No Simone, forse mi sono spiegato male non intendevo quello.
Non intendo l'esplorazione come il "visitare posti fantastici".
Intendo la sfida dell'esplorazione. Così come nella sfida del combattimento ci sono meccaniche che scendono nei dettagli, danno la possibilità di scelte tattiche, che frammentano le scene e che danno un taglio d'azione per rimarcare l'importanza di questo evento allo stesso modo (più o meno) ci dovrebbero essere durante l'esplorazione, secondo me.
non so a che giochi ti riferisci, ma ad esempio, se prendo D&D (mettiamo terza edizione, l quarta ha qualche regola più funzionale), le sue regole sono tutto fuorchè funzionali a farmi vivere l'esperienza dell'esplorazione.
lo stesso se vado a cercare il pathos: l'unico pathos che mi porta D&D è quello di vedere il risultato del dado. che può essere sempre una cosa buona, ma è molto lontano dal pathos generato dalla storia.
ion dw la stretegia/tattica non c'è, non c'è almeno misurata a pezzi come in D&D, c'è intesa come situazione corale di combattimento, e secondo me assai più funzionale:
mi sposto sullo sperone di roccia per far cadere le rocce, passo sotto le gambe per colpirlo alle spalle, uso una corda per farlo inciampare, l'attacchiamo in due per distrarlo dal mago che sta preparadno il rituale, mi trasformo in talpa per sbucargli dietro senza essee visto, etc.
tutta strategia/tattica che con le semplici regole di DW viene fuori in modo molto più naturale.
naturalmente il gioco è differente, lo devi vivere in modo differente, non lo devi giocare come hai giocato tutti i giochi fantasy che hai provato, altrimenti non funziona.
le cose importanti dle gioco sono quelle che le regole ti spingono ad esaltare, le altre cose non le reputa interessanti tanto da dover essere codificate.
e comunque le regole codificano molto.