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Topics - Fealoro

Pagine: [1] 2 3
1
(Dungeon World) PbF 4 / Galadiir - Mago
« il: 2013-11-15 14:09:30 »
Creazione del Mago

(io uso per comodità http://www.dungeonworld.it)

Galadiir
Mago, 1

Occhi acuti
Capelli acconciati
Veste alla moda
Corpo esile

Forza 8 -1
Destrezza 12 0
Costituizione 9 0
Intelligenza 16 +2
Saggezza 15 +1
Carisma 13 +1

danni d4
PF 13
PE 2
Allineamento
Buono
Usa la magia per aiutare direttamente qualcun'altro

Razza
Elfo
La magia per te è naturale come il respiro. Individuazione del Magico per te è un trucchetto.

Legami
Diana ricoprirà un ruolo importante negli eventi a venire. L'ho previsto!
Sebastianus mi sta nascondendo un segreto importante.
Taeros è tremendamente disinformato riguardo al mondo; gli insegnerò tutto ciò che posso.

Equipaggiamento
Il Carico è 6.
Libro degli incantesimi (peso 1)
Razioni da dungeon (peso 1, 5 utilizzi).
Armatura di cuoio rigido (armatura 1, peso 1)
Bastone (medio, a due mani, peso 1)
Pozione curativa


Mosse

Libro degli Incantesimi
Hai padroneggiato diversi incantesimi e li hai trascritti nel tuo libro degli incantesimi. Inizi il gioco con tre magie di primo livello e tutti i trucchetti. Ogni volta che sali di livello, aggiungi un nuovo incantesimo del tuo livello o inferiore al tuo libro. Il tuo libro degli incantesimi ha peso 1.

Preparare Incantesimi
Quando trascorri del tempo non interrotti (un'ora o più) in quieta contemplazione del tuo libro degli in cantesimi:
•Perdi tutti gli incantesimi che avevi preparato
•Prepara nuovi incantesimi a tua scelta dal tuo libro degli incantesimi il cui livello totale non superi il tuo livello+1.
•Prepara tutti i trucchetti, che non contano mai ai fini del limite.

Lanciare Incantesimi (Int)
Quando lanci un incantesimo che hai preparato, tira+Int. ✴Con un 10+, l'incantesimo viene lanciato con successo e non lo dimentichi: puoi lanciarlo nuovamente in futuro.
Con un 7–9, l'incantesimo viene lanciato, ma scegli un'opzione:
•Attiri attenzioni indesiderate o metti te stesso in difficoltà. Il GM ti dirà come.
•L'incantesimo disturba il tessuto della realtà: prendi -1 continuato a lanciare incantesimi fino al prossimo momento in cui prepari incantesimi.
•Dopo che l'hai lanciato, dimentichi l'incantesimo. Non puoi più lanciarlo fino a quando non prepari incantesimi di nuovo.
Nota che mantenere attivo un incantesimo con effetti continuati potrebbe causare una penalità al tuo tiro di lanciare incantesimi.

Scudo Magico
Quando plasmi un incantesimo continuato in uno scudo di magia arcana per deviare un attacco, l'incantesimo termina e sottrai il suo livello al danno ricevuto.

Rituale
Quando attingi a un luogo di potere per creare un effetto magico, di' al GM cosa stai cercando di fare. Gli effetti dei rituali sono sempre possibili, ma il GM ti darà da una a quattro delle seguenti condizioni:
•Ci vorranno giorni/settimane/mesi
•Prima dovrai ____
•Avrai bisogno di aiuto da ____
•Serviranno molti soldi
•Il meglio che puoi fare è una versione minore, inaffidabile e limitata
•Tu e i tuoi alleati rischierete di mettervi in pericolo con ____
•Dovrai disincantare ____ per farlo

Incantesimi nel libro di incantesimi
Contattare Spiriti livello 1 convocazione
Indica lo spirito che intendi contattare (o lascia la scelta al GM). Attiri la creatura
attraverso i piani d'esistenza, vicino a te quanto basta per poterle parlare. È
costretta a rispondere a una tua domanda al meglio delle proprie capacità.
Dardo Incantato  livello 1 evocazione
Scagli un proiettile di pura magia dalle tue dita. Infliggi 2d4 danni al bersaglio
Invisibilità livello 1 illusione continuato
Tocca un alleato: nessuno può vederlo. È diventato invisibile! L'incantesimo
persiste finché il bersaglio attacca o dissolvi l'incantesimo. Mentre l'incantesimo
è attivo non puoi lanciarne un altro.

Trucchetti
Servitore Invisibile
Luce
Prestidigitazione
Individuazione del Magico


Incantesimi preparati
Dardo incantato
Invisibilità

2
Pattumiera / Re:Schede Personaggi
« il: 2013-10-14 07:09:50 »
Nome: Fafnir il Melanconico
Classe: Barbaro
Razza: Straniero: sei qualcosa che non è di qua - qualsiasi cosa, ma sicuramente sei lontano da "casa" , o sei un elfo, nano, halfling o umano, ma di qualche sottorazza che non è di qui. All'inizio di ogni sessione, il GM ti chiederà qualcosa sulla tua terra natale, sul perchè l'hai lasciata o su cosa hai lasciato lì lontano da te. Rispondigli e prendi 1 XP.
Aspetto: Occhi rapaci, Corpo Possente, Vestiti Striminziti, Strani tatuaggi

Caratteristiche:
Forza 16 (+2)
Destrezza 15 (+1)
Costituzione 13 (+1)
Intelligenza  8 (-1)
Saggezza 12 (0)
Carisma 9 (0)

Danno base: d10
PV iniziali: 21 (12 attuali)
Peso max: 10 (6 attuale)

Equipaggiamento
Uno spadone a due mani (corta dis., due mani, +1 danno, peso 2)
Kit da avventuriero (5 usi, peso 1) e razioni di cibo (5 usi, peso 1)
Razioni da Dungeon (4 usi, peso 1), una daga da combattimento (ravv., peso 1),
Ho al collo un piccolo sacchetto di pelle con ceneri e ossa dei miei antenati.

Legami
____Sara__ è debole e sciocca, ma mi diverte.
I modi di __Hycorax__ sono strani e confondono.
__Willem__ si mette sempre nei guai - lo proteggerò da se stesso.
Io e __Cassius__ condividiamo la stessa fame di gloria, la terra tremerà al nostro passaggio!

Mosse
Mobile e addestrato
Quando sei senza armatura e scudi, e porti meno peso del tuo massimo, hai +1 Arm.

Appetito primordiale
Alcuni si accontentano di un sorso di vino, di un po' di cibo o di qualche servo, ma tu vuoi molto di più di questo.
Scegli due appetiti. Fin quando persegui uno degli appetiti scelti, quando tiri una mossa tira 1d6+1d8 e non 2d6. Se quando lo fai, il d6 è più alto del d8, il GM introdurrà una complicazione legata al tuo perseguire l'appetito senza preoccuparti delle conseguenze.
O Piaceri carnali
O Fama e gloria

Pieno controllo
Quando usi ultimo respiro, hai +1 al tiro. Con 7-9 puoi proporre un'offerta alla Morte in cambio della tua vita. Se l'accetta, vivi. Altrimenti muori.

Muscoloso
Quando impugni un'arma guadagna le etichette mutilante e possente.

Che cosa aspetti?
Quando sfidi i tuoi nemici, tira +COS. 10+: Ti identificano tutti come l'avversario più pericoloso, affrontandoti e ignorando gli altri tuoi alleati. Fai +2 danni al prossimo tiro danni. 7-9: Solo alcuni fra loro cadono preda della tua beffa e si avventano su di te.

Allineamento
Neutrale: Insegna a qualcuno un'usanza della tua gente


Esperienza: 4

3
(Torchbearer) PbF 1 / Thread di Gioco 2
« il: 2013-08-23 09:05:25 »
Prologo

State attenti, che ora inizio a narrare l'avventura di Aegnor il mago, Logan il chierico e Finrod il ranger, che non si trova un assortimento più strano di avventurieri!
Il borgomastro di Estar chiese ai nostri eroi di porre fine alle incursioni di non morti ai danni delle fattorie attorno al villaggio. Tali incursioni hanno origine da una antica tomba che da qualche tempo irradia malvagità.
Senza indugio il gruppo ha raggiunto la tomba e ha iniziato ad esplorarla. La tomba, a detta del mago e del chierico, sembra risalire ad antiche invasioni straniere.
All'interno non ci sono tracce riconoscibili, coem se pitture ed intonaco siano stati tolti. Gli avventurieri incontrano il loro primo ostacolo, una grata che blocca il corridoio e due aperture laterali a destra e a sinistra. Logan riesce a torvare il meccanismo per aprirla, ma una trappola nascosta lo avvelena e lo immobilizza. E' solo grazie alle arti curative di Aegnor che il chierico riesce a riprendersi.
Ignorando il suggerimento del mago di andare a sinistra il gruppo continua dritto fino a trovarsi in una stanza quadrata, uan scala a chiocciola che scende al centro e quattro colonne a torciglione attorno. Senza indugio i nostri scendono la scala e si trovano nella tana di alcuni ghoul. Logan a stento trattiene la rabbia mentre si scaglia con i suoi compagni contri i mostri presi alla sprovvista.
La lotta, nel buio della catacomba, è crudele e senza quartiere. Due creature cadono senza vita, ma Aegnor e l'elfo soccombono. Infine anche Logan, ferito, viene tramortito dall'ultima bestia rimasta.
I tre sembrano spacciati, ma si risvegliano, pesti e doloranti, in quella che sembra una cripta...


PS in realtà avrei voluto scrivere:
Un elfo un mago e un chierico entrano in una tomba...  ;)

4
Segnalazioni e News / Other Worlds
« il: 2012-01-05 21:22:28 »
E' uscito Other Worlds, "A multi-genre RPG focused on worldbuilding and storytelling."
Fatto da Mark Humphreys, prende spunto da HeroQuest utilizzando tecniche più moderne.

E' disponibile una free preview http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=98108&affiliate_id=237084

Il pdf costa 14.99$

Personalmente l'ho preso perchè attirato dalla parte di Worldbuilding.

5
Da segnalare:
http://ryanmacklin.com/projects/rke-bundle/


Ha già raggiunto i 4000$ in sole tre ore  :o ...

6
Segnalazioni e News / Awen
« il: 2011-09-02 04:10:02 »
Come da regolamento apro un thread su questo gioco


il kickstart su indiegogo termina tra 70 ore e il progetto è ancora sotto il 50% del funding.
http://www.indiegogo.com/Awen?a=221265&i=addr


Nel caso non si raggiunga il funding in tempo i soldi verranno restituiti. Non credo che il progetto verrà accantonato, dato che online c'è già il sito http://awen-rpg.wikispaces.com/ con il draft del gioco.


Ricordo che il funding viene proposto non per vendere il gioco, ma per finanziarne la distribuzione di pubblico dominio.


Penso che sia un peccato se non verrà sostenuto e mi chiedo se ciò sia dovuto al poco appeal del gioco (che non mi sembra così brutto) o al fatto che si donano soldi ad una causa comune invece che per avere in esclusiva qualcosa in cambio (i.e. comprare)

7
Gioco Concreto / Gdr per Play by forum
« il: 2011-08-16 02:50:12 »
Dato la mia difficoltà attuale a giocare "dal vivo", vis-à-vis, di persona, ho un particolare interesse per le partite by forum.


Finora però non ho trovato alcuno gioco creato espressamente per essere giocato by forum.


Mi rivolgo allora alla comunità di GCG


Esiste qualche gioco di ruolo espressamente creato per il pbf di cui siate a conoscenza?


In alternativa con quali sistemi vi siete trovati bene a fare pbf?
In particolare quali tecniche vi sembra abbiano funzionato bene con le caratteristiche di un pbf?


tnx

8
(On Mighty Thews) PbF1 / In viaggio
« il: 2011-08-09 03:52:49 »
Damisc è una guida taciturna e scontrosa. Il fatto di avere altri due accompagnatori non previsti non migliora il suo umore, e la dice lunga sul tipo di rapporto che lo lega ad Harvetz.


Passate a sinistra del luccicante palazzo dei ricordi viventi, che vedete stagliarsi sul mare, e iniziate a percorrere sentieri poco battuti, come se Damisc non volesse farsi notare.


Dopo qualche giorno di cammino la vostra guida inizia a dirigersi a sud.

9
(On Mighty Thews) PbF1 / Il palazzo dei Ricordi Viventi
« il: 2011-07-27 06:02:47 »
Sacramondo giunge infine davanti all'enorme portone del palazzo dei ricordi viventi.
Visto da vicino il palazzo è molto più imponente e meno etereo. Le grandi vetrate però lo fanno risplendere ancora più intensamente.
Una delle guardie accoglie Sacramondo, controlla ancora il suo lasciapassare e poi lo affida ad un valletto, evidentemente un monaco inferiore, che con deferenza lo accompagna alla zona dei ricordi segregati. Il breve passaggio all'interno del palazzo è fronte di ulteriore meraviglia, in quanto esso è inondato di luce proveniente da enormi vetri e riflesso su mille specchi.
Subito però il monaco accompagna il sicofante giù per una scala e il buio lo circonda, tanto che ci vuole un po' prima che gli occhi si abituino alla debole luce delle torce.
Qualche livello più sotto i due entrano nell'Oblivium, la reclusa zona dove sono custoditi i ricordi segregati. Un'ennesimo controllo al lasciapassare e il valletto accompagna Sacramondo nell'enorme stanza. "che cosa desiderate cercare, Maestro?" è ora la sua domanda.

10
(On Mighty Thews) PbF1 / Un porto di Mare
« il: 2011-07-21 08:42:37 »
L'aria è fetida. La piccola città portuale di Guanda (G5) non è rinomata per il cibo , le donne o gli svaghi. Non è rinomata affatto. Al suo porto attraccano alcuni pescatori che cercano rifugio nella sua baia naturale, ma l'entroterra non è mai così sicuro da spingere nuovi commerci.


Verso ovest, in lontananza, si staglia il solitario massiccio del Monte Eyre. Più a sud, ben più distante, nei giorni limpidi si vedono alcuni riflessi, ad indicare la presenza del palazzo dei ricordi viventi.


Nella bettola che puzza di pesce alcune stanche donne si aggirano tra i loschi avventori, cercando di racimolare qualche soldo. Mercanti dallo sguardo obliquo offrono mercanzia ancora più ricercata, proveniente, dicono loro, dalla Cittadella.


In un tavolo nell'ombra siedono due nerboruti energumeni e una sacerdotessa selvaggia e seminuda.

11
(On Mighty Thews) PbF1 / Impressioni e Commenti
« il: 2011-07-12 05:46:30 »
Vorrei dedicare questo Thread a commenti ed impressioni sul sistema di gioco


Comincio io con un paio di osservazioni che forse avete già colto


1)I vostri personaggi non rischiano mai veramente, dato che arrivati a tre ferite potete semplicemente ritirarvi dalla avventura corrente e ritornare dopo. L'unica cosa che veramente perdete è il potere narrativo. Però ricordo anche che io non posso farvi attaccare da altri PNG, solo voi potete decidere di mettere in pericolo il vostro personaggio con un dangerous conflict.


2)D'altra parte l'unico modo per avere diritto di narrazione (oltre che sul proprio personaggio) è quello di fare un dangrous conflict, altrimenti non potete stabilire fatti o avere bonus.


3)I bonus sembrano un ottimo strumento per il Master, dato che danno idee su quali conflitti proporre in seguito.

12
(On Mighty Thews) PbF1 / La Cittadella - Prima Scena
« il: 2011-07-11 18:59:12 »
La cittadella ai piedi del monte che porta al palazzo dei ricordi viventi brulica di vita. E' un crocevia di razze e culture. Sacramondo può vedere le carrozze dei dignitari dell'impero, come pure i lacchè di qualche nobile di terre lontane. E nel porto persino una nave degli uomini pesce. Il palazzo è sempre stato al centro della cultura dell'antico regno, e ora potrebbe esserlo anche del nuovo impero.
Le guardei lo fanno entrare senza problemi, ma sa che altri sono i poteri che scrutano dall'alto quel luogo.
Qual'è il primo posto in cui ti dirigi per conto della tua missione?

13
(On Mighty Thews) PbF1 / Le Fauci Del Mare - Prima Scena
« il: 2011-07-11 11:34:20 »
Le fauci del Mare è una enorme grotta semisommersa che si apre a strapiombo sul mare.

La luna piena illumina le rocce bagnate dalle onde, ma non c'è nessuno che possa scorgere le due ombre che si arrampicano tra le guglie di pietra

Ninsunu e Khron si fermano solo un attimo a fissare il mare ruggire centinaia di metri sotto di loro. Poi riprendono il loro cammino verso l'oscurità della grotta.


Ninsunu e Khron, ho inteso che la vostra intenzione sia quella di entrare nella spelonca. E' un dangerous conflict. Se riuscite entrate senza farvi scoprire. Se fallite cadrete in mare, tra le onde.

Sacramondo, Urgayle, io partirei dall'idea che siete anche voi in zona, con le vostre motivazioni che potete spiegare. Mettetevi d'accordo se siete assieme agli altri oppure da soli. [edit: vedi organizzazione]

14
(On Mighty Thews) PbF1 / Organizzazione
« il: 2011-07-10 16:56:39 »
Riprendiamo da http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5014.0.html


@tutti
Ora che i poli sono fissati ogni giocatore, GM compreso, aggiunge uno o due elementi della mappa che ritiene importanti

Io ne ho due da proporre:
1)Un fiume che partendo da C10 arriva lento alla piccola insenatura a C5 (eventualmente passando per Ubala). Un fiume in alcuni punti simil tropicale o paludoso, infestato da pirati e contrabbandieri.
2)Io vedrei molto bene il palazzo dei ricordi viventi sulla cima di una montagna, a precipizio sul mare. Cosa ne dici Paolo?

15
(On Mighty Thews) PbF1 / Proposta: On Mighty Thews
« il: 2011-07-08 09:17:21 »
Assieme a Suna vorrei far partire un play by forum di On Mighty Thews

ne abbiamo parlato quihttp://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4688.0.html e qui http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4725.0.html

Sono a disposizione per spiegare il gioco man mano a chi non lo possiede

affrettatevi perchè Suna è impaziente ;)

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