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Topics - Ferruccio A.C.

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Generale / Videogiochi e GDR
« il: 2014-03-19 12:53:58 »
Ciao a tutti, è un po' che non posto qui, ma stamattina ho trovato un'articolo su una ricerca fatta sui videogiocatori che mi è sembrata decisamente interessante e presenta punti in comune con i giocatori di ruolo. La ricerca è stata fatta da un game designer di Crytek(quelli dietro a FAr Cry 1 e i 3 Crysis): http://multiplayer.it/articoli/129662-crytek-le-scelte-di-un-giocatore.html che ne pensate? potrebbe esserci la possibilità che una serie di parametri si possano applicare al profilo generico di un giocatore(sia esso videogiocatore, di ruolo e quant'altro)?

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Sotto il cofano / Il Punto di vista del Giocatore
« il: 2013-07-15 14:02:22 »
Qualche giorno fa riflettevo con un mio amico sul tipo di esperienza che si cerca quando si gioca di ruolo nei panni di un giocatore(e qui voglio escludere volontariamente il GM perchè è un ruolo particolare che spesso segue regole proprie), nel senso quanto "dentro" al proprio personaggio un giocatore vorrebbe essere. Nel discorso è emerso che (ovviamente) non tutti i giochi mettono il punto di vista del giocatore alla stessa distanza dal suo personaggio.
Ad esempio giochi come Apocalypse World ci spingono a vedere il mondo proprio dagli occhi del personaggio che giochiamo, mentre giochi come Polaris ci mettono più facilmente nei panni di un burattinaio(più o meno distante)(In questo trovo che il Masterless/Masterfull aiuti abbastanza ma ci sono ottimi esempi del contrario come Fiasco).
A me piacerebbe sviscerare questo aspetto nei suoi meccanismi più reconditi, ma avendo poca esperienza di giochi non  tradizionali, il mio campionario è ristretto per poter fare un'analisi accurata. Mi piacerebbe che mi aiutaste, raccontandomi alcuni esempi delle vostre esperienze ludiche sotto questo punto di vista e dicendomi quali aspetti del gioco in questione vi hanno maggiormente condizionato ad approcciarvi al personaggio in un modo piuttosto che in un altro, così da vedere se si riesce a ricavarne dei principi più o meno generali.
Oh  e avrei una domanda supplementare per chi i giochi li crea anche: quanta attenzione mettete su quetso dettaglio? è una cosa cui pensate attivamente o il punto di vista finale del giocatore è secondario e si limita ad uscire fuori dal resto?

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Finalmente dopo una lunga e travagliata gestazione finalmente ho una versione giocabile ancora tutta da testare del mio gioco ispirato alla saga della Ursula LeGuin, mosso dal FATE system.
Avrei, a questo punto, bisogno di gente che abbia voglia di provarlo con me lungo la prima fase di test*, sia di persona sia ad un tavolo virtuale.
Se c'è qualche anima pia che voglia aiutarmi io gliene sarò eternamente grato :)




*la prima fase è quella in cui io faccio il GM, ne seguirà una in cui io giocherò ma non come GM e poi l'ultima in cui darò il mio gioco in pasto a volenterosi tavoli in cui io non sarò presente.

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Tales from Earthsea / News
« il: 2012-06-12 11:54:25 »
Attenzione, in questo Thread posterò solo io eventuali annunci e news relative al gioco.


Per qualunque commento piuttosto aprite un thread.


Grazie!

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Tales from Earthsea / Tales from Earthsea
« il: 2012-06-12 11:46:11 »
Volevo spendere due parole su questa idea, prima di addentrarmi nei meandri più tecnici della faccenda.
Questo gioco nasce, prevedibilmente, dall'amore che provo per la saga di romanzi fantasy della Le Guin e dal mio grande amore per quel FATE system che è stato capace di darmi tutto quello che volevo da un GDR(leggi azione incalzante e semplicità d'uso). So che ci sono già altri giochi sulla saga in questione, ma in questo io ho voluto mettere l'accento su quello che mi ha affascinato di più di Earthsea: la magia. Non sarà un gioco solo sui maghi ma l'accento sarà però posto su chi sa lanciare incantesimi, anche se non ha finito il corso a Roke :)
L'ostacolo maggiore del realizzare questo gioco è stato capire come tradurre in meccaniche tutta la faccenda dei Veri Nomi, rispettando il taglio incentrato sull'azione/avventura che il gioco avrebbe dovuto avere, poi ho pensato al funzionamento degli Aspetti del FATE è tutto è andato al suo posto.
Le linee guida del design sono 3, fondamentali e irrinunciabili: flessibilità, semplicità e fluidità.


Flessibilità: i giocatori devono avere il mondo a loro disposizione, qualunque cosa vogliano far intraprendere ai loro personaggi, devono avere i mezzi per farla.


Semplicità: niente massimi sistemi, non voglio che la gente debba avere una laurea per giocare a questo gioco.


Fluidità: le regole non devono mai ralletatre l'azione o ingolfarla.


Scrivo queste cose perchè voglio entrare nella prima fase di test( che si articolerà in 3 fasi: quella in cui io mastero ad un gruppo, quella in cui io gioco ma non  faccio il GM e l'ultima è il blind test) e mi piacerebbe che i tester avessero bene in mente la direzione in cui voglio andare.

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Gioco Concreto / FATE giocarlo al massimo
« il: 2012-02-17 21:43:36 »
Da qualche giorno, sto cercando di mettere insieme la mia esperienza col FATE per ricavarne delle tecniche e suggerimenti per giocarlo al suo meglio. siccome però non sono soddisfatto di quello che ho buttato giù(è poco, è l'esperienza di una singola persona) voglio estendere anche a voi questa piccola "ricerca" Che tecniche usate o giocatori del FATE per rendere al massimo questo sistema che fa della spettacolarità il suo punto forte e il suo motore?
(le risposte le metterò in ordine e per iscritto nell'articolo che sto scrivendo e spero di riuscire a pubblicare su qualche rivista e manderò a Fred Hicks e soci, una volta tradotto)




(Ho postato in Gioco Concreto perchè penso che tecniche di gioco al tavolo vadano meglio qui che in Sotto il Cofano se dovesse essere sbagliato beh, spostate.)


PS se volete postare anche qualche occasione in cui avete usato le tecniche di cui parlate, sentitevi incoraggiati a farlo. :)


Ah un paio di regole del Thread:
1) niente pareri sul FATE, se volete dire cosa pensate del FATE, se vi piace, se qualcuno l'ha criticato... beh non è questo il posto(Ovvio lo so, ma fa bene ribadirlo)
2) Niente discussioni sulle tecniche. Non qui. Sono interessatissimo a discuterne, ma apriamo un altro topic.
3) riordinate le idee, meglio un post kilometrico per autore che 20000 post. questione di comodità mia, se devo ricercare nel thread e ordinare quel che scrivete per il mio articolo non devo impazzire a capire chi ha scritto cosa.


Per ora è tutto. :D Grazie della collaborazione.


Ah no! Un'ultima cosa: Qui vanno bene dalle tecniche avanzate da Soke del FATE no Jutsu alle tecniche per principianti.

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Questo l'ho fatto io / Earthsea RPG
« il: 2011-09-17 03:44:06 »
Era da un po' che l'idea di un RPG dedicato al mondo di Earthsea e, soprattutto, alla sua magia mi solleticava, ma non avevo idea di come rendere la magia dei Veri Nomi(meravigliosa) in modo efficace. Così, una sera, mentre si giocava a Dresden Files RPG, durante una scena concitata a base di Assessment, Dichiarazioni, Tag e quant'altro fui folgorato come San Paolo sulla via di Damasco. Era proprio il FATE il sistema che stavo cercando, tutta quella baraonda di aspetti messi, tolti , supposti e poi sfruttati era la meccanica ideale per gestire una cosa come l'Antica Lingua, in grado di plasmare la realtà.
Il motore del gioco è bell'e pronto, rimangono alcuni dettagli tipo l'elenco definitivo delle Skill e un elenco iniziale di Talenti e poi il gioco potrà entrare in fase di test prepotente.
Il focus principale del gioco è proprio la magia. Per quanto sia possibile giocare anche gente che non la usa, i PG tutto il regolamento sarà fortemente orientato verso Maghi e affini.
Se qualcuno, volesse aiutarmi nei test è il benvenuto, vi informerò appena avrò il materiale pronto. nel frattempo, se vi va, potete leggere qualche anticipazione sul mio Blog: http://daimyogames.blogspot.com/

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Gioco Concreto / Fate system e morte del PG
« il: 2010-11-30 13:19:54 »
Recentemente mi è arrivato Legends of Anglerre, portando così a tre i giochi mossi dal Fate in mio possesso. Leggendolo però ho notato una cosa comune a tutta la triade. La gestione della morte del PG
I manuali asseriscono infatti che nei casi in cui la parte opposta nel conflitto dichiari di voler uccidere il pg, se questi finisce Taken Out per un qualche motivo il PG è morto. Ora è vero che non è affatto facile costringere il giocatore al taken out, le scappatoie sono parecchie però:
1) nel tipo di storie che di norma si giocano col Fate non è così improbabile che i PG incontrino gente che li vuole 2 metri sotto terra.
2)Per quanto difficile non è impossibile costringere il PG al Taken Out(le conseguenze che un personaggio può prendere non sono infinite)

Ora dato che una mia regola nel fare il master è sempre stata "il PG muore se e solo se lo vuole il suo giocatore" tendo ad arginare questa cosa "falla"(a parer mio lo è) nella Fiction. come? con espedienti del tipo che il colpo che uccide non è mai immediatamente mortale e in quel tempo "arrivano i nostri"(ossia il classico salvataggio di fortuna all'ultimo secondo.) piuttosto che altro, ma qualcosa mi invento sempre a meno che il giocatore non mi dica "No, va bene il mio PG è morto"
questa cosa però mi piace molto poco, non mi ci trovo a mio agio. voi che ne pensate? che soluzioni adottereste o avete adottato?

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Era da un po' che stavo cercando un sistema alternativo per poter continuare a devastarmi di exalted... e trollbabe mi ha fornito la soluzione. Sunchild è il primo di una serie di Hack di Trollbabe dedicati ad Exalted(ce ne sarà uno per tipo di eccelso) ed è dedicato agli eccelsi solari(che per certi versi sono i più simili alle Trollbabe)
Avevo pensato ad una soluzione del genere:

Combattimento, Intelletto, Sociale sarebbero le tre voci sulla scheda

Il Numero definisce la casta dell'eccelso(e di conseguenza il marchio)
2,3 Crepuscolo
4,5 Zenith
5,6 Eclisse
6,7 Notte
8,9 Alba

le impressioni si articolano così:
Combattimento: arma bianca, arti marziali, a distanza, stratega

Intelletto: conoscenze, medicina, stregoneria, genio artigiano

Sociale: interculturale, carismatico, loquace, intimidatorio, misterioso.

Al posto di Corna e Capelli compaiono:
Marchio di casta:

Aura iconica:

Ho aggiunto una voce per i Reroll
-Un ricordo della Prima Era

Al posto di Oggetto umano e oggetto troll ci sono:
Un oggetto comune
Un artefatto

E la scala ha uno scalino in più (l'8: l'intero Creato) e si chiama Essenza.

Che ne pensate?
Attualmente, poi, in fase di lavorazione ci sono I Dragon Blooded e i Lunari.

10
Ricerca Giocatori / RavenWave (Ravendeath via Google Wave)
« il: 2010-11-13 15:29:55 »
AAA Protagonista cerca disperatamente antagonisti di cui vendicarsi!
Mi piacerebbe trovare 2-3 giocatori per una bella partitozza intensa a Ravendeath disposti a giocare glòi antagonisti(Vi prego, è una vita che voglio giocare il protagonista di una revenge story :( ) a chi andrebbe?

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Gioco Concreto / [Trollbabe] domandona sui tipi di azioni
« il: 2010-11-07 23:37:03 »
Sto letteralmente divorando questo gioco, lo amo di più ad ogni pagina e non vedo l'ora di giocarlo a più non posso.
Leggendo il manuale ho avuto un dubbio: quando vengono descritti i tipi di azioni legati ai conflitti mancano azioni legate all'atletica o alla furtivita' . Può pero diventare rilevante ai fini della storia che la Trollbabe scali "la Parete della Morte" o si nasconda agli occhi di qualcuno o sfugga a degli inseguitori senza per froze confrontarsi direttamente con essi. In questo caso l'azione come si risolve?

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Ricerca Giocatori / Dresden Files
« il: 2010-11-04 23:53:44 »
Allora, come avevo già detto, saremmo ben lieti, se hai voglia, che tu ti unissi a me e alla mia ragazza(+ un mio amico) per giocare a Dresden Files. Noi generalmente giochiamo il Mercoledì e il sabato. Questo sabato è un po' incasinato, non sappiamo bene se e a che ora ci troviamo perchè il nostro amico ha una cena per conto suo. Se ti interessa ancora fammi sapere. la mia mail è metalluccio@gmail.com.

a presto. :-)

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Segnalazioni e News / Dadi Fudge
« il: 2010-10-25 09:57:04 »
Domandona rivolta ai ragazzi di Janus: ma oltre che sul sito venderete anche allo stand di lucca dadi fudge"sfusi"(o in set da 4)? perchè già che ci sono ne farei incetta.

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Gioco Concreto / [Actual Play] Dresden Files
« il: 2010-09-19 14:23:22 »
Finalmente ieri sera ho iniziato Dresden Files col mio gruppo! Non siamo riusciti a giocare moltissimo, anche perchè era la prima sessione, quaindi abbiamo dovuto fare i Personaggi e la Città.
Appena recupero le schede dei PG posterò il dettaglio dell'AP, nel frattempo posso dirvi che costruire la città è stramaledettamente divertente anche se porta via un sacco di tempo. Sul manuale dice che se avete fretta di giocare di lasciare la preparazione della città al GM così da averla già pronta e lanciarsi nell'azione... NON FATELO. Creare lacittà è un processo creativo condiviso estremamente intenso e divertente che ha effetti positivi anche in gioco sul lungo termine, rendendo i giocatori molto attivi nel tirare dentro agli eventi ed arricchire la trama, spingendoli ad usare dichiarazioni. Purtroppo il mio gruppo è piuttosto Parpuzio dipendente e non si butta gran che nella mischia, ma l'influsso positivo del processo si è fatto comunque sentire. Essendo anche piuttosto ostili ai nuovi modi di giocare, ma confido che col tempo cambieranno idea. a presto l'AP vero e proprio.

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Credo sia la prima volta che mi lancio in un mega rant "ufficiale", ma stavolta credo di avere la spinta necessaria per farlo.
Son passati mesi da quando mi sono unito a questa community. Postavo poco seguivo molto le discussioni, pur trovandomi ad avere posizioni diverse(in fondo anche io ho avuto il primo impatto traumatico con (i vari? XD ) Domon). Lentamente leggendo, prima, e provando , poi, le mie idee sul gioco sono cambiate radicalmente: tanto per fare un esempio, il termine Parpuzio prima mi dava molto fastidio, ora lo uso anche io di quando in quando.
La vera svolta del mio pensiero è arrivata quando ho avuto modo di toccare con mano l'esperienza proposta negli ultimi anni dal panorama indie. Tutte quelle obiezioni sull'immedesimazione e quant'altro son cadute di fronte all'evidenza.
Ieri sera parlavo di teoria con un amico(lo so, non andrebbe mai fatto, ma io e lui lo abbiamo sempre fatto indipendentemente dal giocare o meno) e sono emerse delle coseche mi hanno messo angoscia.
Il discorso verteva sul livello di controllo del master sulla storia e sulla frustrazione che esso comporta. Io sostenevo che se un po' di controllo del risultato di una azione passa la giocatore quella specifica frustrazione viene meno.
La sua risposta mi ha gelato il sangue nelle vene: lui, infatti, ha sostenuto che per il bene della storia e soprattutto perchè l'immedesimazione sia completa quel tipo di frustrazione è inevitabile. Insomma per la buona riuscita della storia il divertimento deve venire a mancare, capito? il resto della discussione verteva sul fatto che il Bravo Master era necessario e barare ai dadi e cambiare le regole era giusto e meglio di così non si poteva giocare perchè se no i giocatori non si immedesimavano e che in fondo i giochi di nuova concezione erano giochi "col girello" per chi non era un Bravo Mastertm.(PS naturalmente barare era necessario solo sui giochi di ruolo perchè avevano la storia di mezzo, non si poteva fare lo stesso discorso che su un qualsiasi altro tipo di gioco) Il concetto che la buona riuscita di una campagna debba passare per l'insoddisfazione dei giocatori mi ha lasciato senza parole. Non riesco a capire come si possa sostenere una cosa del genere, è l'antitesi del concetto stesso di gioco. A volte mi chiedo come la gente possa sostenere certe cose o se si renda conto di quel che dice.
In qualsiasi gioco la mancanza di divertimento e il barare sono evidenti storture, ma nel GDR devono essere la norma perchè è quello il modo giusto di giocare.

Scusate il mega(o mini, visto che non è tra i più lunghi :P) ma era da mercoledì che questa cosa mi stava in gola e dovevo condividerla.

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