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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Pippo_Jedi - 2009-08-20 23:38:59

Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Pippo_Jedi - 2009-08-20 23:38:59
[thread splittato da Consigli per gdr (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1281&page=1#Comment_27556)  - Moreno ]


Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Ciao, Pippo! Benvenuto nel forum. Come ti hanno già detto, per il regolamento (trovi il link nella mia firma) dovresti mettere il nome vero come Username o in firma.[/p][p]Riguardo alla tua domanda, leggendola mi è venuto un dubbio: che, alla fine, il gioco che cerchi sia proprio Avventure in Prima Serata, ma giocato diversamente rispetto a come, ho l'impressione, lo state giocando ora.[/p][p]Infatti, a parte la fase iniziale di "pitch", in Avventure in Prima Serata il produttore HA il controllo assoluto della backstory...[/p][p]Potresti farmi qualche esempio di gioco, tratto dalle tue sessioni di AiPS, in cui è successo qualcosa che NON vuoi (o che i tuoi giocatori non vogliono) con questo diverso gioco che cerchi?[/p]


Beh, no. il produttore ha la prerogativa di creare la prima scena di ogni episodio e che sia una scena di trama, ma apparte questo non ha la prerogativa di creare nulla di più. Gli archi narrativi che il produttore crea per una serie sono roba del tipo "c'è qualcuno in città che sta creando guai" e viene detta ai protagonisti nel momento in cui viene scelta.
non sono 4pagine di rapporti e schemi sociali della città che vengono alterati da un nuovo elemento, e la maggior parte di questi rapporti non sono conosciuti dai giocatori.

Quindi no, non è pta che sto cercando, ho preso in considerazione l'idea di alterare le regole per giocare a qualcosa che non è pta, ma allora mi son chiesto "qualcun'altro avrà già
fatto una cosa simile e probabilmente meglio di me..." così son venuto qua a chiedere.

ho iniziato a dare un'occhiata a anima prime...
per il discorso del complesso: non è una questione di difficoltà del gestire un sistema complesso. Exalted, soprattutto giocato con pg con molta esperienza, è complesso.
proprio perchè un gioco complesso ce lo abbiamo già, preferivo trovarne uno che fosse più tranquillo.

grazie cmq dei consigli.

ciao ciao
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Ezio - 2009-08-20 23:42:03
Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]Beh, no. il produttore ha la prerogativa di creare la prima scena di ogni episodio e che sia una scena di trama, ma apparte questo non ha la prerogativa di creare nulla di più.


Parliamone. Se il Produttore ha deciso che nella meteora che è caduta a New York è contenuto il seme di una pianta aliena senziente c'è poco che gli altri giobcatori possano fare per negare questo fatto...

Ti sei letto i vari topic coi consigli di Claudia su PTA? Sono molto utili, e se ti servono posso linkarteli tutti, li ho ancora nei preferiti ^^

Posso anche chiederti di dove sei, Filippo?
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Pippo_Jedi - 2009-08-21 00:19:06
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]
Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite][p]Beh, no. il produttore ha la prerogativa di creare la prima scena di ogni episodio e che sia una scena di trama, ma apparte questo non ha la prerogativa di creare nulla di più.[/p]
[p]Parliamone. Se il Produttore ha deciso che nella meteora che è caduta a New York è contenuto il seme di una pianta aliena senziente c'è poco che gli altri giobcatori possano fare per negare questo fatto...[/p][p]Ti sei letto i vari topic coi consigli di Claudia su PTA? Sono molto utili, e se ti servono posso linkarteli tutti, li ho ancora nei preferiti ^^[/p][p]Posso anche chiederti di dove sei, Filippo?[/p]


senza voler andare eccessivamente off topic: emendo quello che ho detto per chiarirlo. il produttore non ha più prerogative rispetto ad un protagonista, quindi il produttore non può avere un'idea, uno schema o un plot di massima per la puntata perchè se un protagonista decide che la prossima scena è X invece che Y, il produttore non ci può far niente. nb non ho detto che questo non mi piaccia: in pta ci sta strabene, sto solo cercando un'altra cosa.

per i consigli di claudia, no, non li ho visti anderò domani a guardare...

ciao ciao

ps
firenze

pps
ciao anto
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2009-08-21 01:09:41
uhm.. mi sa che Moreno ci aveva visto giusto lol :-)

Filippo il produttore in PTA crea TUTTE le scene! I giocatori a turno dicono al produttoro solo 3 cose: l'obiettivo (trama o personaggio), l'argomento (grosso modo di cosa tratta, l'input iniziale: tipo Tim e Tom stanno aprendo una botola segreta), e la location (si svolge nella giungla, in un set già conosciuto, ecc...). Poi il produttore fa il framing della scena, e la gestisce in quanto produttore (compreso introdurre nuovi elementi di plot se vuole). Anzi, volendo può perfino forzare il tutto verso il suo plot (railroading) anche se a differenza dei parpuzi, qui il railroading è scoraggiato e ostacolato dalle regole stesse. Ma è il railroading che ti interessa?

Comunque il miglior modo di giocare AiPS è la tecnica a Bangs (fai qualche ricerca qui e trovi tutte le info).
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-21 02:00:23
Ciao, Filippo!

E' un peccato che tu non mi abbia fatto quell'esempio di gioco che ti avevo chiesto, perché così mi tocca andare abbastanza alla cieca, senza avere un idea precisa di come giocate e cosa volete dal gioco (TUTTI i giocatori sono sempre convinti che quando parlano in astratto di giochi parlando di "storia", di "autorità del GM" e cose simili parlano della stessa cosa, salvo poi di solito perdere 150-200 messaggi di fila in un dialogo fra sordi prima di scoprire che parlavano di cose completamente diverse.  In realtà la varietà di maniere di giocare è tale che senza esempi concreti l'incorrere in equivoci non è probabile, è praticamente certo).

Quindi, non ho idea se quando parli di "prerogative del GM" intendi quello che penso io, o no.  Già qui sopra Vittorio ha dato per scontato che per "creare la scena" tu intendessi il framing completo. Magari invece quella regola la conosci benissimo e per "preparare la scena" intende dichiarare quelle tre cose. E' impossibile saperlo dalla semplice frase "creare la scena", e come risultato ti si può rispondere "no, non hai capito niente di come si gioca a Avventure in Prima Serata", come in pratica fa Vittorio qui sopra, o ti si può rispondere "Sì, hai capito benissimo, Avventure in Prima Serata funziona esattamente così". Moltiplica per tutte le cose che si possono dire in una conversazione, e il risultato è il chaos delle discussioni sui gdr che proliferano sui forum dove non chiedono esempi di gioco, dove tutti continuano a ribadire le loro posizioni senza capirsi o ascoltarsi.

In mancanza di esempi, quindi, preferisco non dire assolutamente nulla sulle tue partite, sulla vostra interpretazione delle regole, sul tipo di gioco che vuoi e sul regolamento più adatto. Sarebbero solo chiacchiere in libertà.

Parlo invece di come un GM deve gestire diversi tipi di telefilm in Avventure in Prima Serata. Immagina una serie episodica tipo "Friends". Nessun segreto, la storia va avanti guidata dai comportamenti e dalle scelte dei Produttore e dei giocatori, etc.
Poi immagina una serie tipo "Lost". Come fa ad andare avanti, se il produttore non ha una Storia Segreta GIA' AVVENUTA, e NPC misteriori, che fanno cose che i giocatori non conoscono?

Ecco un altro termine che genera spesso confusione: "storia". Prima? Dopo? Railroading? Di che si sta parlando? Impossibile capirlo. Allora io uso il termine "Backstory" per indicare tutto quello che è avvenuto PRIMA dell'inizio del gioco, che può benissimo essere creato dal Produttore, da solo, ed essere tenuto segreto.

Basta adesso che già queste righe potrebbero essere state completamente inutili se il tuo problema non ha niente a che vedere con la backstory.

Mi serve anche un altra risposta: come te la cavi con l'inglese? Si ti indico dei thread di un forum in Inglese li riesci a leggere, o è meglio che sia tutto in italiano?
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Ezio - 2009-08-21 11:09:10
Ciao di nuovo, Filippo.

Ti do i link che ti dissi, con l'aggiunta di qualche topic comunque interessante.
A me furono utilissimi ^^

Per il resto... ascolta Nonno Moreno. Parlare con lui è sempre interessante anche se hai già capito tutto ;-)

http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=133&page=1#Item_0 (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=133&page=1#Item_0)

http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=138&page=1#Item_0 (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=138&page=1#Item_0)

http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=9&page=1#Item_22 (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=9&page=1#Item_22)

http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=219&page=1#Item_0 (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=219&page=1#Item_0)

http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1004&page=1#Item_2 (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1004&page=1#Item_2)

E, infine, su The Forge, il leggendario "Topic definitivo su AiPS" (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=26413.0)
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Pippo_Jedi - 2009-08-21 17:06:28
Ciao,
rischiando di andare un po' off topic rispondo, in modo un po' sparso lo ammetto, a moreno:

Nel punto 1 intendo quello che tu chiami backstory, più o meno, anche se non mi sembra la stessa cosa: vediamo se siamo d'accordo, io fra me e me, usando un termine inglese lo chiamerei framework, in italiano lo chiamo infrastruttura narrativa... provo a spiegarmi e a tracciare possibili differenze con backstory...
Per me un framework è ad esempio una città in cani della vigna, uno schema narrativo di ncas. Il tono dell'ambientazione, gli elementi distintivi, la premessa generale in questi giochi sono abbastanza definiti, in PTA si creano collaborativamente al tavolo. Quello che non è definito e che viene definito dal "master"(molto virgolettato) è quale serie di eventi ha portato  il peccato nella città di blueheaven quando arrivano i cani, in che situazione strana si trovano i pg di ncas. Se i pg per assurdo non fanno nulla di nulla (nel senso che stanno seduti su una sedia a guardare il mondo) il "mondo va avanti" e ci sono eventi che senza l'intervento dei pg, accadrebbero ugualmente mentre altri per accadere "aspettano" l'intervento dei pg. credo che questi li chiamiate bang.
La mia prima masterizzazione di vampiri nella masquerade la feci così: creai la città con i vampiri dentro, le loro storie e casini di base, ridefinii il tutto una volta creati i pg e poi diedi fuoco alle polveri. quando il ritmo calava o mi sembrava che i pg fossero un po' con le mani in mano, arrivava un bang, la situazione evolveva per conto suo e l'azione riprendeva. A mio avviso non è railroading (che è estremamente negativo e disfunzionale) ma suonare il basso: è chiaro che la storia ogni tanto arriva a delle scene che il master si aspettava, ma molte si saltano, alcune si creano inaspettatamente... essendoci già un framework i giocatori hanno molte meno libertà rispetto a non averlo, ovviamente. un po' come (se non ho capito male perchè l'ho letto velocemente) l'inizio di annalise: il primo giocatore che sceglie elementi ha molto più potere narrativo rispetto al successivo.
mi sembra che tu abbia inteso invece backstory con "quello che è successo prima dell'inizio"... beh, forse le due cose non sono troppo differenti, forse quello che per me è il framework è per te backstory+bang. io tendo più a pensare le due cose insieme perchè sono fra gli strumenti come master che mi davano l'autorità sulla narrazione.

viceversa noi abbiamo giocato pta semplicemente di scena in scena. punto. non sapevamo cosa sarebbe accaduto perchè nessuno, neanche io come produttore avevo la più pallida idea di ciò che era successo "prima" o stava succedendo altrove.
una puntata che non ci ha soddisfatto aveva a che fare molto con "un mistero misteriosissimo" che tanto era misterioso che nessuno sapeva che fosse e ci abbiamo messo troppo a decidere quale esso fosse. poi discutendone abbiamo concordato che il problema della serata più che altro è che il misteo misteriosissimo non aveva più di tanto a che fare con i problemi dei pg e che quindi non venivano fuori dei bei conflitti...
per questo nella mia richiesta mi riferivo al "suonare il basso". se ho capito l'uso di questa espressione è ciò che cerco (non in tutti i giochi o in pta, in un gioco da provare).
mi sembra difficile che in pta si possa fare, perchè se un giocatore richiede la scena: "allora, adesso direi che è il momento per simon di un po' di introspezione, nonostante sia sera, e quindi sia chiusa, va alla propria libreria e vi si chiude dentro a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel, ci sarà fra di loro una discussione sugli eventi da cui è probabile esca fuori un conflitto che vada a sviscerare il problema di simon"
Ora, se nel framework questo era il momento di un bang per cui, per chissà quali oscuri motivi, Daniel viene rapito dagli alieni. questa scena non può esistere (siate comprensivi: non mi è venuto un esempio migliore) ma il produttore di pta non ha l'autorità di dire "no, sticazzi, la scena potrebbe essere interessante ma una cosa del genere ci sta dopo, ora daniel viene rapito dagli alieni e una scena del genere ci potrà essere solo quando viene salvato dagli alieni".
infatti, sempre per spiegarmi meglio, avevo pensato ad un hack di pta in cui l'autorità di richiedere scene è del produttore e basta e i giocatori dei protagonisti possono solo suggerirle. ma poi mi sono detto "perchè rovinare pta, magari c'è un altro gioco che lo fa e meglio di come me lo posso immaginare io"

Sul fare un esempio: mumble mumble fattivo di gioco... ci provo
in una di queste sessioni di pta che abbiamo fatto abbiamo avuto diverse difficoltà (rispondendo anche lord zero e mauro, tranquilli siamo coscienti che difficilmente si "chiappa al volo" un gioco nuovo e diverso, discutiamo a fine sessione e durante la settimana ciò che non è quadrato nella sessione giocata).
Ci siamo accorti che non facevamo bene il framing delle scene, che le richieste alla fine andavano un po' contro la premessa della serie stesse e che, lo penso io, alla fine stessimo giocando a vampiri più che a pta, col fatto che però non essendoci un master tradizionale che aveva già creato un framework, ci trovavamo ad annaspare: abbiamo avuto per un momento il dubbio se provare a fare una sessione in cui veniva fatto un framework, ma poi abbiamo ritenuto che in realtà i problemi della sessione fossero stati perl'appunto altri e che cercando di attersi meglio al regolamento avrebbe eliminato il problema. in effetti le sessioni successive siamo stati più bravi scolaretti e abbiamo seguito di più alla lettera il metodo di richiedere le scene, cercare conflitti che avessero a che fare con i problemi dei pg o perlomeno con la premessa generale della storia etc etc e le cose sono andate molto meglio. abbiamo un po' la sensazione di non avere "i piedi ben fermi a terra" dato che tutto viene creato al volo ma questo ha cmq dato dei buoni risultati:
esempio ultima sessione (così ti faccio felice :-D)
La serie si chiama "The Strangers" ispirata a being human e il gioco di vampiri (sì, lo so, può essere un errore giocare un setting troppo familiare con un altro sistema, ma alla fine ci piace molto e quindi siamo "rimasti in zona").
Daniel è un vampiro che vorrebbe avere dei rapporti normali con le persone, è un vampiro nel senso che può nutrirsi di sangue umano, ma è un vampiro "soft" nel senso che può mangiare cibo e stare al sole e ha dei poteri sovrannaturali. un suo legame è una cantante rock/metal di un gruppo locale, la sua nemesi (nella prima sessione era una legame) è il suo sire vampirico (interpretato da david carradine, il bill di kill bill).
Simon invece è una specie di non morto: ha avito un incidente stradale in cui il filgio è morto e una specie di entità spettrale gli ha dato la facoltà di rimanere in "vita", ha strani poteri fra cui quello che è estremamente resistente alle ferite (è già morto) ed il suo problema è il senso di colpa, un suo legame è l'ex moglie da cui ha divorziato dopo l'incidente, era un dottore e ora campa grazie alle magre vendite di una libreria di libri strani ereditata da suo zio insieme ad una casa.
nelle puntate precendenti abbiamo incontrato un po' di gente sovrannaturale, abbiamo conosciuto un po' del passato dei pg e quindi siamo entrati nel vivo della stagione (anche se non usiamo le regole della presenza scenica, considerando queste sessioni come se fossero tutte pilota) alla fine della puntata precedente Daniel, il vampiro, ha partecipato ad una mostra d'arte in un'università con dei quadri. I suoi sono ovviamente fuori dell'ordinario e una studentessa d'arte lo blandisce fino ad accompagnarlo in una classe chiusa d'arte.
vedendolo andar via con la ragazza Simon e la cantante, Scorpion, lo inseguono. Nell'inseguimento si dividono: Simon incontra la ex moglie e si mettono a discutere di altro (cose importanti cmq)
mentre scorpion trova la stanza ed entra trovando la ragazza semisvenuta che sta per essere azzannata dal vampiro. si mette in mezzo e salva la ragazza, ma viene addentata (cosa che in realtà voleva da un po'). in questo istante entra Simon che libera la ragazza che crolla a terra. la puntata si chiude con Liza, l'ex moglie, che osserva la scena dalla porta semi socchiusa e scappa via.
Ora: se avessi avuto la prerogativa di creare un framework a partire da questo momento avrei inventato alcuni npg, un paio di bang e cose varie, mentre invece all'inizio della nuova sessione non avevo la più pallida idea da dove cominciare tant'è che la prima scena, di approfondimento, l'ho fatta chiedere al giocatore del dottore perchè aveva già idea carina:
prima scena: fuori, sul prato università, il dottore che fa il massaggio cardiaco alla ragazza, arriva la moglie che "capisce" molte cose, si mostra impaurita e fa per fuggire, il primo conflitto è se Simon riuscirà a convincere la moglie a restare con lui per parlare o se scappa via impaurita. lei scappa, lui non può inseguirla perchè la cantante ha un arresto cardiaco.
a questo punto ho un'idea:
Interno di un bagno, Daniel il vampiro si sta ripulendo del sangue che gli è rimasto addosso quando appare William il sire vampirico di Daniel: discutono, non c'è nessun conflitto ma sembriamo tutti soddisfatti della scena in quanto stabilisce di fatto che la sessione girerà intorno a ciò che è successo alla ragazza e ai rapporti fra daniel e william. ovviamente ci saranno ottime scene
che hanno a che vedere con simon, la moglie ed il figlio morto, ma sono tutte create dal motore narrativo di cui già detto. tutte le scene sono state create dal nulla lì per lì. la sessione è venuta bene e ci siamo divertiti pur non avendo un framework creato da me.
Moreno: non so se ho risposto alla tua domanda sul cosa "non ci è piaciuto" :-D dimmi te.
cmq ridando un'occhiata alla sezione del manuale di pta che fa riferimento al "mettere le scene insieme per fare un episodio" non si dice nulla a riguardo del fatto che il produttore prepara una backstory o un arco narrativo che sia più complesso di "c'è una nuova famiglia di gangster in città". leggendo cani e anche un altro paio di manuali mi è sembrato che su queste cose ci si dilunghino spesso quindi non ho interpretato la spiegazione dei "4 atti" e dell'arco narrativo, come la prerogativa del produttore di creare una backstory.
sono d'accordo con te che per un telefilm come lost ci sia bisogno di una infrastruttura che dia coerenza ad una storia complessa... ma non mi sembra che le regole del manuale contemplino questa possibilità.


@aetius non so se ringraziarti per i link: adesso ho troppo roba interessante da leggere ;_; :-P
ho letto il treaf definitivo su aips e per quanto non mi abbia illuminato particolarmente sulla questione della backstory, è stato interessante per la questione del prenarrare le cose, del discutere il quale sia il problema, se sia un qualcosa dal punto di vista dei pg o dei giocatori... tutte cose di cui stavo discutendo con i miei amici e quindi arrichirà la nostra discussione, il resto ancora non l'ho letto
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Marco Costantini - 2009-08-21 17:21:40
Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]perchè se un giocatore richiede la scena: "allora, adesso direi che è il momento per simon di un po' di introspezione, nonostante sia sera, e quindi sia chiusa, va alla propria libreria e vi si chiude dentro a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel, ci sarà fra di loro una discussione sugli eventi da cui è probabile esca fuori un conflitto che vada a sviscerare il problema di simon"


Non sono proprio un esperto di AiPS, ma questo modo di giocare la scena mi pare sbagliato.
Il giocatore chiede solo:
Obiettivo (introspezione o avanzamento)
Argomento
Location

Il giocatore avrebbe dovuto dire semplicemente: Introspezione; Simon è in biblioteca a discutere con Daniel.

Da lì in poi il produttore ha il pieno controllo della scena. Potrebbe far anche arrivare gli alieni, se questo fosse in tema con la serie e se l'evento riguardasse ancora l'introspezione (e se non avesse paura di essere spernacchiato dal gruppo).
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Mauro - 2009-08-21 17:40:05
Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]Se i pg per assurdo non fanno nulla di nulla (nel senso che stanno seduti su una sedia a guardare il mondo) il "mondo va avanti" e ci sono eventi che senza l'intervento dei pg, accadrebbero ugualmente mentre altri per accadere "aspettano" l'intervento dei pg. credo che questi li chiamiate bang

Un bang è un momento di svolta della storia, una situazione che richiede una scelta al personaggio, in cui ogni scelta - anche non fare nulla - sia possibile e significativa. Nota importantissima, i bang possono rimanere inesplosi: se ne hai preparato uno e la situazione per metterlo non arriva, semplicemente non lo usi. Qui (http://www.gentechegioca.it/wiki/doku.php?id=teoria:tecniche:illusione_o_bang) puoi trovare altro.

Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]viceversa noi abbiamo giocato pta semplicemente di scena in scena. punto. non sapevamo cosa sarebbe accaduto perchè nessuno, neanche io come produttore avevo la più pallida idea di ciò che era successo "prima" o stava succedendo altrove.
una puntata che non ci ha soddisfatto aveva a che fare molto con "un mistero misteriosissimo" che tanto era misterioso che nessuno sapeva che fosse e ci abbiamo messo troppo a decidere quale esso fosse

Tu come Produttore hai tutto il diritto di decidere sia cos'è successo prima, sia cos'è quel "mistero misteriosissimo"; nella serie che ho arbitrato qualche tempo fa, Omega Alfa (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=357), c'era un muro che ogni tanto saltava fuori, e i PG non sapevano cosa fosse. Io sí, però, da Produttore lo avevo deciso.

Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]se un giocatore richiede la scena: "allora, adesso direi che è il momento per simon di un po' di introspezione, nonostante sia sera, e quindi sia chiusa, va alla propria libreria e vi si chiude dentro a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel, ci sarà fra di loro una discussione sugli eventi da cui è probabile esca fuori un conflitto che vada a sviscerare il problema di simon"
Ora, se nel framework questo era il momento di un bang per cui, per chissà quali oscuri motivi, Daniel viene rapito dagli alieni. questa scena non può esistere (siate comprensivi: non mi è venuto un esempio migliore) ma il produttore di pta non ha l'autorità di dire "no, sticazzi, la scena potrebbe essere interessante ma una cosa del genere ci sta dopo, ora daniel viene rapito dagli alieni e una scena del genere ci potrà essere solo quando viene salvato dagli alieni"

A quanto già detto sulla procedura per chiedere una scena, aggiungo una considerazione: quello non è un bang, è un'imposizione narrativa del Produttore; in pratica, stai decidendo a priori pezzi di storia futura concernenti i PG e le loro scelte. Se è questo che vuoi, allora effettivamente AiPS non è adatto, anche perché se tu facessi una scena per far rapire il PG il giocatore potrebbe aprire un Conflitto, vincerlo, e non venire rapito. O potrebbe decidere che non vuole venire liberato, anzi vuole aiutare gli alieni.

Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]non usiamo le regole della presenza scenica, considerando queste sessioni come se fossero tutte pilota

Questo però rende difficile capire se il gioco vada bene per quello che volete fare, visto che non lo state usando (non lo dico come critica, ma di fatto state usando un gioco simile ad AiPS, che però non è AiPS); si perde, togliendo la Presenza in Scena, tutto il meccanismo di centralità dei personaggi all'interno degli episodi, e quindi diventa piú difficile avere un focus sugli specifici personaggi.
L'esempio che fai, «la sessione girerà intorno a ciò che è successo alla ragazza e ai rapporti fra daniel e william», mi pare in tutto e per tutto la premessa per l'Episodio Spotlight di Daniel, solo che senza la Presenza in Scena di 3 il personaggio perde l'impatto narrativo che avrebbe avuto.

Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]sono d'accordo con te che per un telefilm come lost ci sia bisogno di una infrastruttura che dia coerenza ad una storia complessa... ma non mi sembra che le regole del manuale contemplino questa possibilità

A memoria non ricordo se dica esplicitamente qualcosa in merito, ma direi che comunque non la nega; quanto è successo prima dell'inizio della serie, l'equivalente della città di Cani, è in mano al Produttore, nel deciderlo non fa un abuso.
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Pippo_Jedi - 2009-08-21 17:40:40
Citazione
[cite]Autore: Marco Costantini[/cite]
Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite][p]perchè se un giocatore richiede la scena: "allora, adesso direi che è il momento per simon di un po' di introspezione, nonostante sia sera, e quindi sia chiusa, va alla propria libreria e vi si chiude dentro a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel, ci sarà fra di loro una discussione sugli eventi da cui è probabile esca fuori un conflitto che vada a sviscerare il problema di simon"[/p]
[p]Non sono proprio un esperto di AiPS, ma questo modo di giocare la scena mi pare sbagliato.
Il giocatore chiede solo:
Obiettivo (introspezione o avanzamento)
Argomento
Location[/p][p]Il giocatore avrebbe dovuto dire semplicemente: Introspezione; Simon è in biblioteca a discutere con Daniel.[/p][p]Da lì in poi il produttore ha il pieno controllo della scena. Potrebbe far anche arrivare gli alieni, se questo fosse in tema con la serie e se l'evento riguardasse ancora l'introspezione (e se non avesse paura di essere spernacchiato dal gruppo).[/p]


la parafrasi è un po' mia, ma alla fine facendo copia incolla è
location: nonostante sia sera, e quindi sia chiusa, va alla propria libreria
obiettivo: introspezione
argomento: sta a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel, ci sarà fra di loro una discussione sugli eventi da cui è probabile esca fuori un conflitto che vada a sviscerare il problema di simon

ma se il bang preparato dal master è, più verosimile per la storia,
Location: appartamento della cantante
obiettivo: avanzamento trama
argomento: "La cantante incrocia simon da solo, parlano e alla fine lo convince a salire a casa sua, il conflitto probabile nasce dal fatto che lei gli piace, forse troppo...
riuscirà simon a non cedere alla tentazione di addentarla al collo?"

le due scene sono esclusive: se simon è a casa della cantante non può essere alla libreria, e viceversa... al momento attuale del nostro modo di giocare se sta al produttore, richiederà la 2° altrimenti il giocatore chiede la prima, è capitato che ci fossero due persone con idee differenti di che scena fare, e dato che non si deve necessariamente essere ferrei nella rotazione
delle richieste, ma che si può anche saltare ad un altro giocatore, in quei casi abbiamo deciso tutti insieme che scena fare perchè ci sembrava la più adatta e la più interessante...
ma il produttore non ha un'autorità maggiore rispetto agli altri su questo. per come funziona PTA, il fatto di creare la prima scena della puntata è un grosso privilegio perchè indirizza
molto il tutto in una direzione dato che poi a trama si sviluppa da lì, ma oltre a questo a me non mi sembra ci sia altro...
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Rafu - 2009-08-21 18:03:30
Un consiglio: hai presente che il manuale del Solar System contiene una sezione su "come preparare l'avventura"? Ebbene, gran parte di quello è applicabile anche a AiPS. Le facoltà che il GM ha in un gioco sono molto simili a quelle che il produttore ha nell'altro.
Quello che un produttore di AiPS ha "in meno" sotto il suo controllo rispetto a un GM del SS, in fondo, è nell'essere formalmente vincolato dalle richieste di scena dei giocatori (informalmente, è chiaro che anche un GM di SS non fa il framing delle scene "di forza", ma tiene conto delle indicazioni dei giocatori su quel che i PG fanno) e nel fatto che la narrazione è in mano a chi la vince nei conflitti.
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Mauro - 2009-08-21 18:04:19
Ci siamo sovrapposti; rispondo a questo tuo ultimo messaggio perché credo che abbiamo individuato una cosa importantissima:
Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]argomento: sta a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel, ci sarà fra di loro una discussione sugli eventi da cui è probabile esca fuori un conflitto che vada a sviscerare il problema di simon

Guarda l'esempio da manuale: Locke and Boone are trying to open the secret hatch they’ve found buried in the ground; non dice conflitti probabili, su cosa verteranno, dice semplicemente che cerca di aprire una botola (da notare inoltre che il secondo personaggio presumibilmente è lí perché era lí nella scena in cui la botola è stata trovata, ma i giocatori hanno il diritto di scegliere l'argomento della scena, non i personaggi presenti). Nella lista di cosa dire per chiedere una scena, non c'è "Dichiara il probabile conflitto".
Prendi l'altro esempio che fai: "La cantante incrocia simon da solo, parlano e alla fine lo convince a salire a casa sua, il conflitto probabile nasce dal fatto che lei gli piace, forse troppo... riuscirà simon a non cedere alla tentazione di addentarla al collo?"; questo non è dire l'argomento, è prenarrare la scena. Nel tuo esempio arrivi persino a dichiarare il conflitto... a questo punto cosa resta? Estrarre le carte e decidere se la morde o no. Di fatto, avresti imposto la scena al giocatore: dove inizia, cosa succede, cosa fa il PG (e lo evidenzio perché hai mosso il PG senza interpellare il giocatore), qual è il conflitto; personalmente, prima di quello da te dichiarato ne vedo almeno un altro possibile: riuscirà la cantante a convincere Simon?
L'argomento avrebbe dovuto essere "La cantante e Simon parlano in strada" (e il master ha il potere di far arrivare altri personaggi).
Personalmente, fossi stato il Produttore con un simile argomento richiesto, avrei fatto cosí: framing: notte, silenzio, la strada deserta. Ci sono solo la cantante e Simon, che sotto casa di lei  parlano. Di qui, me la sarei giocata col giocatore di Simon: di cosa parlano? cosa si dicono? A un certo punto, se prima non è successo altro che rende inutile il bang (magari un altro PG arriva grazie a una Fan Mail), lei si interrompe mentre sta parlando, distoglie lo sguardo un attimo e gli chiede: "Vorresti salire?".

Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]se il bang preparato dal master è, più verosimile per la storia

Chiedi di chiamare tu la scena; se tutti la troveranno piú verosimile, te la lasceranno fare.
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Rafu - 2009-08-21 18:06:40
Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]la parafrasi è un po' mia, ma alla fine facendo copia incolla è
location: nonostante sia sera, e quindi sia chiusa, va alla propria libreria
obiettivo: introspezione
argomento: sta a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel

E fin qui niente da dire.

Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite][p]ci sarà fra di loro una discussione sugli eventi da cui è probabile esca fuori un conflitto che vada a sviscerare il problema di simon[/p][p][/p]

Questa invece mi pare pre-narrazione inutile.
"Entra Daniel", poi quel che faranno si vedrà. Che ci si debba attenere (prevalentemente) all'approfondire i personaggi è già indicato nella richiesta della scena, e che eventuali conflitti debbano vertere sul problema di Simon è linea guida generale se non addirittura una regola del gioco. Il fatto che abbiano una discussione non necessita di essere anticipato.
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Pippo_Jedi - 2009-08-21 18:10:39
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]
Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite][p]Se i pg per assurdo non fanno nulla di nulla (nel senso che stanno seduti su una sedia a guardare il mondo) il "mondo va avanti" e ci sono eventi che senza l'intervento dei pg, accadrebbero ugualmente mentre altri per accadere "aspettano" l'intervento dei pg. credo che questi li chiamiate bang[/p]
[p]Un bang è un momento di svolta della storia, una situazione che richiede una scelta al personaggio, in cui ogni scelta - anche non fare nulla - sia possibile e significativa. Nota importantissima, i bang possono rimanere inesplosi: se ne hai preparato uno e la situazione per metterlo non arriva, semplicemente non lo usi.Qui (http://www.gentechegioca.it/wiki/doku.php?id=teoria:tecniche:illusione_o_bang)puoi trovare altro.[/p]


ok, se questo è il significato di bang per voi... boh, sì, diciamo che per me il bang invece era più un "evento che in mancanza di altro accade per far andare avanti la storia" esempio stupido:
i pg sono investigatori e c'è stato un omicidio... ci sarà una futura vittima e quando, probabilmente, i pg andranno a casa della vittima troveranno un assassino in fuga... questo evento non è detto che debba accadere al tempo X... però se per sbaglio i pg non vanno mai a trovare la vittima? per me ad un certo punto viene ammazzato uguale solo che i pg non sono lì: il bang se vuoi è precedente ed è "avendo alcune informazioni decideranno i pg di andare a casa di giorgio? se sì, incontreranno una figura che scappa e troveranno il corpo caldo e finte prove a loro carico disseminate con astuzia, altrimenti verranno chiamati dalla polizia e incolpati dell'omicidio"
più o meno simile anche se un po' differente... cmq ci siamo ok, grazie per il link :-D

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[cite]Autore: pippo_jedi[/cite][p]viceversa noi abbiamo giocato pta semplicemente di scena in scena. punto. non sapevamo cosa sarebbe accaduto perchè nessuno, neanche io come produttore avevo la più pallida idea di ciò che era successo "prima" o stava succedendo altrove.
una puntata che non ci ha soddisfatto aveva a che fare molto con "un mistero misteriosissimo" che tanto era misterioso che nessuno sapeva che fosse e ci abbiamo messo troppo a decidere quale esso fosse[/p]
[p]Tu come Produttore hai tutto il diritto di decidere sia cos'è successo prima, sia cos'è quel "mistero misteriosissimo"; nella serie che ho arbitrato qualche tempo fa,Omega Alfa (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=357), c'era un muro che ogni tanto saltava fuori, e i PG non sapevano cosa fosse. Io sí, però, da Produttore lo avevo deciso.[/p]


Scusa e se in una scena un protagonista vince la narrazione di un conflitto e dà una spiegazione o aggiunge un dettaglio che non si conforma alla tua decisione di cos'era il muro che facevi?
gli dicevi che l'autorità narrativa che aveva non valeva sulle cose che avevi già deciso? scusami ma non capisco :-)

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[cite]Autore: pippo_jedi[/cite][p]se un giocatore richiede la scena: "allora, adesso direi che è il momento per simon di un po' di introspezione, nonostante sia sera, e quindi sia chiusa, va alla propria libreria e vi si chiude dentro a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel, ci sarà fra di loro una discussione sugli eventi da cui è probabile esca fuori un conflitto che vada a sviscerare il problema di simon"
Ora, se nel framework questo era il momento di un bang per cui, per chissà quali oscuri motivi, Daniel viene rapito dagli alieni. questa scena non può esistere (siate comprensivi: non mi è venuto un esempio migliore) ma il produttore di pta non ha l'autorità di dire "no, sticazzi, la scena potrebbe essere interessante ma una cosa del genere ci sta dopo, ora daniel viene rapito dagli alieni e una scena del genere ci potrà essere solo quando viene salvato dagli alieni"[/p]
[p]A quanto già detto sulla procedura per chiedere una scena, aggiungo una considerazione: quello non è un bang, è un'imposizione narrativa del Produttore; in pratica, stai decidendo a priori pezzi di storia futura concernenti i PG e le loro scelte. Se è questo che vuoi, allora effettivamente AiPS non è adatto, anche perché se tu facessi una scena per far rapire il PG il giocatore potrebbe aprire un Conflitto, vincerlo, e non venire rapito. O potrebbe decidere che non vuole venire liberato, anzi vuole aiutare gli alieni.[/p]


Esatto! proprio per questo come fa il produttore a decidere arbitrariamente delle cose del passato? se io ho deciso che gli alieni del mondo "lycantrupus" sono gli antichi nemici atavici dei vampiri, razza fuggita dal pianeta gemello "succhiasangues" e che quindi, logicalemente, arrivano sulla terra e fanno guerra ai vampiri tentando di rapire (conflitto) il povero Daniel come faccio poi a rifiutare il giocatore che mi dice "ho vinto la narrazione, daniel viene rapito da un gruppo di alienesse che adora i vampiri per via dell'estasi che da' il Bacio vampirico" come faccio a dirgli di no? l'unica cosa che permette ad un giocatore di rifiutare una cose de genere è "va contro la premessa, non s'era detto che c'erano gli alieni e mi fanno cacare gli alieni, quindi non ci sono". ma non è un potere speciale del produttore, è una cosa che possono fare tutti i giocatori. (tra parentesi, ma che esempio trash m'è venuto? secondo me sarebbe un bellissimo film di serie B di quelli estivi con tante donnine poco vestite... mah!)

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[cite]Autore: pippo_jedi[/cite][p]non usiamo le regole della presenza scenica, considerando queste sessioni come se fossero tutte pilota[/p]
[p]Questo però rende difficile capire se il gioco vada bene per quello che volete fare, visto che non lo state usando (non lo dico come critica, ma di fatto state usando un gioco simile ad AiPS, che però non è AiPS); si perde, togliendo la Presenza in Scena, tutto il meccanismo di centralità dei personaggi all'interno degli episodi, e quindi diventa piú difficile avere un focus sugli specifici personaggi.
L'esempio che fai, «la sessione girerà intorno a ciò che è successo alla ragazza e ai rapporti fra daniel e william», mi pare in tutto e per tutto la premessa per l'Episodio Spotlight di Daniel, solo che senza la Presenza in Scena di 3 il personaggio perde l'impatto narrativo che avrebbe avuto.[/p]

Sì, ma infatti su questo ti do' ragione: è che siccome siamo alle prima armi con pta e che il gioco funziona bene anche con pres scenica sempre a 2 per i protagonisti, abbiamo deciso di provare a fare così, come se fosse un lungo pilota... ci stiamo rendendo conto che ha dei limiti questa cosa, però non rompe il sistema...

Citazione

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[cite]Autore: pippo_jedi[/cite][p]sono d'accordo con te che per un telefilm come lost ci sia bisogno di una infrastruttura che dia coerenza ad una storia complessa... ma non mi sembra che le regole del manuale contemplino questa possibilità[/p]
[p]A memoria non ricordo se dica esplicitamente qualcosa in merito, ma direi che comunque non la nega; quanto è successo prima dell'inizio della serie, l'equivalente della città di Cani, è in mano al Produttore, nel deciderlo non fa un abuso.[/p]


Beh, secondo me, per quello che ho capito ora del gioco, cosa di cui stiamo discutendo, E' un abuso. ovviamente esempi come quelli precedenti sono un po' estremi e quindi necessariamente campati per aria... però posso fare un esempio di gioco che su questo proprio non ha funzionato:
provando ad inserire l'arco "c'è qualcosa di nuovo in città" mi sono immaginato che una specie di ordine magico ma tecnologico (leggi tecnocrazia se conosci mage della white wolf) si stava infiltrando in città. nel primo scontro con queste figure misteriose, un giocatore ha vinto la narrazione ed ha descritto delle cose che non erano tecnologiche per nulla, ma solamente sovrannaturali ed escludevano la tecnologia. il fatto che fossero tecnologici era una cosa importante, ma non ho avuto nessun mezzo per contrastare questa decisione narrativa del giocatore. non che me ne sia dispiaciuto: alla fine è andata bene uguale da quel punto di vista... proprio a dimostrare che il sistema funziona abbastanza bene sta questo punto di vista.

ciao ciao
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-21 18:17:42
Ciao, Filippo!

Dunque, se ho capito bene, per "framework" intendi una scaletta almeno approssimata di eventi che accadono, che fanno da sfondo alle azioni dei personaggi dei giocatori: per esempio, all'ora tal dei tali verranno attaccati da un commando mandato da un loro arcinemico per farli prigionieri (esempio un po' banale, giusto per capirsi): NON e' railroading perché non prevedi anche la reazione dei personaggi dei giocatori (potrebbero vincere, perdere, fuggire, trattare, ingannarli, essere irraggiungibili a quell'ora, etc) e non è una situazione in cui c'è una sola via d'uscita ("o capiscono che devono usare l'amuleto di Molten o vengono fatti prigionieri").

E hai cercato di giocare un avventura di questo tipo (cioè, con cose grosse che si muovono indipendentemente dai PG) senza prima crearti questo framework, ma improvvisando al momento, e senza fare railroading.

Solo che questo è dannatamente difficile, per non dire impossibile. Con AiPS SI POSSONO giocare storie simili, ma non improvvisandole sul momento. Ci sono sistemi diversi, adatti per un gioco come AiPS (così come il framework di cui parli è più adatto ad un gdr tradizionale)

Guardiamo per esempio cosa crea il GM in Cani nella Vigna, che hai usato come esempio di gdr narrativista con un framework. In realtà in Cani gli eventi non sono prestabiliti, sono comunque improvvisati, ma non partendo da zero. Hai (1) una serie di eventi già accaduti, preparati dal GM, seguendo la "scaletta del peccato" nel manuale, che hanno generato una situazione instabile, che senza l'intervento dei PG degenererebbe (2) Una serie di PNG, ciascuno con forti motivazioni ad agire e ad interagire con i PG, e (3) una chiara "maniera di giocare" nota sin dal principio ai giocatori: i loro personaggi devono cercare di salvare la città, non andare in giro a cercare di far soldi o cose simili.

Ecco: con questi tre elementi di base, improvvisare a Cani nella Vigna diventa facilissimo: hai un idea chiara di cosa vogliono i PNG e perchè, i PG a loro volta punteranno a cercare questi PNG e a interagire con loro, in pratica non devi far altro che "giocare i PNG" e sei a posto.

Ma se avessi dovuto improvvisare sul momento anche i PNG e i crimini della città, partendo solo dal fatto che i Cani arrivano in paese... col cavolo che sarebbe così facile! Anzi, è quasi sicuro che verrebbe una storia senza respiro, in cui appunto i personaggi vagano qua e là senza ritmo o tensione.

Ora, in termini pratici, come si fa ad avere questi elementi (e magari anche un bel po' di segreti da svelare) in un gioco in cui la "serie" viene creata con un pitch comune, tipo Avventure in Prima Serata?

La risposta ha diverse parti: dovremo parlare del pitch, di cosa viene fissato o meno.  Servirà anche un accenno alle varie autorità narrative in gioco. Poi parleremo delle singole scene, come si "chiamano" e come si genera il conflitto. E infine, dei bangs, che sono la tecnica principale per usare questi conflitti, ma senza averli definiti prima parlarne è prematuro. Ma affrontiemo un argomento per volta.

Intanto posto questa parte, che per la prossima dovrò andarmi a cercare alcuni link...

[edit: cross-postato con i 4 post precedenti, mi sa che è meglio se proseguo la risposta stanotte quando c'è meno traffico...]
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Ezio - 2009-08-21 18:24:34
Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]argomento: "La cantante incrocia simon da solo, parlano e alla fine lo convince a salire a casa sua, il conflitto probabile nasce dal fatto che lei gli piace, forse troppo...
riuscirà simon a non cedere alla tentazione di addentarla al collo?"


Qua c'è un inghippo.

Questo non è l'argomento di una scena, questa è tutta la scena, prenarrata! Poi ci credo che per te il Produttore non ha autorità.
L'argomento sono poche parole, è quello che da il la alla scena, un po' il titolo di quello che vedremo, non la scena.

In questo caso la formulazione corretta sarebbe stata: "La cantante incrocia simon da solo". Punto. Basta. Ok, via col Framing, in cui il Produttore giocherà i PNG,mentre nel tuo esempio era un giocatore, attraverso l'argomento, che giocava la cantante, diceva come si sarebbe comportata ecc e darà attraverso la "cornice" la possibilità di conoscere meglio Simon. Probabilmente avrebbe descritto come i due si incontrano, ma lei non si fila Simon e si allontana in fretta.
Cosa succede ora?

Il giocatore voleva che la scena vertesse sulla tentazione di Simon? Bene, allora proviamo a chiamare la scena in maniera diversa:

Obbiettivo: Introspezione
Location: Appartamento di Simon
Argomento: Simon è tentato dal collo della cantante.

Al che il Produttore sarebbe stato obbligato a fare un framing dando al giocatore esattamente quello che chiedeva. E come bonus extra si andava dritto al punto.

È un errore che ho fatto anch'io insieme al mio gruppo le prime partite. Capire quali sono i limiti dei giocatori e del produttore è abbastanza importante. Personalmente (e non so se è il tuo caso) si è attraversata una fase di "ubriacatura da libertà", in cui i giocatori si prendevano libertà di narrazione e autorità ben al di là di quanto concesso da AiPS, rovinando di fatto il gioco.

Idem qua:

Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]argomento: sta a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel, ci sarà fra di loro una discussione sugli eventi da cui è probabile esca fuori un conflitto che vada a sviscerare il problema di simon


Inoltre... fatemi indovinare. Quando fate la checklist chiedi ai giocatori: "E qual'è il conflitto di questa scena?"
Noi facevamo così... ed è sbagliato ;-)
La checklist è solo quelle 3 cose: Argomento, Obbiettivo, Location. Non c'è da nessuna parte "Conflitto".
Il conflitto si origina sempre e solo passando dal gioco, ed è compito di tutti i giocatori arrivarci, il Produttore facendo un framing aggressivo, i giocatori non avendo paura di rischiare.

Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite](anche se non usiamo le regole della presenza scenica, considerando queste sessioni come se fossero tutte pilota)


Come ti ha già detto Mauro... potrebbe essere un errore. Se ne discute brevemente qui (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1181&page=1#Item_9)

Un errore comune con questi "nuovi giochi" è leggerli e poi, per abitudine, hackarli, modificarli, adattarli.
Invece il consiglio è sempre quello: provateli come sono scritti, esattamente e senza cambiare una virglola. Funzionano. Se il gioco non vi piace DOPO potete cambiarlo (o passare ad altro).
Ma non rifiutare (o anche solo giudicare) AiPS se non hai giocato ad AiPS ma a Avventure in Prima Serata: Filippo Zolesi edition. È un altro gioco ;-)

EDIT: Crosspost col crosspost di Moreno e un numero indefinito di post prima. Ok, stacco anch'io un po', spero di non aver fatto troppa confusione. Nel caso fatemelo notare che elimino il messaggio.
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Mauro - 2009-08-21 18:33:23
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]cross-postato con i 4 post precedenti, mi sa che è meglio se proseguo la risposta stanotte quando c'è meno traffico

Aspetto i tuoi messaggi per rispondere ulteriormente; nella mia risposta stavo andando sulle autorità (quale aspetto del gioco dà quale autorità), ma inutile mettericisi in due, e credo che saprai spiegarlo meglio tu :)
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Pippo_Jedi - 2009-08-21 19:29:25
In effetti, forse complice il venerdì pom e la poca voglia di fare altro ci sono un po' di post che si sovrappongono...
Intanto direi che il topic ormai non è quasi più "consigli per un gdr" ma "PTa, esperienze e consigli" visto che abbiamo deragliato parecchio sull'argomento...
per me non è un problema, ma se qualcuno, mod o chi per loro, decide di tagliare/modificare il topic, non ci vedrei nulla di male.

provo a rispondere ad un po' di post, poi lascio anch'io raffreddare e torno più tardi.

rispondo insieme a rafu a aetius e alla prima di mauro...
Ora ho parafrasato la richiesta in questo modo ma in effetti spesso, quasi sempre, diciamo meno: è che l'ultima volta ci siamo accorti di avere difficoltà nell'andare verso i conflitti e quindi volevamo provare ad indicare meglio possibili sorgenti di conflitto, dobbiamo ancora vedere come funge, ma in realtà fin'ora abbiamo fatto solo

location: nonostante sia sera, e quindi sia chiusa, va alla propria libreria
obiettivo: introspezione
argomento: sta a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel

in alcuni casi ci siamo accorti, sia nel richiedere scene sia nell'impostare conflitti, di pre narrare e "contrattare" alcune cose quando non si dovrebbe, nel "topic definitivo" ho ritrovato alcune cose su questo ed infatti ci stavamo già un po' correggendo perchè effettivamente ci siamo accorti che non andava bene...
è che a volte ci capita di chiedere scene di trama, che poi sono di approfondimento e viceversa oppure scene in cui non si "riesce a trovare un conflitto" e la scena è loffia ( ci sono a volte scene senza conflitto che ci sembrano buone e tutti siamo soddisfatti)... è un problema di cui stiamo discutendo su cui magari ci potete dare qualche suggerimento... ora su due piedi non mi viene un esempio di una situazione in cui siamo stati in difficoltà, quindi magari ci penso meglio e poi lo posto in serata...


per via del cross posting avevo scritto questo sotto per rispondere agli altri post: poi ho letto il posto di moreno, a cui rispondo più in dettaglio sotto.

rispetto al problema della backstory e richiedere le scene: resta ad ogni modo il fatto che il produttore non ha l'autorità di dire "adesso facciamo questa scena punto e basta" come può essere in un gdr più tradizionale, questo compito è distribuito ai vari personaggi e addirittura l'autorità narrativa viene assegnata sul dopo conflitto secondo le carte...
se il protagonista della tua avventura vince il conflitto "scappiamo dalla stanza piena di mostri spaziali" e c'è il muro presente e vincendo la narrazione dice "capisco con il mio traifune che il muro è in realtà un varco dimensionale verso aiscoppola, un mondo parallelo e scappiamo" e invece avevi deciso che era un'altra cosa? che fai?
e se ciò che avevi pensato dipendeva dalla natura del muro che fai? butti a mare tutto?
scusa proprio ma non mi convinci :-D
non c'è scritto nulla a riguardo, almeno mi sembra, del creare una struttura narrativa o dei bang PRIMA della sessione o di una scena... e mi sembra che per come funzioni il richiedere le scene e la narrazione post conflitto difficilmente il master ha un modo per affermare le proprie idee narrative su i giocatori.
Se metti la cosa sul piano "gli altri ti lasciano chiamare una scena" ok. ma ancora nelle regole non c'è scritto che il produttore ha più prerogative in questo senso rispetto agli altri giocatori, c'è scritto solo un qualcosa sul fatto che se sta ad un giocatore chiedere una scena e un'altro ha un'idea se piace a tutti, allora si può saltare il turno. c'è anche scritto però che bisogna stare attenti che giocatori più carismatici o impositivi richiedano più scene di altri. perchè il produttore dovrebbe essere differente?
in questo gruppettino per esempio, il fatto che debba richiedere scene impaurisce (letteralmente) molto una giocatrice, perchè è timida etc etc. in realtà poi col fatto che deve richiedere scene, siccome è molto brava a giocare, ne richiede di ottime. cosa che normalmente non farebbe mai perchè intimidita dalla cosa... poi gli capita, come a me o altri, di non avere una buona idea lì per lì e quindi salta, ma poi la recuperiamo appena possibile...

@moreno in dettaglio
sì, per framework intendo un qualcosa del genere ma con una nota che mi sembra importante per una cosa che scrivo un po' più sotto:
alcuni eventi che "appaiono prestabiliti" e che quindi potrebbero far pensare a railroading per me sono il naturale sbocco di una situazione costruita a tavolino. una volta che l'avventura inizia però non è detto che quell'evento prestabilito accada se intervengono degli elementi a modificare le cose. farei railroading se costringessi in modo artificiale ad arrivarci lo stesso. spero di non fare così :-P (torno dopo su questo parlando di cani)
Non so c'è già un termine convenzionale a riguardo, quello più simile che avevo trovato era proprio in un articolo su illusionismo, railroading e tecniche simili e usava l'espressione "playing the bass" i quanto come in una canzone jazz il master suona il basso dando struttura alla canzone, provvedendo ritmo, ma la melodia vera e propria è suonata dai giocatori ed il bassista non controlla direttamente chi suona il sassofono, gli fornisce solo la base. che è moltissimo, veramente tanto, ma il sassofonista è cmq libero.
NON ho tentato di fare una cosa simile con pta. solo che giocando a PTA mi sono accorto, anche chiacchierando con gli altri giocatori, che se da una parte l'elemento di improvvisazione totale di pta è divertente, dall'altro di preclude alcune cose..
come infatti sostenevo prima ritengo sia impossibile per il produttore di pta, data la mia interpretazione delle regole, suonare il basso.
il framework o è parte della premessa del gioco, e allora deve essere creato insieme agli altri giocatori (anche se secondo me sarebbe una premessa sbagliata perchè
lunga e complessa contro lo spirito di pta) oppure non può esistere in pta.
questo probabilmente esclude alcuni tipi di serie tipo una serie come Lost, stagioni successive, in cui c'è una grossa componente di trama complessa nella storia che deve essere preparata prima da qualcuno (sia esso il master come singolo o da un gruppo a seconda del gioco).
facevo l'esempio di cani (che per chiarire ho giocato due volte e che ho masterizzato una volta con un risultato: non malaccio. giusto per chiarire che ho idea di cosa si parla ma non ho una grossa esperienza pratica del gioco) proprio per spiegare la mia idea di framework e di come non possa applicarsi a pta:
i tre elementi che te dici sono una premessa ed un contratto sociale enorme: sono un gioco intero :-D
anche secondo me avendo un framework si "improvvisano gli eventi" benissimo: si ha un'idea precisa di tutta una serie di cose e si hanno molti elementi per decidere il comportamento preso da npg (quali npg ci saranno) e così via.
per fare un esempio della differenza fra cani e pta, così magari sto meno fra le nuvole:
prima scena:  
location: entrata nella città
obiedttivo: avanzamento trama
argomento: i cani scoprono un omicidio

potrebbe essere sia pta che cani... nel primo caso il produttore inventa sul momento chi è stato ucciso e gioca la scena, nel secondo il master sa già tutto quello che è successo,
in entrambi i casi (nella premessa di pta abbiamo deciso che è un gioco sulle scelte morali e non un western investigativo) il parroco di turno racconta un po' di cose ai cani.
avviene un conflitto a parole fra un cane ed il parroco della città, questo avviene perchè un pg ha problemi con l'autorità, meccanicamente avviene in modo diverso ma alla fine
siamo suppergiù nello stesso territorio.

ora, seconda scena:
in cani i giocatori discutono e alla fine decidono, anche se uno voleva andare al saloon, di andare da zebedia, il maniscalco che vive fuori città e di cui il parroco ha parlato male e parlare con lui per capire meglio cosa è successo, parlano con lui e risolvendo il conflitto scoprono che solo lui sa che X e Y e blah blah

in pta, il giocatore di un protagonista chiede una scena:
location: saloon
obiedttivo: avanzamento trama
argomento: i cani scoprono che si vende alcool
entrano, ci sono un po' di discussione,il master introduce anche zebedia dicendo che è lì mentre le parole grosse incominciano a volare, segue un conflitto in cui la narrazione viene vinta da un giocatore: fra le altre cose zebedia muore colpito da una pallottola vagante.

come fa il produttore di pta a dire no? non può! non è lo spirito del gioco... no? quindi come fa a fare un framework che sia consistente senza cambiarlo in continuazione se gli altri giocatori hanno la possibilità di introdurre elementi nuovi o cambiarli radicalmente?

visto che sembravi prendere una via un po' didattica sulla questione (che non mi dispiace nè offende affatto, sia chiaro) magari con queste domande che mi vengono sei in grado di spiegarti meglio la mia visione...


ciao ciao
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Ezio - 2009-08-21 19:44:23
Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]location: nonostante sia sera, e quindi sia chiusa, va alla propria libreria
obiettivo: introspezione
argomento: sta a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel


Cambia poco.
Qui si vede proprio il giocatore che cerca di aumentare il proprio potere. La location è la Libreria, punto. Il resto non è definibile attraverso la Location. Il fatto che sia chiusa, se rilevante alla storia, lo si vedrà in un altro modo.
L'argomento... qua ce ne sono due, per me: "Tizio riflette sull'accaduto" e "Daniel raggiunge Tizio". Qual'è quello importante? Che cosa il giocatore non vuole assolutamente lasciare in mano a nient'altro se non al proprio volere? Quello è l'argomento.
E se l'argomento è "Tizio riflette", il fatto che Daniel lo raggiunga è in mano al Produttore. Magari può essere addirittura un bang!

Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]è che a volte ci capita di chiedere scene di trama, che poi sono di approfondimento e viceversa

Succede spesso, almeno a me.
L'unica è concentrarsi tutti e collaborare per ottenere l'obbiettivo concordato ^^

Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]non si "riesce a trovare un conflitto"

Ok, aspetto magari esempi, per parlarne meglio, ma, fondamentalmente, ricorda che è importante creare scene che abbiano "potenzialità" già dalla checklist, e una volta dato il via alla scena, tutti, il produttore e i giocatori, si sforzano di mettere in mezzo roba, di arrivare al conflitto. Spero che i giocatori abbiano ben chiaro che nulla di quanto possano fare o dire ridurrà il loro "tempo di gioco", e che in AiPS CONVIENE gettare il proprio PG a capofitto nell'azione.
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: TartaRosso - 2009-08-21 21:11:31
Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]se il protagonista della tua avventura vince il conflitto "scappiamo dalla stanza piena di mostri spaziali" e c'è il muro presente e vincendo la narrazione dice "capisco con il mio traifune che il muro è in realtà un varco dimensionale verso aiscoppola, un mondo parallelo e scappiamo" e invece avevi deciso che era un'altra cosa? che fai?
e se ciò che avevi pensato dipendeva dalla natura del muro che fai? butti a mare tutto?
scusa proprio ma non mi convinci :-D


Per il resto ti risponderanno meglio gli altri. Ma sono solo io che penso che AiPS NON funziona così?

Questa per me è prendersi una parte dell'autorità del narratore. Se, per il produttore, il muro è un alieno mimetizzato (prima cazzata venuta in mente) semplicemente il giocatore non può narrare quella scena. La deve narrare in un'altra maniera.

Poi magari mi sbaglio io.
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Antonio Caciolli - 2009-08-21 21:31:30
io penso che la narrazione debba avvenire senza dietrologie

cioé narri cosa succede, non i pensieri e le possibili backstory

è differente dire "l'alieno mi prende mi porta via e mi usa per esperimenti sessuali" riepsto a dire "l'alieno mi prende perché è parte di un gruppo di alieni ninfomani che stanno girando la galassia a cerca di prede"

è come quando guardi un serial... di solito vedi cosa succede non i retroscena e le spiagazioni di tutto (altrimenti il maledettissimo lost sarebbe finito da mo :P :D)
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Ezio - 2009-08-21 21:48:31
Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite]Per il resto ti risponderanno meglio gli altri. Ma sono solo io che penso che AiPS NON funziona così?


IMHO Dipende. C'è una ragione sensata e condivisibile per cui quel muro possa essere un passaggio transdimensionale? Il personaggio ha il tratto "Calamita per passaggi transdimensionali"? In fase di pitch è stato deciso che i muri potevano nascondere varchi dimensionali? È già stato usato un varco transdimensionale?
Se stiamo giocando "Una mamma per amico" non c'è forza al mondo che possa permettere a un giocatore (o al Produttore per quel che conta) di aprire un varco dimensionale rispettando il regolamento di AiPS.
Se stiamo giocando "Buffy"... potrebbe anche essere. Però se il set è già comparso in precedenza ed è stato definito che quella parete è di solido plastaccaio... ciccia anche in questo caso.
Anche qui, come in cani, credo, non si può generalizzare se non definendo bene le varie autorità, ma bisogna sempre passare da quella che è realmente la situazione in gioco, al tavolo.

Citazione
[cite]Autore: Antonio[/cite][p]cioé narri cosa succede, non i pensieri e le possibili backstory[/p][p]è differente dire "l'alieno mi prende mi porta via e mi usa per esperimenti sessuali" riepsto a dire "l'alieno mi prende perché è parte di un gruppo di alieni ninfomani che stanno girando la galassia a cerca di prede"[/p]


D'accordissimo con Antonio ^^
Stiamo giocando un telefilm, in cui le cose o si vedono o non ci sono! Bisogna sempre ricordarsi della telecamera e degli spettatori!
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: TartaRosso - 2009-08-21 22:45:40
Vero dipende dalle circostanze. E' anche per questo che si capisce meglio le cose da un actual play reale che da un esempio fittizio.
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-22 03:19:12
Ciao, Filippo!

Come dicevo nell'ultimo post, ci sono diversi aspetti su cui farei osservazioni, ma è meglio concentrarci per adesso sulla cose principali, e rimandare il resto a dopo, quindi per adesso tralascio completamente l'argomento "Bangs"

Ti consiglio comunque di leggere i thread che ti ha segnalato Ezio nel post numero 20, ci sono già alcune cose che dirò qui, magari spiegate meglio, e magari altre che ora dimentico.

La cosa fondamentale per me su cui avete equivocato il sistema di AiPS è l'autorità in gioco del GM e quella dei giocatori. Dalle descrizione dei vostri actual play (che sono state risolutive, senza non ci sarei mai arrivato a capire qual era il problema) state giocandolo come se, invece di un gdr, fosse una specie di "gioco di narrazione a turni" in cui prima chi chiede la scena e poi chi vince la narrazione ha totale autorità su ogni elemento del gioco. Poi è ovvio che il gioco non sia soddisfacente, perché mai nella storia dei giochi un gioco di narrazione a turni in cui chi narra ha totale autorità ha mai funzionato bene! :-)

Della distinzione fra le varie autorità in un gdr se ne è parlato in questo forum, ma sempre riportando qui articoli americani. Visto che non hai problemi con l'inglese, penso sia molto più utile darti direttamente il link ai thread che citavo, che penso ti possano essere estremamente utili.
Il primo Silent Railroading and the Intersection of Scenario Prep & Player Authorship (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=20791.0),  tratta proprio il problema che hai tu in AiPS: come si fa a "preparare" quello che tu chiami framework in un sistema che dà autorità di narrazione ai giocatori? Nella risposta Ron Edwards (che è il game designer e teorico che ha dato il via alla "rivoluzione" di questi giochi, ed è probabilmente la persona che li conosce meglio al mondo) distingue fra diversi tipi di autorità in gioco: Content Authority, Plot Authority, Situational Authority e Narrational Authority. Sono autorità su aspetti diversi del gioco (e della storia risultante) che le regole di questi giochi assegnano differentemente ai vari giocatori, e che solo per un caso (e design "pigro") nei gdr tradizionali sono state tutte quante buttate addosso al povero GM.
Il secondo thread è un applicazione proprio a AiPS (PTA) di quello che viene detto nel thread precedente: si intitola [PTA] How are the narrative authorities working in this scene? (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=26667.0), ed è in pratica il seguito della discussione che hai già letto nel thread segnalato da Ezio, "[PTA] Players wanting their PC to Fail"

Data la distribuzione di autorità in gioco, c'è un altro thread che spiega molto bene come si richiede la scena e come la richiesta e il conflitto siano indipendenti. La cosa, nel thread, viene confermata anche dall'autore del gioco, Wilson. Il thread è questo (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=28173.0;topicseen)

Il prossimo post è meglio se lo leggi solo DOPO che hai letto questi thread. (ho diviso la risposta apposta in due post, uno da leggere prima e uno da leggere dopo...). Visto che ci vorrà del tempo, e vorrei che li leggessi con calma e attenzione, chiedo a TUTTI di non postare più niente in questo thread finchè tu non abbia avuto il tempo di "digerire" tutta questa massa di roba da leggere e non abbia avuto il tempo di rispondere con calma.
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Pippo_Jedi - 2009-08-22 03:34:04
Ciao a tutti, il caldo mi tiene sveglio (33°C alle 2 45 di notte) quindi aggiungo un paio di cose... è un po' un rant se volete, ma tant'è...

Leggendo le varie discussioni linkate sopra e le da quelle citate su the forge sinceramente non ho che rafforzato le mie impressioni: che avessimo dei problemi a richiedere le scene, ad affrontare i conflitti era palese a tutti durante il gioco. ovviamente non ne abbiamo fatto un grosso problema di per sè. è un gioco nuovo, con uno stile diverso, c'è da capirlo. i vari link e le discussio sono interessanti e mi danno degli ottimi consigli su come provare a risolvere quei problemi...

però per quanto riguarda il problema dell'autorità della narrazione post conflitto non mi sembra di concordare con voi ed alcuni esempi rafforzano questa senzazione...

ipse (ron edward) dixit riguardo a pta in questo topichttp://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=26667.msg254478#msg254478 (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=26667.msg254478#msg254478)
"One of the fundamentals of playing PTA is the lack of pre-determination, either of plot or of characterization."
se non fossero segretamente decise potrebbero, in astratto, far parte della premessa della serie, ma credo che in concreto sarebbero un tentativo da parte del produttore di pre determinare alcune cose.
Altra cosa è quella di avere delle idee di bang come le descrive Claudia in uno dei topic linkati precedentemente: quello non è avere già deciso delle cose immutabili (come invece mi sembrava che fosse il muro di prima) e poi non è detto che un bang si possa inserire perchè magari la situazione che lo rendeva possibile non è più plausibile narrativamente.

qui http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=28173.0;topicseen (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=28173.0;topicseen)
(un link postato da moreno tempo fa) si discutono molte cose a riguardo del framing delle scene e dell'autorità post conflitto
ipse dixit a riguardo (un po' fuori contesto, ma si capisce, cmq il completo è nel link sopra)
"Drive that into your brain. If the xenobiologist player says the Stakes are to get the alien through security, then the cards say whether it does or not. All else is left to the narrator, up to and including the security chief developing a crush on her because she had the guts to stand up to him (and assuming that this is not out of left field, that during the scene or earlier in play there had been some inkling of emotional tension between them). Whereas if that player had said that the Stakes are for the security chief to fall in love with her, then the cards would say whether it happens, and all else is again left up to the narrator: including whether the alien gets through the checkpoint."

quindi per me chi vince la narrazione ha un "certa libertà" ... come definire che limiti ha? difficile... mi viene da dire
1 non va contro la premessa, il tono, i tema...
(es in una serie che rifà i puffi metterci di punto in bianco dei pirati, okkei che se ad una cosa ci aggiungi i pirati allora migliora, ma non ci sta. punto)
2 non fa fare cose strane agli altri personaggi: cioè cose non contenute nella posta a cui gli altri giocatori dei protagonisti si oppongono
3 ignora completamente i suggerimenti degli altri giocatori (prod compreso) che, nb, è in pratica la uno o la due.

Come fa quindi il produttore ad aver già segretamente deciso alcune cose?
se, per fare un piccolo esempio concreto, il Sire vampirico William non è on screen, come fa il prod a fargli dire "ah! io sono la causa di tutto questo! tremate!" magari il prod crea scene di casini, di ostacoli per arrivare a questa conclusione senza dire nulla ai giocatori, poi ad un certo punto avendo la narrazione un giocatore introduce un elemento che rende impossibile per william essere la causa di tutto questo... magari c'è
una scena in cui Daniel, il giovane vampiro, viene assalito da un mostro della notte il conflitto è si salverà da solo oppure no? salvare si salverà cmq, se vince ce la fa da solo, se perde no, come decide il narrante.
il giocatore di daniel perde la posta. nella scena sono presenti anche il sire malvagio
se il prod vince la narrazione racconta che, dato che nella mente del produttore will è lì perchè a organizzato il tutto per fare in modo che il proprio infante abbia bisogno di lui, william si frappone distruggendo il mostro con i suoi extrapoteri, poi si rivolge al giovane "adesso mi devi nuovamente la tua esistenza" e il pubblico pensa "mamma mia com'è cattivo!"
se invece il giocatore di daniel vince la narrazione ecco succede: william si frappone all'ultimo uccidendo la bestia ma muore dicendo "non commettere gli errori che ho commesso io daniel..." ed il pubblico scioccato "ah! ma come allora quando faceva il cattivo è perchè era combattuto, o per questo e per quest'altro"
secondo me quanto deciso dal giocatore di daniel è perfettamente "legale" secondo le regole di pta e secondo la premessa della serie etc...
però william viene distrutto... e tutto il plot che il produttore aveva immaginato?
questo, spero, sia un esempio di "bang improvvisato" che dovrebbe venire fuori in pta. se il produttore si attacca all'idea che è wiliam il cattivo la cosa non funziona e basta, diventa cercare di fare railroading senza avere le regole che te lo permettono... no?
la richiesta della scena poteva essere
location, posto buio nei menadri della città
obiettivo: trama
argomento: i pg incontrano la creatura che stanno inseguendo per tutto l'episodio

boh... fine rant va' :-D
buona notte!

ps
d'oh! cross posting alle 3 di notte xD
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-22 03:46:46
Letto quei thread? Bene.

Ho selezionato alcuni quote dai tuoi post cercando di "concentrare" al massimo quelli che secondo me sono gli errori che fate

Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]viceversa noi abbiamo giocato pta semplicemente di scena in scena. punto. non sapevamo cosa sarebbe accaduto perchè nessuno, neanche io come produttore avevo la più pallida idea di ciò che era successo "prima" o stava succedendo altrove.


Ecco, qui hai abdicato al tuo ruolo di produttore. Un ruolo descritto nel manuale già a pagina 11: guarda le descrizioni dei ruoli dei giocatori e del produttore...

Anzi no, scusa, hai detto che non hai attualmente il manuale... allora ti quoto le varie parti, però per praticità copio-incollo dal pdf americano invece di ricopiare il volume italiano. Metto in grassetto le cose che voglio farti notare:

Players
Everyone who participates in a game of Primetime Adventures
is a player. Every player in the game is responsible for certain
elements of the story. Except for the producer (explained
below), each player takes control of one main character
(a protagonist) and will decide that character’s motivations
and decisions
. Players can also contribute to the details
surrounding minor characters, locations, and other parts of
the story. When you read the book and you see references
to “players” and “producer,” you can assume that “players”
means everyone else who’s not the producer, unless the rules
specify otherwise.

Producer
The producer is a player with special responsibilities, sort of
like being the banker in Monopoly®, only much more so.
Instead of choosing a main character, the producer makes
choices for antagonists, and provides adversity for the
characters in the game to respond to.
The producer also acts
as a facilitator and mediator in the game.

Come funziona, grosso modo, AiPS? (poi magari ritorniamo sui singoli punti, qui faccio una descrizione concisa): si fa il pitch in cui tutti quanti creano, tutti insieme, la serie... ma cosa significa "creare la serie"? Significa forse indicare tutti i dettagli del background, chi sono i protagonisti, gli antagonisti, cosa succede, etc?  Certo che. Significa identificare una Premise, le convenzioni, il tono, creare il cast...  e poi il pitch è FINITO. E, finito il pitch, il Produttore fa il produttore, e i giocatori fanno i giocatori.

Nel terzo thread che ti ho segnalato nel post precedente ci sono i link ad un sacco di esempi di actual play. Leggili e vedi come viene gestita la cosa da gruppi diversi.

Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]mi sembra difficile che in pta si possa fare, perchè se un giocatore richiede la scena: "allora, adesso direi che è il momento per simon di un po' di introspezione, nonostante sia sera, e quindi sia chiusa, va alla propria libreria e vi si chiude dentro a pensare e riflettere sull'accaduto, arriva daniel, ci sarà fra di loro una discussione sugli eventi da cui è probabile esca fuori un conflitto che vada a sviscerare il problema di simon"


Quello è un giocatore che è convinto di stare a raccontare una storia a turni. Non può pre-narrare la scena prima di giocarla!  :-)

Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]Scusa e se in una scena un protagonista vince la narrazione di un conflitto e dà una spiegazione o aggiunge un dettaglio che non si conforma alla tua decisione di cos'era il muro che facevi?
gli dicevi che l'autorità narrativa che aveva non valeva sulle cose che avevi già deciso? scusami ma non capisco :-)


Esattamente. In termini più pratici gli dicevi che lui, semplicemente, non ha l'autorità in gioco per poter stabilire cos'è il muro. Non è il Produttore

Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]come fa il produttore a decidere arbitrariamente delle cose del passato? se io ho deciso che gli alieni del mondo "lycantrupus" sono gli antichi nemici atavici dei vampiri, razza fuggita dal pianeta gemello "succhiasangues" e che quindi, logicalemente, arrivano sulla terra e fanno guerra ai vampiritentando di rapire (conflitto)il povero Daniel come faccio poi a rifiutare il giocatore che mi dice "ho vinto la narrazione, daniel viene rapito da un gruppo di alienesse che adora i vampiri per via dell'estasi che da' il Bacio vampirico" come faccio a dirgli di no?


Il produttore non decide "arbitrariamente" delle cose del passato.  Le decide PERCHE' E' IL SUO RUOLO. Non è più "arbitrario" della possibilità di un giocatore di parlare in character per il suo personaggio. "con che autorità dici in maniera così arbitraria che il tuo personaggio dice proprio così?". Non è arbitrario, è il gioco di ruolo.

Ina volta finita la fase di Pitch, i giocatori in PTA non hanno più potere di poter narrare quello che fanno (o addirittura sono) i PNG di quanto non ne abbia un giocatore di D&D di poter dire al GM che no, quello che arriva non è un dragon, ma è un coboldo disarmato...
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-22 04:00:13
Ecco alcune quote significativi, sempre dal mauale di PTA:

Dal capitolo "Creating a Season":

Overarching Plot

The producer has the opportunity during a season to
introduce an overarching plot, a major problem that takes
multiple episodes to resolve, maybe even the entire season.
Such a story should ideally affect the events of the series as a
whole, and not just one protagonist. It should never interfere
with the story arcs of the protagonists.
Note that by ‘plot’ I don’t mean anything with a
predetermined outcome
. Connecting episodes is as easy as
stating or even implying that multiple events are somehow
related to one another, or introducing a supporting character
who provides antagonism across several episodes
. Often
you can easily involve a protagonist’s nemesis.

Overarching Plot Examples
Desperate Housewives — The mystery surrounding the death of Mary Alice Young.
Six Feet Under — The plot by Kroner to take over the Fisher family business.
Sports Night — A ratings race threatening the survival of the show.

E riguardo alla narrazione dei conflitti, ecco cosa dice nel capitolo relativo:

Step 6: Narration
So once you clarify who did and didn’t get the stakes, you
need to figure out how it all happened.
The entire group
participates in the narration, but one player has the authority
to synthesize everyone’s contributions and say for certain
what it was that did or didn’t happen.
Remember the following when narrating, and especially
when you have the authority:
• Narration must explain how each protagonist either
wins or loses the stakes, as declared by the cards.
• Narration must include appropriate behavior for the
protagonists involved.
• Narration must take into account any traits used by the
players, and any stated action.

Cioè, la narrazione riguarda IL CONFLITTO. C'è stata una rissa? Qualcuno ha vinto? Il narratore descriverà come ha vinto, ma poi NON PUO' (a meno che non sia il produttore) allargarsi a dire che uno dei partecipanti nel conflitto a casa ha una sorella malata. Quella è backstory, è content authority, e non ha nulla a che vedere con l'autorità di narrare quello che dicono le carte, che è narrational authority. Sono cose diverse.
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-22 04:02:32
Visto il cross-post (ma pure alle 3 di notte?  =:-I  ), ripeto quello che ho già scritto prima: per favore nessuno posti finché Filippo non avrà finito di digerire la massa di link e di actual play che gli abbiamo segnalato...
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Pippo_Jedi - 2009-08-22 16:38:12
Allora... dopo aver letto le varie cose postate e linkate spero di avere gli strumenti linguistici per intenderci...

innanzi tutto lascerei da parte quelli che già avevamo (io e i miei giocatori) individuato come problemi: framing
delle scene etc perchè di fatto
1)ok, lo sappiamo ci stiamo ponendo rimedio
2)off topic, in quanto la questione è a questo punto "guarda che PTA è il gioco che cercavi" che risponderebbe al post iniziale. quindi, magari poi, aprirò
un topic in cui vi chiedo consigli a riguardo di questi problemi.

il punto fondamentale è il seguente (scusate se lo lascio in inglese):
"Content authority - over what we're calling back-story, e.g. whether Sam is a KGB mole, or which NPC is boinking whom

Plot authority - over crux-points in the knowledge base at the table - now is the time for a revelation! - typically, revealing content, although notice it can apply to player-characters' material as well as GM material - and look out, because within this authority lies the remarkable pitfall of wanting (for instances) revelations and reactions to apply precisely to players as they do to characters

Situational authority - over who's there, what's going on - scene framing would be the most relevant and obvious technique-example, or phrases like "That's when I show up!" from a player

Narrational authority - how it happens, what happens - I'm suggesting here that this is best understood as a feature of resolution (including the entirety of IIEE), and not to mistake it for describing what the castle looks like, for instance; I also suggest it's far more shared in application than most role-players realize"

Secondo me ci sono due scenari

1) Situational A è affidata in parte al giocatore che richiede la scena, per il resto al produttore, un giocatore può spendere fan mail per entrare in una scena in cui non è presente.
Plot/narrational A. è del produttore ma è affidata al vincitore della narrazione
il produttore ha Content A. sempre. ovviamente può capitare che il produttore incorpori suggerimenti dei protagonisti durante il gioco

2)Situational A è affidata in parte al giocatore che richiede la scena, per il resto al produttore, un giocatore può spendere fan mail per entrare in una scena in cui non è presente.
Plot/narrational A. è del produttore ma è affidata al vincitore della narrazione
il produttore ha usualmente Content A.,ovviamente può capitare che il produttore incorpori suggerimenti dei protagonisti durante il gioco ma vincendo la narrazione un protagonista acquisisce C.A.

noi stiamo ovviamente giocando il secondo scenario (ogni tanto scazziamo qualcosa, ma diciamo che questa è l'intenzione di gioco). sono possibili per il prod preparare alcuni bang, ai quali però non deve "affezionarsi" perchè la Cont.A dei protagonisti potrebbe renderli inutili. A ben poco senso prepare una backstory che sia più di un ampio affresco, affresco che in realtà rientra nella premessa. è un approccio che su forum inglese Ron E. ha definito "no myth approach" nel senso che non c'è niente di pre definito e finchè non appare sullo schermo di fatto niente di ciò che compone la mitologia della serie è conosciuto.

il primo scenario permette al contrario al produttore di preparare una backstoy anche molto complessa, preparare dei bang, alcuni dei quali ragionevolmente potrà usare, altri no perchè le scelte dei pg ed i risultati dei conflitti potrebbero portare la storia in altre direzioni.

Ora tipo teorema di matematica, dalle ipotesi sopra viene la Tesi: secondo me entrambi gli scenari sono possibili A PATTO di chiarire in modo esplicito il 1° quindi se questo necessita di essere chiarito è a tutti gli effetti una regola del gioco supplementare che stiamo aggiungendo tramite contratto sociale dei giocatori e di trovare un modo semplice di metterlo in pratica.

le citazioni che fai dal manuale non dicono che tipo di autorità narrativa il giocatore sta vincendo. uno potrebbe dire che si parla di autorità narrativa e non di Plot/situational/Content auth. ma allora il lettore del manuale dovrebbe già conoscere questi concetti ed applicarli "motu proprio". ovviamente un manuale di gdr non può essere così e dovrebbe essere specificato in modo esplicito o per lo meno chiarito tramite esempi. Per me il pezzo della narrazione
So once you clarify who did and didn’t get the stakes, you
need to figure out how it all happened. The entire group
participates in the narration, but one player has the authority
to synthesize everyone’s contributions and say for certain
what it was that did or didn’t happen.
dice che decide cosa accade e cosa non accade.
provo a fare un esempio in modo da metterci dentro tutti gli elementi (o almeno ci provo)

Serie "gli spadaccini del greve" una serie parodia fra zorro e i 4 moschiettieri.
Overaching plot: un tipo mascherato The Shadow semina il terrore per le campagne del greve.
prod "ok, allora il conflitto è se riesci a sconfiggere in duello il cattivo mascherato o no" carte: giocatore vince posta. vince narrazione

1 scenario
giocatore "uh uh! faccio la mossa X e Y e gli tolgo la maschera"
prod "ah! ok, allora finalmente si scopre l'identità: è fred! il maggiordomo della contessa!"
tavolo "uhhhh! questo spiega A e B, bell'idea"

2 scenario
giocatore "uh uh! faccio la mossa X e Y e gli tolgo la maschera: è gianfrazzo il pizzaiolo!"
tavolo "uhhhh! questo spiega C e D, bell'idea"

in entrambi i casi il giocatore con la narrazione narra cosa succede e non succede. E non mi sembra che sia così chiaro, anche dai pezzi che hai riportato sul overaching plot e la narrazione da escludere completamente nessuno dei due scenari.
in entrambi i casi c'è un overaching plot che lega le scene, in un caso la backstory è predeterminata, nel secondo non c'è nessuna mitologia.
nota però che se non è chiaro tramite contratto sociale lo scenario 1 allora può succedere il seguente

scenario incasinato
giocatore "uh uh! faccio la mossa X e Y e gli tolgo la maschera: è gianfrazzo il pizzaiolo!"
prod "aah, no... questo no... non è gianfrazzo."
giocatore "perchè no? non ho vinto la narrazione? non decido io com'è che vinco e cosa succede?"
prod "sì, ma... no, non puoi dire che è gianfrazzo... perchè..."
segue discussione interminabile che non approda a nulla perchè nessuno ha letto tutto the forge prima di comprare pta.

Quindi secondo me l'interpretazione corretta delle regole di PTA è quella usata da noi, l'altro scenario è possibile ma rappresenta una deviazione delle regole che, in assenza di un contratto sociale forte, rischia di creare casini. con un contratto sociale forte, aggiungendo le regole e chiarificazioni che mancano al manuale per distinguere le varie autorità in modo verbale allora è possibile un gioco del genere che funzioni e che sia soddisfacente in modo diverso da pta. ma secondo me, usando un'espressione che ho visto ricorrere in casi analoghi, NON E' PTA.


Ad ogni modo risponde alla mia domanda del topic: nel senso che questa "interpretazione" di pta è il gioco che sto cercando :-P
quindi probabilmente proporrò ai miei amici la cosa e vi farò sapere come funziona...

ciao ciao
pippo_jedi
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2009-08-22 16:56:49
Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]dice che decide cosa accade e cosa non accade.

Che infatti è la Narrational Autority.

Chi vince la narrazione ha soltanto la Narrational Autority (cosa succede e come succede) e nessun'altra. Tranquillo, questo è il modo corretto di usare PTA. :-)

Esempio: duello tra il tuo personaggio e l'uomo mascherato (posta vuoi smascherarlo una volta per tutte): vinci il conflitto e la narrazione. A questo punto puoi dire che Tim (il tuo personaggio) con un agile colpo di fioretto rompe la maschera che cade a terra. A questo punto il Produttore (che ha il plot autority) può aggiungere: e vedi che si tratta proprio di Mr X!

Per citare Edwards dai post che ti sono stati linkati:
GM says, "Roll!" [rattle rattle] GM says, "I got a 4!" Player says, "I got a 20! I win, and that lets me narrate! Ummm ... OK, he knocks the sword out of my hand, but I get inside and grab him and flip him! His mask comes off!" GM says, "And guess what ... it's Barnabas, the stablekeeper!" Player: "No kidding? Holy shit!"
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Mauro - 2009-08-22 17:14:08
Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]il produttore ha usualmente Content A.,ovviamente può capitare che il produttore incorpori suggerimenti dei protagonisti durante il gioco ma vincendo la narrazione un protagonista acquisisce C.A

A mio parere ottiene autorità sulla narrazione, non sul contenuto, quella resta sempre al produttore; per rispondere alla tua domanda sul muro, che tocca questo aspetto, sarei stato disponibile a cambiare idea; il punto però è che sí, avrei avuto il diritto di dirgli "No, questo va contro la backstory".
Nota che chi ha il potere di narrazione ha il potere di narrare come la Posta viene vinta o persa, non tutto il resto; rifacendosi al tuo esempio sugli alieni, può decidere come il personaggio viene rapito (di forza? lo convincono?), ma non può decidere chi sono gli alieni e perché lo hanno rapito. Posta: riuscirà Daniel a sfuggire agli alieni? Il conflitto risponde sí o no, la narrazione decide come questo sí o no viene raggiunto. Fine, il resto è nelle mani del Produttore.
Sempre sull'esempio del rapimento degli alieni, guarda le citazioni che ha fatto Moreno: So once you clarify who did and didn’t get the stakes, you need to figure out how it all happened; chi ha la narrazione ha quindi il diritto di dire come l'ottenimento della Posta è successo o non è successo, ma dire che gli alieni vengono da un certo pianeta non rientra in questo.
La seconda citazione (Aggiunta: The entire group participates in the narration, but one player has the authority to synthesize everyone’s contributions and say for certain what it was that did or didn’t happen) dà il diritto di dire cosa accade o non accade, ma contestualizzala nella frase: il narratore deve sintetizzare tutti i contributi degli altri; visto che non tutti questi contributi avverranno veramente ("Gli alieni lo stordiscono" "No, lo convincono che è nel suo interesse seguirli"), è il narratore a decidere quale alla fine sarà avvenuto. Quella citazione è sempre riferita all'ambito del conflitto e delle Poste, non dà potere di decidere cosa accade in tutto il mondo, in cose che con la Posta non c'entrano nulla.

Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]scenario incasinato
giocatore "uh uh! faccio la mossa X e Y e gli tolgo la maschera: è gianfrazzo il pizzaiolo!"
prod "aah, no... questo no... non è gianfrazzo."
giocatore "perchè no? non ho vinto la narrazione? non decido io com'è che vinco e cosa succede?"
prod "sì, ma... no, non puoi dire che è gianfrazzo... perchè..."
segue discussione interminabile che non approda a nulla perchè nessuno ha letto tutto the forge prima di comprare pta

Il potere del narratore è sempre legato alla Posta, quindi non è da dimenticare. Il potere del narratore è So once you clarify who did and didn’t get the stakes, you need to figure out how it all happened; ossia, di dire come è accaduto l'ottenimento (o il non ottenimento) delle Poste.
Guarda le stesse caratteristiche della narrazione: Narration must explain how each protagonist either wins or loses the stakes, as declared by the cards; data la Posta "Sconfiggere il tipo in duello", decidere chi c'è sotto la maschera in che modo spiega come il protagonista ha vinto o perso la Posta?
Quindi,

Giocatore: "Perché no? Non ho vinto la narrazione? Non decido io com'è che vinco e cosa succede?"
Produttore: "No: decidi come le Poste vengono ottenute, ma non hai potere oltre quello; e chi c'è sotto la maschera non dice nulla su come hai ottenuto la Posta."
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Pippo_Jedi - 2009-08-22 17:23:27
@Lord Zero
ciao, ma in quel topic non si parla di PTA, si parla perl'appunto di autorità narrativa. infatti non dico che sia impossibile giocarlo così, a patto che le cose siano ben chiare. dico che non è così che pta va giocato secondo manuale...
se proprio devo citare nuovamente ecco qua:
Citazione
Ron Edward:
If you were to imagine the content of a PTA game as a series of boxes, each representing a scene, then (by the rules) none of the following are pre-set: (1) any starting content or conflicts within any as-yet-unplayed scene, [etc]

il link è LINKLINK (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=26667.msg254478#msg254478)

che invece è proprio su pta... il grasseto è mio...
che ne dici?

ciao ciao
pippo_jedi
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Bruno Capriati - 2009-08-22 17:36:03
Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]Quindi secondo me l'interpretazione corretta delle regole di PTA è quella usata da noi


No. La versione corretta è quella con la backstory in mano al produttore.
Con le carte risolvi i conflitti e assegni la narrazione (dei conflitti). Fine.
Con le carte NON ci si spartisce la backstory.
A PTA si gioca così.
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2009-08-22 17:36:40
Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]ciao, ma in quel topic non si parla di PTA, si parla perl'appunto di autorità narrativa. infatti non dico che sia impossibile giocarlo così, a patto che le cose siano ben chiare. dico che non è così che pta va giocato secondo manuale...

Se guardi bene cosa dice il manuale (did or didn’t happen) noterai che la "narrazione del conflitto" è esattamente la definizione di Narrational Autority. :-)

Quello che citi tu di Edwards spiega invece un'altra cosa, che non contraddice il discroso sull'autorità narrativa in PTA. Edwards spiega come prenarrare una scena sia sbagliato (e lo è pure nel D&D) rispondendo ad Arturo che dal suo AP sembrava avesse già stabilito (assieme al gruppo) tutto quanto (come si sarebbe svolta la scena, quali conflitti e come, ecc..): insomma, giocare la scena diventava quasi inutile a questo punto. :-)
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2009-08-22 17:40:09
Citazione
[cite]Autore: Raikoh[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite][p]Quindi secondo me l'interpretazione corretta delle regole di PTA è quella usata da noi[/p]
[p]No. La versione corretta è quella con la backstory in mano al produttore.
Con le carte risolvi i conflitti e assegni la narrazione (dei conflitti). Fine.
Con le carte NON ci si spartisce la backstory.
A PTA si gioca così.[/p]

Mi sa che hai sbagliato il nome di chi volevi citare, perchè non mi pare di averlo mai detto lol ;-)
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Bruno Capriati - 2009-08-22 17:43:01
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Mi sa che hai sbagliato il nome di chi volevi citare, perchè non mi pare di averlo mai detto lol ;-)


-____-''' Si, ho sbagliato. Era in risposta a pippo_jedi. Ho già modificato. Sorry.
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-22 17:55:58
Beh, Filippo, come gli altri che sono intervenuti, ritengo che AiPS/PTA si giochi con la content authority in mano al Produttore, tranne che per le cose definite tutti insieme dal pitch (ed è una distinzione importante in PTA: se si decide tutti insieme che il tono della serie è magari realistico - urbano, non possono arrivare gli alieni ha portare tutti in un mondo fantasy) e per i dettagli necessari per la narrazione (per esempio, se vinci un conflitto per colpire un tipo con la prima bottiglia che trovi in un bar, puoi dire la marca e se era piena o vuota. E' la capacità di narrare "prop di scena", non di cambiare la backstory). Ma questa è solo una questione ormai di poca importanza, su cui ritorno magari stanotte con più tempo.

La cosa importante, mi sembra, è che adesso sai come giocare AiPS in maniera da ottenere i risultati che volevi. Prova e poi dicci com'è andata!  :-)
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: TartaRosso - 2009-08-22 18:49:08
Un consiglio. Probabilmente del Solar System ti tornerebbe particolarmente utile il capitolo Story Guide. Che può essere tranquillamente applicato anche a AiPS.
Sinceramente (come è stato consigliato anche a me altre volte) a quel punto meglio usare direttamente il Solar System. Ma se vuoi cmq usare AiPS quel capitolo contiene una serie di consigli sulla preparazione prima del gioco.
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Antonio Caciolli - 2009-08-23 12:51:52
domanda sull'esempio di pippo della maschera: voi quindi fareste una pasua nella narrazione al punto "to.go la maschera" e il produttore e solo lui dice chi è il tipo?!?
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Niccolò - 2009-08-23 12:56:42
fossi il narratore, direi "...e riesce a togliergli la maschera e a vederlo in volto: chi è, produttore?", ben sapendo che è una rperogativa del produttore...

ricordate: VINCERE LA NARRAZIONE NON SIGNIFICA FARE UN MONOLOGO. fare monologhi dopo aver vinto la narrazione è il rpimo passo per la noia. invece, si CONTINUI A GIOCARE IN MODO INTERATTIVO, solo con la narrazione diretta dal giocatore che l'ha vinta!
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2009-08-23 14:52:39
Citazione
[cite]Autore: Antonio[/cite][p]domanda sull'esempio di pippo della maschera: voi quindi fareste una pasua nella narrazione al punto "to.go la maschera" e il produttore e solo lui dice chi è il tipo?!?[/p]

Non è proprio una pausa, è come dice Domon (o l'esempio di Edwards). Ad un certo punto l'autorità passa al produttore (nel punto dove si deve chiarire chi ci sia dietro la maschera). :-)
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-23 14:59:12
Plot authoriy: "in questo momento il catti-cattivissimo viene smascherato!" ---> condivisa, ma in gran parte ce l'ha chi narra (che però è vincolato dall'esito del conflitto, dalle poste e dalla caratterizzazione del personaggi)
Content authority: "chi c'è dietro la maschera del catti-cattivissimo"  ---> ce l'ha il Produttore, vincolato dalle cose decise nel pitch
Narrational authority: "chi narra (nel senso di controllare la narrazione, non un monologo) la scena" ----> il narratore, ma come "primo fra pari", e gli altri possono comunque dire che fanno i loro personaggi
Situational Authority: "il framing iniziale della scena" ----> ce l'ha sempre il Produttore, vincolato dalle 3 cose richieste dal giocatore di turno e dall'uso di fan mail.

Quindi, se la posta in gioco nel conflitto era smascherare il catti-cattivissimo, e le carte fanno vincere questa posta, il narratore racconta (interattivamente, non in un monologo) come avviene, e poi si ferma lì. "gli strappo la maschera". La sua narrazione si ferma. Non deve nemmeno chiedere al produttore chi c'è dietro, la cosa sarà ovvia e scontata, vista la scena. Il conflitto è finito, la posta è ottenuta, e il Produttore dice cosa c'è dietro la maschera.
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Ezio - 2009-08-23 15:02:44
Actual Play: "God's War" (1a giocata ad AiPS per tutti)

Framing: Una meteora cade dal cielo, si spacca e all'interno c'è un bagliore dorato
Giocatore M: Mi avvicino. Voglio un conflitto. Posta: Se vinco dentro c'è un pezzo dell'Armatura (immaginati i Cavalieri dello Zodiaco)

Ci siamo bloccati ed è sorta una discussione al tavolo. Non ci sembrava giusto, sapevamo che questa non andava...
1)Era il produttore ad aver fatto cadere la meteora... dove stava l'autorità del giocatore di definire questo?
2) Come poteva un conflitto vertere su qualcosa di così esterno al personaggio, i conflitti non vertono sui personaggi e su quello che vogliono e hanno il potere di fa accadere?

Abbiamo capito qui che questo non è il modo di giocare ad AiPS perché, semplicemente, non funziona e non è divertente.
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2009-08-23 15:17:46
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Framing: Una meteora cade dal cielo, si spacca e all'interno c'è un bagliore dorato
Giocatore M: Mi avvicino. Voglio un conflitto. Posta: Se vinco dentro c'è un pezzo dell'Armatura (immaginati i Cavalieri dello Zodiaco)

L'errore è molto semplice: non è un conflitto :-)
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Ezio - 2009-08-23 16:38:04
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]L'errore è molto semplice: non è un conflitto :-)


Era il giocatore che credeva di poter avere diritto all'autorità che spetta al produttore, infatti :-)
Il ragionamento dev'essere stato qualcosa del genere: "Io posso definire cosa c'è nella meteora, quale strumento ho ha disposizione? Scartando la checklist rimane solo ed esclusivamente il Conflitto, quindi uso il Conflitto per definire cosa c'è nella meteora".
Ovviamente ora sappiamo perché questo ragionamento è del tutto sballato, ma anche all'epoca basto che il produttore facesse riferimento alla definizione di Conflitto in AiPS per risolvere la faccenda ;-)
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Niccolò - 2009-08-23 17:15:02
non solo non è un conflitto, ma un giocatore non può nemmeno chiedere una scena del genere. può chiedere "una scena di avanzamento della trama o del conflitto", dire "chi c'è in scena" e "dove si svolge"
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Ezio - 2009-08-23 17:44:58
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]non solo non è un conflitto, ma un giocatore non può nemmeno chiedere una scena del genere. può chiedere "una scena di avanzamento della trama o del conflitto", dire "chi c'è in scena" e "dove si svolge"


Now we know ^^
È un esempio di gioco pratico risalente ormai a più di un anno fa, la prima serie AiPS in assoluto per tutti, oltretutto, che portavo giusto per fa capire come l'autorità data ai giocatori di AiPS sia ben chiara e piuttosto rigida.
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-08-24 11:12:46
Citazione
[cite]Autore: Antonio[/cite]voi quindi fareste una pasua nella narrazione al punto "to.go la maschera" e il produttore e solo lui dice chi è il tipo?!?


In senso stretto, sì.
In pratica, se tutti hanno capito il gioco, lo dovrebbero già sapere che tocca al Produttore stabilirlo e la "pausa" dura mezzo secondo. ^_-

E sì, la Narrazione non è un monologo. Nel mio gruppo, spesso, la giochiamo come se la scena proseguisse normalmente con un giocatore che può mettere dei "no" e degli "e anche", ecc.
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-24 20:32:18
La questione è stata posta a Matt Wilson su The Forge. Ecco la sua risposta (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=28556.msg268636#msg268636):

Here's what I think:

If you get the narration, you have the responsibility to make what happens match the card results and to fill in everything else that isn't covered by the cards. "Can I keep my cool in the fight?" I lost against the producer, and you have narration.

You can decide:

    * Who won the fight?
    * How did I fail to keep my cool?


You don't get to decide:

    * That my character has just fallen in love with someone
    * That the world is now made of cheese
    * That Fred has actually been a double agent all along


Remember that in the narration, everyone is contributing. You have the final say. If I'm playing Fred, I might say, "oh, maybe it's because Fred is a double agent!" And maybe you say, "yes, that's perfect!" But it's not up to you to decide it.
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Ezio - 2009-08-24 21:06:10
Mi permetto un piccolo interludio, posso?

Bella.
Questa discussione (anche se originata da un OT) mi sembra proprio un bell'esempio di come imparare a giocare e di come bisognerebbe discutere di queste cose ^^

EDIT: Ovviamente, prendete questo post per un complimento ai due "protagonisti", Moreno e Filippo ^^
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: TartaRosso - 2009-08-24 21:09:53
Ehm scusate. Vi apparirò stupido ma alla fine (leggendo anche il thread su the forge) mi sembra che la risposta di Matt Wilson non risponda.

Nel senso non riesco a capire quale sia l'interpretazione giusta. Allora sta content authority del giocatore c'è o non c'è.

Mi potreste dire. Posta su the forge. Ehm il mio inglese in lettura è decisamente meglio che in scrittura :) .
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Pippo_Jedi - 2009-08-25 00:45:00
Ciao, giustissimo splittare il topic, si stava discutendo di altro...
ho risposto chiedendo altri chiarimenti... cmq quando penserò di aver chiuso la questione sull'altro forum riporterò i risultati anche qua.

ciao ciao
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Pippo_Jedi - 2009-08-25 16:29:27
Allora, ri linko la discussione su the forge per comodità: Andate Qua (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=28556.0)
Il finale è che il livello di autorità è effettivamente scalabile da serie a serie... la cosa importante è che sia chiaro a tutti i quale dei due modi si stia giocando.

Col senno di poi capisco che il modo che moreno e altri hanno considerato "giusto" sia probabilmente più funzionale date le regole:
se ho capito polaris (fatelo uscire! non ci giocherò probabilmente mai ma lo comproooooooo) lì si aggiungono elementi di contenuto tramite
la contrattazione.
in aips in effetti se i conflitti sono impostati in un certo modo ( quello giusto :-P ) non c'è un modo esplicito per contrattare se un elemento può
essere aggiunto o no. dato che non c'è una meccanica esplicita se questo lo può fare sia il prod che gli altri giocatori si lascia alla "contrattazione
sociale del tavolo" cosa ci va e no... cosa che in effetti è accaduta giocando queste sessioni.
Se invece la content A. è sempre del prod allora non c'è bisogno di contrattare nulla durante la sessione e tutto sta nell'ambito delle regole scritte.
Ripeto cmq che se un manuale si pensa che debba essere scritto, usualmente è così, per un acquirente qualsiasi queste cose potevano
esser scritte meglio e corredate di un paio di esempi più esplicativi...

Ora ne parlerò con i miei giocatori e vediamo un po' a cosa si approda.. :-P
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Niccolò - 2009-08-25 16:32:23
Citazione
(fatelo uscire! non ci giocherò probabilmente mai ma lo comproooooooo)


no, se non ci giochi, compra qualcosa che giochi.

(ma no: giocaci)
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: TartaRosso - 2009-08-25 17:02:11
Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]Ripeto cmq che se un manuale si pensa che debba essere scritto, usualmente è così, per un acquirente qualsiasi queste cose potevano
esser scritte meglio e corredate di un paio di esempi più esplicativi...


Su questo dò ragione a Filippo.
Secondo me questo è un errore comune in cui si può cadere.
Magari questo atteggiamento dipende dal fatto che siamo abituati ai gdr tradizionali. Magari è una cosa "naturale". Però in tutte e due i casi potrebbe essere spiegato meglio nel manuale.

Detto questo tengo però conto anche del fatto che è uno dei primi gdr New Wave che da quello che ho capito sono arrivati al grande pubblico (per modo di dire :) ). Quindi forse non c'era questa attenzione a spiegare certe cose tanto c'era the forge.

E' anche vero che leggendo ultimamente Legends Of Alyria l'ho trovato pieno di utili spiegazioni (molto più che PTA). E LoA dovrebbe essere precedente a PTA.
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-25 17:06:53
Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite]E' anche vero che leggendo ultimamente Legends Of Alyria l'ho trovato pieno di utili spiegazioni (molto più che PTA). E LoA dovrebbe essere precedente a PTA.


Il gioco è precedente, la spiegazione è successiva: il testo presente nel blog di Alyria è del 2005 (c'era un testo precedente su the gaming outpost ma non è più raggiungibile), mentre Avventure in Prima Serata è stato pubblicato nel 2004
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Mauro - 2009-08-25 17:31:59
Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite]Su questo dò ragione a Filippo.
Secondo me questo è un errore comune in cui si può cadere.
Magari questo atteggiamento dipende dal fatto che siamo abituati ai gdr tradizionali. Magari è una cosa "naturale". Però in tutte e due i casi potrebbe essere spiegato meglio nel manuale

A volte però dipende non tanto dal manuale, quanto da chi legge; mi viene in mente l'esempio di Cani: è detto non so quante volte che ambiti del conflitto e Fallout non sono legati (se sparo a uno per ucciderlo, il Fallout non è necessariamente armi da fuoco), eppure diverse persone, tra cui mi metto anche io, inizialmente sono cadute nell'equivoco. Non so se sia per abitudini pregresse, perché l'apparente parallelo può essere confusionario, o cosa, ma di fatto nel manuale è detto diverse volte.
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Antonio Caciolli - 2009-08-26 10:09:34
in un manuale di solito è scritto tutto, ma non sempre in modo capibile e magari alle volte fraintendibile. alle volte anche solo non scritto nel punto giusto e quindi fuorviante ad un lettore troppo lineare

cmq ho notto ch manuali più recenti spendono molte più parole nel definire cosa fa il GM e cosa fanno i players
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Matteo Suppo - 2009-08-26 10:13:11
Il manuale di storming the wizard's tower fa una lista a punti per dire cosa si può fare o non fare :P

E' uno dei motivi per cui mi piaceva come gioco.
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: adam - 2009-08-26 11:31:53
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite]piaceva
correggi all'indicativo presente: dall'ultimo post sul blog sembra che si stia rimettendo tutto in moto (evvai!)
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Pippo_Jedi - 2009-08-28 11:33:52
Ari ciao a tutti. In questo post voglio essenzialmente dare feedback sulla questione ed in parte su pta.
Ieri sera abbiamo giocato quella che prob sarà l'ultima sessione della serie di piloti di pta.
Abbiamo discusso fra di noi delle varie cose che si sono dette un questo topic (e altre tipo non prenarrare le scene etc etc...)
Alla fine quello che mi sento di dire in topic è il seguente...
Il manuale, per come è scritto, non è molto chiaro al profano e per profano intendo qualcuno che non conosca già le teorie forgiste e le sappia
applicare bene ai manuali che legge. Per questo un profano, ma non un niubbo dei gdr, può interpretare tranquillamente il gioco come lo
abbiamo fatto noi.
Risultati? fondamentalmente non funziona. nel senso che è possibile che un gruppo possa giocare improvvisando tutto il contenuto via via che gioca come abbiamo fatto noi. MA questo funziona, anche bene a volte, quando la backstory che si viene a creare è mooooolto leggera. Se si cerca di creare una backstory appena un po' più intricata allora no, non funziona quasi nulla.

Esempio di gioco (un po' lungo, ma m'era presa bene a scrivere)
 (rileggete altri post per avere più info sulla serie, anche se si capisce abbastanza anche così)
arriva la sorella dell'amica (scorpion) del vampiro, tipa che ha manie di controllo sulla vita della sorella. ci sono un po' di scene in cui si capisce questo e che
mettono nei casini il vampiro, perchè ovviamente non si vuol far scoprire, e scorpion. il medium redivivo (altro pg) invece incontra la ex moglie, scopre che ha una nuova storia e gli prende male. Daniel il vampiro e scorpion finiscono a casa di lei per tirare un bidone alla cena organizzata dalla sorella, che poi li scucca in casa, con grande imbarazzo dei due. La sorella organizza per il vampiro-pittore un'ospitata in una mostra per giovani all'università. ma colpo di scena, il prof organizzatore è la nuova fiamma della ex moglie dell'altro pg. il quale cerca di ucciderlo quasi inconsciamente con i propri poteri e viene salvato dal vampiro. seguono scene di battibecchi fra i pg su i vari casini che gli stanno succedendo, finchè non chiama per telefono William il sire vampirico nemesi del pg che gli dice che nel magazzino X troveranno un regalo. trovano il Dr zwellwgger (la nuva fiamma della ex) senza conoscenza e legato... William tenta entrambi i pg: il vampiro avrebbe finalmente un pasto gratis (vi ricordo che si astiene il più possibile) mentre il medium potrebbe avrebbe campo libero.
portano all'ospedale il tipo (non abbiamo giocato la scena perchè non interessante per noi) ma scoprono che non si risveglia perchè gli manca lo spirito che vaga da qualche parte. allora vanno da quello che è il nostro npg preferito, un barbone sotto un ponte interpretato da morgan freeman, che è un po' il npg che sa un sacco di cose occulte e gli da' una bussola per cercare lo spirito del tipo. lo trovano in un appartamento in cui si sono intrufolati ma, ohi ohi!, è l'appartamento di liza, l'ex moglie! loro scappano con il fantasma e la moglie intravede qualcosa di strano, riconosce il vampiro. ma poi razionalizza come sogno strano/bah.
a questo punto il tipo è salvo, vanno il pom dopo a questa mostra all'università dove alcune studentesse fanno i complimenti al "giovane vampiro" per la maturità dei propri quadri. gli "prende bene" e si apparta con una ragazza dentro una classe/laboratorio di pittura, allarmati sia il medium che scorpion lo cercano, il medium viene rallentato dalla ex moglie che gli racconta quello che è successo alla sua fiamma e gli fa un po' di domande che lo mettono alle strette. nel frattempo scorpion trova il vampiro che sta per cibarsi di una semisvenuta studentessa, gliela leva di sotto e lui la azzanna (cosa che lei voleva, era stato deciso che questo pg era affascinato dall'idea di diventare o un vampiro o cibo di un vampiro, magari non tirandoci le cuoia). a questo punto sentendo i rumori il medium interviene, ferma il vampiro e la povera scorpion cade a terra, agonizzante ma ancora viva. La puntata si chiude con la telecamera che inquadra la porta socchiusa della stanza e vediamo affacciarsi l'ex moglie a cui segue un dettaglio  del suo occhio azzurro che si spalanca per l'orrore della scena... Titoli di coda.

Ora, questa serata è una delle migliori che c'è venuta fuori e come vedete in realtà la back story del tutto potrebbe essere riassunta con
la ex moglie ha una nuova fiamma, un prof di arte dell'università.  arriva in città la sorella di scorpion che ha manie di controllo sulla vita della sorella e per esteso dei suoi boyfriend o presunti tali.
il fatto che scorpion sia affascinata dal vampiro, e che il Sire vampirico sia un bastardo manipolativo sono cose già stabilite prima, quasi in fase creazione personaggi.
Improvvisare una simile backstory è abbastanza semplice anche perchè sono due elementi indipendenti fra loro.
Non so neanche se per voi potrebbero essere considerati dei bang

Come si tenta di fare qualche cose di più le cose diventano "instabili" si ha l'impressione di non avere i piedi solidi per fare accadere le cose, anche se magari poi le scene maggiori sono approfondimento piuttosto che trama, quello che abbiamo l'impressione che accada è che tutti al tavolo cercano di fare scene di trama una dopo l'altra (o quasi) per agguantare un elemento di trama che sia... Drammatico... che dia di conseguenze spunti per altre scene di trama vere e proprie (che non sono solo un trascinarsi) e che dia ottimi spunti per approfondimenti dei pg.

Quindi, come indicavano (ora posso dire giustamente) gli altri, il prod in pta ha la content auth. sempre. altrimenti il gioco funzionicchia o non ingrana mai.
Però, come dicevo prima, un giocatore profano delle teorie forgiste, o che ce l'abbia confuse, può incasinarsi parecchio ed arrivare ad un gioco che è o quello che abbiamo fatto noi, che funziona poco, ma perlomeno è coerente nelle regole usate, o peggio ancora fare una mescolanza delle due cose che porterebbe ad una confusione al tavolo immensa...
Propongo, come ho fatto su forum inglese, quindi di fare un "addenda" alle regole... ho visto che è in fase di creazione un Wiki su questo forum.
se uno dei responsabili dei wiki risistemasse gli argomenti di questo Topic in modo da metterli sul wiki e poi quelli della narrattiva linkassero il wiki dal loro sito sarebbe un'ottima cosa: alla fine quando io compro un manuale, almeno per le schede sul sito del produttore ci vado e se trovassi un link a
"spiegazioni delle regole con esempi" li visiterei sicuramente.

secondo me stimolerebbe anche il nuovo giocatore a entrare a far parte di questa comunità.

come si dice: my two cent...

pippo_jedi
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-08-28 11:57:12
Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]Propongo, come ho fatto su forum inglese, quindi di fare un "addenda" alle regole... ho visto che è in fase di creazione un Wiki su questo forum.

Più che "un addendum", una FAQ che spieghi in poco e con chiarezza e con esempi da AP i punti che vengono più facilmente fraintesi.
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: TartaRosso - 2009-08-28 12:06:36
Ottima idea. Sono perfino disposto a dare un piccolo contributo alla cosa se necessario.
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Pippo_Jedi - 2009-08-28 12:21:51
Il nome "Addenda" era per sottolineare che, al di là se siano organizzate a FAQ, ad esempi o altro, come le
"Errata Corrige" è "Correggete gli errori!" (nb su ! ) un "Addenda" sono cose da aggiungere perchè a nostro avviso mancano e
sarebbero da integrare nel testo.
sono cmq sfumature, anche se possono essere importanti...

pippo_jedi
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Ezio - 2009-08-28 12:30:09
Mi sento di intervenire anch'io portando un paio di actual play.

La prima volta che ho giocato a PTA anch'io ho avuto, insieme al gruppo (se il Vellu vuole dire anche la sua, dato che era Produttore, sarebbe bello, così non faccio la figura del saccente ^^), problemi di authority e di backstory molto simili a quelli di Filippo e sono arrivato col gioco e lo studio del manuale (e i santi topic di Claudia) alle medesime conclusioni:

Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]Quindi, come indicavano (ora posso dire giustamente) gli altri, il prod in pta ha la content auth. sempre. altrimenti il gioco funzionicchia o non ingrana mai.


Semplicemente il gioco non ha gli strumenti per dare ai giocatori quel tipo di autorità. Quando questi la vogliono (o credono di averla) si aggrappano a lunghe frasi di "Argomento", che sono essenzialmente prenarrazione o ai Conflitti, che non sono fatti per questo e non funzionano così.

La cosa migliore, credo, è sempre e comunque accordarsi con gruppo e non avere paura di fare metagame. Ricordatelo: il metagame non esiste, esistono le persone che si accordano per giocare meglio. Il metagame è tuo amico ^^

Per esempio...
Ieri sera abbiamo giocato la 3a puntata di Aetatis Aeterna, la nostra serie attualmente in corso.
Puoi trovarne il pitching e le prime 2 puntate qui (http://www.gentechegio.
ca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=623&page=1#Item_23) (si, si tira in lungo... non è colpa nostra, voi non fatelo, però)
Un breve riassunto potrebbe essere: in un mondo in cui l'elite economica, culturale e politica è resa immortale da un farmaco viene scoperto l'antidoto all'immortalità, e un gruppo estremamente variegato di persone si trova coinvolto negli eventi e nelle possibilità che ruotano intorno alla "Formula della Mortalità".

Ieri sera si è arrivati al punto in cui Henry Ford, immortale disilluso, durante la sua festa di compleanno, ovviamente piena di ricconi immortali, versava questa formula nel punch, di fatto annullando l'immortalità propria, della nemesi di un altro personaggio e di una buona fetta degli immortali della città.

Ora, ci si è presentata la necessità di definire quali erano gli effetti visibili della formula. Gli immortali cadono in cenere? (Era lo spotlight di Ford... morire era una possibilità) Invecchiamento accellerato? Non succede nulla, semplicemente si torna a invecchiare?

In quanto produttore avrei avuto il diritto di decidere. La formula è sempre stata uno strumento di trama, una parte fondamentale della backstory, quindi il regolamento mi diceva che avevo autorità su di essa.
Be' la partita è venuta molto meglio di quanto sarebbe stato altrimenti quando ho apertamente rimesso la decisione al gruppo. Era una svolta di trama troppo importante per poter davvero togliere autorità in questo modo a 5 giocatori su 6, imponendo i gusti estetici di uno sugli altri.
Il gruppo ne ha parlato e, alla fine, si è deciso fondamentalmente di rimandare la decisione. La telecamera stacca su Ford e tutti che bevono, e si passa ad altro.
Nelle due scene rimanenti è stato fortemente implicato dai giocatori (attraverso gli strumenti a loro disposizione) che quantomeno non si va in cenere: una giocatrice ha chiamato una scena con un personaggio il cui padre è un immortale che ha bevuto, e se il padre fosse andato in cenere... crediamo tutti che l'avrebbe detto, o che non sarebbe comparso in una scena a parlare tranquillamente con la sua fidanzata. Nell'ultima scena dell'episodio, poi, i giocatori hanno chiesto esplicitamente di far inquadrare un attimo il personaggio di Ford.
Ok, il gruppo ha chiaramente deciso di eliminare una possibile soluzione di trama, l'ha fatto assieme (e questo è importante, vuol dire che quello che succede piace a tutti) e l'ha fatto seguendo alla lettera il regolamento di PTA ^^

Per quanto riguarda la difficoltà di lettura ne parlavo giusto l'altro giorno con un paio di amici, che non hanno ancora abbandonato il gioco tradizionale, e loro mi dicevano la stessa cosa.
Anch'io la dicevo, i primi tempi.
Però... una volta Michele fece la metafora della cassetta degli attrezzi. Nel corso degli anni come player ti sei costruito una cassetta degli attrezzi mentale piena di cacciaviti a taglio, e ora, con questi giochi, ti trovi in un mondo di viti a stella. Le tue abitudini, i percorsi mentali che ti sei fatto, sono del tutto inadatti ad aiutarti ora (purtroppo).
Non credo sia una questione di conoscere la teoria. Di mio sono piuttosto disinteressato alla teoria. Ne ho studiato le basi per fare una sorta di "priming al cervello", e mi è servita, ma a parte quello so poco e i discorsi di teoria che non siano strettamente legati ad un gioco specifico che sto studiando mi annoiano abbastanza.
È una questione di abitudine. Più leggo manuali "nuovi", più li gioco, più trovo facile e intuitivo il modo in cui sono scritti. Anni e anni di gioco tradizionale mi avevano donato determinati percorsi mentali, che sono diversi da quelli che mi servono adesso. Ho insistito e adesso ho finalmente iniziato a sostituire i miei cacciaviti, e, con la pratica, trovo estremamente chiari e intuitivi i manuali e il mio gioco migliora costantemente ;-)

Una buona cosa è sempre avere più persone che hanno letto il manuale al tavolo, comunque. Possibilmente tutte.
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Mauro - 2009-08-28 12:30:12
Personalmente pur senza avere particolari conoscenze teoriche (ho comprato AiPS un paio di mesi dopo essermi iscritto al forum e aver iniziato a parlare di CnV) ho trovato, se non ricordo male, subito chiaro quel punto; forse, perché mi sono attenuto a una lettura strettamente letterale (si dice che chi narra decide come si è ottenuta la Posta, quindi chi narra decide come si è ottenuta la Posta, non altro).
Quando si approcciano questi nuovi giochi, ho spesso visto la tendenza a non prestare abbastanza attenzione a quanto c'è scritto sui manuali, cosa da cui derivano errori e sviste; credo ci sia l'influenza dei manuali tradizionali, dove non prestare molta attenzione alle regole non è poi drammatico (anzi, forse è la norma).
Nota: non dico sia questo il tuo caso, può benissimo essere che sia stato io "fortunato" ad aver subito capito bene; e io per primo mi metto nella categoria di chi non ha da subito letto attentamente (diverse volte dubbi che ho avuto derivavano da una disattenta lettura del manuale); semplicemente, è una cosa che ho notato diverse volte.

Approfitto di questo mezzo sproloquio per segnalarti un refuso (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=418&page=1#Item_0) del manuale (se non è già stato corretto, non so).
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Pippo_Jedi - 2009-08-28 14:04:12
@ Aetius
Sì, posso essere d'accordo sul fatto che in certi casi il gruppo può decidere alcune cose... se vuoi io me la sto immaginando come un "nel pitch questa cosa non è stata decisa, quindi la deciderebbe il prod, ma visto che è una cosa che può 'piacere o no' a livelllo di cos'è che stiamo immaginando tutti insieme, allora facciamo che 'pitchiamo' la cosa tutti insieme in modo che soddisfi tutti e poi si continua"

 @ Aetius, Mauro
Sì, ma infatti non dico che tutti i nuovi giocatori non capiscono nulla della questione :-)
solo che a quanto pare è già successo, è successo al mio gruppo, è probabile che risucceda. quindi meglio dare delle indicazioni in più su come fare in modo che chi ha solo cacciaviti piatti capisca che "oh! questa vite è a stella" poi che c'entra, magari proverà a girare la vite a stella anche con quello piatto, ma girerà male e poco...

grazie per la segnalazione del refuso ma mi pareva di averla già letta :-)

ciao ciao
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Ezio - 2009-08-28 14:12:42
Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite]allora facciamo che 'pitchiamo' la cosa tutti insieme in modo che soddisfi tutti e poi si continua"


Esatto ^^ Ma ti prego di notare leggendo l'AP di ieri sera che questo "pitch secondario" non è stato assolutamente un momento a parte, ma è stato integrato nel gioco e con gli strumenti messi a disposizione dal gioco.
Anche perché in PTA lo scambio di idee e la collaborazione nel creare il mondo è un processo continuo. In pratica si sta sempre a "pitchare questa cosa qui tutti assieme". La Fan Mail è lì per quello, in fondo ^^
La cosa era abbastanza importante da indurmi a dire: "Ragazzi, qua dovrei decidere io, ma non voglio farlo. Per favore, cercate di darmi attivamente il vostro contributo sull'argomento", per poi riprendere immediatamente col normale corso della puntata, facendo un a parte di solo qualche attimo.
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Pippo_Jedi - 2009-08-28 15:14:58
Sì sì, avevo capito :-)
stiamo dicendo la stessa cosa "Schillaci è il più grande giocatore del MoooOOndo!" (non so se ricordi lo schetch... di aldo giovanni e giacomo)
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Ezio - 2009-08-28 15:20:30
Ovvio che si XD

Volevo giusto specificarlo per non lasciare spazio a dubbi ^^
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-08-28 16:54:34
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Esatto ^^ Ma ti prego di notare leggendo l'AP di ieri sera che questo "pitch secondario" non è stato assolutamente un momento a parte, ma è stato integrato nel gioco e con gli strumenti messi a disposizione dal gioco.


Non mi è parso un "pitch secondario", ma semplicemente la maniera come si svolge il gioco: "l'autorità" (sia che sia il quella del Produttore sulla backstory, sia che sia quella del narratore sui conflitti) non è da intendersi come "io parlo, voi zitti" ma piuttosto come "alla fine la decisione finale spetta a me, ma prima suggerite pure quello che volete". Nel tuo caso, i suggerimwnti ti hanno aiutato a prendere la decisione giusta per il gruppo, ma alla fine se non c'era accordo e c'era da prendere una decisione, la dovevi prendere tu.

(lo so che lo sapevi già, ma volevo sottolinearlo...  ;-)

Riguardo al manuale, mi sono convinto anch'io ormai che certe cose andrebbero evidenziate meglio.  Credo tutt'ora che un totale "novellino" dei gdr si troverebbe meglio, meglio, perchè interpreterebbe TUTTO come importante, e le risposte nel manuale ci sono. Ma è un fatto che i giocatori di gdr sono abituati a troppa "fuffa" nei manuali e sono abituati a non dare importanza alle cose non evidenziate o non dette in certe sezioni di gioco, e troppo spesso le risposte sono in mezzo ad una pagina di testo non evidenziate in maniera particolare. Inoltre, per certe cose servirebbero più esempi.

Magari si potrebbe iniziare in un thread (non questo) ad elencare tutti i vari problemi ed equivoci che abbiamo avuto a capire il gioco, per poi procedere in una seconda fase a rispondere e a scrivere esempi, che ne dite?
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-08-28 17:00:07
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Magari si potrebbe iniziare in un thread (non questo) ad elencare tutti i vari problemi ed equivoci che abbiamo avuto a capire il gioco, per poi procedere in una seconda fase a rispondere e a scrivere esempi, che ne dite?

Tu vai. Io ti seguo a ruota.
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Pippo_Jedi - 2009-08-28 19:27:59
@Moreno, sul fatto che un novellino lo "capisca meglio" perchè lo legge con più attenzione e con meno preconcetti non so: è spesso "solo un gioco" per un novellino quindi magari non capisce che ci vuole molta attenzione e alcune cose le può sottovalutare...
quindi un manuale che ti sottolinea anche i punti di difficoltà e ti dice come evitarli può essere utile... cosa che può andar bene nel wiki
Titolo: [AiPS] Limite dei poteri di narrazione [era: Consiglio per gdr]
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2009-08-30 03:07:37
Citazione
[cite]Autore: pippo_jedi[/cite][p]@Moreno, sul fatto che un novellino lo "capisca meglio" perchè lo legge con più attenzione e con meno preconcetti non so: è spesso "solo un gioco" per un novellino quindi magari non capisce che ci vuole molta attenzione e alcune cose le può sottovalutare...
quindi un manuale che ti sottolinea anche i punti di difficoltà e ti dice come evitarli può essere utile... cosa che può andar bene nel wiki[/p]

Onestamente qualche dubbio è venuto pure a me. Ma avendo iniziato i gdr new wave dopo tantissimi anni di tradizionale... non saprei. E' innegabile che alcuni non siano adatti a novellini (ad esempio the pool che non è adatto nemmeno ai novellini del new wave).