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Post - Saverio Porcari

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Questa anche ci ho messo un po' di più

BLOSSOMFIELD

Orgoglio
Fratello Jebediah è sovraintendente in una comunità che si trova in una zona fertile con abbondanti raccolti di ortaggi e frutta. Nel suddividere le mansioni ed il raccolto fa tanti piccoli favoritismi verso i suoi parenti (fratelli, nipoti, figli, cugini)

Ingiustizia (DENARO)
Fratello Joseph lavora più di tutti nella speranza di avere più cibo per sfamare la sua famiglia numerosa e gli anziani genitori, ma la quota di farina e frutta è sempre troppo scarsa rispetto alle necessità, mentre vede che c’è sempre abbondanza alla tavola dei parenti di Jebediah.

Peccato (DISUNITA’)
Fratello Joseph fomenta altri fratelli insoddisfatti ed arrabbiati per la disparità di trattamento e li convince ad abbandonare i campi durante il raccolto delle mele.

Attacchi demoniaci
Le mele non raccolte iniziano a guastarsi con una rapidità straordinaria ed attirare nuguli di insetti (mosche e vespe) e questo conduce ad una scarsità di cibo.

Falsa dottrina
Fratello Joseph sostiene che in città non dovrebbero esserci più sovraintendenti ma un’assemblea di lavoratori eletti.

Culto corrotto
Fratello Joseph non presenzia più alle funzioni presiedute da Jebediah, ma si presenta negli orti con la moglie per pregare lì assieme e benedire gli ortaggi che coltivano e raccolgono senza supervisione ed autorizzazione di nessuno.

Falso sacerdozio
Anche fratello Virgil, fratello Malachi e le loro famiglie partecipano ai riti dei campi ed abbandonano la guida del sovraintendente, accaparrandosi il cibo da loro benedetto.

Stregoneria
Jebediah e tutti gli uomini della sua famiglia, in grado di lavorare si ammalano e perdono le forze di giorno in giorno, e di conseguenza le loro famiglie iniziano a patire la fame.

Odio e omicidio
Sorella constance e sorella Hope, nuore del sovraintendente Jebediah linciano ed impiccano Whilelmina (indiana convertita) moglie di fratello Virgil (seguace di Joseph) accusandola di stregoneria e rituali pagani.

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Per questa mia primissima città ci ho messo un po' più di 15 minuti perchè intanto rileggevo i passaggi del libro. Occhio all'orologio penso di avercene messi 25. E poi l'ho rifinita con qualche dettaglio dopo essere arrivato in fondo, sentendo il parere di Simone.
Ma tanto non è una gara, mi interessa la vostra opinione e consigli.

SPOONRIVER

Orgoglio
Fratello Jacob, reputa il marito di sua sorella Prudence, un inetto, un debole e uno sciocco. Perciò interferisce con la famiglia del cognato Cuthberth, sminuendo l’autorità del capofamiglia davanti alla sorella e al nipote Saul adolescente (14 anni)

Ingiustizia
Fratello Cuthbert non viene più ascoltato e rispettato dal figlio adolescente e dalla moglie Prudence.

Peccato
Sorella Prudence tradisce il marito con fratello Isaac, un amico di Jacob (ex cane in servizio con lui) rimasto vedovo e trasferitosi da poco in città.

Attacco demoniaco
Fratello Cuthbert inizia ad isolarsi sempre più dal resto del ramo, evita i riti ed il contatto con la gente, per bere in solitudine un distillato venduto da Bill, un ambulante infedele dell’est.

Falsa dottrina
Sorella Prudence ritiene di avere la benedizione del Signore della vita a cercare un capofamiglia migliore ed un padre più capace per i suoi figli. Anzi probabilmente è stato lui a farle incontrare fratello Isaac.

Culto corrotto
Sorella Prudence, prega ed accende candele perché Cuthbert si tolga di mezzo o muoia, cancellando quel matrimonio sbagliato e permettendole di ufficializzare la sua unione con Isaac.

Falso sacerdozio
Fratello Jacob, scopre che il cognato si è dato alla bottiglia e considera pertanto nullo il matrimonio della sorella e la sposa con un rito segreto all’amico Isaac.

Stregoneria
L’anatema lanciato da Jacob e Prudence su Cuthbert fa sì che attorno a lui si verifichino incidenti e questo gli fa avere la reputazione di persona maledetta e jettatore.

Odio e omicidio
Una notte Saul, il figlio di Prucence e Cuthberth affronta il padre ubriaco dicendogli di andarsene per sempre perché a causa sua viene considerato un reietto da tutti. Oltretutto finché ci sarà lui, lui e la madre non potranno rifarsi una vita con Isaac.
Cutberth non ne vuole sapere e scoppia a piangere. Saul disgustato lo stordisce a sassate e lo spinge nel fiume dove muore annegato.


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Secondo me il gioco prevede delle scelte che sono ultimative ed obbligatorie.

Il mostro viene sconfitto o imprigionato definitivamente VS è ancora vivo, pericoloso e potenzialmente può tornare in altre avventure in cerca di vendetta?

L'amante muore o vive?
E se vive...  resta con l'eroe o l'eroe la lascia e se ne va via da solo?

Secondo me poste ed elementi cardine per narrare l'epilogo dell'avventura.

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Secondo me l' "errore" è stato farle imprigionare la morte come qualcosa in più. Secondo me il "qualcosa in più" non deve riguardare le poste già fisse del climax (destino tuo, destino mostro, destino amante, obiettivo). Poteva essere "distruggere la città dei negromanti" o qualcosa di diverso.

Poi come ti ho già scritto in chat, quando l'amante ed il mostro coincidono secondo me dopo il climax dovrebbe sopravvivere solo uno dei due (anche se nessuna regola obbliga a scegliere tra i due).

Vediamo un po' i possibili casi...

Se il mostro "muore o viene imprigionato permanentemente" e vive l'amante allora la morte perde i suoi poteri e diventa una donna, amante e schiava.

Se il mostro vive e resta libero e muore l'amante allora non riesce ad imprigionarla. Semplicemente la natura di amante della morte svanisce ora è solamente un nemico.

Se vivono entrambi? E' un caso tosto in effetti, direi che si comporterà da amante ma potrà tradirlo.[/li][/list]

Che dici, può aver senso?

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Ma il destino dell'amante? Cioè in quanto amante che le è successo? L'ha salvata?
Nella prossima avventura incomincia con l'amante appresso?

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La guerriera col braccione "alieno" (era tecnologia di questi elfi oscuri da un'altra dimensione che l'avevano schiavizzata) faceva parte di una demo sperimentale per giocare DW masterless con il sottoscritto e Daniele Di Rubbo. Ricordo quella giocata con particolare piacere ^^

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Sì basta sapere prima che non finisce proprio bene :)

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Temo di dovermi trovare d'accordo con Moreno. A mio parere, anche chi prova e dice di non star giocando a parpuzio, ricade nei vecchi metodi e anche se non pianifica tutto, qualcosa pianifica.
Più nello specifico, ora che me ne rendo conto, posso riformulare con più chiarezza i miei intenti: in che modo si possono creare meccaniche non direttive (ovvero che non siano "consigli" come i principi, per quanto da seguire rigorosamente) che impediscano di ricadere nel parpuzio, nel railroading e nell'illusionismo? Sto chiedendo il Santo Graal? Cani Nella Vigna riesce in questo, da quel che ho capito? E se sì come di preciso (ho letto il manuale ma non l'ho esaminato dal punto di vista teorico)?

Anche io sono d'accordo con Moreno e di fatto se non avessi spulciato su GCG e GCG+ facendomi fare demo e chiedendo spiegazioni su Dungeon World non avrei imparato a giocarci correttamente. E non avrei scoperto cosa c'è oltre al Parpuzio!!
Per fortuna i luoghi virtuali e le persone disposte ad aiutare ad uscire da quell'ottica ci sono e se uno vuole davvero imparare un gioco ed e nuovi modi di giocare ha la possibilità di farlo.

Se non ce l'hai comunque procurati anche AW, secondo il mio modesto avviso è ancora il miglior titolo di quel filone per imparare i PBTA. Baker è molto categorico e diretto, credo che sia difficile scambiare ciò che dice per "consigli" trascurabili.

In alternativa ci sono tantissimi altri giochi per cui finire a giocarci parpuzio diventa molto più difficile. Come ha già detto Simone.
Ovviamente da questi giochi non aspettarti un' esperienza di gioco del tipo "gruppo di personaggi che vanno in giro, fanno avventure, uccidono cattivi e salvano gente" perché di solito parlano d'altro.

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Ti suggerisco di rileggere il thread originale in cui è nata la definizione parpuzio:

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,112

In realtà vedrai che la tua domanda non è così atipica, in effetti assomiglia al passaggio di quel post in cui Moreno dice.

Citazione
E poi magari dice "mah, non è tutta sta gran novità, mi pare un gdr come gli altri", cioè, tradotto dal "linguaggio dei gdr", "mah, non è tutta sta gran novità, è uguale a Parpuzio".

Bella forza: hai giocato ancora a Parpuzio....

Ora, sarebbe bello poter andare da costui a dirgli, sinceramente, "guarda che questo non è Parpuzio, è un altro gioco. Smettila di giocare a Parpuzio  almeno per una serata e prova a giocare con queste regole, invece di seguire SEMPRE, INFLESSIBILMENTE, COSTANTEMENTE E SENZA CAMBIARLE MAI"

Per rispondere alle tue domande

1) I principi e le mosse del GM e tutte quelle indicazioni sono assolutamente regole e vanno seguite. Nel capitolo sul ruolo dell'MC di AW è ancora più chiaro perché viene detto anche cosa non bisogna fare per evitare di giocare a parpuzio anche con AW.
Non hanno il solo scopo di evitare illusionismo e railroading, ma se li segui davvero di certo non rischi di commettere questi errori.
Come fai a fare railroading se vedi tutto (PNG, luoghi, pezzi di mondo) attraverso un mirino come se da un momento all'altro potesse saltare in aria? Come fai a fare railroading se giochi per vedere cosa succederrà? Come fai a fare railroading se applichi alla lettera le mosse e fai le mosse del GM quando il gioco lo richiede?
Semplicemente non puoi perché se ti affidi alle regole rinunci una buona parte dell'onnipotenza del master e non riesci a condurre i personaggi dove vuoi tu e a fargli fare la storia che vuoi tu.

2) Sì è fondamentale direi


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Ciao ti dico la mia

La mia domanda è: qual è la differenza tra un master che mette ostacoli insormontabili in fiction e uno che parpuziando imposta una classe di difficoltà arbitrariamente alta, entrambi per far fallire i giocatori e dunque dirigere la storia? A quanto vedo, attenersi alla fiction aggiunge colore e una giustificazione oltre ai numeri, ma non è un metodo valido per impedire tecniche di illusionismo e di controllo della storia da parte del master. Tra l'altro, un qualsiasi master parpuziatore da mezzo soldo dà una giustificazione per le sue CD, specie se improbabili, e in FATE viene apertamente consigliato

Innanzitutto mi permetto di sconsigliarti l'uso ed abuso del termine parpuzio che in realtà ha un significato ben specifico. Comunque suppongo che tu lo intenda come sinonimo di procedura del gdr tradizionale.
Ma venendo alla tua domanda ecco le differenze che vedo io

1. Nella procedura dei gdr tradizionali alla D&D il combattimento è un sottogioco tipo wargame di tipo tattico con turni, tipi di azioni codificate, tabelle e scelte che codificate fatte in base a vantaggi meccanici e combo tra abilità, talenti, proprietà delle armi e spesso questo mette in secondo piano il gusto di inventarsi e descrivere delle scene d'azione divertenti, spettacolari ed interessanti.

2. Nel gdr tradizionale il mostro è un insieme di numeri. PF, Danni, abilità speciali, classe d'armatura. Quando il giocatore li conosce cerca il miglior modo per colpirlo ripetutamente evitando di essere ucciso prima del mostro. Se hai letto l'articolo del drago da 16 PF dovrebbe esserti chiara la differenza

3. La decisione di cosa sia fattibile o non fattibile dal punto di vista della fiction non è una prerogativa esclusiva del master tipo "devi fare questo risultato col dado o fallisci". Ma in DW i giocatori possono discutere, spiegarsi meglio allineando la fiction, cioè capendo meglio la situazione e il GM non ha un'autorità insindacabile. Nel gdr tradizionale il gm può spiegare o meno, ma non è tenuto a farlo.

4. Inoltre nei gdr tradizionali di norma si tira per vedere se un'azione riesce. Nei PBTA invece l'azione viene fatta, ma si tira quando questa azione è di un tipo speciale e quindi ricade nell'attivatore di una mossa. Se noti l'esito della mossa non è in realtà sempre in termini di successo / successo condizionato / insuccesso. Questa purtroppo è una semplificazione ed una cosa detta dalla guida che secondo me travisa un po' il senso dei PBTA.
Con un tiro per riuscire dei giochi tradizionali se non riesci, la situazione è ferma esattamente com'era prima. Magari dopo tot riprovi o prova qualcun altro.

Con un tiro per una mossa la situazione cambierà e la posta in gioco non è solo (o non sempre) vedere se riuscirai, vedere ma cosa accadrà quando fai quella cosa. Perché le mosse le attivi quando stai facendo qualcosa di rischioso e pericoloso, dunque l'esito è sì incerto ma non per via del tuo grado di abilità (punteggi o statistiche) ma perché narrativamente quello è un momento rischioso e pericoloso in cui la situazione può migliorare (10+), può volgere al peggio (6-) oppure richiedere un sacrificio o un compromesso (7-9).

5. Se hai letto un manuale di DW o di AW nel capitolo riguardante i compiti del GM ti renderai conto che ci sono delle precise regole che impediscono e vietano di fare illusionismo o railroading. Ma non è solo espressamente vietato (cosa che già di per sé dovrebbe bastare) ma è reso anche molto difficile dalle regole. Che però vanno seguite


In conclusione.... se giochi male ai PBTA come se fossero parpuzio probabilmente non c'è differenza, ma non stai seguendo le regole e le procedure del gioco. In realtà stai giocando a parpuzio usando un PBTA. Se invece questi giochi li giochi correttamente la differenza è grossa e te ne rendi conto.

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http://ombracorta.wikia.com/wiki/Primo_mistero

Ecco il resoconto del primo mistero che è stato spezzato in 3 brevi sessioni.
Scusate gli errori, l'ho scritto senza nemmeno rileggerlo giusto per ricordarmi le cose da una sessione all'altra

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Gioco Concreto / Re:Giocare all'insegna della paranoia.
« il: 2015-10-10 07:40:54 »
Non ho nuovi suggerimenti per lorenzo ma leggo con molto interesse le analisi di Moreno!

Però secondo me per i tuoi amici FATE non va bene. E' troppo "disclosed" ed è il motivo per cui alla fine anche il mio amico che provava a farci da GM a FATE ha mollato (penso). Non riusciva a fare le trame coi colpi di scena perché dalle meccaniche noi giocatori scoprivamo tutto e non riusciva ad instillarci appunto quel senso di paranoia e dubbio.

P.S: A me in realtà stava benissimo che ad essere paranoici fossero i personaggi, mentre i giocatori sereni sapevano tutto.


Aggiungo che Tremulus o Monster of the week potrebbero invece essere un valido compromesso per il vostro gruppo.

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Grazie Daniele, sempre ottimi consigli!

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Grazie Marco! Il bar del paesino di provincia italiano è un luogo mitico e senza tempo. Mi sono chiaramente ispirato al Bar Sport di Benni. :)

Comunque le cose dette da Daniele non sono affatto banali, anzi ne farò tesoro già dalla prossima sessione.

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Grazie Daniele, hai confermato le mie impressioni sulla mossa Investigare.
Nel loro caso ero molto indeciso perché sì stavano facendo domande sul mistero (non certo sulla posizione del Pisa in classifica), però a loro interessava sapere dove si trovava il luogo dove erano state trovate le ossa e volevano farcisi accompagnare. Poi hanno chiesto altre cose di contorno ma nessuna che mi sembrasse rispondere alle domande. Forse l'unica era "cosa è successo qui?" alla quale avrei dovuto comunque rispondere con notizie vaghe e frammentarie (molto poco di più di quanto già non sapessero dall'articolo di giornale dell'hook).

La prossima volta provo ad essere più fiscale e appena somiglia ad un'investigazione faccio attivare la mossa.
Devo anche dire che in una situazione di quel tipo, i giocatori tendono a parlare un po' a turno. Gabriele fa una domanda, Francesco fa una domanda, Chiara ne fa un'altra. Perché entrano in una modalità "interpretazione" ed allora diventa complicato fermare il gioco e capire chi sta attivando la mossa.

Quello che parla per primo e un altro lo aiuta?

Purtroppo questa mossa trovo che funzioni meglio quando uno dice "voglio investigare facendo domande al barista e agli avventori del bar". Piuttosto che interpretando la scena.

Grazie Giulia! Devo dire che all'inizio ero un po' timoroso del setting italiano e invece si sta dimostrando molto promettente e divertente. Oltretutto mi permette di mettere personaggi da classica commedia italiana che fanno sorridere e creano un buon contrasto con le situazioni horror. Inoltre mi è venuta l'idea di fare prima o poi un mistero a Milano e far incontrare come bystanders noi giocatori nel 2000 ai tempi dell'università :D

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