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Post - alessio gori

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bhe, leggendo mi è parso proprio che mancasse quello che dici serenello.

le domande non devono prevalicare il personaggio, ma almeno devono trovare le risposte.

il gioco si base sulle domande, non credo che si possa accettare risposte come:

non so a cosa mi serve
non so perchè bevo
non ho paura di niente (questa forse si)
nessuno mi controlla
etc.

perchè sono risposte che non portano assolutamente a nulla.

forse erano le domande sbagliate, nel senso che ai giocatori interessava altro? non saprei. ma sicuramente rispondendo ad alcune delle domande poste dall'MC mietitore potevano venire fuori molte cose interessanti e soprattutto i giocatori potevano mostrare all'MC cosa gli interessava veramente?

chi ti controlla? dico mia sorella che è sparita da una settimana se mi interessa giocare mia sorella, altrimenti potrei rispondere, ho un debito con stampella, mi ha salvato la vita una volta ed adesso ho il bisogno di ripagarlo. oppure bingo mi ha coperto mentre rubavo dai carri delle provviste delle città, adesso mi ricatta.

insomma, non so se la mia visione è quela giusta, ma credo che A non sia un gioco semplice, e che richiede, nonostante un impostazione abbastanza classica, una grande partecipazione da parte di tutti i giocatori, anche emotiva, e la voglia di rendere le vite dei personaggi non noiose da parte di tutti, sia dell'MC, ma anche dei giocatori stessi.

e come si rende non noiosa la vita del proprio personaggio? prima di tutto rispondendo alle domande dell'MC con cose che ci interessano e poi chiamando le mosse.

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Gioco Concreto / Re:Presunti Bug in D&d4
« il: 2011-12-09 16:54:33 »
io credo che l'affezione verso il personaggio venga fuori nel momento in cui pensi al suo sviluppo, anche se meramente meccanico (questo poteri o quest'altro? questo talento o l'altro?).

cioè pensarlo, sperare di farlo crescere anche se non dal punto di vista emotivo o psicologico, sicuramente ti spinge ad affezionarti, a sperare che riesca ad arrivare più in là possibile, a farlo sopravvivere, almeno per vedere come potrà essere utile al gruppo con le nuove capacità che acquisisce.

se affianchi questo a quel minimo di legame che si crea sempre e al fatto che almeno un pò tutti lo pensona anche psicologicamente o emotivamente in un certo modo (per renderlo un minimo vivo), secondo me un certo legame affettivo si crea, anche in un gioco come D&D.

Oddio... in DND? Di sicuro non è vero in generale per i gdr. Intendo, io ci sono rimasto male quando la mia povera Eleanor è diventata un Incubo da 14 dadi, ma non è che avessi grandi piani su di lei oltre il "salvarmi il culo" fino alla fine  ;D (in NCAS non ti "evolvi")

ma la discussione è su D&D, in particolare la quarta edizione, io mi riferivo a quello, sicuramente non è un ragionamento valido in generale.

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Gioco Concreto / Re:Presunti Bug in D&d4
« il: 2011-12-09 12:37:08 »
Ti dirò, Alessio... sarà che ci ho giocato poco ma sono riuscito a farmi un personaggio godibilissimo e funzionante anche senza preparare prerequisiti per quello che sarebbe successo dopo. Tanto, con i retraining ad ogni livello, sistemarsi per prendere un sentiero o l'altro è facile.
Quindi questo meccanismo di teniamo duro finché non prende quel potere non l'ho tanto visto.

In 3.x, al contrario, tendo ad aspettare le capacità di classe con ansia, ma ho l'idea che si possa perderne interesse una volta usate un paio di volte.

ma quello che viene dopo non lo puoi riaddestrare. puoi cambiare ciò che hai scelto prima, ma finchè non ci arrivi, quel che verrà non lo puoi vedere come funziona in gioco.

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si effettivamente il problema è che non potrebbe interessare al personaggio. effettivamente, la domanda posta inq uel modo l'avevo pensata un pò azzardata, basandomi soprattutto sulla descrizione del mietitore della sessioen di gioco:

mi pareva che i giocatori non spingessero molto, non cercassero relazioni interessanti, conflitti interessanti, stessero sulle loro.

io credo che AW vada giocato premendo sull'acceleratore: ogni domanda del MC, anche se vaga, dovrebbe essere presa come spunto dai giocatori 8e viceversa ogni risposta dei giocatori dovrebbe essere spunto per l'MC).

quindi una risposta tipo, non c'è nessuno che mi conrolla, non ho paura di niente, bevo senza motivo, direi che non sono affatto nello spirito del gioco, credo anzi, che avdano assolutamente socnsigliate, se non ti viene in mente una risposta buona, resta vago, ma dai una risposta.

un pò come il rpincipio che sta dietro alle mosse.

oltre al fatto che mi sembra che all'MC (il mieitire in questo caso), sia mancata l'iniziativa di fare mosse dure contro i personaggi quando fallivano le loro mosse:

questo a portato ad un utilizzo (sempre basandomi sulla descrizione dell'AP) sconsiderato e leggero dell'aprire la mente, che è bene che venga utilizzato, perchè il vortice psichico è sicuramente una delle cose più interessanti da esplorare, ma andrebbe fatto con giudizio, visto che le conseguenze potrebbero veramente essere imprevedibili, e l'MC creo abbia il compito di farlo capire ai personaggi.

però una nota a favore del mietitore: anche a me dalla semplice lettura del manuale, non mi è stato chiaro come rispondere ai fallimenti delle mosse, diciamo che non l'ho tyrovato abbastanza esplicitato nel manuale. cosa che invece mi è stata chiarita molto leggendo qui sul forum le varie discussioni in proposito.


@Marco Costantini: forse imporre una corella è troppo, si lo ammetto. ma pretendere qualcosa dai perosnaggi no:
- a chi hai preso la pistola?
- chi è seduto accanto a te?
- che cosa hai fatto al tuo vicno di casa perchè ti guarda sempre storto?

credo siano tutte domande che seguiono le possibilità del MC in base alle sue mosse.

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Gioco Concreto / Re:Presunti Bug in D&d4
« il: 2011-12-09 09:35:34 »
io credo che l'affezione verso il personaggio venga fuori nel momento in cui pensi al suo sviluppo, anche se meramente meccanico (questo poteri o quest'altro? questo talento o l'altro?).

cioè pensarlo, sperare di farlo crescere anche se non dal punto di vista emotivo o psicologico, sicuramente ti spinge ad affezionarti, a sperare che riesca ad arrivare più in là possibile, a farlo sopravvivere, almeno per vedere come potrà essere utile al gruppo con le nuove capacità che acquisisce.

se affianchi questo a quel minimo di legame che si crea sempre e al fatto che almeno un pò tutti lo pensona anche psicologicamente o emotivamente in un certo modo (per renderlo un minimo vivo), secondo me un certo legame affettivo si crea, anche in un gioco come D&D.

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Citazione
nuova (sesta) domanda: posso essere stronzo nella costruzione delle domande? Per dire: "chi è l'unica persona in grado di controllarti" implica che ce ne sia una. Se la metto così lo frego, nel senso positivo del termine, e lo forzo nel tirare fuori qualcosa di obbligato, che però in un certo senso va bene A ME (quello che vuole questo tipo di debolezza sono io, non lui). Però domande come "hai paura di qualcosa" o "chi è in grado di controllarti" ho idea che lascino quella piacevole prospettiva di elusività in cui è facile rifugiarsi.

da quel che ho cpaito è esattamente che devi agire.

i giocatori non hanno potere sulla backstory e sulle cose al di fuori del loro personaggio.

l'esempio, letto sempre qui sul forum:

chi la persona che ti sta seduto accanto sul furgone (mentre si stanno dirigendo nel deserto e sta arrivando una tempesta)?

questo implica che ci sia qualcuno accanto a te, e ci deve essere per forza, il giocatore non può dire non c'è nessuno.

idem, seocndo me, avresti dovuto fare quando chiedi perchè bevi:

la domanda giusta, probabilmente, sarebbe stata: qual'è quella cosa che ti preoccupa talmente tanto da farti ubriacare come una spugna? il motivo ci deve essere per forza.

secondo me potresti anche azzardare domande, tipo: quando è l'ultima volta che hai visto tua sorella? questo implica che la sorella ci sia.

7) il problema di cosa sia il gioco l'ho avuto anch'io, è uno dei primi quesiti che mi sono sorti dopo la lettura del manuale. qual'è lo scopo? sopravvivere nel mondo? scoprire cosa sia il vortice o come sia avvenuta l'apocalisse? che tipo di storie si possono ottenere, o almeno a che tipo di storie si dovrebbe puntare? alla risoluzione dei problemi legati ai fronti? allos viluppo del personaggio?

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Gioco Concreto / Re:Presunti Bug in D
« il: 2011-12-03 18:55:44 »
se non si riposa si raggiungono le pietre miliare, che ti danno punti azione extra, che ti permettono di usare più oggetti giornalieri, è l'unico modo per riprendersi dalle penalità per la resurrezione, etc.

il tutto è certamente molto equilibrato, il master viaggia su una linea sottile:
ha l'arduo compito, ma questa volta facilitato da regole abbastanza funzionali (senza bisongo di r0?), di equilibrare gli scontri così che si possano superare più scontri durante il giorno, con un uso parsimonioso di poteri giornalieri ed impulsi curativi.

da questo punto di vista ho notato che la quarta edizione di D&D raggiunge un buon pathos soprattutto se si si fanno più scontri al giorno, se si lesina gli impulsi, se i poteri giornalieri vanno usati con una certa cautela ed attenzione.

insomma non funziona bene se metti uno scontro al giorno e poi tutti a nanna.

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io ho trovato assurdo il manuale di warhammer fantasy rpg IIed. in italiano.

l'ordine dei capitoli è stato lanciato su una tabella casuale, le tabelle le hanno messe dove c'era spazio e le regole per giocare sono nascoste da qualche parte e a te che stai leggendo il compito di trovarle, e quando le hai trovate non sono neanche tutto questo splendore che ti aspetteresti da un tesoro nascosto.

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Citazione
Perchè un gioco come CNV o Esoterroristi in cui il master è uno e decide backstory e interpreta il mondo è l'impostazione che piace ai 3 di cui sopra. Purtroppo il colore non è di loro gradimento.
Che colore amano? Due di loro fantasy medievale occidentale, un'altro qualsiasi fantastica/fantascientifica.

allora prendi sulle tracce di cthulhu, a dagli il colore di cthulhu secoli bui.

credo che sia sufficiente adattare alcune abilità, toglierne altre e sostituirne alcune, dovrebbe venire fuori un buon giallo medioevale.

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se non vuoi che fare il master sia un peso, e vuoi rimanere su d&d, rimami sulla quarta, la terza edizione, che chiede il tuo giocatore, non permette di fare le cose che scrivi qui.

per il tipo di storie:
un pó di esplorazione, qualcosa da scoprire, il tutto alternato da combattimenti.

per il gruppo centrifugo:
cerca di creare un unica quest o più quest collegate che contengono le cose che interessano a tutti. poco importa che dia inverosimile. loro sono i protagonisti. sono eroi protagonisti della storia.

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Sotto il cofano / Re:Sandbox (e pure D&D)
« il: 2011-11-25 17:40:49 »
alessandro, onestamente non ho capito molto la differenza, a dire la verità non ho ben capito neanche che tipo di gioco hai descritto:

cioè avere tot quest da fare una di seguito all'altra, o avere tot quest tra cui scegliere da fare in ordine e tempistiche più arbitrarie, poco cambia, sempre quest sono.

per questo trovo poco esplicativa il tentativo di definizione di sandbox in contrapposizione con gioco a missioni.

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Sotto il cofano / Re:Sandbox (e pure D&D)
« il: 2011-11-25 10:32:32 »
io allora chiedere se nle sandbox di alessandro ci siano poi le missioni oppure no.

nel senso: ok, sandbox = gioco senza missioni, ma una volta che mi muovo nel box preparato, interagivano con i PNg e con l'ambiente, cosa accadeva?

come si sviluppava la storia? magari uno dei PNG dava qualcosa da fare? magari c'era una cosa che interessava ai Pg e che scoprivano interagendo e quidni poi cercavano di ottenerla, etc.

tutte queste non sono missioni?

un pò come dire io non gioco con i dungeon, faccio tutto all'aperto, ma se poi uso un bosco come fosse un dungeon, che differenza c'è?

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Sotto il cofano / Re:Sandbox (e pure D&D)
« il: 2011-11-23 12:00:21 »

Inoltre nell'esempio di Alessio della città devi necessariamente fare railroading o illusionimo. Hai preparato tutta quella città e poi un pg dice "sarebbe meglio tornare a Sharn" e si teletrasportano. Che fai? Butti tutto? Quindi o sposti (illusionismo) tutte quelle queste nella nuova città o gli impedisci di andarsene dal mondo di gioco preparato (rail).

o semplicemente hai prepararo anche a città di sharn.

come ho specificato nel mio post, era solo une sempio su una città, ma il lavoro lo devi fare sicuramente per più città, ed ampliare nel momento in cui gli spostamenti diventano più facili e veloci.

quindi se giochi sandbox, come intendo io, non fai ne rail ne illusionismo.

devi avere preparato tutto, altrimenti non stai giocando snadbox.

solo così l'affermazione di moreno, che è un lavoro masochista ed inutile, acquista valore.

se accenno 3 o 4 cose, non preparo niente, improviso, sposto, faccio illusionismo, dove starebbe il sandbox? do0ve sarebbe la libertà di girare pe ril mondo e quel che succede succede?


Citazione
Se prepari qualcosa in D&D c'è l'obbligo di usare una di queste due tecniche o è inutile preparartelo. Ecco perchè cani lo sconsiglia (o meglio ti fa preparare solo eventi già accaduti, non dipesi dai pg).

se usi quelle due tecnica, per me, sei consapevole di non giocare più sandbox.

PS: come detto, io non gioco sandbox, do scelte limitate, bang, opzioni, ed uso tutte le tecniche che posso usare per far si che restino in quei binari, perchè per me D&D viene bene solo giocato così.

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Sotto il cofano / Re:Sandbox (e pure D&D)
« il: 2011-11-23 11:36:09 »
Alessio, seguendo il tuo stesso ragionamento la tua versione di sandbox implica necessariamente l'uso del railroading.
Come dice Moreno è inutile preparare per filo e per segno una quest se poi i pg possono non curarsene.

infatti, per me è inutile giocare sandbox. nel senso che è lavoro sprecato.

ma comunque non vedo perchè devi fare rail roading:

vediamo se mi spiego con un esempio, di cosa intendo io per sandbox, limitandomi ad esempio ad una città:

io master preparo la città. 5 quartieri.
ogni quartiere 10 PNG.
5 o 6 di questi hanno cose interessanti da dire ai Personaggi (e mi preparo le cose che sanno e che quindi, eventualmente possono dire ai personaggi)
2 o 3 di quei 5 o 6 potrebbero portare a quest (quindi mi preparo le 2 o 3 quest, in toto, mostri, dungeon, PNG, oggetti, etc.)
in altri 3 o 4 luoghi accade qualcosa quando i personaggi vi interagiscono.
fra le 5 locande fra cui scegliere in una il locandiere deruba i clienti,, in un altra danno cibo avariato, ad in un altra ancora c'è un loro vecchio amico.
i personaggi si possono muovere nella città come vogliono e parlare con la gente.
possono decidere di intraprendere alcune delle missioni.

ma una volta che ho preparato tutto, non devo improvvisare, non devo cambiare niente di quel che ho preeparato, se una missione prevede un drago antico che potrebbe uccidere i personaggi perchè troppo deboli, ed i personaggi non chiedendo alle perosne giuste non intuiscono il pericolo, non lo cambia al volo per rendere la sfida adatti, magari con una manticora.

questo lo dovrei fare ampliato per il mondo, diciamo prima una regione, poi quando gli spostamenti diventano rapidi e veloci 8teletrasporto), per ambienti ancora più ampi.

tutto questo per me è sandbox.

e, sempre per me, tutto questo è per la maggior parte inutile preparazione.

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Sotto il cofano / Re:Sandbox (e pure D&D)
« il: 2011-11-23 10:55:14 »
Mboh, nessuno ha detto che il sandbox fosse improvvisazione totale, Alessio, quindi non vedo il problema.



il problema è che dal mio punto di vista l'ho sempre immaginato senza alcun improvvisazione, il sandbox è li, i personaggi arrivano in un luogo ed è già tutto pronto.

nessuna improvvisazione, se improvvisi non è più sandbox, è improvvisazione, illusionismo, o altro, non saprei.

altrimenti che differenza c'è tra chi gioca sandbox e chi gioca improvvisando continuamente, magari basandosi su un ambientazione e quidni su un mondo già costruito?

quindi il problema c'è, ed è proprio quello evidenziato all'inizio, non c'è una definizione, non c'è un significato comune.

per me lo si puòà trovare semplicemente, sia per esclusione da altri modi di giocare, sia basandoci sull'immaginario più comunque legato al termine:

sandbox: deve essere tutto pronto, niente improvvisazion, niente cambi di programma al volo, niente adattamente. c'hai un pezzo di mondo, e quel pezzo di mondo è così come hai stabilito. se di quel pezzo di mondo hai solo un immagine fuggevole in testa, qualche accenno di PNG, non definitio, allora già esuli dal sandbox.

ma probabilmente è uan mia perosnale definizione 8anzi probabilmente non è neanche una definizione, visto che ho detto ciò che non è, ma non ho detto ciò che è.

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