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Post - Davide Losito - ( Khana )

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Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-05 08:44:15 »
Dunque...
Io mi trovo d'accordo con Hasimir (e quindi Rafman), ma era unca cose che sapevamo anche prima di scrivere qui sul forum :D

Cosa chiedo...
Chiedo una lista di giochi con interessanti ritrovati regolistici che rendano funzionale alla narrazione il modo in cui viene gestito l'IIEE.
Non dove sia scritto esplicito.
Non dove sia in frame di stop-and-go (questa è 1 soluzione)
Non D&D  :roll:  :)

Esempio estemporaneo... "mi date una lista di titoli in cui la creazione del personaggio sia fortemente improntata alla psicologia interna?"
Chiaro che citare AD&D e gli allineamenti morali in questo caso risulta accademico e velleitario... mi spiego?

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Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-04 16:46:53 »
Grazie della risposta :)

4548
Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-04 12:17:56 »
Ma allora...

A parte il fatto che questo post risponde alla domanda di "differenze pratiche tra Task e Conflict" fatta nell'altro, in cui invece si è detto che sono solo differenze concettuali... ma va beh... le discussioni aperte sono belle per questo...
La domanda è: (due punti a capo)

QUALI SONO I TITOLI CHE MI DEVO SCARICARE PER GUARDARE IN CHE MODO IL GAME DESIGNER SI E' GESTITO A LIVELLO PRATICO E TRASPARENTE L'ARGOMENTAZIONE ESPOSTA NELLA TEORIA IN OGGETTO?
... A parte DitV e AiPS, che credo si sia capito...

Io non capisco dove fraintendete e neanche -cosa- fraintendete.
Mi serve una lista di titoli. "Tutti" non è una lista di titoli, specialmente se questo "tutti" arriva 24 ore dopo a "nessuno".

4549
Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-04 11:07:26 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Esempi di soluzione che cerchi:
- dividere il tempo in strike rank.
- scandire le azioni in tempo reale
- misurare il tempo in secondi per ogni azione.


Per la precisione... no, non me ne frega niente di questo.
Se cercassi questo sarebbe facile ripescare la divisione in "quadratini" del tempo di azione (tipo AD&D 1a edizione).
L'esempio che ho messo io sul "combattimento" era proprio per cercare di mettere in luce che NON SONO i numeri a caratterizzare.
Non ho fatto leva sulla scansione ingegieristica della situazione, ma anzi proprio sul suo lato -descrittivo- e se vuoi romantico della situazione.

Cosa "metto in palio" nel mio combattimento? Caspita, sono un Samurai, ho in mano una spada che è legata a me per la vita e che un maestro armaiolo ha realizzato dopo un mese di ritiro spirituale su un eremo nebbioso.
Metto in palio l'onore.
Il fatto che il lanzichenecco muoia, è un dettaglio.

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Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-04 11:02:15 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Esempi di soluzione IIEE:  
- Se tu dici che tenti di fare un azione, nessuno può contestare il fatto che ci pensi, e che inizi a farlo. Puoi essere fermato durante l'esecuzione però  (DitV)
- Qualunque parte della tua azione può essere bloccata, se sei d'accordo (AiPS)
- l'intenzione è automatica. Ogni altra fase deve superare un tiro diverso (D&D)


Questa è (quasi) la risposta alla mia domanda.
Grazie.
Gli altri che ho scritto erano "esempi" di situazioni creati ad hoc per cercare di spiegarmi. Dato che siamo arrivati alla risposta, direi che sono serviti :)

Ci sono altri titoli oltre a DitV e PTA/AiPS?

Sei partito dicendo che quasi la totalità dei giochi è carente di questo argomento, ora invece "tutti" i titoli di The Forge sono esaustivi...
Comunque... a parere tuo, Moreno, quali sono -i titoli meglio riusciti- al riguardo, a parte DitV e AiPS?

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Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-04 08:53:08 »
Ok, abbiamo centrato l'argomentazione :)

Il discorso sta qui: stilemi per risolvere il problema ce ne sono tanti e sta alla creatività di ogni Master inserirli nel gioco.

La mia richiesta, come mi pare quella di Vertigo, era specificatamente riferita ad una "lista" di regolamenti conosciuti in cui invece queste problematiche sono risolte dal punto di vista regolistico (fisiologico, strutturalmente funzionale). Ma non la teoria e i termini, che al giocatore, siamo d'accordo tutti, non interessano e non interessano nemmeno al Master, ma nel loro svolgimento funzionale.

Ovvero, oltre a Dogs, qualcuno si è mai soffermato sulla -definizione- di un impianto regolistico che consenta interruzioni di azioni in diversi momenti?

Iniziativa/tiro di dado non rappresenta nessuna interruzione se non nella situazione in cui il giocatore è abbastanza furbo da vincere l'iniziativa e -aspettare- ad agire.
Nell'AD&D prima edizione c'erano i "bit" temporali su cui gestire l'azione, ma è una soluzione che si è persa e che in effetti crea la necessità di cose tipo "weapon speed", "casting time" che sono, secondo me, tecniche da War Games e non da RPG.
Che una Zweihander lanzichenecca sia più "lenta" di una Katana mazamura è un dato sensibile ovvio... la prima pesa 20 chili, è lunga un metro ottanata e fatta in acciaio grezzo brunito e deve la sua letalità al fatto che non esista armatura in grado di reggere l'impatto di un "traversone" di un peso simile; la seconda pesa forse tre chili e non supera il metro di lunghezza ed è realizzata in una lega di acciaio temprato e ferro dolce rigirata ventimila volte per esaltarne leggerezza e flessibilità. Questo per non contare gli stili di combattimento coinvolti...
Non mi serve un numero per sapere che chi ha una mazamura estrae più rapido. Glielo hanno insegnato.

Data questa situazione, che regolamenti esistono in grado di "svolgerla"?

4552
Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-04 08:14:39 »
Citazione
[cite] Domon:[/cite] su cosa ci si può fare a livello di game-design (o per individuare certe magagne di certi sistemi e -quindi- affrontarle)


Veramente io ero a questa fase...

4553
Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-03 23:23:20 »
Guarda, io i giochi non li spaccio "fatti secondo il Big Model" perché ritengo il Big Model uno strumento di categorizzazione e non di produzione.
Ne abbiamo già parlato nella ML di Amber, ma evidentemente non te lo ricordi.

Il "problema" (termine generico) dell'IIEE per quanto mi riguarda è pratico e non teorico.
E sinceramente, anche nel tuo "articolo di teoria" ne parli come un problema pratico.

Per rispondere al tuo esempio su "io che prendo un libro" ecc... sì, funziona "a scatti", si chiama decostruttivismo cognitivo. :)
Parte dal "giudizio di gusto" e si "complica" fino allo svolgersi dell'azione.

Purtroppo questo è un forum di GdR e non di teoretica fenomenologica.
Quidni tornando a noi, io non ho "prodotto" giochi con cronometri, ho "provato" a gestire lo svolgere di un'azione concitata con quello strumento, serviva a rendere la scena -realmente- concitata; se un giocatore ha tutto il tempo che vuole per decidere cosa fare, la concitazione dov'è?
Ma sono comunque rimasto nell'ambito dello "stilistico" e non del "regolistico"; gli stilemi di gioco sono belli, ma funzionano solo quando i giocatori sono all'altezza e sappiamo tutti che gli sforzi teorici di game design sono mirati a rendere il gioco "bello" anche con giocatore "non" bravi.

Se invece il tuo era solo un "pour parlèr", ok, scusa... ho sbagliato ad intervenire.

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Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-03 17:05:26 »
No...
Un gioco dove si vede all'opera il modo "trasparente" di gestire la cosa, che non sia iniziativa/tiro del dado -> ripetere per N giocatori.

4555
Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-03 16:19:37 »
no.
rifaccio.

Citazione

E' molto più interessante vedere COME viene risolta questa cosa nei singoli giochi, e cosa dice questa scelta sulla Creative Agenda "spinta" dal gioco.


QUINDI

Citazione

Altri esempi di trattazione -fisiologica- del problema oltre a Dogs?


Visto che tu per primo dichiari che sono molti i giochi carenti di questa trattazione.
Ti sto chiedendo, dove la trovo posta in modo esaustivo e soddisfaciente?

4556
Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-03 15:38:55 »
Ehm... e non bastava dire subito "manuale di Dogs, argomento tot e tot"?
Non mi pare di avere scritto che voglio inserire chili di teorie a testi nei manuali...
Altri esempi di trattazione -fisiologica- del problema oltre a Dogs?

4557
Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-03 14:52:46 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Che ne pensi di tiro d'iniziativa - tiro per colpire - tiro per far danno?


Penso che sia una soluzione vecchia di 30 anni.

4558
Sotto il cofano / [Big Model][Definizioni] IIEE
« il: 2007-10-03 14:51:21 »
Se non mi fossi mai fatto questo tipo di domande e non avessi mai affrontato questi problemi, non sarei qui a parlarne :)

Mi pare anche di avere scritto che ho fatto test funzionali in merito.

Ora... a parte il fatto che siamo in Italia e quindi cosa dica il codice della strada riguardo ad uno stop è un problema meramente realtivo che trova la sua risulozione nella cilindrata della macchina, nella dimensione delle sue ruote e nel grando di platinità della tinta della bionda sul sedile destro :D posto che esista (ed esiste) un problema di consecutività temporale nell'azione di una narrazione, come faccio ad applicare -in termini di game design- questa teoria se tutti gli esempi che mi si pongono rimangono fissi nel campo degli stilemi di gioco?

Ossia, come faccio ad evitare che un Master di Legno rovini la partita ai giocatori? O un Giocatore Puntiglioso faccia uscire "dai dadi" il master?

La definizione di IIEE c'è.
Siamo al passo dopo adesso.

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Gioco Concreto / [AiPS] Conflitti tra giocatori
« il: 2007-10-03 14:16:40 »
Credo di trovarmi nell'esigenza del secondo articolo in questione.

Cito un post di the Forge sul Conflict: "it's not WHETHER but HOW you perform the action".

Se ne evince che il sapere se l'azione la fai o no, non fa parte del Conflict, posso avere un sistema in cui il SE è determinato a priori e mi si dia solo la possibilità di narrare il come.
Penso ad Amber...

4560
Gioco Concreto / [AiPS] Conflitti tra giocatori
« il: 2007-10-03 14:08:50 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Però questo equivoco dà ragione ancora una volta ad Edwards sul preferire il termine "intent" (intento, intenzione)  :roll:


Decisamente più funzionale.
Scusate gli interventi che magari appaiono fuori luogo, ma tutti facciamo riferimento ad un vocabolario condiviso in inglese e forse sarebbe il caso di definirne uno in italiano.

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