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Gente Che Gioca => Questo l'ho fatto io => Topic aperto da: Matteo Stendardi Turini - 2011-07-12 14:30:04

Titolo: Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2011-07-12 14:30:04
Ok, allora proviamo a buttare giù un regolamento e vediamo che cosa ne viene fuori (thread di riferimento: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5030.0.html (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5030.0.html)).

Per prima cosa, chiariamoci le idee sulle fondamenta:
Su questo siamo d'accordo?
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: il mietitore - 2011-07-12 14:49:24
per ora direi di si.


dico solo che mi sto perdendo tra tutte queste discussioni...
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Zachiel - 2011-07-12 15:09:48
Partiamo da una definizione degli obiettivi, guidata dai valori ricercati dall'utenza (non diamo un prodotto imposto al mercato ma cerchiamo di dare al mercato quello che vuole, con una eccezione. Se il mercato vuole cose impossibili, come una land su un regolamento fatto per cartaceo, non glie la diamo)

E dato che non siamo l'ISTAT, i valori ricercati dall'utenza sono quelli che ricerchiamo noi.

Dunque cosa ci vogliamo in questo gioco?

Io ci voglio:
-ambientazione fantasy medioevale.
-magia "alla D&D" (cioè utilizzata spesso anche per piccole cose, contrapposto a Gandalf che mi fa tre magie in tutta la saga)
-possibilità di far intervenire nella narrazione dei PNG senza bisogno di uno che controlli come li sto usando
-personaggi tutti ugualmente potenti
-autorità narrativa sulla propria morte.
-un certo livello di sboroneria dei personaggi, alla Anima Prime, ma non in stile nipponico

Se mi viene in mente altro aggiungo.
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2011-07-12 15:17:28
Calma, calma, calma. Non partiamo dalle wishlist, partiamo dalla struttura. Per metterci roba siamo sempre a tempo.
Il punto di base, per ora, è questo: interazione fra i giocatori (e quindi, per chiarirsi, non potenziamento del personaggio in solitario).
Sei d'accordo o no?

Citazione da: Zachiel
Di cosa ho paura
Di cosa hai paura?  :o
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Zachiel - 2011-07-12 15:40:32
Calma, calma, calma. Non partiamo dalle wishlist, partiamo dalla struttura. Per metterci roba siamo sempre a tempo.
Il punto di base, per ora, è questo: interazione fra i giocatori (e quindi, per chiarirsi, non potenziamento del personaggio in solitario).
Sei d'accordo o no?

Citazione da: Zachiel
Di cosa ho paura
Di cosa hai paura?  :o

lasciato un pezzo per errore, guida tu il processo che mi pari lanciato
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2011-07-12 16:08:33
Sto andando a spanne pure io!
 Partiamo da zero e diamo per scontato il meno possibile.
 
 NB: tutto quello che scrivo è un'idea, una proposta o un'interpretazione personale, siete liberi di smontare e questionare qualsiasi cosa (metodo di lavoro compreso).
 
 Andiamo avanti.
 Appurato che l'interazione è alla base del divertimento, e che la chat è il mezzo, focalizziamoci prima sull'uno poi sull'altra.
 
 Chi interagisce?
 I giocatori, attraverso i propri personaggi. Quindi:
Torneremo più avanti sul personaggio, che ad occhio occuperà buona parte del regolamento.
 
 Sulla chat, invece, abbiamo che:
         -- tutti i giocatori in una stessa chat possono interagire attraverso i propri personaggi, scrivendo ognuno le azioni del proprio personaggio all'interno del box della chat
 
 Sulle azioni:
        -- le descrizioni devono riguardare azioni fisiche del personaggio, oppure la descrizione esteriore, mai i pensieri o stati emotivi del pg
        -- un'azione può occupare al massimo 500 caratteri
        -- un'azione deve essere inviata in un tempo-limite, diciamo inferiore ai 4 minuti
        -- le azioni vanno inviate rispettando la possibilità degli altri di interagire
        -- -- all'interno della chat, è possibile interagire solo con una parte degli utenti, ponendo comunque attenzione ad eventuali nuove interazioni
        -- -- si inviano le azioni a turno, rispetto alle persone con cui si sta interagendo direttamente
        -- -- quando un'altra persona si unisce al gruppo d'interazione, il momento in cui entra è il suo turno per agire
        -- -- è possibile inviare brevi azioni fuori dal proprio turno se queste servono a chiarire qualche cosa di scritto in precedenza e se, in ogni caso, non cambiano l'azione intrapresa
        -- sullo stile:
        -- -- le descrizioni devono essere semplici e immediate, per favorire la comprensione da parte degli altri giocatori: evitare arcaismi, prediligere termini d'uso comune
        -- -- nei dialoghi è possibile invece caratterizare il proprio personaggio come is preferisca
 
 __________________
 
 Ok, ho buttato già delle dichiarazioni di intento. Non è un regolamento vero e proprio, ma sono obiettivi da raggiungere attraverso il regolamento/le implementazioni tecniche (e consigli di scrittura).
 Per ora siamo tutti sulla stessa pagina?
 
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Zachiel - 2011-07-12 17:21:52
una chat corrisponde ad un luogo fittizio ben identificabile

Questo elemento di design è canonico ma non necessariamente utile.
Per mia esperienza, i giocatori modificano spesso il luogo della chat aggiungendo all'azione dei "tag", cioè delle scritte generalmente tra parentesi quadre poste prima dell'azione, talvolta introdotte in un campo diverso da quello della descrizione in sé.
Le tag vengono solitamente usate per:

Di conseguenza soluzione plausibile è anche: "i giocatori entrano nel sito, creano una chat che si cancella in automatico dopo tot tempo che nessuno ci scrive dentro, eventualmente impostano una password se vogliono isolarsi con altri in una zona (un certo punto del bosco, una stanza di locanda, un'abitazione privata)".
Questa soluzione è più libera ma l'altra ha il vantaggio di fornire punti d'incontro riconoscibili, sfondi evocativi del luogo visitato, spunti su dove giocare fissi ma utili (limitano la fantasia fornendo un luogo "facile" ma sono pur sempre contro la sindrome del "e oggi cosa mi invento?")

Citazione
Sulle azioni:
  • un'azione è la descrizione, da parte del giocatore, del proprio personaggio e di ciò che sta facendo
        -- le descrizioni devono riguardare azioni fisiche del personaggio, oppure la descrizione esteriore, mai i pensieri o stati emotivi del pg
        -- un'azione può occupare al massimo 500 caratteri
        -- un'azione deve essere inviata in un tempo-limite, diciamo inferiore ai 4 minuti
        -- le azioni vanno inviate rispettando la possibilità degli altri di interagire
        -- -- all'interno della chat, è possibile interagire solo con una parte degli utenti, ponendo comunque attenzione ad eventuali nuove interazioni
        -- -- si inviano le azioni a turno, rispetto alle persone con cui si sta interagendo direttamente
        -- -- quando un'altra persona si unisce al gruppo d'interazione, il momento in cui entra è il suo turno per agire
        -- -- è possibile inviare brevi azioni fuori dal proprio turno se queste servono a chiarire qualche cosa di scritto in precedenza e se, in ogni caso, non cambiano l'azione intrapresa
        -- sullo stile:
        -- -- le descrizioni devono essere semplici e immediate, per favorire la comprensione da parte degli altri giocatori: evitare arcaismi, prediligere termini d'uso comune
        -- -- nei dialoghi è possibile invece caratterizare il proprio personaggio come is preferisca

Trovo difficile limitare i caratteri. Soprattutto se mentre stai scrivendo improvvisamente non c'è più spazio e vorresti ancora dire qualcosa prima che l'alto personaggio possa dire la sua. Ricordo situazioni in cui si è partiti da poche righe a testa e poi a furia di porre nuove domande mentre si chiarivano le vecchie e di lunghi discorsi tra mentore ed allievo si è arrivati a tredici righe di testo, che non saprei stimare in caratteri ma in minuti direi quindici.
I giocatori non se ne lamentavano perché preferivano entrambi avere azioni ben pensate e compiute che correre per scrivere.

Comprendo il problema di dover attendere molto ma non credo sia una cosa che si può limitare. Specie se uno riceve una telefonata, ha i genitori che tentano di litigare con lui mentre gioca, gioca tra un cliente e l'altro.
Io stesso troverei problemi non a scrivere in 3 o 4 minuti ma a mantenere il ritmo per tutta una giocata.

Trovo che un sistema per limitare i tempi sia invece limitare il numero di persone per chat (ma questo di solito lo fanno i giocatori chiedendo prima di entrare se rallentano troppo) oppure accettando che sia una sorta di play by forum veloce.

Comunque non vedo vie d'uscita "facili" a questa questione. E' sempre stato il problema di qualsiasi land, considerando anche che lo stile di scrittura è spesso un elemento piacevole e ben valutato - sarà perché ci si diverte di più a leggere come gli altri scrivono che a giocare? Non lo so questo.


Per quanto riguarda il "solo azioni fisiche" è difficilissimo attenercisi. Soprattutto, è difficile essere interessanti e far comprendere il personaggio agli altri solo con quelle. Poi il limite è labile, un "lo guarda come se volesse cavargli gli occhi" è fisica o no?


Per le brevi azioni per specificare, di solito si usa un altro colore e si rimane out of character (e sulle land con punti esperienza, tali invii non ne danno).


Ok sullo stile, palla ad Alex
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2011-07-12 17:40:11
una chat corrisponde ad un luogo fittizio ben identificabile

Questo elemento di design è canonico ma non necessariamente utile.
Per mia esperienza, i giocatori modificano spesso il luogo della chat aggiungendo all'azione dei "tag", cioè delle scritte generalmente tra parentesi quadre poste prima dell'azione, talvolta introdotte in un campo diverso da quello della descrizione in sé.
Le tag vengono solitamente usate per:
  • dichiarare condizioni del personaggio utili da tenere a mente, es. [abiti da sera - vedi scheda];
  • dichiarare di trovarsi in un luogo diverso da quello rappresentato dalla chat, perché non esiste una chat per rappresentarlo (in genere si usano chat poco frequentate), es. [camminamento di guardia delle mura di Eversult]. Le chat hanno solitamente uno sfondo che richiama il luogo che rappresentano e sono scelte per offrire varietà di luoghi comunemente usati (ponte, radura nel bosco, sala d'arme del castello, etc.);
  • Una posizione specifica all'interno della chat, es. [sala comune, tavolo d'angolo].
Di conseguenza soluzione plausibile è anche: "i giocatori entrano nel sito, creano una chat che si cancella in automatico dopo tot tempo che nessuno ci scrive dentro, eventualmente impostano una password se vogliono isolarsi con altri in una zona (un certo punto del bosco, una stanza di locanda, un'abitazione privata)".
Questa soluzione è più libera ma l'altra ha il vantaggio di fornire punti d'incontro riconoscibili, sfondi evocativi del luogo visitato, spunti su dove giocare fissi ma utili (limitano la fantasia fornendo un luogo "facile" ma sono pur sempre contro la sindrome del "e oggi cosa mi invento?")
I tag secondo me sono inutili (quando descrivono i vestiti - sono già descritti in azione, non occorre ripeterlo ogni volta e, nella mia esperienza, se il tag viene cambiato a metà giocata nessuno lo legge nemmeno più) o addirittura dannosi, quando sono utilizzati per isolarsi dal resto dei giocatori - ricordiamoci che il punto fondamentale del gioco è l'interazione.
Per lo stesso motivo, una chat a password non mi sembra una buona idea...

Citazione
Trovo difficile limitare i caratteri. Soprattutto se mentre stai scrivendo improvvisamente non c'è più spazio e vorresti ancora dire qualcosa prima che l'alto personaggio possa dire la sua. Ricordo situazioni in cui si è partiti da poche righe a testa e poi a furia di porre nuove domande mentre si chiarivano le vecchie e di lunghi discorsi tra mentore ed allievo si è arrivati a tredici righe di testo, che non saprei stimare in caratteri ma in minuti direi quindici.
I giocatori non se ne lamentavano perché preferivano entrambi avere azioni ben pensate e compiute che correre per scrivere.

Comprendo il problema di dover attendere molto ma non credo sia una cosa che si può limitare. Specie se uno riceve una telefonata, ha i genitori che tentano di litigare con lui mentre gioca, gioca tra un cliente e l'altro.
Io stesso troverei problemi non a scrivere in 3 o 4 minuti ma a mantenere il ritmo per tutta una giocata.

Trovo che un sistema per limitare i tempi sia invece limitare il numero di persone per chat (ma questo di solito lo fanno i giocatori chiedendo prima di entrare se rallentano troppo) oppure accettando che sia una sorta di play by forum veloce.
Come fa una persona che sta lavorando e invia un'azione fra un lavoro e l'altro a rimanere costante? Oppure una che sta litigando con i genitori?
Semplice: non lo fa. Se stai lavorando, lavora, o vai su un forum, che ti permette tempi più rilassati... Una land by chat non è un forum, e se non puoi garantire la tua partecipazione costante e impegnata, per quell'oretta o due che può durare la giocata, allora è meglio che rimandi la giocata a quando potrai farlo.
Tu giocheresti volentieri ad una partita di pallone con il tuo portiere che, al 21', si mettesse seduto per terra a scrivere la tesi di laurea?

Chiedere prima di entrare è sempre stata una pratica orrenda, per me, così come le giocate programmate: il gioco spontaneo dà sempre - ogni singola volta - molta più soddisfazione. In effetti, forse bisognerebbe specificare, fra i punti base: "l'interazione è fondata sul gioco spontaneo".

Per la lunghezza e velocità delle azioni è, alla fine, solo questione di abitudine. Quando, dopo un paio di giocate, ci prendi la mano, ti rendi conto che è più comodo (scrivi di meno, quindi devi impazzire di meno a pensare che cosa scrivere e ad elaborare come se tu stessi scrivendo un romanzo - cosa che, ricordo, non stai facendo: stai giocando con altre persone), più veloce e più divertente.

Citazione
Per quanto riguarda il "solo azioni fisiche" è difficilissimo attenercisi. Soprattutto, è difficile essere interessanti e far comprendere il personaggio agli altri solo con quelle. Poi il limite è labile, un "lo guarda come se volesse cavargli gli occhi" è fisica o no?
E' molto più facile di quanto sembri; come sopra, è solo questione di abitudine.
"Lo guarda come se volesse cavargli gli occhi" non è un'azione mostrata, è raccontata.
"Lo fissa stringendo la mano sul manico pugnale finché le nocche diventano bianche e digrigna i denti" è invece mostrato (si può fare di meglio, è solo un esempio); è più efficace come descrizione e non ci sono di mezzo pensieri o valutazioni del giocatore.

PS: scusa se ho risposto prima di Alex, era solo per chiarire alcuni punti.
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Zachiel - 2011-07-12 17:52:54
No no ok, la palla ad Alex era per dire, sentiamo anche la sua prima di andare avanti.
Tieni conto che il gioco in land generalmente è un riempitivo per coloro che hanno un lavoro tipo commesso di fumetteria e si annoiano finché non arriva un cliente, per studenti che fingono di studiare (anche se io starei contrario) e comunque al "ragazzi devo staccare, fate finta che sia uscito" preferirei un "ragazzi sarò un po' più lento per qualche azione".

Per contro, nei forum c'è gente che se la prende troppo calma per i miei gusti e mentre posso avere due ore libere di fila potrei avere solo quelle in tutta la giornata.




Per quanto riguarda le chat con password ok. Chat in cui non puoi entrare senza chiedere (tipo se gioco in cucina di casa mia per giocare una scena con il tuo personaggio per decidere qualcosa non mi aspetto che ci entri chiunque) e chat in cui si può entrare liberamente... ma ricordiamo che stai lasciando che la chat si affolli e quindi si rallenti all'infinito.

Se due gruppi di perone sono nello stesso luogo, invece, stessa chat o no? Per chiarezza direi no ma se sono a portata di vista potrebbe interessare agli uni quel che fanno gli altri.
Stessa chat fregandosene solo dei turni del proprio gruppo è un caos.

E qui mi metto a parlare del gioco spontaneo e di quello programmato.
Se io e te siamo amici e mi succede una cosa e so che tu hai qualche abilità o potere che mi è utile verrò a cercarti, ti chiamerò.
Se non c'è nessuno in chat o ci sono in chat personaggi che non mi piacciono non mi metto a giocare da solo (lo facevo, senza nessuno tranne me a leggermi, insensato) sperando qualcuno si aggiunga. Chiamo qualcuno via shoutboard (dove c'è) o messaggio privato o MSN e sento se è disponibile.



Per lo stile solo descrittivo, ci ho provato. Mi sono fatto un personaggio estremamente fisico. Eppure non ci riesco proprio a non mettere i "sarebbe facile per lui arrivarci in un batter d'occhio ma lascia passare qualche secondo". Ci sono altri giocatori che sono bravissimi a farti capire tutto solo descrivendo ma sono pochi. Vogliamo una land d'elite o organizziamo corsi di scrittura creativa?



Le tag degli abiti servono in generale per i giocatori che si aggiungono alla giocata in secondo tempo.
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-07-12 18:17:38
Citazione
Vogliamo una land d'elite o organizziamo corsi di scrittura creativa?
Entrambe le cose mi sembrano una buona idea.


Dico la mia:


Azioni: perché limitarsi ad "azioni" a turno? C'è un motivo per cui non si può fare liberamente? Quando giocavo io si postava molto più frequentemente con messaggi molto brevi:


A: "Non credo che potrai sconfiggermi"
A: * Sfodero la spada
B: Col cazzo
B: la sfodero anchio
B: anch'io*
B: "Fatti sotto"


Immagino che le azioni siano sorte da un qualche tipo di problematica ma non so quale.


Chat e luoghi: Avere la possibilità di creare delle chat indicando tempo/luogo/condizioni sarebbe più indicato rispetto a dei luoghi fissi. Mi immagino una dashboard che faccia vedere quali sono le chat attive in quel momento, per esempio. Ah, e secondo me andrebbero loggate ^^


Descrizioni: Sono un fan delle descrizioni esteriori. L'avevo notato in un pbf di Apocalypse World (dove c'era anche Matteo) dove mi sembrava di essere l'unico a non mostrare mai l'interiorità del personaggio. In ogni caso una cosa del genere non puoi imporla da regolamento. Non puoi pretendere che la gente sappia scrivere :S E non puoi neanche limitare l'accesso a chi dichiara di saper scrivere perché rimani invaso dagli scrittori da strapazzo che pensano che una descrizione di mezza pagina sia necessariamente bella.
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: il mietitore - 2011-07-12 18:28:30
Io in verità credo che seguirò questa discussione, intervenendo di tanto in tanto per dire la mia su qualcosa che non va come secondo me dovrebbe andare.


Ad ogni modo, le cose che più mi premono: chat con password via, non ne voglio neanche sentire parlare. Se non si vuole giocare in pubblico, lo si faccia su msn.


D'accordo sul fatto di associare le chat ai luoghi, ma, per l'impossibilità pratica di farlo per OGNI luogo, i tag devono esserci, per meglio specificare dove si sta giocando, o eventuali condizioni che chi passa per la chat DEVE poter vedere.


Riguardo alle descrizioni: inserire un effettivo numero massimo sarebbe scomodo. Come dice Zachiel, la volta che ti ritrovi ad eccedere comincia ad essere un casino: per farci stare tutto cominci a fare come con gli sms, leggi e rileggi avanti e indietro cercando cose da tagliare e da scrivere diversamente per farcele stare, e alla fine passano 20 minuti che non hai ancora trovato una soluzione. Per cui, mi limiterei a dire che "si deve stare massimo attorno ai 500 caratteri, nei limiti della decenza. Se questa decenza viene oltrepassata, spetta ai giocatori rendersene conto e trovare un modo per ritornarci". Sa di convenzione, ma non lo è. È un po' tipo la regola della fanmail, o del gettone di ...In Spaace!. Non c'è una regola precisa e oggettiva per assegnarli, ma semplicemente tu come giocatore devi sapere ciò che è giusto. Se qualcuno si impunta dicendo che 500 caratteri sono troppo pochi, e che lui deve essere libero di scrivere ciò che vuole perchè è un gioco di ruolo e deve fare emergere il suo personaggio, spetta allo staff di facilitatori chiarire che no, ha cagato fuori, e che deve giocare come chiunque altro. È il concetto del framing aggressivo, mi pare: vai dritto al punto, senza scrivere 12 righe su cacchiate che tanto, essendo voli pindarici del tuo personaggio, nemmeno entreranno mai in gioco.


Dato che l'ho nominato ora e in passato, credo dovremmo stabilire quale sia la posizione del membro dello staff. Io dico che devono essere solo facilitatori, come dicevo, vale a dire controllare che le regole del gioco vengano rispettate. Niente quest o altro: i giocatori devono avere (e per dio, avranno) la possibilità di fare tutto per conto loro, cosicchè vengano definitivamente risolti i problemi legati alle quest (parpuzio, favoreggiamento, necessita del DM....)


EDIT:


Ah, altra priorità di fondo del sistema: deve essere costruito in modo tale da funzionare sia su land frequentate da 4 gatti, che su land con 600 giocatori online contemporaneamente.
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-07-12 18:33:24
Idea assolutamente non vincolante da tenere presente e valutare in seguito:


* La land è composta da vari stream. Uno stream è semplicemente un insieme di botta e risposta tra i giocatori. I giocatori possono creare nuovi stream. Nella dashboard del sito sono visibili gli stream attivi in una sezione e gli stream conclusi in un'altra. I giocatori possono assegnare delle tag agli stream e in particolare assegnarli a una o più storyline.


E' possibile andarsi a rileggere una storyline, per esempio.
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Zachiel - 2011-07-12 18:45:24
Ok col rimuovere le quest. I Master (ma a questo punto non chiamiamoli neppure master, che fa una brutta impressione) controllano che la gente non vada fuori dalle regole, che non "caghi fuori dal vaso" come ha detto Alex.

Ok per loggare le chat ed aggiungo un bel regolamento con linee e veli e con le solite regolette "niente offese, insulti, flame e per favore se vi odiate tra giocatori lasciatelo fuori di qui".
Già solo questo creerà temo agli ex Master un sacco di lavoro.


Le azioni lunghe credo siano dovute al fatto che le azioni garantivano esperienza, quindi scrivere mezza riga per avere esperienza sembrava sbagliato. Non abbiamo l'esperienza, non obblighiamo azioni lunghe.
Le azioni a turno nascono dalla problematica del "non ho considerato l'azione che hai inviato mezzo secondo prima di me nella mia azione"

es. fatto coi piedi:
11.21.12 - Marco - Al suo interessarsi a me lo guardo negli occhi, i miei iniettati di sangue, stringendo la mano sul pomolo del bastone da passeggio
11.22.04 - Marco - Il bastone cozza contro il pavimento di marmo, i miei occhi si placano "no, non ne vale la pena, di portarti rancore" dico iniziando a ridere, voltando il capo appena all'indietro
11.22.05 - Giovanni - "che hai da guardarmi a quel modo, tu?" tuono con voce possente, girandomi per andarmene e, la mano sull'elsa, batto pesantemente i tacchi sul pavimento della sala.



Bella l'idea degli stream di triex, specie se nei tag vengono inclusi i nomi dei giocatori in automatico. Consente a chi vuole di leggersi una giocata propria in ordine ed altre se gli piacciono.
Io la metterei.
Tanto, non ci sono cose tipo "sto complottando contro Tizio e lui non deve saperlo, quindi chiamo qualcuno per far cancellare il contenuto della chat".

Le chat scorrono temporalmente dal basso all'alto o dall'alto al basso? Credo vantaggi e svantaggi siano nei refresh che ti riportano ad inizio pagina e nella facilità di lettura.
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: il mietitore - 2011-07-12 18:45:24
Idea assolutamente non vincolante da tenere presente e valutare in seguito:


* La land è composta da vari stream. Uno stream è semplicemente un insieme di botta e risposta tra i giocatori. I giocatori possono creare nuovi stream. Nella dashboard del sito sono visibili gli stream attivi in una sezione e gli stream conclusi in un'altra. I giocatori possono assegnare delle tag agli stream e in particolare assegnarli a una o più storyline.


E' possibile andarsi a rileggere una storyline, per esempio.


Quello che tu suggerisci, in breve, è di tenere uno storico delle giocate, visibile a tutti, indicizzato dai giocatori (a mò di wiki) in maniera tale da potere essere riletto senza problemi se uno dovesse cercare qualcosa in particolare.


L'idea di per sè è buona, ma sono dell'idea che ci sia il rischio concreto che ciò si scontri con problemi piuttosto "terreni", vale a dire le capacità del server. È il motivo per cui vengono organizzati ripulisti periodici del database. Altrimenti il server detona.
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Bramante - 2011-07-12 18:51:15
Citazione
Le azioni lunghe credo siano dovute al fatto che le azioni garantivano esperienza, quindi scrivere mezza riga per avere esperienza sembrava sbagliato. Non abbiamo l'esperienza, non obblighiamo azioni lunghe.
Le azioni a turno nascono dalla problematica del "non ho considerato l'azione che hai inviato mezzo secondo prima di me nella mia azione"

Guarda ho conosciuto più di una persona che scriveva dei veri wall of text e non c'era nessuna esperienza bonus per le righe che scrivevi. C'è proprio gente grafomane o che gode letteralmente nel leggersi o nel colpire l'altro per come scrive bene o per come sa descrivere e ciò fa a pugni con la scorrevolezza del gioco. Se si vuole ottenere dei risultati bisogna adattarsi.
Buona idea quella del facilitatore, mi piace.
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-07-12 18:53:15
Le capacità del server ci fregano poco, tanto è un esercizio di design.
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2011-07-12 19:53:30
Che gran casino.
Allora, riprendiamo qualche argomento...

Chat: Matteo, per quale motivo creare i luoghi sarebbe più indicato che avere luoghi fissi?
O, meglio: i luoghi creati sarebbero pubblici (nel senso che chiunque potrebbe entrare), oppure privati? Nel senso: io entro nel portale, e vedo:
- A, B e C stanno giocando in "Locanda del Teschio"
- F, K, Z e T stanno giocando in "Camera da letto di F, yay!"
e poi io posso unirmi all'orgia senza password o cose simili?
Oppure, l'alternativa è mettersi d'accordo per ogni giocata con qualcuno *prima* di entrare nella chat?
Nel secondo caso, a me l'idea non piace, perché a quel punto tanto vale giocare su Skype. Il vantaggio della chat pubblica consisterebbe proprio nel fatto di poter arrivare a metà di un discorso già inziato ed unirsi come se si passasse casualmente dal luogo.

Azioni: le azioni sono comode quando in chat ci sono più di due persone che partecipano alla stessa giocata. Nel tuo caso, infatti, ci sono giocatori A e B, ma pensa a questo caso, invece:

A: "Come mi hai chiamato?! Villano"
A: Sfodero la spada.
B: "Ehi, tu, lascia stare il mio amico!"
C: "Fatti sotto, se ne hai il coraggio!"
B: Sgancio l'ascia dalla cintura e tiro un colpo ad A.
D: "Ma che fate! Questa è una locanda!", mi metto a saltare da un tavolo all'altro.
A: "Qualcosa da ridire, imbecille?" - rivolta a C.
E: "Ehi stronzi, fuori dalla mia locanda" - tiro fuori lo schioppo e lo punto sul gruppo
C: Tiro un pugno ad A.
A: Schivo il colpo di B.
A: Tiro un colpo di spada a B.
E: Faccio fuoco sul gruppo.
B: Il colpo di A mi colpisce, ma io mi aggrappo al suo mantello per trascinarlo giù con me.
A: Schivo il colpo di C.
....

Insomma, un bel pastrocchio.
 
Lunghezza, stile, tempo: ovviamente, non sono regole (non ancora, almeno), ma intenti.
Io sono dell'idea che superando i 500 caratteri e i 4 minuti a risposta il gioco non sia più molto divertente, e parlo per esperienza personale.Implementare la cosa all'atto pratico è un altro discorso. Come Alex, credo che scrivere fra le regole qualcosa tipo: "Una buona azione è mediamente compresa fra i 200 e i 450 caratteri" e poi mettere un box con un contatore accanto al campo d'invio della chat, possa essere già utile per direzionare la maggioranza dell'utenza.
Penso anche che, dopo un po', chiunque si renda conto da solo che le azioni lunghe siano pallose da scrivere e da leggere, quindi penso che il problema sia secondario.

Per il tempo: ripeto, vieni sul sito se vuoi giocare. Se invece devi lavorare e passi solo per ammazzare il tempo, per favore, non venire. Se non puoi garantire impegno agli altri giocatori che devono chattare con te, evita di far perdere loro tempo e torna quando non sarai impegnato.
Si potrebbe proprio scrivere come prima regola del gioco: "Gioca solo quando vuoi giocare davvero."

Per lo stile: al solito, sono solo suggerimenti, questo davvero non si può imporre. Si può imporre da regolamento, però, di non scrivere i pensieri del proprio personaggio, tipo:

LadyRosa entra nella locanda e vede Fortebraccio. Cane viscido, come osi far vedere la tua faccia da queste parti?! Dovrei strapparti le budella con le mie nude mani e darle in pasto ai mastini del castello! E chi è quella sgualdrina che ti ride accanto? E' la tua nuova schiavetta?!, pensa mentre lo guarda.

E' un'azione inutile, caratteri sprecati. Se LadyRosa è incazzata, che tiri buori il falcetto e gli cavi le budella a Fortebraccio lì, sul posto, e poi sfiguri la sgualdrina. *Quello* è mostrare rabbia, non un pensiero - e il mostrare crea gioco (dubito che Fortebraccio stia lì a farsi strappare le budella), mentre il pensiero è starsela a menare da soli.

--

Torna? Chiariamo la cosa degli stream, magari, poi andiamo avanti.
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2011-07-12 19:57:18
{Scusatemi per la formattazione. Ho provato a sistemarla, ma fa ancora più casino.}
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Zachiel - 2011-07-12 20:47:44
C'è proprio gente grafomane o che gode letteralmente nel leggersi o nel colpire l'altro per come scrive bene o per come sa descrivere e ciò fa a pugni con la scorrevolezza del gioco.

E più ci penso meno mi piace anche l'idea opposta, però. Le microazioni di Triex non mi soddisfano in qualità di lettore. Vedendo quanto scrivo io prima di dovermi inventare qualcosa per arrivare ai 1000 caratteri che costituiscono il target per la mia attuale land sono attorno ai 600... direi che il target dei 500 o dei 400 è buono.

Se l'idea è di ottimizzare la scorrevolezza a scapito di tutto il resto, può anche essere elegante a livello di sistema di gioco ma non credo io ci giocherei mai, preferendo una land fatta male a livello di regolamento dove almeno mi godo un po' gli occhi a leggere piccoli stralci di libro.
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-07-13 04:56:39
Zachiel, se vuoi leggere un libro ti leggi un libro, se vuoi giocare giochi. sono due cose differenti e fortunatamente ben slegate.

matteo, sì, posso capire che sia un casino. bisognerebbe trovare un modo più semplice e chiaro. magari uscendo addirittura dal concetto di chat... Non so, ci penserò...

le chat con i luoghi non fissi sono ovviamente pubbliche, ma magari potrebbero esserci due modi per parteciparvi: da spettatore e da giocatore. e se entri in una chat come giocatore devi comunque rispettare la fiction: è la stanza di qualcuno, siine consapevole... e se due voglion solo scopare in privato c'è googleplus
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Zachiel - 2011-07-13 08:18:22
Concordo con Matteo T. sulla confusione di microazioni e del non giocare per turni - ma qui si entra anche nel sistema di gioco, se permetterà quando lo scriveremo piccoli ripensamenti, reazioni difensive, etc.


Quanto a Triex (e da ora Matteo è solo Matteo T. per me)...

Cioé, G+ è già stato travolto dai giocatori imbarazza(n)ti?

Immagino che chiunque si possa unire ad una giocata in una casa bussando.
Metti anche che i due che son dentro stanno fornicando come due ossessi e non hanno alcuna intenzione di smettere, al massimo ignorano l'input e non gli vanno ad aprire ;D E se l'altro scassina o sfonda la porta ed entra lo stesso hanno tutto il diritto di mazzuolarlo per bene.
Occhio però ai giocatori che sfruttano le meccaniche a loro vantaggio.
Quelli che scoprono qualcosa per ricattarne altri li lasciamo fare, lasciando che la situazione crei gioco e si risolva in gioco?
Se mettessimo la regola che uccidere è impossibile, c'è gente che ne approfitterebbe per prendersi rischi irrealistici a vantaggio proprio esclusivo? (come entrare nella casa e beccare Clarabella abbracciata a Pippo invece che a suo marito Orazio e sapere che tanto non possono far nulla per tappargli la bocca, che ogni minaccia è vana?)

Mi pare che stiamo mettendo un sacco di regole valide per un gruppo di gente dove ciascuno rispetta gli altri e segue le regole perché vuole divertirsi con gli altri e non alle loro spalle... quando poi caliamo il gioco in un mondo pieno di giocatori che si approfittano del regolamento, perché chiunque, pur leggendo "giocate solo se ci tenete a costruire una storia collaborativa", può entrare e, stando nelle regole, andare fuori dal target di gioco che ci piacerebbe.

Ad esempio, se decidiamo che ci sono i turni ed uno non li rispetta, che gli si fa? Lo si banna dal sito? Nessun problema, dato che non ci sono differenze tra un personaggio nuovo ed uno presente da tempo questo scollega il modem, si riiscrive e dieci minuti dopo è là di nuovo a saltare i turni con un indirizzo IP diverso.
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: il mietitore - 2011-07-13 10:04:46
Le capacità del server ci fregano poco, tanto è un esercizio di design.


E come tale deve restare con i piedi per terra.


Relativamente all'ultimo post di Zachiel: a dir mio i PF non ci devono essere, ma i PG devono comunque morire. Anzi, per quanto mi riguarda vorrei un po' più morti del solito, che vedere gli stessi PG in gioco per 5 anni di seguito mi fa venire il latte alle ginocchia... Secondo me lo stato "morto" può essere dato in conseguenza di un conflitto (e credo che una conflict resolution si presta bene ad una land), a scelta di uno dei giocatori coinvolti (quale, lo vedremo poi).


Relativamente ai ricatti: se il sistema è fatto bene, i giocatori che usano le meccaniche a loro vantaggio troveranno pane per i loro denti: dato che vogliamo (anzi, vorrei, ma mi pare di aver capito che la mia teoria in merito sia abbastanza accettata anche da voialtri) che un PG nuovo abbia le stesse possibilità di un PG veterano, probabilmente dei veri e propri "power player" non dovremmo vederne, dato che tutti sono allo stesso livello di "potenza". Immagino che tu ti riferissi nel tuo post a quelli che ad esempio usavano la potenza di gran lunga superiore del proprio PG (livello più alto) per imporsi sui più deboli (livello più basso) al fine di ottenere qualche vantaggio. Tipo se io con il mio barbaro di livello 15 vengo da te che ti sei appena iscritto e sei al livello 1 e ti dico "o la borsa o la vita".


Riguardo ai ricatti in-game, è tutto gioco, non vedo cosa ci dovrebbe essere da limitare.


Le regole che stiamo costruendo credo che siano effettivamente adatte a persone che vogliono divertirsi collaborativamente con altre. Certo, le persone che si vogliono divertire alle spalle altrui non troveranno spazio, e o si adegueranno, o gireranno largo, ma onestamente: chi le vuole? Meglio che non entrino nella land, piuttosto, la loro presenza alla fine sarebbe dannosa. Se li tengono stretti quei siti dove invece il "sistema", con le virgolette in grassetto, non regge con pochi giocatori. Perchè effettivamente, con il funzionamento attuale delle land, non c'è modo di esistere se non c'è un numero decente di giocatori online, ergo non si fa niente che possa rischiare di allontanare i giocatori dal sito (mi ricordo che io come DM ero stato ammonito dall'amministratore di una land su cui ho militato per avere chiarito ad un giocatore che avrei ignorato per un po' di tempo le sue azioni perchè scritte senza rispettare la pazienza di chi le leggeva). Un sistema per land decente dovrebbe, come dicevo in qualche post fa, poter funzionare anche con pochi giocatori online simultaneamente, ma anche permettere di poter costruire un rapporto di gioco più sano e costruttivo tra giocatori (questa porcheria vuole sostanzialmente dire che il power player rompimaroni potrebbe cominciare a rendersi conto che lui stesso potrebbe cominciare a divertirsi, e di più, in un modo migliore per sè stesso e per gli altri).


Anche perchè a ben pensarci, la presenza dei Power Player che si avvantaggiano alle spalle altrui è permessa dai regolamenti farlocchi con cui finora le land sono state gestite. Non è solo perchè il sistema ti permette di fare lo sborone, ma è proprio perchè facendo lo sborone oggettivamente ti diverti (dimostri di essere il più potente, che come Freud sa bene è molto virile... e ti potenzi ulteriormente, lootando il cadavere) che gli sboroni esistono. Se tu impedisci di sboroneggiare, l'ex-sborone potrebbe anche diventare un giocatore normale, scoprendo che così si diverte di più (perchè se uno si diverte, rimane).


Relativamente ai turni non saprei. Se uno non rispetta quelle e altre regole, dopo averglielo fatto capire, direi che lo si può semplicemente "ignorare" (ovvero: si mette l'opzione "ignora" nella sua scheda, come nelle chat dei videogiochi), e siamo tutti contenti.
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2011-07-13 10:59:44
Aspetta, differenze fra un personaggio appena iscritto ed uno nuovo ci possono essere - proprio per evitare che uno venga bannato e si reiscriva dopo dieci minuti per tornare a fare casino, ma questo lo penseremo più avanti.
Direi anche di pensare alle meccaniche per la morte solo quando ci arriveremo...

Per le azioni lunghe e dettagliate sono d'accordo con triex: se ti piace leggere, sicuramente molti dei libri che hai in sullo scaffale sono scritti meglio della media delle azioni in una giocata con sconosciuti online.
Al solito, si deve favorire l'interazione, non la gente che se la mena scrivendo troppo e troppo elaboratamente.

Per la questione chat/stream... Sono aperto a qualsiasi idea. Per il momento però diamo per acquisito che si utilizzi la chat come mezzo di comunicazione, ok? Se ci viene in mente qualche cosa di migliore e più adatto alle nostre esigenze, modifichiamo.

Quindi, aggiunta:

       -- ogni giocatore può giocare contemporaneamente su una sola chat
       -- ogni giocatore può giocare con un solo personaggio per volta
Che dite?
L'idea è che un giocatore iscriva un account (ad esempio l'email, come per Facebook o Google+) e poi possa collegare allo stesso account più personaggi, ma utilizzarne solamente uno per volta.
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2011-07-13 11:40:09
Mi è venuta in mente una motivazione contro le eventuali chat "a creazione": nelle chat pubbliche, nessuno può evitare di giocare con gli altri. Se entra C mentre A e B giocano, A e B devono tenere in considerazione l'ingresso di C e giocare anche con lui.

Nelle chat a creazione, invece, si potrebbe avere il timore di disturbare una giocata, cosa che secondo me non dovrebbe esserci, ed è quindi giusto che sia il sistema (tramite ad esempio le chat pubbliche, appunto) a farsi carico del problema, non il giocatore C.
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Zachiel - 2011-07-13 13:02:53
Io se stessi giocando un personaggio che ritengo interessante e che mi pare di riuscire a caratterizzare bene mi arrabbierei se me lo uccidessero senza consenso (realismo vs. divertimento?). Possibilità di resuscitarlo, data l'ambientazione? Badate bene che questo potrebbe portare ad una catena di vendette del genere "tu uccidi me io uccido te" oppure, se è chiaro che resuscitare è facile, ad un "che me ne frega di morire?".
Ma vabbé, quando ci arriveremo.

Per Matteo: ma non avevate detto che volevate che C potesse entrare sempre, anzi che l'obiettivo era di non escluderlo? Io sono d'accordo con te e metterei a questo punto un misto di chat già pronte (luoghi pubblici: piazza, taverna, bosco, campagne...) e chat a creazione (ufficio del sindaco, anticamera del barbiere, casa del tal PG, stanza di taverna).
Tutte liberamente accessibili per leggere e su scelta di chi la crea divieto di ingresso senza permesso.

I nuovi due punti ok anzi, essenziali.
Magari l'account deve essere identificativo, con nome e cognome dell'utente... nella vana illusione che scoraggi i sexchanger furbacchioni o almeno che evidenzi che anche se è una biondona con tacco 14 dietro c'è un metallaro di 90 kg, smettila di provarci con il "burattinaio".
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-07-13 21:09:37
Citazione
E come tale deve restare con i piedi per terra.

Quindi lascia alle analisi delle prestazioni a chi sa farle ^^ Lo spazio non è affatto un problema.
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Zachiel - 2011-07-13 21:23:01
Citazione
E come tale deve restare con i piedi per terra.

Quindi lascia alle analisi delle prestazioni a chi sa farle ^^ Lo spazio non è affatto un problema.

Anche perché si possono sempre spostare i dati archiviati su un server separato.
A questo proposito, se le storie sono recuperabili a questo modo suppongo sia stata data per scontata l'idea di avere il gioco completamente in chat.
Nelle land succede spesso che alcuni avvenimenti poco interessanti da giocare sono spediti via messaggio privato da un giocatore all'altro oppure che vengono messi in un forum "avvenimenti di pubblico dominio". Come li archiviamo, correlandoli alle giocate, quelli? In mia esperienza questi ultimi diffondono molto il gioco da chi lo fa a chi ne sente parlare e reagisce.

Altra cosa che m'è venuta in mente, abbiamo deciso a che tipo di gioco puntare? Credo sia Nar per come formulato sinora (invece la mia idea di tenere personaggi per lunghi periodi di tempo la vedo una deriva Sim del parpuzio delle land d'oggigiorno, ma potrei sbagliarmi)
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2011-07-13 21:30:23
Le land che ho visto io sono totalmente e irreversibilmente incoerenti. Non sono mai stato a lungo su quelle basate su D&D, ma da quel poco che ho percepito mi pare proprio che anche queste lo siano.

Comunque io eviterei del tutto di pormi il problema Nar-Sim-Gam, davvero, perlomeno adesso. Al momento non serve, e in ogni caso si vede sulla lunga distanza.
Per ora pensiamo a tecniche efficaci nel favorire l'interazione e nel massimizzare la libertà di gioco.

Della divisione delle Creative Agenda basta ci aver assimilato il principio generale: a persone diverse possono piacere cose diverse, e possono ricercarne di differenti di volta in volta e a seconda del gioco.

AGGIUNTA: per la questione dell'account... Io non mi porrei il problema email/nome+cognome. In ogni caso, è facile dare falsi dati, per cui... Quando si ha un'email a cui raggiungere il giocatore, basta.
Per le email fittizie (tipo 10 Minute Mail)... Boh, non vedo comunque il problema, se non che se perde la password poi non può recuperarla, ma a quel punto uno dovrebbe ternerci, a dare un indirizzo reale.
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Ivano P. - 2011-07-14 08:24:38
Citazione
Comunque io eviterei del tutto di pormi il problema Nar-Sim-Gam, davvero, perlomeno adesso. Al momento non serve, e in ogni caso si vede sulla lunga distanza.

Tutt'altro, state certamente andando in una direzione, io pr dire sarei molto più simulazionista, non posto proprio perché le mie idee sarebbero troppo diverse.
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Zachiel - 2011-07-14 10:34:54
Per la mail da dieci minuti... io sto parlando proprio di aprire un nuovo account su Gmail per dire. Sai gente che si apre ora una mail per avere un MSN apposito per il proprio personaggio?

Per Ivano: è quello il punto. Mi pare che si stia andando in una direzione ben precisa prima di decidere in che direzione si vuole andare. Però mi attirano elementi di entrambi Sim e Nar o meglio, ci sono cose esclusive dell'uno e dell'altro che non mi piacciono.
Ad esempio, vedo molto Sim (ma forse mi sbaglio io) cercare di raggiungere una verosimiglianza nel carattere del personaggio, al punto di non fargli fare certe scelte di gioco che pure porterebbero a cose Narrativisticamente interessanti. Il che non mi piace. Per contro puntarsi un sacco sul "vengo premiato per fare la storia interessante" mi convince poco perché spinge verso strutture che sento poco mie (ad esempio il chattare "stile msn" con microfrasette e descrizioni minimal, che stilisticamente non mi soddisfa nemmeno un po'.
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Bramante - 2011-07-14 10:41:28
La butto li: mai pensato che cose che paio tanto care come la descrizioni dell'abbigliamento vadano rimandate nella finestra di descrizione del personaggio? quando si entra in chat si descrive il vestito che si indossa lì e per sapere come uno è vestito basta cliccare sul nome, evitando le costanti descrizioni. un click e sei subito aggiornato. non si sacrifica la descrittività, rimandandola in una finestra e non si inficia la velocità delle azioni. Capisco che quando si è abituati a scrivere tanto (o più in generala a fare un qualcosa) tornare indietro faccia storcere il naso, ma a parer mio quando ti accorgerai di quanto di più giochi il personaggio facendolo vivere di più ne trarrarai conclusioni diverse.
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Zachiel - 2011-07-14 11:04:13
La butto li: mai pensato che cose che paio tanto care come la descrizioni dell'abbigliamento vadano rimandate nella finestra di descrizione del personaggio? quando si entra in chat si descrive il vestito che si indossa lì e per sapere come uno è vestito basta cliccare sul nome, evitando le costanti descrizioni. un click e sei subito aggiornato. non si sacrifica la descrittività, rimandandola in una finestra e non si inficia la velocità delle azioni. Capisco che quando si è abituati a scrivere tanto (o più in generala a fare un qualcosa) tornare indietro faccia storcere il naso, ma a parer mio quando ti accorgerai di quanto di più giochi il personaggio facendolo vivere di più ne trarrarai conclusioni diverse.

Se stai pensando al fatto di evitare descrizioni abbigliamento in tag sono parzialmente d'accordo.
Per come sono abituato a vedere (e non è una cosa regolamentata ma soluzioni inventate dai giocatori) ci si scrive in scheda diverse combinazioni di abbigliamento, magari descritte fin troppo minuziosamente, poi si specifica in tag quale delle tante si ha.
Io ho provato, proprio per distaccarmene, a scrivere in scheda quali cose ho addosso e quali no ma aggiornare la scheda ogni volta che tolgo un mantello o cambio pantaloni è stressante. (apri la scheda, seleziona la finestra di modifica, cerca le parti da modificare, salva...)
Stessa cosa cercarlo in schede di altri, a meno di non inserire un campo apposito dove creare descrizioni vestiti con un segno di spunta a fianco in modo che compaiano in scheda.

Importante: mai assegnare proprietà magiche o non agli abiti. Mi capita continuamente di dover giocare con un mantello indosso nonostante il personaggio sia un acrobata o il clima sia caldissimo perché se lo tolgo la mia vulnerabilità sale da "per colpirmi devi attaccarmi con certi tipi di magie che mi permettono di sopravvivere al primo turno" a "mi colpisci, muoio".
A questo proposito... armature. Certo un cavaliere da giostra non va sempre in giro in armatura. Come evitiamo che la gente se ne approfitti (es. protezioni magiche direttamente sulla persona, ma a questo punto perché le armature?)? O meglio, evitiamo che la gente se ne approfitti?
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Ivano P. - 2011-07-14 11:18:51
 :P Secondo me è un bene, piuttosto apro una discussione a parte per un idea molto alternativa.

Sulle azioni, personalmente quando masterizzavo via msn seguivo la regola "più azioni fai nel tuo turno più è difficile ti riescano"
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2011-07-14 11:34:10
Tutt'altro, state certamente andando in una direzione, io pr dire sarei molto più simulazionista
Ok, apro una parentesti che spero si richiuda subito.

L'intento creativo (creative agenda) è qualche cosa di cui il designer deve tenere conto - o almeno conoscere - durante la progettazione di un gioco.
E' però un tratto prettamente teorico che nella pratica si manifesta solo dopo un ciclo intero di giocate, e spesso non è nemmeno facilmente individuabile: se il gioco è ben progettato e i giocatori si sono divertiti, magari loro stessi nemmeno saprebbero dire quale i.c. si sia sviluppato, ma sono comunque usciti soddisfatti.

E, in particolare (e qui rispondo pure a Marco), le singole tecniche non sono categorizzabili per intento creativo.
Per il momento noi abbiamo solo detto che il gioco si svolge in chat, che per essere divertente deve favorire l'interazione e quindi le azioni in chat devono essere il più veloci e dirette possibile.
Questo non rimanda ad alcun tipo di intento creativo, sono solamente regole per rendere il gioco scorrevole.

"Vengo premiato per fare la storia interessante" non è in alcun modo indice di intento narrativista così come "cerco di far sembrare verosimile il mio personaggio" non lo è di simulazionista; sono entrambi indice di concetti mal digeriti.

Davvero, non è un problema da porsi - e di certo non adesso che stiamo semplicemente parlando di chat, stream e lunghezza delle azioni.

Ci siamo?
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Zachiel - 2011-07-14 15:34:44
Ok, concetti assorbiti, almeno nella memoria a breve termine. Parentesi chiusa per me e continuiamo sulla strada di Matteo, che rimane capoprogetto visto che è stato tanto interessato da aprire il post.
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-07-15 06:24:59
Concordo con matteo. a parlare delle creative agenda non si ottiene nulla se non una figuraccia.

secondo me un problema da evitare son le descrizioni fini a sè stesse. in un film esistono i costumisti perché visualmente si possono passare informazioni agilmente senza inficiare la comunicazione degli eventi. in un gioco di ruolo no, specialmente online.

nel pbf di apocalypse world descrivevo il mio personaggio con una vecchia e rattoppata giacca militare, ma perché era un po' il simbolo di potere di madison. era rilevante. ma le sue scarpe non lo erano, così come i pantaloni.

con questo voglio dire che bisognerebbe ridurre al minimo le descrizioni inutili e ridondanti. separarle in un altro pannello ci può stare, ma mi spiacerebbe vedere chi perde tempo a modificare il proprio vestiario.

se proprio piace cambiare vestiti e look si può sempre mettere un servizio di avatar dress up xd
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Zachiel - 2011-07-15 07:35:46
Avatar dress up (non di quelle cose fatte in flash ma "ogni oggetto in equipaggiamento ha un'immagine che puoi personalizzare" e disposto tipo equipaggiamento di un videogioco alla Diablo II) funziona e dà un'idea visiva di cosa indossi, ma potrebbe essere difficile trovare esattamente il vestito come lo vuoi tu.

D'altro canto capita spesso, interagendo con altri personaggi, che sapere come sono vestiti sia importante. Per dirgli di togliersi quei sudici scarponi quando entra in casa di altri, per sistemargli il colletto della camicia dopo che si è cavato la giubba, per deridere il suo gonnellino ricamato a boccali di birra (l'ho visto succedere, sì).
Che magari il gonnellino era importante quanto la giacca da militare di Madison ma il fatto che indossasse degli stivali e non delle infradito non era così scontato.
Insomma, favorevole a che ci sia una descrizione degli abiti in scheda, almeno.
Ma una cosa sbrigativa, a punto elenco, non una cosa pesante ed illeggibile come quella della mia barda, che cito a titolo d'esempio:

Citazione
Le piace vestire comodamente, anche se raramente si concede il lusso di non portare un'armatura leggera sotto le vesti.
Solitamente indossa una sottoveste bianca in tessuto povero per minimizzare lo sfregamento della pelle contro l'armatura, sopra la quale porta una veste di seta senza maniche a girocollo piuttosto largo e terminante in diagonale a metà coscia circa, di colore indaco scuro nella metà superiore e dolcemente degradante verso un rosso acceso nella parte inferiore, mentre dalla linea dei fianchi varie sfumature e disegni nei toni del verde pallido e del grigio vanno a conferire un'aria elegante all'abito. Tutti i bordi del vestito sono contornati da circa un centimetro di stoffa argentata. Sopra a questo abito, è solita indossare una sopravveste sempre senza maniche ma più corta e con una larga scollatura circolare, di raso celeste con motivi tono su tono, con un bordino bianco ricamato che corre tutt'intorno alla scollatura, a mezzo centimetro dall'orlo della stessa. I vestiti sono stretti in vita da una serie di sottili cinture alle quali sono appesi un borsello, rigorosamente con l'apertura verso l'interno cosicchè sia nesessario slacciare la cintura o stare in piedi e trattenere il fiato per metterci dentro con fatica una mano ed un pugnale ben incastrato nel suo fodero. L'elsa del pugnale è in legno dorato e traforato a ricordare la forma stilizzata di un occhio dalla pupilla triangolare, riproduzione parziale del simbolo di Deneir.
Al di sopra di questo, che possiamo definire la tenuta da interni della ragazza, indossa una giubba di foggia marinara, che le arriva a metà polpaccio. La giubba è di cuoio abbastanza leggero, impermeabilizzata con l'uso di sostanze animali e tinta di un blu scuro che si è leggermente sbiadito col tempo. Sul davanti, i lembi ricadono praticamente verticali dalle spalle, come due rettangoli rigidi, fatta eccezione per il largo colletto riccamente intarsiato con filamenti bianchi ed argentati, come quelli indossati dagli ammiragli inglesi ai tempi d'oro, ma forse ancora più sfarzoso. La giubba ha delle maniche abilmente cucite nella parte interna, di seta in tinta con la veste, impreziosite da larghi riquadri a motivi dorati, bianchi e porpora; tali maniche sono del tutto simili, almeno esteticamente, alle maniche larghe di un kimono. E' solita arrotolarle quando si dedica ai lavori manuali.
Spesso, nonostante il caldo, ama indossare questa giubba anche negli interni, anche perché nell'interno della parte anteriore della giubba sono riposti, in tasche ricavate nella robusta fodera interna e rinforzate con cuoio, oppure direttamente legati con laccetti e fascette in cuoio, gli strumenti che le servono per il suo hobby di cartografa e tre piccoli taccuini rilegati in cuoio scuro: uno per gli appunti personali, uno per gli schizzi preparatori per le mappe ed uno per gli appunti relativi agli schizzi.
Anche se dovesse togliersi la giubba, le spalle e la parte superiore del braccio sarebbero coperti dall'armatura, nel caso la stesse indossando.
Al collo porta un'alta sciarpa di seta azzurra e blu dagli angoli riccamente decorati con motivi dorati. Sopra a questa, indossa una catenella dorata alla quale è appeso il simbolo della Legione delle Guardie del Destino: un largo e vistoso tondo metallico con inscritto il bassorilievo smaltato del simbolo sacro di Kelemvor.
Alla catenella è infilato, quando non lo indossa, un anello col simbolo di Tyr.
Sempre più raramente porta una tracolla di cuoio verde decorato con motivi geometrici dorati alla quale è appesa, dietro le spalle, la yarting (che ricordo essere l'equivalente della moderna chitarra).
Sotto alla cintola, indossa invece un pratico paio di pantaloni color sabbia che le stanno leggermente larghi, fasciati intorno alle caviglie con delle bende strette per facilitarne l'inserimento nel robusto paio di stivali di cuoio con risvolto, alti fino a metà polpaccio.

Ora la si vede spesso con una magnifica, lucidissima armatura in pregiato mithral, che sembra (con sua somma meraviglia) non brunire mai.
La spallina destra e le fibbie sono cesellate a forma di testa di lupo... quelle a testa di drago erano finite, a quanto pare...
Gli oggetti che normalmente porta nella giubba sono in tal caso in un borsello allacciato alla cintura con robuste cinghie, sempre con l'apertura rivolta verso l'interno.

Appesi alla cintura, un sacchetto di tela con dentro una scatola 15x15x30 e -al fianco del sacco- il falchion.


Effettivamente, un paio d'immagini sarebbero bastate a chiarire il concetto (l'avatar ed un'immagine dell'armatura), ma una regola della land era: una descrizione del genere "vedi avatar" è considerata insufficiente. Sforzatevici almeno un po'.
E mi rendo conto ora che non ho neppure descritto la tracolla con l'arco e la faretra e neppure i mutandoni di lana. :-[
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-07-15 10:30:44
Si può ragionevolmente dedurre il vestiario di colore dal personaggio, per cui se ti dico di togliere i sudici scarponi, a meno che tu non indossi delle infradito e per te sia importante averle, me la fai passare, anche se non hai esplicitamente detto che li indossavi.

ah, comunque senza offesa, ma la descrizione ho iniziato a leggerla e poi ho saltato completamente per noia. non costringerei mai qualcuno a leggere un wall of text solo per capire come è fatta una persona.
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Zachiel - 2011-07-15 11:54:27
ah, comunque senza offesa, ma la descrizione ho iniziato a leggerla e poi ho saltato completamente per noia. non costringerei mai qualcuno a leggere un wall of text solo per capire come è fatta una persona.

Infatti nessuna offesa, era la descrizione puntuale di ciò che si vedeva nel pezzo dell'immagine che mi era toccato tagliar fuori dall'avatar, salvo per l'armatura.
Non si pretendeva che nessuno la leggesse ma importava come riferimento nel caso a qualcuno fosse servito sapere un dettaglio, tipo "indossi il simbolo del tuo dio?". (Ripeterlo ad ognuno è, nel complesso, una perdita di tempo più lunga).

Favorevole, ripeto, a rendere più agile la lettura trasformandola in un:
e così via.
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Ivano P. - 2011-07-15 12:38:19
Citazione
Concordo con matteo. a parlare delle creative agenda non si ottiene nulla se non una figuraccia.

Allora, io trovo positivo che più persone abbiano idee che si incastrano bene, fine.
Dovendo fare una land da zero andrei in direzione completamente diversa, quindi c'è una sorta di affinità di intenti.
Va meglio così?
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-07-15 18:08:59
Guarda che a noi interesss anche questa direzione completamente differente.

esponila, tanto è in topic.
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Zachiel - 2011-07-20 08:04:12
Ivano?

Ivano?

Ok non lo vedo, intanto andiamo avanti che ci stiamo arenando, se ha idee buone vederle poi non ci farà troppo male, spero.
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Ivano P. - 2011-07-21 14:57:00
Rieccomi!


Citazione
Guarda che a noi interesss anche questa direzione completamente differente.

esponila, tanto è in topic.

Ok, allora andate a curiosarvi questo, l' altra volta ho provato a riassumere ma sono stato frainteso.

http://battlemaster.org/

La wiki intendo.

Lo scopo sarebbe simulativo, per un po' stacchi e vai a viverti un mondo fantasy, che tu sia un oste, un bandito o un condottiero

Combattimenti automatizzati, magari con aspetti tattici complessi, ma automatizzati.

In ogni location in cui si trova gente può apparire una chattina

Morte: solo se la corteggi o è significativa per qualcuno. Al live questo si ottiene rendendo l' istant kill  molto difficile tramite un meccanismo di coma da dissanguamento di durata immodificabile e guarigioni infinite.

Possibilità di reclutare npc come soldati per certi personaggi.

Alcune zone da picchio automatizzate


Ambientazione:

Arcana Domine: la mia, nel caso metterei "quest" di carattere sociale che vanno a scavare nelle zone volutamente grige dell' ambientazione (per dire un classico, la resurrezione è una forma di negromanzia? E' immorale?)

Isprarsi a Warlord Battlecray un simpatico wargame con un fottiliardo di razze in cui avevi il tuo eroe e di scontro in scontro potevi tenerti degli seguaci, e visitare le varie location facendo imprese di vario genere sulla mappa del mondo che si riflettevano su quano eri amato da questa o quella razza.

Niente cose che forniscono oro regolarmente

Le "classi" basate in primissul tipo di gioco che la persona vuol fare tipo:

Avventuriero: Un rappresentante della sua razza con varie abilità particolari (tizio che si può intrufolare non visto o  vede i nascosti ad esempio, o capace di teletrasportarsi)

Lord: capace di reclutare e comandare truppe che lo seguano (ergo per tattiche coplsse più lord devono cooperare)
Vuoi fare gioco politico? risci a farlo anche se non hai PG sotto di te

Popolano: un tizio con abilità di supporto che favoriscono l'aggregazione della gente (es. oste)


Per dire, mettiamo che vogliam rendere giocabile una razza rara, dramma in molte land, semplicemente non potranno esserci lord di quella razza.
Vogliamo i draghi? ok, saranno avventurieri con lo svantaggio di non poter accedere alle locande.

Devo scappare, scusate ma se non postavo così non postavo più, poi vedo di chiarire meglio magari.











Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-07-21 17:46:22
Ivano, faccio anche a te le stesse domande fatte ad altri:


Quale sarebbe lo scopo ultimo della land che vorresti? Dici "staccare per un po' e vivere in un mondo fantasy, che tu sia un oste, un bandito o un condottiero", ma anche "[/size]quest" di carattere sociale che vanno a scavare nelle zone volutamente grige dell' ambientazione (per dire un classico, la resurrezione è una forma di negromanzia? E' immorale?)"
[/size]
[/size]A me sembra che tra fare un oste e un condottiero impegnato in una quest del genere ci sia una bella differenza. A livello proprio di tipo di gioco. Tu non trovi?
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2011-07-22 10:29:53
Scusatemi se non rispondo, sono sotto esami e ho poco tempo per stare dietro a questa cosa, al momento. Pardon!
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Ivano P. - 2011-07-22 13:35:46
Citazione
A me sembra che tra fare un oste e un condottiero impegnato in una quest del genere ci sia una bella differenza. A livello proprio di tipo di gioco. Tu non trovi?

Vieni a farti un live fantasy dei miei, si vede che non ne hai mai fatti, su su, 20-21 agosto ^^
Non scherzo, hai presente l' esempio di Moreno "io ti descrivo una tigre e tu ti immagini un gatto"? Qualcuno che fa live simili ai miei non vedrebbe problemi.

La struttura di un live fantasy dei miei e quella di una land sono potenzialmente simili, lo scopo è ottenere un effetto "mondo vivente".
Ora, già nel gdr-browsergame che ti ho linkato sopra si può avere un modo di giocare eterogeneo ma molto migliorabile in ogni caso.

Semplicemente l' oste si limita a giocare in chat in locanda e fornire servizi (da definire, nel live ad esempio mangiare roba di qualità superiore migliora la resistenza a paura e dolore).
I vari lord fanno gioco politico, che andrà a influenzare il gioco dell' oste in vari modi. Dal cant suo l' oste potrebbe necessitare di qualcosa che da solo non può procurarsi e pagare avventurieri perché gliela procurino.

Lo scopo di tutto è favorire interazioni ATTIVE tra i vari personaggi, in contrasto col "stai in chat e prendi punti carma" delle normali land.
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-07-22 15:17:22
Citazione
Vieni a farti un live fantasy dei miei, si vede che non ne hai mai fatti, su su, 20-21 agosto ^^

Sono incuriosito, dov'è?
Titolo: Re:Regolamento per land virtuale - Esercizio di design
Inserito da: Ivano P. - 2011-07-22 16:27:26
Osppo (UD), se non erro sei della zona di VR, non saresti il solo da quelle zone.
Il posto è la nostra miglior location.

Apro un topic va, così non andiamo OT.

edit: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5110.new.html#new