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Post - Kagura

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Congratulazioni a Matteo, allora  ;)
Due primati in uno se spezzi anche la maledizione del Game Chef  ;D

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Io ho valutato i quattro giochi che dovevo, purtroppo ho problemi di connessione e ho dovuto essere telegrafico - chiedo scusa agli autori dei giochi che ho valutato, spero che le mie annotazioni possano essere di qualche utilità.

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Ancora una volta, chiedo scusa per la stringatezza del mio contributo alle mie valutazioni.
Valutazione
Il meccanismo per risolvere i conflitti mi sembra molto originale, con una componente casuale che determina la difficoltà della situazione, mentre per risolvere il problema sviluppato nella fiction è necessaria la buona volontà di chi gioca (soprattutto la volontà di raccontare qualcosa di sé e del proprio passato) con ogni intervento che erode il problema.
Sicuramente, giocato da chi è disposto a mettersi in gioco permette di dare vita a partite di una certa profondità e coinvolgimento personale.
Il framing delle scene è ben chiaro, e anche la durata della partita e i suoi esiti.
Gli esempi nella versione completa del gioco sono più che soddisfacenti, aiutano a chiarire il gioco in modo egregio con un round di gioco completo.
Il tema del contest e gli ingredienti scelti sono ben rappresentati - mi è piaciuta in particolare l'idea di Doctor come "atto del riparare".
Consigli
Sinceramente non saprei cosa consigliare per migliorare il gioco, ha un'idea sia forte che semplice alla base e si distanzia molto dai giochi di ruolo che conosco. Magari, effettivamente, non ha bisogno di essere migliorato, nel qual caso: fanmail! :)

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Di nuovo, chiedo scusa per la stringatezza della mia recensione, se necessario cercherò di espanderla quando avrò più tempo.
Valutazione
La creazione dei personaggi è chiara, quella dell'antagonista - l'Oscurità - meno: leggendo l'inizio del manuale non mi è stato chiaro cosa possa essere un elemento caratteristico. L'esempio di partita alla fine del manuale, però, chiarisce i dubbi.
Il framing delle scene è ben definito ed é chiaro quale giocatore ha il potere di narrare in ogni momento del gioco.
L'esempio di partita riportato alla fine del manuale chiarisce bene qualsiasi dubbio si possa avere sul gioco.
Sia il tema che gli ingredienti sono ben rappresentati nel gioco - buona l'idea di inserire l'ingrediente del Coyote come la meccanica di gioco di "Fare il Trickster" anziché come tipo di personaggio.
Consigli
L'acquisizione di caratteristiche attraenti da parte dei Seguaci mi sembra una meccanica poco marcata: non mi è parso di vedere alcuna restrizione o linea guida in merito all'acquisizione - per esempio, anche solo una frase del tipo "in fase di narrazione bisogna giustificare come il Seguace acquisisca la capacità desiderata".
Le regole del gioco ci sono tutte e sono chiare, ma ho trovato un po' di difficoltà a metabolizzarle per come sono disposte nel testo: forse una diversa redistribuzione delle regole potrebbe aiutarmi. Consiglierei di provare a risistemare il testo tenendo come centro due capitoli, "Le scene della Lanterna" e "Le scene dei Seguaci" con i due casi di Oscurità passiva e attiva in entrambe le scene (attualmente, le informazioni sono un po' più disperse in due diversi capitoli, "Conflitti e scene" e "Oscurità passiva e attiva").
A ogni modo, la partita di esempio alla fine del manuale aiuta sicuramente a fugare ogni dubbio.

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Valutazioni Pummarola Ediscion / Re:7. Colpevoli!
« il: 2012-04-23 18:44:06 »
Come già scritto altrove, purtroppo ho difficoltà a connettermi in questi giorni e potrò solo fare una valutazione rapidissima e sintetica. Spero di poter rimediare al più presto.
Valutazione
I temi sono ben rappresentati, sia nei ruoli dei quattro criminali, sia per ciò che riguarda il tema dell'Ultima Chance - molto buona l'idea di usare il giornale per rendere la partita non replicabile.
Il gioco è spiegato bene e in modo sintetico. Giusto un appunto: i segnalini intervento a disposizione del Procuratore quanti sono? All'inizio ne ha 1, non sono riuscito a capire come ne può acquisire altri.
La soggettività dei giocatori - specie quella del Procuratore - secondo me gioca una parte troppo forte: se da un lato stimola la fantasia nel cercare una difesa efficace, dall'altro si apre al rischio che il Procuratore possa considerare una discolpa come mal riuscita o come alibi efficace "perché si". Una cosa che può capitare - a me è successo - anche nel gioco "Si, Oscuro Signore" citato tra le fonti di ispirazione di "Colpevoli!"
Inoltre, che il giocatore del Procuratore e i quattro Criminali gestiscano - in diversi momenti - anche il giudice a parer mio genera un certo conflitto di interessi che, in un gioco così competitivo, lo rovina un po'.
Consigli
Credo che il gioco renderebbe meglio con un sesto giocatore impegnato nel ruolo del giudice che accetti o rifiuti le obiezioni (magari pilotabile con ricatti e minacce - i criminali potrebbero usare anche loro dei ritagli di giornale come ispirazione per influenzare il giudice, magari con un numero limitato di interventi in forma di gettoni spendibili): di fatto nella fiction del gioco l'accusatore è anche il giudice.
In alternativa, si potrebbe rendere più "oggettivo" il meccanismo delle obiezioni se un certo argomento (come una specifica accusa del Procuratore o un tentativo di discolpa) acquisisse "solidità" in forma di punti o token dati dai giocatori anche secondo criteri soggettivi, ma spendendo risorse proprie di difficile reintegrazione. Fermo restando che se la soggettività ti piace, quello che ho scritto è poco utile  ;)
Consiglierei di sostituire la parola "Sospetto" con "Indizio" o meglio ancora con "Prova (a carico dell'imputato)". Non che sia indispensabile, ma dal mio punto di vista renderebbe meglio.

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In questi giorni ho dei problemi a connettermi, perciò dovrò essere assai sintetico  :( . Chiedo scusa, non è per poca buona volontà ma ho una difficoltà oggettiva. Cercherò di ampliare la mia valutazione prossimamente, se necessario.
Valutazione
Il racconto introduttivo è gradevole, sembra una trascrizione di una leggenda reale (fatta eccezione per l'assenza di un finale: il che ha senso, dato che il finale della storia lo si avrà giocandolo) e funziona bene per creare l'atmosfera e gettare le premesse di una partita. Il framing delle scene è spiegato in modo chiaro e con poche parole.
Il fatto che bastino due giocatori dell'Opposizione a decidere che l'Opposizione getti la spugna non mi convince.
Il tema e gli ingredienti del contest mi sembrano ben integrati: in particolare, la regola di non rigiocare il gioco con le stesse persone esprime bene il tema dell'Ultima Chance.
Consigli
Un esempio veloce su cosa possa essere un Principio del Mondo aiuterebbe a capire maggiormente questo aspetto del gioco (domanda: i Principi possono essere persone, leggi naturali, leggi meno naturali come quella di Murphy o "i bravi ragazzi fanno sempre una brutta fine"? Possono essere aspetti che dipingano un mondo un po' diverso dal nostro, come in una versione alternativa della Terra?)
Inserirei un limitatore alla scelta della resa, per esempio: l'Opposizione può arrendersi solo dopo che il Coyote ha cambiato almeno quattro Principi del Mondo su cinque o se tutti i giocatori dell'Opposizione sono d'accordo.
 

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L'equilibratura delle risorse iniziali è un po' da rifinire, potrò farlo bene solo dopo averlo testato  :) . In generale la mia idea facendo il gioco era questa
  • chi sceglie il pg per primo ha un vantaggio, l'idea di dare un Carisma iniziale diverso era finalizzata a dare un vantaggio a chi sceglie per ultimo - ovvero a chi si ritrova a dover prendere quel che resta. Forse c'è troppa disparità...
  • il Dottore parte con Carisma 0 perché all'inizio volevo che dipendesse dagli altri 3 spiriti
Sul Coyote che convince tutti... si, a freddo va riequilibrato. Quel potere ha bisogno di una limata :-X
Mi fa piacere che il mio gioco ti piaccia, speravo mi uscisse meglio ma sono ancora un principiante. E ho cercato di fare un gioco che normalmente non mi sarebbe mai venuto in mente :P ma pian piano cercherò di migliorarlo.
Il fatto che il gioco sia mirato ad aiutare gli altri potrebbe essere un'influenza subliminale del topic di Ezio su Do :P

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Grazie per le domande :)

In sostanza, a inizio Scena il primo giocatore spende il suo punticino Carisma per far emergere il primo problema da risolvere.
Dopo che il problema viene esplorato, prima di passare a proporre delel soluzioni tutti i giocatori ottengono ulteriore Carisma in base alla Fede posseduta (lo spiego al paragrafo 3 del Flusso di gioco) quindi si passa a risolvere il problema.

Per far emergere il problema da risolvere o per aggravarlo non è necessario attenersi ai poteri dello spirito, ma per risolverlo è sempre obbligatorio proporre soluzioni - e in seguito narrazioni - che richiamino in qualche modo i propri Poteri.
Il Coyote è più versatile? Dipende da chi lo gioca, forse in termini di potenza apparente la Lanterna è il personaggio meno potente assieme al Dottore... ho cercato più che altro di definire degli stili diversi per ogni personaggio, di fatto in fase di narrazione di vede la vera forza del personaggio in base a come il giocatore racconterà il suo successo.

Non ho ancora avuto modo di provare il gioco, purtroppo (ultimamente riuscire a giocare a qualsiasi cosa sta diventando un'utopia) e questo mi ha portato a non notare un difetto che può farlo piantare: il giocatore che fa emergere il problema può non avere punti Carisma per crearlo.  :-X
Sostanzialmente mi basterebbe aggiungere una frase di poche parole per risolvere i bug, ma sto ancora valutando quale soluzione mi piaccia di più.

Se hai altri dubbi, non farti problemi a esporli :)

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Fanmail a Mr. Mario, che mi ha permesso di verificare l'esattezza del procedimento cabbalistico per capire che cosa devo valutare :)

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Whispering Willows / Re:Racebooks
« il: 2012-04-18 09:57:08 »
Ok, direi un simpatico e nuovo approccio al concetto classico razza/classe. E il Themebook univoco esclude che possano esistere due personaggi identici  :)

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Praticamente, sarebbe la coppa del mondo di Game Design  ;D
non mi piace come immagine, io il game chef l'ho preso in maniera assolutamente NON competitiva ^^

Io un filo - ma proprio un filo, senza nemmeno perderci il sonno - di competizione ce lo vedo, quasi un "adesso sono in grado di fare questo. E tu?"
Non sarebbe definito nemmeno contest, altrimenti.  :)
 
Riguardo al trattamento speciale per gli autori italiani, che dire: è da un po' che l'Italia non spakka in qualche ambito, io lo considero una conseguenza dell'interesse dei giocatori italiani verso una filosofia di gioco più moderna!

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Pattumiera / Re:Racebooks
« il: 2012-04-17 09:58:17 »
Da ignorante sul sistema chiedo: puoi scegliere un solo libretto oppure puoi avere sia un racebook che un themebook (o più di uno)?

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Whispering Willows / Re:Racebooks
« il: 2012-04-17 09:56:07 »
Da ignorante sul sistema chiedo: puoi scegliere un solo libretto oppure puoi avere sia un racebook che un themebook (o più di uno)?

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Direi che la fase pummarola ha ottenuto dei buoni risultati, che sia l'inizio - per i prossimi anni - di diversi "gironi nazionali" in vari paesi?
Praticamente, sarebbe la coppa del mondo di Game Design  ;D
 
A ogni modo, mi accodo alla fan mail collettiva di Khana e attendo di sapere quali giochi dovrò visionare  :)

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Generale / Re:Regole al tavolo
« il: 2012-04-16 09:31:23 »
Regola non scritta: se uno tira fuori uno strafalcione da far morire d'infarto un membro dell'accademia della crusca, qualcuno - solitamente io - lo riporta sulla sua scheda. Perle come il gioiellaio e l'armaturaiolo e la maghessa sono solo i casi più leggeri.
Certe volte non ho avuto più spazio per gli appunti...

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