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Topics - Stefano Crispino

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Non ho visto la news pubblicata altrove, nonostante "non avevamo assolutamente nulla di precedente da ricordare, ma ci siamo affaticati per molto tempo ricercando con impegno", quindi mi vorrete scusare se è duplicata.
Dal 17 Ottobre Tremulus è finalmente disponibile anche a chi non era riuscito ad entrare nella sottoscrizione di Kickstarter.
Si tratta di un gioco ad ambientazione horror Powered by the Apocalypse.
Lo potete trovare qui http://realityblurs.com/wordpress/?p=4491
A me intriga, sin da quando fu abbandonato Cani horror sto cercando un gioco simile che mi convinca. Forse Tremulus è quello giusto?
Vedremo, io ho intenzione di comprarlo e di giocarci... vi farò sapere.

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Segnalazioni e News / [Psi*Run] Recensione
« il: 2013-12-02 23:30:10 »
Ciao ragazzi,
un semplice avvertimento: il mio amico Okamis ha cominciato a postare sul suo blog la recensione della nostra partita a Psi*Run, che ho già raccontato nella sezione Gioco Concreto (i.e. Croce sul cuore).
Trovate la prima puntata qui: http://oldgamerswar.wordpress.com/2013/11/29/psirun-1-ovvero-di-indiana-jones-mutanti-e-dildi-rosa/
Ehm, non c'è assolutamente nessun bisogno di leggere la prima parte del post  ::)

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Gioco Concreto / [AP] [PSI*RUN] Croce sul cuore
« il: 2013-11-25 10:38:48 »
Ciao a tutti.
Mi rimetto a scrivere su questo forum, dopo parecchio tempo in cui sono stato solo un lurker, per raccontarvi della mia partita a Psi*Run e per chiedervi successivamente qualche consiglio.

L'edizione che ho usato è quella italiana comprata al Lucca, quindi con tabellone, segnalini, ecc.
Io ed una delle giocatrici abbiamo letto il manuale, più di una volta... avevamo invitato un nutrito gruppo di conoscenti avvezzi ai gdr (D&D, Fiasco, Kagematsu), ma chi per un mazzo e chi per un altro alla fine dei 4 invitati ne è venuto uno solo :-/
Abbiamo comunque deciso di giocare lo stesso, io nei panni del GM e gli altri due come Fuggitivi.

All'inizio abbiamo discusso degli aspetti pratici, di cosa parlava il gioco, se sostituire i segnalini coi dadi, trovare uno sfondo adatto per il tabellone, ecc., poi li ho guidati nel processo di creazione dei personaggi. Qui si è fatto piuttosto in fretta e non ci sono stati problemi rilevanti: L. ha creato una scolaretta coi capelli blu ed il potere di teletrasportarsi, mentre A. (l'altro Fuggitivo) ha scelto una sorta di punkabbestia col potere di leggere nelle menti altrui (sto semplificando a manetta le descrizioni...).
La mia prima preoccupazione è sorta col potere della scolaretta: il fatto di potersi teletrasportare non implicherebbe una certa possibilità di "barare" al gioco? Un po' come se avessi come potere "Posso vedere le vie di fuga da ogni situazione" (à la Mirror's Edge). Però ho visto che nell'elenco dei poteri sul manuale il teletrasporto era contemplato direttamente, per cui mi sono detto "vediamo cosa succede" ed ho lasciato correre.
Devo dire che il sistema ha retto egregiamente: per cambiare location i Fuggitivi hanno ricorso spesso al potere della scolaretta, con risultati spettacolari in fiction. È successo loro ad esempio di teletrasportare anche metà del palazzo nel quale si trovavano (a volte guardare film trash come Jumper può essere utile).
Un altro problema che avevo visto all'inizio della partita è stata con una delle domande del telepate: "Perché ho in tasca il biglietto di un sexy-shop con scritto...?" Mi pare ci fosse direttamente sul manuale un esempio simile, in cui consigliano di spezzettare la domanda in due (Perché ho un biglietto... e Perché c'è scritto...). Io non l'ho fatto fare al mio giocatore e la risposta che poi è stata data è risultata effettivamente un po' legnosa. Decisamente un punto da ricordare per le prossime partite: domande semplici semplici, dirette.
Di contro, rispondere a domande apparentemente più bizzarre ma più corte (Perché ho paura delle parole con la lettera q?) si è rivelato molto più facile.

Il gioco è iniziato piuttosto liscio: i Fuggitivi si sono ritrovati nello schianto della carrozza di un hyperloop in una Dubai leggermente futuristica.
Nelle prime battute mi sono trovato però un po' in difficoltà: in fondo sono i giocatori ad avere il controllo su quanto far avanzare o meno gli inseguitori, ed in casi di buoni tiri possono far allontanare i Fuggitivi anche parecchio, privandoli così di una reale spinta, almeno all'inizio, ad utilizzare i loro poteri. Ho cercato di spingerli a sentirsi braccati descrivendo vari particolari delle persone intorno a loro che li guardano con sospetto, telecamere di sicurezza che li seguono, ecc. Ho notato però che almeno nelle prime scene, i giocatori tenderanno a mettere i risultati migliori nei tentativi di fuga anziché nel recuperare i ricordi, e se hanno buoni tiri riusciranno a distanziarsi di molto.
Poi il bisogno di scoprire i propri misteri personali prende il sopravvento sulle necessità iniziali, e quindi i giocatori saranno più portati a far succedere disastri per poter avere dei flashback, ma almeno all'inizio come GM mi sono sentito impotente nel contribuire significativamente alla storia.
Ecco quindi la mia prima domanda: come faccio a far sentire il fiato sul collo ai giocatori e spingerli a fare cose, se gli Inseguitori sono comunque lontani?
Durante il gioco il suggerimento che mi è stato più utile è stato proprio "Sii un fan dei Fuggitivi", che mi ha portato a cercare di metterli in situazioni critiche, ma ho sentito questa possibilità venire meno proprio all'inizio.
Dopo aver risposto a tre domande abbiamo deciso di chiudere la sessione e raccolto i pareri di tutti. Un dubbio sollevato dal giocatore del telepate è sulla differenza tra l'essere ferito per una sessione ed essere ferito per tutta la durata del gioco. Lui diceva che è una differenza artificiale, troppo dipendente dalla durata soggettiva della sessione.
Alla fine la fiction che si è creata è risultata scorrevole ed intrigante, ed il gioco è piaciuto a tutti. L'ultimo dubbio l'ho avuto io, che non ho compreso come usare bene la scheda dei segreti.
Spero che i giocatori si siano affezionati ai loro personaggi, e la prossima volta che ci reincontriamo proverò a proporre di terminare la partita.

Riassumo qui per comodità i tre dubbi che ho:
1 - Come mettere sotto pressione i Fuggitivi, quando con dei tiri fortunati si sono allontanati di parecchie location dagli Inseguitori?
2 - La differenza tra l'essere feriti per una sessione e l'essere feriti per tutto il gioco non è un po' farlocca?
3 - La scheda dei segreti: come usarla con efficacia?
Grazie per aver letto fin qui.

PS: il post si chiama "Croce sul cuore" perché gli Inseguitori avevano questa sorta di croce che funzionava come un registratore/asservitore, collegata direttamente ad una presa sullo sterno.

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Ragazzi, dopo un po' che non scrivo volevo semplicemente scrivere un attestato d'amore per questo gioco.
Dopo le ultime esperienze narrate in questo forum, ho giocato altre volte con gruppi via via diversi, abbiamo fatto la base artica, abbiamo fatto la cittadina di provincia, è in programma la rock-band in tour...
E' la prima volta che vedo funzionare un gioco in modo simile: le regole sono semplicissime e tutti le imparano in fretta, ed è un casino divertente. Molto del merito va anche ai playset, quelli giocati finora erano costruiti veramente bene. E' l'unico regolamento che mi sia riuscito di proporre a tutti i miei amici ed abbia generato persino la voglia di giocare. Se con D&D devo supplicare qualcuno di venire, con Fiasco sono loro a chiedermi "quand è che giochiamo?"
Nemmeno Cani nella Vigna aveva avuto un successo così grande nella community dei miei giocatori... Che dire, mi sono veramente innamorato di questo sistema :)

Fra l'altro, due importanti side-effect: da una parte fa emergere le qualità attoriali insite in ognuno (mi hanno detto che dovrei frequentare una scuola teatrale ;)), aiutandole a sciogliersi ed a sentirsi a proprio agio, dall'altra se c'è attrito personale tra due giocatori emerge subitissimo durante la giocata (ma d'altra parte, è la premessa del gioco: persone che si fidano e che costruiscono l'una sull'idee dell'altra). Nella nostra ultima giocata (cittadina di provincia con contorno di Ku Klux Clan, motel a poco prezzo ed una valigetta piena di soldi...) c'era una certa rivalità tra due giocatori, ed è emerso subito come rivalità tra i due personaggi, ma soprattutto come estrema competitività nell'assorbire in una scena le idee dell'altro.

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Lo so che ho già chiesto aiuto, ma Domenica reincontrerò il mio gruppo storico di D&D e volevo chiedervi ancora suggerimenti.
Sono il master di quest'avventura che si trascina da mesi (per via dell'indisponibilità dei giocatori): ho cercato di giocarla il meno dittatorialmente possibile. Ho detto ai giocatori che i dadi li tiravo davanti allo schermo, e che se tenevo qualcosa dietro lo schermo avrei comunque riportato fedelmente i dati (punti ferita, iniziativa, CD, ecc). Pur avendo una storia in mente, ho cercato di piegarla e plasmarla il più possibile in base alle azioni dei personaggi, ed al momento questi sono in una città che funziona in modalità sandbox (letteralmente: una sottodivinità beholder sta tenendo la città imprigionata in una bolla temporale, à la Lost). 'Piccolo' problema: nell'esplorare la città, ognuno dei personaggi si è separato e si è infilato in una situazione diversa. Lo gnomo guerriero è andato a fare l'addestratore di reclute nell'accademia militare e lì intende restare, lo stregone tiefling sta indagando nel quartiere dei templi sulla scomparsa di una prostituta, l'elfa ladra sta partecipando come spia ad una riunione di un gruppo sovversivo, il barbaro dragonide è invece appena riuscito a liberarsi da una malattia che lo costringeva a saltare indietro nel tempo.

Il problema in un certo senso è nella struttura di gioco. I giocatori *vogliono* (essere costretti a?) seguire una storia. Io cerco di fare il 'gentile' e l''evoluto' proponendo sandbox, strutture aperte, ecc. Questi però sono i risultati: ognuno si fa i cazzi suoi. Solo che D&D non è "Non cedere al sonno"! E' una menata continuare a fare scene individuali, non tanto per me quanto per i giocatori, che passano molto tempo senza il controllo sui loro personaggi (finché non si risolvono tutte le altre scene in cui non ci sono). Vorrei riequilibrare la situazione, ma non so come fare. Passo all'imposizione della storia? Oppure cerco di dirigere ognuno verso l'altro in modo naturale, nel gioco?
La cosa che mi piacerebbe sarebbe riuscire a trovare un principio di gioco per il quale i personaggi non si dividessero, si sentissero in modo naturale di dover esplorare e fare gli incontri tutti insieme. C'è qualcuno che ha avuto questo problema?

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Ciao ragazzi, questo è il mio primo post su questo forum e vorrebbe essere una richiesta di consigli.
Dopo aver fatto il master per diversi anni a D&D (3.5 e 4), sono venuto per caso in contatto con questo forum e con Cani nella Vigna.
Conoscerlo mi fece accorgere dell'esistenza di un intero mondo inesplorato di giochi 'diversi'. Fino ad allora tutti quelli che avevo provato o letto (Cyberpunk, Toon, Gurps, Og, Kult, ecc) si muovevano nel solco di una struttura che all'epoca davo per scontata, ma che dopo aver letto questo forum ed aver conosciuto le basi del Big Model, ho riconosciuto come soltanto uno dei modi possibili di giocare.
Avanzamento rapido fino a due settimane fa: alla fiera di Lucca, stimolato dalla mia ragazza, acquisto Fiasco (ed Avventure in Prima Serata e sulle Tracce di Chtulhu, ma questa è un'altra storia...) e dopo essermelo letto e studiato decido di provare, coinvolgendo due miei amici, la cui esposizione ai GdR era pari a zero! Ho pensato che data la familiarità che avevano con il genere (uno dei due ha visto una buona parte dei film indicati sul manuale) e la 'mente del principiante' in fatto di gdr, avrebbero avuto un approccio aperto a Fiasco.

Ecco quello che è accaduto: premetto subito che si è passata una serata divertente, ma in qualche modo mi è rimasta l'impressione che si potesse 'strizzare' dal sistema molto più divertimento. Secondo voi cosa si potrebbe migliorare?
I partecipanti siamo S (io), la mia ragazza (L), ed i miei amici (G e D).
La disposizione del tavolo coi rispettivi turni: S --> L --> G --> D. S ed L fungono da facilitatori.
Si decide per il playset, descritti molto sommariamente: le scelte cadono sulla base artica (voto di G e D) o sulla cittadina del West durante la febbre dell'oro (voto dei facilitatori). A questo punto devo ammettere ho fatto prevalere in qualche modo la mia autorità al tavolo imponendo la cittadina del west: la base artica non mi sembrava un playset facilissimo, specialmente se tutti sono alle prime armi. Sbaglio? Avrei fatto meglio a seguire i suggerimenti ed andare con quella?
Comunque sia, tiriamo i dadi e per semplificare il giro scegliamo prima tutte le relazioni (vado a memoria, non sono citazioni esatte del playset).
Tra S ed L: relazione di lavoro, minatori
Tra L e G: relazione di famiglia, genitore/figlio
Tra G e D: relazione criminale, un venditore d'oppio cinese e drogato
Tra D ed S: relazione di famiglia, sposati contemporaneamente con la stessa persona.
Indi passiamo a decidere due bisogni, un luogo ed un oggetto.
Tra S ed L: oggetto, un pesante sacchetto d'oro
Tra L e G: bisogno, arricchirsi
Tra G e D: bisogno, nascondere un vecchio omicidio
Tra D ed S: luogo, la casa dell'oppio dietro la lavanderia White Star.
Già da qui si vedono alcune connessioni interessanti, io saltavo fuori con dei suggerimenti ma tutte le volte che provavo a dire 'minatore arricchito' o 'proprietario terriero' D mi vetava con frasi del tipo "perché devi fare tu quello ricco/figo?". Anche se ricordavo che tutti i personaggi di solito fanno una brutta fine, evidentemente veniva visto come un tentativo di appropriarsi di una risorsa e quindi ho lasciato perdere.
Dalla definizione dei personaggi è saltato fuori questo:
- S interpreta "Randall" Chu, immigrato cinese che ha lavorato nella miniera d'oro di Charles fino a quando un incidente lo ha reso zoppo. Durante il lavoro ha continuato a fregare il prezioso metallo al suo datore di lavoro, tanto da esserne riuscito a nascondere 4 chili in un luogo segreto. Attualmente è impiegato nella lavanderia White Star, di proprietà di sua moglie. In realtà sospetta che sua moglie se la faccia con un certo Benjamin, che vede sempre gironzolare nei dintorni. Poco gli importa: ha occhi solo per la figlia del suo ex datore di lavoro, Gwenda, con la quale vorrebbe fuggire per rifarsi una vita in Florida.
- L interpreta Gwendoline detta "Gwenda la rossa", la bella figlia sedicenne di Charles. Sa delle difficoltà economiche del padre, che lui invece tenta di tenere nascoste, e conosce anche il desiderio di Randall nei suoi confronti (da cui si tiene bene alla larga!), che però diventa un'ottima occasione da sfruttare non appena questi si mette a sbandierare una fantomatica ricchezza.
- G interpreta Charles, il proprietario della miniera, che vive in un ranch circondato da servitori. Ha una figlia, Gwenda, ed un disperato bisogno di soldi: la miniera si sta esaurendo ma le spese del ranch e dei vizi della figlia non accennano a diminuire. Ha comprato la miniera tradendo un amico, Benjamin, ed a causa di un servitore imbecille è stato pure costretto ad ammazzargli la figlia.
- D interpreta Benjamin "Baileys". Ha un desiderio bruciante di vendetta nei confronti del suo ex amico Charles, colpevole di avergli fregato metà della miniera ed avergli probabilmente ammazzato la figlia. Per sopravvivere nel frattempo ha messo in piedi un commercio d'oppio sbattendosi la moglie di Randall, che fa la venditrice per lui.
Due note: parte di quello che ho descritto è venuto fuori solo dopo, con le scene giocate (avevo ben presente gli svariati consigli di non prenarrare durante l'allestimento), ed alcuni dettagli sono stati piegati in modo da adattarsi meglio con la storia (la relazione "minatori" non è più tra Randall e Gwenda ma tra Randall ed il padre di questa; Benjamin non è sposato ma comunque va a letto con la moglie di Randall, ecc).

Abbiamo in seguito giocato 5 scene, "salvando" la partita e promettendo di terminarla di lì a due settimane.
- Nella prima scena, Randall si presenta a casa di Charles, per ricordare i vecchi tempi: in realtà il suo obiettivo è informarsi sui pretendenti della figlia e far capire a Gwenda di possedere una certa ricchezza. Fallisce e se ne va con le pive nel sacco, pazzo di gelosia. Qui avrei potutto forse essere più incisivo: l'obiettivo avrebbe dovuto essere quello di convincere Gwenda a fuggire con lui.
- Nella seconda scena, Gwenda cerca Randall per indagare sulla sua ricchezza, e lo incontra alla lavanderia. Cerca di convincerlo di essere interessata e saperne di più, ma fallisce: Randall equivoca e crede che il suo misterioso corteggiatore sia Benjamin, intervenuto sulla scena. Benjamin maltratta un po' Randall e poi promettono di rivedersi. Anche qui mi sembra ci sia poco mordente, ma non so proprio su cosa si sarebbe potuto puntare. D continuava ad interrompere facendo battute ed intervenendo a sproposito... Grrr!
- Nella terza scena, G inscena un flash-back sull'omicidio nascosto di Charles: questi ha mandato Campena, il suo servitore, ad uccidere Benjamin, ma si è fatto riconoscere dalla figlia ed è tornato al ranch con le pive nel sacco. Qui devo dire G è stato magistrale, ha interpretato benissimo Charles (io facevo Campena). Balbettante, Campena racconta del suo fallimento a Charles. Questi gli dice di non preoccuparsi, gli chiede di versargli un whisky e mentre il servitore è girato di spalle, gli spara nella schiena. Dopodiché cavalca nella notte e si intrufola nella casa di Ben, riuscendo ad uccidergli la figlia. Non prima però di aver perso nella colluttazione una spilla. Questa è stata la prima scena veramente con del mordente, che portava la storia da qualche parte (ha aggiunto i particolari della spilla e della connessione tra Ben e Charles), in parte grazie alla perfetta interpretazione di G.
- Nella quarta scena, D e G interpretano il tradimento da parte di Charles alle spalle di Benjamin: questi infatti era reduce dal fallimento di una distilleria e due negozi di mobili, e Charles decide di non fidarsi di più nell'affare della miniera. Dopo essersi fatto prestare i soldi ed aver promesso di intestare il contratto ad entrambi, Charles ritorna con un contratto firmato soltanto a suo nome. Benjamin viene cacciato (da Campena!) in malo modo, non prima di aver giurato vendetta. Anche questa è stata una bella scena, penso che qui D sia entrato nello spirito giusto (a conferma ho le sue parole del dopo-sessione: "ci sto prendendo gusto!") ed abbia mosso la storia sui giusti binari.
- Io interpreto l'ultima scena giocata: ero insoddisfatto per gli eventi finora accaduti nel presente, quindi nel tentativo di accelerare interpreto Randall che confronta Benjamin, dopo aver trascinato Gwenda nel retro della lavanderia. Randall punta la pistola in alto, spara un primo colpo, e poi spiattella a Ben, alla moglie ed a Gwenda di aver un mucchio d'oro nascosto da qualche parte. Insulta Ben e la moglie, ma non ha il coraggio di fare fuoco: viene umiliato verbalmente da Ben, al ché getta la pistola per terra e fugge per il suo nascondiglio segreto tirandosi dietro la rossa.
Ecco, questo è più o meno tutto quello che è accaduto in quell'ora e tot di gioco. Tutti i suggerimenti che vorrete darmi, sia sulle modalità di gioco sia suggerimenti sullo scenario stesso, saranno ben accetti.
Grazie

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