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Post - Galdor (Matteo)

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Pattumiera / Un'Accademia del GDR (?)
« il: 2018-01-17 03:09:43 »
E' nata a Roma "l'Accademia del Gioco di Ruolo", che tra i suoi propositi pare abbia anche quello di valutare i "Bravi Master":

http://www.gdrmag.it/interviste-gdr/accademia-del-gdr-intervista-a-laura-cardinale/

Un estratto dell'intervista alla vicepresidente dell'associazione che cura l'accademia:

'Poi la “Prova del Master”. Quando abbiamo iniziato il nostro progetto sui GDR abbiamo messo subito in conto che altri si sarebbero potuti/voluti aggiungere, con nostro sommo piacere. Ma avevamo anche una responsabilità, ovviamente. Ci serviva un modo simpatico per capire chi fossero queste persone e se avessero alcuni dei “requisiti” che i player si aspettano venendo da noi (attenzione: sono stati i player con le loro richieste a determinare le qualità che si aspettano in un master, non siamo noi a imporre requisiti specifici).
Abbiamo pensato a una sorta di “prova” per cui, ogni aspirante master, fa giocare una oneshot nel gdr prescelto. I player, però, saranno i master dell’Ass.ne. Ovviamente noi ruoliamo nel ruolo: interpretiamo il party degli incubi di ogni master. Ognuno di noi ne assume uno: il neofita, il powerplayer, il metagamer, ecc. con l’obiettivo di testare le varie “reazioni” del master e vedere la sua capacità di gestione del party.
Molti ci hanno quindi chiesto di “insegnargli” a superare la prova ma, ovviamente, è una cosa che non si può insegnare. Uno non può “insegnare” a fare il dungeon master. Da lì l’idea.
Non posso insegnarti a fare il Master, ma posso fornirti le competenze necessarie in ogni campo di cui il mastering si compone: scrittura, interpretazione, narrazione, illustrazione e via dicendo. Abilità che poi, in base alla tua indole, al tuo stile, al gioco, potrai applicare come vorrai.'

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Segnalazioni e News / Re:Dungeon World in italiano
« il: 2013-02-14 17:21:08 »
Vi posso solo dire (per mettervi tranquilli) che abbiamo già sentito gli autori e ce ne occuperemo noi.
Vuoi sposarmi? ;D
Pago io la cerimonia e puoi invitare chi vuoi :-*
(Si, è un messaggio di amore) ;)

Scherzi a parte: Michele, se hai bisogno io sono disponibile!

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Segnalazioni e News / Re:Dungeon World in italiano
« il: 2013-02-14 16:50:14 »
Sicuramente offrire ANCHE una versione economica del gioco, ma tipo ultra-economica stile PDF e basta... ci starebbe.
E però la versione "standard" io la farei così, in scatola.
Nella mia storia gdrristica ho speso molto di più per avere molto di meno.

Un gioco così, con le carte che mi riassumono in modo effettivamente COMODISSIMO (e molto figo) cose come Basic Moves, Monsters, Classes etc... beh io lo comprerei, e ho già una fila di gente che non compra MAI giochi e che invece si è dichiarata interessatissima.
IDEM! ;D

Cioè, scusate: io ho pagato 50€ due soli manuali di D&D (giocatore e mostri)... se per 50-60€ mi danno un GdR completo, peraltro fighissimo, e una scatola zeppa di roba, beh, lo comprerei a occhi chiusi! 8)

Concordo, comunque, che si potrebbe fare l'una e l'altra cosa: la versione on-line (a prezzo ridotto), e la versione deluxe in scatola (MIA!) :P

PS: mi offro come revisore della traduzione ;)

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Sotto il cofano / Re:PvE only in story now?
« il: 2013-02-05 11:20:45 »
Non voglio andare OT, per cui mi limito solo a questa precisazione:
Per cui quando giochi per esempio DW ci trovi di tutto dentro MA devi capire qual'è la priorità ... in DW ci sono cose che ti solleticano il desiderio di sfida e di far vedere quanto sei bravo e figo, ci sono cose che appagano il desiderio di fare una cosa "proprio come D&D", e però il nocciolo del gioco, quello che se non lo fai non stai giocando a DW e infatti si ingrippa tutto ... quella cosa che ha priorità su tutto il resto è l'idea che "giochiamo per vedere che succede, qui e adesso".

E infatti NON PUOI decidere la storia prima :P
Vero, concordo: se non giochi DW "Story Now" si ingrippa tutto il sistema...
..MA...
..DW si ingrippa del tutto anche se non lo giochi "Right to Dream"!
Molti dei Principi del GM, infatti, stabiliscono che deve giocare, e far giocare, Right to Dream, così come tutte le regole sui Danger, i Fronts, gli Impending Dooms, i Grim Portents, ecc conducono a "Portray a Fantastic and Real World"!
Così come i px che si guadagnano per "Sconfiggere un Nemico di Valore", o per "Saccheggiare un Tesoro Memorabile", ecc, spingono fortemente verso il Right to Dream. 8)

Analogamente, è vero che in DW si gioca solitamente PG vs E, ma se non lo si gioca anche PG vs PG si ingrippa una buona parte del sistema dei punti esperienza (Bond)!

Ribadisco dunque la mia perplessità generale, tornando IT: non credo che tali definizioni calzino perfettamente per tutti i giochi moderni..

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Sotto il cofano / Re:PvE only in story now?
« il: 2013-02-01 18:54:21 »
Scusate,
intervengo solo per fare un piccolo inciso: personalmente trovo difficile ritrovare, in alcuni giochi, sia la netta distinzione tra PvP e PvE, sia l'etichetta "Story Now"...
In particolare, come faceva notare Iacopo, la secca distinzione tra PvP e PvE è stata mutuata dai videogiochi, ma nei GdR recenti non sempre è così netta!

Ad esempio, non conosco CdM, ma conosco bene Dungeon World: in DW si può avere, contestualmente, sia PvE (in via principale), sia PvP (cfr. tutti i Bond che mettono un PG contro un altro PG)!

Per cui, durante il gioco, talvolta si fa qualcosa PvP:
"Ora devi ammettere, di fronte a tutti, che quella volta ti ho salvato la vita (uno dei Bond del Guerriero), altrimenti..."
Oppure: "Mentre Tanis prova a disinnescare la trappola, io lo distraggo nel momento clue (Interfere)...quel Mezz'Elfo non deve rivelare il segreto che conosce su di me!(Bond)" :P
Talvolta, invece, si fa qualcosa PvE: "Uccidiamo questi maledetti Goblin!"

Il sistema di DW, insomma, oscilla tra queste due prospettive (anche se la PvE è forse quella più frequente)

Analogamente, non riesco ancora (dopo 3 mesi di gioco continuato) a qualificare DW come "Story Now", oppure come "Right to Dream": propenderei più per la seconda opzione, ma non riesco a scartare nettamente la prima :(

Non so, magari mi sfugge qualcosa..  :-[

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Scusate, avevo saltato i seguenti chiarimenti di Alessandro (se la Moderazione lo ritiene opportuno, unisco i miei ultimi tre post, che ho spezzettato per evitare il multi-quoting):
I Bond sono andati così perchè io la prima sessione non c'ero.
Semplicemente abbiamo fatto i miei nel momento che incontravo quella gente.
È venuto fuori che ho più cose in comune con Florian di quante io non creda, e che di contro io ho visto Florian in una visione spiritica e a quanto pare c'è pericolo nel suo futuro.
Dall'altra parte a me Shenk puzza di preda più che di predatore, e invece lui mi conosce perchè (in quanto eco-terrorista) mi ha contattato per propormi un "colpo".

Poi...
Quando il ladro da solo si è intrufolato nella stanza dei criminali... due erano già sotto l'effetto del suo sonnifero (roba accaduta la sessione scorsa, che io non c'ero) e il terzo dormiva di suo con una balestra in mano.
Il Ladro ha fatto test per disinnescare la serratura della orta, e per arrivare addosso al tizio in silenzio e fargli trangugiare un pò di sonnifero... addormentandolo ben bene.
A quel punto, con tutti anestetizzati, si è dato alla razzia e poi alla riflessione sul Se/Come concludere la faccenda.
Allora, due cose su questo:

1) Sui Bond fatti quando sei entrato ad avventura iniziata:

- sui Bond con Florian scrivi che "È venuto fuori che ho più cose in comune con Florian di quante io non creda"... si, ok, ma li volevi o no?!
Scusami se te lo chiedo, ma dalla tua frase mi pareva di aver capito che le cose in comune con Florian non erano da te molto desiderate...
Se così fosse, tieni presente che è Sbagliato: i Bond infatti non vengono imposti, ma decisi assieme; al limite il Master ti fa qualche domanda, ma tu puoi rispondere liberamente!

- Per il secondo Bond: dici che il Ladro ti ha contattato per proporti un colpo.
Ma, in realtà, il Bond del Ladro dice che tu e lui siete GIA' complici di qualcosa ("Con running")!
Il Master ti ha fatto qualche domanda su questo?

Comunque, il Master può anche non averti chiesto niente, e può anche andar bene che il Ladro ti debba proporre un colpo, ma - in generale - dal tuo AP deduco che i vostri Bond non li avete giocati per niente!! :-[
Ora, non dico di risolverli subito alla prima seduta, ma almeno di iniziare a farlo... ;)

Ad esempio, potevi chiedere al Ladro: "allora, per quale 'colpo' mi hai contattato?"
Oppure potevi dire a Florian con voce cupa, una volta seduto al suo tavolo, o anche quando siete usciti assieme per studiare la tempesta: "Gli Spiriti mi hanno parlato di te: un terribile pericolo ti segue... sarà connesso a questa strana tempesta?" ;)

2) Ho capito meglio la Scena del Ladro che entra nella stanza... ma mi pare sempre poco "Dangerous" :(
Anche una volta addormentati, infatti, poteva bussare alla porta un Mercante, o il Locandiere, o uno dei malviventi che ha raggiunto i compari solo in quel momento...

In generale, i PG sono nel cuore dell'azione, e i pericoli devono spuntare da tutte le parti!!
Solo raramente si hanno (brevi) periodi di relax! (vedere, ad esempio, l'azione Carouse)
Per cui: agire così indisturbati nel cuore dell'azione, fino al punto di poter decidere tranquillamente se uccidere i malviventi o meno, non va bene... va contro uno dei Principi del Master: THINK DANGEROUS!! >:(

PS: giusta la notazione di Iacopo (anche se il paragrafo delle Mosse parte da pag. 165, e la regola da lui citata è a pag. 166) :)
Ma tenete anche presente che il Master può fare una mossa:
> When everyone looks to you to find out what happens
> When the players give you a golden opportunity
> When they roll a 6-

E, a parte la prima ipotesi, negli altri due casi si deve picchiare duro, con una bella Hard Move (da regole)!
E le Hard Move "have immediate consequences"!
Per cui: quando un giocatore sta raccogliendo i dadi e facendo il tiro, il Master deve sempre pensare "Come lo bastono, nel caso fallisca?" :D

Sottolineo questo, per evitare la seguente (fastidiosa, ed errata!) dinamica: "C'è la tempesta? Via, allora ci faccio un tiro di Spout Lore sopra. Intanto: se lo faccio, bene, ne so qualcosa; se sbaglio, chissene, mi becco un bel px!" :P
No: ad ogni tiro sbagliato, il Master deve picchiare duro (sennò non si giustifica, tra le altre cose, il px guadagnato)

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Scusate, avevo trascurato questo punto importantissimo:

Spesso mi capita di essere "troppo dentro" all'azione e il cervello mi si blocca sulla specifica azione fatta dal tale PG... al che una diretta specifica conseguenza di quell'azione magari non mi viene in mente.

Ho capito benissimo, ma sai qual'è un trucco davvero efficace per gestire le conseguenze?
Pensarci mentre il giocatore fa il tiro! ;D

Mentre lui prende i dadi e tira, pensi: se fallisce, cosa faccio? ;)
Così sei preparato 8)

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ma al Ladro cosa serve per scassinare la roba?
Nel suo Gear non c'è roba tipo "attrezzi da scasso", si simulano con l'Adventuring Gear?
Ieri abbiamo fatto che il Ladro ha scroccato forbici al taverniere, e via :P
Al Ladro non serve NIENTE per scassinare roba: lo fa e basta, perchè ha una Mossa di partenza per farlo!
Si dà per implicito che abbia sempre qualcosa a portata di mano, anche solo una banale spilla, e lui ZAC, può provare a scassinare! :)
Mi raccomando: non usate l'Adventuring Gear come 'leverage' per la Mossa del Ladro!
Questa Classe, infatti, può decidere di partire anche SENZA l'Adventuring Gear, mentre la Mossa per scassinare ce l'ha sempre, di base ;)

Capisco bene l'aiuto che ti può dare la pagina sui Principi e le Mosse, sempre a portata di mano: lo capisco perchè il Master statunitense sopra citato, proveniente da D&D, se l'è tenuta per due sedute sempre di fronte. :D
Devo dire però che, dopo le prime 2 sedute, l'ha tolta di mezzo: le dinamiche, infatti, diventano ben presto automatiche 8)
Io, ad esempio, ho cominciato da Master senza, e non ne ho mai avuto bisogno.
Quello che conta davvero, infatti, sono i Principi, e quelli mi sono subito calzati addosso a pennello: sono infatti i pilastri della mia forma mentis da Master, da sempre ;D

Ma, come dice giustamente Daniele, è bene - sopratutto all'inizio - averli di fronte: dopo poco, comunque, diventano automatismi

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Caro Hasimir,
sono daccordo con te: il tuo post dovrebbe essere letto come una vera e propria Manna dal Master, semplicemente perchè lo aiuta ad imparare meglio il gioco (cosa che, personalmente, trovo sempre positiva come Master). ;)

Con lo stesso spirito vi pregherei di leggere i miei commenti qui sotto, che sono scritti (alle 5 del mattino, dopo l'ennesima seduta statunitense a DW  :D) solo con la buona intenzione di correggere alcuni errori iniziali.
Per consolare il Master citato, vi dico che gioco a DW - ormai da 3 mesi di fila - con 2 gruppi: in uno sono Master, ma nell'altro sono giocatore, con un Master che ha giocato prevalentemente a D&D... tale Master è stato indotto anche lui, durante la prima sessione, a fare gli stessi errori citati nel post di Hasimir! ;)
E' stato "indotto", ma non gli ha fatti(!): perchè? Semplicemente perchè, prima di iniziare a giocare, abbiamo chiarito, in 10 minuti, i punti salienti del regolamento: questo gli ha permesso di iniziare a Masterare con una precisa forma mentis, sempre ben presente durante la prima giocata... in quelle successive tale forma mentis si è ormai consolidata, e tutto è sempre filato liscio 8)

Purtroppo, leggendo il post di Alessandro, vi devo dare una brutta notizia: NON avete proprio giocato a DW! :(
Avete infatti violato una buona parte delle regole fondamentali del gioco. :P

Scrivo dunque i seguenti commenti, affinchè il Master possa acquisire quella precisa forma mentis, necessaria per giocare a DW:
Devo dire che per me è andata così così... ma abbiamo abche giocato poco (due orette) e non ci sono stati combattimenti o situazioni particolarmente tese
E già qui ci sono 2 errori:
1) leggendo l'AP, infatti, in 2 orette avete fatto troppe poche cose! :-\
In 2 ore di DW, solitamente, si fanno molte più cose, sopratutto con soli 3 Personaggi!!
Non credo sia colpa dei giocatori, quanto piuttosto del Master.
2) L'altro errore metodologico è che "non ci sono stati combattimenti o situazioni particolarmente tese".
E' impossibile che questo sia accaduto: il Master, almeno 1 volta a seduta, deve mettere i PG in pericolo! Da regolamento: è uno dei suoi Principi. Senza pericolo non ci può essere neppure 1 ora di DW!

Attraverso i Bond viene fuori che lui è venuto nella locanda di questo paseino sul mare per incontrare Shenk che gli ha proposto un qualche genere di "colpo" ... per uno è interessante in quanto ha un eleveto potenziale eco-terroristico (Zersh è un Druido Caotico) mentre per l'altro c'è la promessa di notevoli guadagni e/o l'infiltrazione in qualche circolo importante.
Florian è in realtà lì per caso XD
Shenk è famoso e Florian lo conosce da alcune ballate in suo "onore" ma a quanto pare non sa nulla del "colpo" ... e per il momento nessuno pare intenzionato a metterlo a parte di ciò.
Altro errore: i Personaggi devono essere, necessariamente, Legati tra loro dai Bond incrociati!
Nessuno, ma proprio Nessuno, può essere dunque "lì per caso", MAI!

Shenk si mette all'opera per vendicarsi dei malviventi... si intrufola in camera loro, neutralizza la guardia, li deruba di tutto ciò che hanno di valore, e pondera se lasciarli così in mutande o in qualche modo ucciderli (il problema grosso è non lasciare tracce).
Ma com'è possibile che tutto ciò non abbia innescato un Pericolo?!
Magari qualche Mercante nella Taverna passa per caso lì nei pressi e sorprende Shenk; oppure, dopo averli derubati e lasciati lì, i malviventi si svegliano.. e sono guai!

Idem per la tempesta innaturale: i PG sono preoccupati ed escono per capire meglio?
Bene, allora la tempesta crea qualche pericolo contro i PG: creature alate compaiono nei venti e attaccano i PG; oppure si vede in lontananza qualcuno che sta compiendo un rituale; oppure dei fulmini si abbattono sui PG e sulla locanda; ecc ecc..

Mi pare di aver notato come Parlè (manipolare) sia abbastanza tagliato con l'accetta, nel senso che spinge abbastanza direttamente a fare minacce o offerte, molto "da avventuriero" come impressione :)
Parley è "tagliato con l'accetta" semplicemente perchè quella è la cosa che TUTTI i personaggi sanno fare: per innescare interazioni sociali più elaborate, servono Mosse ad hoc (come quella Base del Bardo: Charming and Open) ;)

IMHO ancora non si fida delle regole e come conseguenza succedono due cose.
La prima è che sembra "soffrire" ogni volta che c'è da fare una mossa... nel senso che (almeno a me è parso) gli viene molto più naturale decidere lui, in quanto Master, l'esito delle azioni dei PG, mentre tirare i dadi è percepito come una forzatura... sembra quasi in imbarazzo quando, disgrazia, abbiamo dadi da tirare :P
Questa, devo essere sincero, non la capisco... che timore ha?
Lui ha le sue Mosse, che gli permettono di fare una miriade di cose: in pratica, tutto quello che vuole!!
Ma quando giocano i Giocatori, potranno fare anche loro delle cose... no? ???

L'MC mi dice che la tempesta è talmente forte da rendere impraticabile andare via dalla locanda, io chiedo "cioè?" e lui risponde che è così violenta da apparirmi innaturale.
Decido quindi di osservare meglio dalla finestra per capire, grazie alle mie conoscenze da Druido, il senso e l'origine di questo evento innaturale ... mi pare un evidente Spout Lore ... ma a più riprese Matteo insisteva che "non c'è bisogno di tirare" e mi diceva cose vaghe ammontanti a "non è normale".
Ho dovuto insistere più volte, arrivando alla fine a espormi agli elementi (cosa che dalla descrizione temevo pericolosa, ma che poi si è risolta in nulla) per avere finalmente diritto al tiro.
Altro errore grave: una Mossa, infatti, tassativamente SI DEVE innescare, ogniqualvolta se ne soddisfano i presupposti!! Da regolamento!
E, nel caso riportato, i presupposti c'erano tutti... peraltro per 2 Mosse, alternative:
- se volevi richiamare alla memoria delle conoscenze/informazioni che potevi avere sulla Tempesta, non appena dichiarata la tua azione DOVEVI tirare Spout Lore!! DOVEVI!
- se volevi invece limitarti ad osservare la tempesta, per capire cosa c'era di strano, DOVEVI tirare Discern Realities!!

Forse l'errore è stato dettato dall'impostazione (tradizionale) che il Master decide Quando/Se farti tirare.
In DW non è assolutamente così: si DEVE sempre tirare una Mossa, quando il giocatore dice/fa qualcosa che la innesca 8)

non sa bene come rispondere quando falliamo un test.
Questo lo capisco, ma si deve tener conto che il Master, in DW, deve essere brillante, creativo e fantasioso: deve infatti reagire alle iniziative (e ai tiri falliti) dei giocatori inventandosi cose lì per lì.
Ma non deve angosciarsi in questo: lo stesso Manuale dice chiaramente che l'importante è reagire/rispondere, e che se lì per lì non viene una cosa figa in mente, comunque il Master si deve lanciare e buttare lì qualcosa!
L'importante è che lo faccia e che lo faccia THINK DANGEROUS (cioè creando sempre pericoli o situazioni di tensione) ;) : ci penseranno poi i Giocatori a reagire.

Questo a me da la forte impressione che Matteo non abbia mai consultato le Mosse Dure (che pure io in CdM non ricordavo MAI e quindi mi tenevo il foglietto sott'occhio SEMPRE) e soprattutto non abbia tenuto a mente i Principi... primo fra tutti Essere Fan dei Personaggi
Si, capisco, ma intendiamoci: non è che le Mosse del Master, e i Principi, siano cose per le quali bisogna avere un reference sheet davanti per ricordarsele! :o
Le Mosse, infatti, sono dinamiche intuitive, che riproducono quello che, da sempre, i Master di tutto il mondo hanno sempre fatto!
"Senti un rumore provenire dall'altra stanza"
"L'orchetto ti carica urlando"
"I malviventi sono addormentati: puoi provare a derubarli, ma rischi di svegliarli"
Sono cose così

I Principi, invece, guidano il Master, in modo più generale, sulla conduzione del gioco: sono proprio quei Principi che il Master deve necessariamente acquisire per gestire DW in modo conforme alle regole. Ma, anche qui, non sono cose trascendentali, o da ricordare.

Ad ogni modo, nello stesso file nel quale ci sono le Schede dei Giocatori, ci sono anche i fogli per il Master: in uno di questi, sono elencati tutti i Principi, le Mosse, ecc...
Se proprio uno ne ha bisogno: può tenersi davanti quello ;)

siamo i più fighi del reame, ma tutti ci trattano come i classici pirla di 1° livello di D&D ... e ogni test fallito equivale a un'umiliazione (che tra l'altro non ha conseguenze tangibili e non muove avanti la fiction).
Aspetta, due precisazioni:
1) Il Master deve essere necessariamente "un fan dei Personaggi" (Principio), ma questo non vuol dire che alcuni PNG, magari potenti, non possano umiliare o trattare male un Personaggio!
I Personaggi infatti sono persone fighe, ma non sono "le più fighe del reame" ;)
Però vale di più il punto seguente:

2) I PNG possono anche umiliare e trattare male i PG, ma questo - come hai osservato - non è una conseguenza tangibile, nè sulla fiction, nè sulla scheda!
Le risposte del Master ai tiri falliti devono essere SEMPRE molto più incisive di quelle che hai descritto:
- non solo il tizio tratta da coglione Shenk e se ne va deridendolo, ma dopo poco torna con dei compari e lo minaccia, oppure prova a derubarlo, oppure si arrabbia e si rischia di innescare una rissa, oppure si scopre che odia quelli che provengono dalla terra natìa di Shenk e tira fuori un coltello!

- non solo l'offerta di protezione, di Florian e Zersh, fallisce, ma i Mercanti sembrano tramare qualcosa, li si sente bisbigliare di qualcosa che nascondono nelle stalle della locanda e che "useranno al momento opportuno", si ricordano di un tizio che assomiglia a Florian e che in passato li ha traditi, ecc

THINK DANGEROUS!
Si deve sempre innescare un pericolo, e sopratutto dopo un tiro fallito!


"dobbiamo stare in taverna".
A tutti è apparsa come la seconda opzione, tanto che Davide a una certa ha proprio protestato "Ma quanti indizi ti servono per capire che il Master ci vuole in taverna?" :P
Sta di fatto che ho visto Matteo molto spiazzato quando, a un simile input, il mio Druido ha dimostrato più interesse per la tempesta che non per altro e ha agito di conseguenza.
E però imho era solo un dettaglio tanto per farci stare in taverna, luogo dove evidentemente l'MC si era preparato più cose (forse? non so, sto speculando) e uscire da quel seminato lo ha abbastanza messo in difficoltà.

Anche questo è un grave errore...anzi 2 :P
1) Il Master non può mai dire di "NO" ai giocatori: deve sempre accogliere i loro input, e reagire di conseguenza
2) Il Master deve sempre "Leave Blanks" (è il Primo Principio!).
Volendo può ideare anche qualcosa di generale, prima della seduta, ma deve lasciare ampio margine ai giocatori di fare quello che credono.
Un tassativo "Dovete Stare in Taverna", implicito o espresso, va contro proprio il Primo Principio!
Il Master può aver ideato, ad esempio, che le vicende partono dall'interno della locanda, ma non deve aver previsto/predeterminato tutto, nè -tantomeno- può costringere i giocatori a stare lì dentro!


Tanto che poi quando il Bardo ha detto "viaggio da tanto in queste terre, magari conosco qualcuno nei paraggi che ne sa di magia e tempeste innaturali" gli è stato negato il tiro di Spout Lore con le seguenti motivazioni:
1) se fallisci non so che inventarmi
2) se hai successo ancora peggio non so che inventarmi, perchè ho già fatto due Fronti per il villaggio, e là dentro un mago/occultista/altro non c'è
Ma i fronti devono solo aiutare il Master a razionalizzare i Pericoli maggiori!
Questo non impedisce che si creino, in virtù delle scelte dei giocatori, una miriade di pericoli secondari! ;D

E ancora... alla fine ottengo uno Spout Lore stando sotto la grandine davanti alla locanda, e mi viene detto che questo strano tempo origina dalla direzione della costa.
Allora mi dirigo sulla costa e... niente.
Analizzare la furia degli elementi dal luogo che mi era stato indicato come importante NON è utile
Altro errore: la regola dice che se fai 7-9 a Spout Lore il Master ti deve dire qualcosa di interessante, e STA AI GIOCATORI RENDERLO UTILE!!
Se dunque vai verso la costa, questo si DEVE trasformare in qualcosa di utile. 8)

E poi va beh, la brutta abitudine di dire ai Giocatori cosa pensano, provano o vogliono fare i loro PG.
È completamente fuori dall'autorità dell'MC e a seconda della situazione può essere davvero fastidioso.
Non solo è fastidioso, ma è anche contro le regole!!
C'è scritto chiaramente, a lettere cristalline, che il Master non può MAI dire quello che i PG pensano/provano/sentono nel cuore ecc
Il Master deve scagliare contro di loro i vari pericoli, ma poi sta ai giocatori decidere cosa pensano/provano/come-reagiscono ecc!

Essere elastici e guardare alla situazione di insieme ... un test fallito per "ricordare una cosa" può all'atto pratico tradursi in una Mossa Dura che non c'entra una fava con quella specifica azione o che magari è solo tenuemente collegato al tipo di azione fatta.
Si, è vero, ma può anche comportare una Hard Move che c'entra col tiro fallito di ricordare:
- il concentrarti sulla nozione, e il non riuscire a ricordarla, ti lascia confuso: segna "Confused"
- non ricordi davvero quella cosa, e lo sforzo mentale ti frastorna: perdi la concentrazione necessaria, segna "Stunned"
- eri troppo concentrato a ricordare che ti sei accorto solo all'ultimo di un rumore dietro di te..

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Mi scuso con la moderazione: ho provveduto a mettere la firma (non lo sapevo, sorry). :-\
E ringrazio Daniele per i complimenti :D

Chi mi conosce già, sa che sono molto critico nei confronti di molti gdr :(
Devo ammettere, però, che DW rappresenta, per me, il gdr fantasy che attendevo da sempre! E infatti lo sto giocando, da novembre, in modo ossessivo-compulsivo ;D
Se posso pertanto chiarirvi qualsiasi dubbio, sono a vostra disposizione!

Faccio solo una precisazione:
Alla fine di ogni sessione io VALUTO SE gli eventi accaduti hanno "risolto" quel legame... magari il Bardo si è davvero dimostrato incapace di badare a se stesso e io metto una pietra sopra alla faccenda... è proprio una preda, che pezzente!
Chiudo il bond, incasso 1px, e scrivo un nuovo bond... magari che adesso lo considero proprio una palla al piede... e vedremo se confermerà anche questo o lo smentirà.

Oppure no, magari mi dimostrerà che non è carne da preda, e io mi ricrederò, e chiuderò il bond in tutt'altri termini, e magari il nuovo bond verterà su qualcosa di diverso, magari ponendo il Bardo come mio fidato compagno ... e poi giocando si vedrà... avrò ben riposto la mia fiducia? o no?
Non si valuta unilateralmente la risoluzione del bond!
La risoluzione del bond deve essere sempre decisa, congiuntamente, da chi ha il bond, e da colui verso il quale è rivolto il bond.
Nell'esempio di Hasimir: il giocatore del Bardo E il giocatore del Druido decidono, assieme, se il bond è risolto o meno ;)

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metto un link alla RECENSIONE SULLA TANA


sembra molto esaustiva e viene detto che quando si risolvono i legami si prendono XP (come li scriveva Zachiel), ma non riesco a capire come si faccia a risolverli, ma ho chiesto
Salve,
sono l'autore della rece sulla Tana, sopra linkata ;)
Rispondo in merito alla risoluzione dei bond:

E' facile: allora, all'inizio parti con dei legami, che sono già scritti sulla scheda (se vi scaricate il file delle schede, che ho uploadato sulla Tana, li vedete subito).   

Alcuni dei legami di partenza sono riferiti al passato, altri no: come si fa a risolverli?   

La regola dice chiaramente che, a fine seduta, il giocatore che ha un Legame con un altro chiede a quest'ultimo se - secondo lui - tale legame ha ancora senso di esistere, oppure se è stato "risolto" durante la seduta. Se entrambi sono daccordo sul fatto che il legame non ha più senso, il legame è risolto, si cancella, si prende il px, e se ne scrive immediatamente un altro!

Com'è che un legame, riferito al passato, può considerarsi risolto?
Il manuale ti spiega abbondantemente la ratio che bisogna seguire, con tanto di esempi a profusione: in breve, quando il legame non ha più senso di esistere... il che, per la maggior parte delle volte, è anche intuitivo!
Facciamo un esempio, prendendo un legame del guerriero: "Una volta ho salvato la vita a Raistlin, che lui lo ammetta o no"
Ora, questo legame può essere sviluppato in vari modi, a seconda di come i due personaggi lo giocano:

 Magari Raistlin - in un primo momento - continua a non ammettere che il guerriero gli abbia salvato la vita.   
Poi, durante il gioco, il guerriero gli salva nuovamente la vita, e a quel punto Raistlin ammette anche il precedente salvataggio, raccontando in che modo il guerriero gli ha salvato la buccia: "Si, è vero Caramon, lo devo ammettere: quella volta, due anni fa, contro quei goblin incontrati presso la riva del Lago Splendente, se tu non fossi intervenuto, avrei sicuramente incontrato la Dea bendata..ma fu solo grazie alla spada dei Nani che ci riuscisti"

A fine seduta i due giocatori ne parlano: ha ancora senso tenere quel legame?
Sicuramente no.
Il salvataggio è stato ammesso, sono stati rivelati tutti i dettagli del caso, ora basta, andiamo avanti: non è più questo che ci unisce    8)
Si cancella il legame, e questo viene sostituito...da cosa?
Per l'esempio proposto potrebbe essere qualcosa del tipo: "Raistlin sa qualcosa della mia Spada dei Nani"
Oppure: "Raistlin mi deve un favore...anzi due: deve ripagarmeli"   

 Altra ipotesi: Caramon ha salvato la vita a Raistlin, ma il legame (bada bene) non dice niente di cosa o quando sia successo.
Raistlin ammette il salvataggio, ma non ne vuole parlare.
Caramon vorebbe raccontarlo, ma non lo fa per non mettere in difficoltà Raistlin.
Alla fine accadrà che uno dei due, per qualche motivo, rivelerà i dettagli dell'accaduto.
A quel punto avrebbe senso conservare tale legame?   
Certamente no ;) : basta, si sa, si sa cos'è accaduto, non è più quello che lega i due, ma qualcos'altro!
Qualcos'altro del tipo: "Rispetto la riservatezza di Raistlin: se lui non racconta qualcosa, non lo farò certo io"
...e si va avanti: magari Caramon infrange successivamente tale proposito, e allora quel legame non li unisce più, e viene sostituito da un altro..
ecc ecc

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