho splittato qui. (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=99026)
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: Andrea Castellani - 2010-11-12 10:22:31
Citazione
[cite]Autore: Pabu[/cite]Ribadisco, perché in 46 post qualcosa si perde, che nelle mie affermazioni non parlo dei LARP, perché non ne ho esperienza.

Scusate, intervengo solo ora perché non avevo capito che questo commento si riferisse al mio post (ora me l'hanno fatto notare e probabilmente hanno ragione).
Non vorrei che si fosse generato un equivoco: ho citato Mike proprio perché lui sostiene (tuttora) che vivere le emozioni del personaggio nei GdR tabletop sia possibile, desiderabile e necessario. Tra l'altro questo è uno dei punti su cui siamo in disaccordo: potrebbe darsi che sia un limite mio (cioè, esattamente come esistono milioni di persone completamente incapaci di immedesimarsi in un live e altrettante che lo fanno con facilità estrema, può darsi benissimo che io sia completamente incapace di immedesimarmi in un GdR tabletop ma esistano persone per cui è possibile), ma non ne sono affatto convinto e resto della mia idea (cioè che l'immedesimazione nei tabletop sia una leggenda, o quantomeno sia immensamente più rara e difficile che nei live), perché oltre alla mia personale esperienza ho anche altre ragioni per sostenerla.
Tant'è, anche se non sono d'accordo con lui, ho citato Mike perché se avesse letto la frase "Nel GdR questo è differente: le emozioni le narro, non le vivo" avrebbe reagito in maniera violenta. Mi sembra la citazione appropriata di una persona con un sacco di insight che ha riflettuto a lungo su queste cose, anche se io personalmente su questa cosa non sono d'accordo con lui. E sto sempre parlando strettamente di tabletop (non di larp e neanche di ibridi tipo jeepform).
Titolo: Improvvisazione e GdR [iniziata su "Giocatori alla prima esperienza"]
Inserito da: P - 2010-11-12 17:13:34
Riguardo a queste cose, puo' essere interessante rileggere questo bel post di Michele Gelli (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=74166), seguito da un commento mio e uno di Claudia, con in mezzo un altro di quel bastian contrario di Andrea Castellani. :-)