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Post - Hoghemaru

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Gioco Concreto / Re:[DW] Il Male Dentro
« il: 2013-11-26 14:14:03 »
Quale può essere l'istinto di una simile entità?

Liberarsi, probabilmente. Dovresti farci un fronte di campagna, probabilmente.

si, questa è una cosa che si lega particolarmente bene sia all'idea che avevo avuto per la campagna (il ritorno di Apophis) che allo spunto della giocatrice di Artemide a proposito del suo Legame con lui ("gli spiriti mi hanno detto che in un epoca antica delle entità primordiali buone e malvagie si sono scontrate tra di loro, alla fine quelle malvagie sono state sconfitte, vincolate e condannate a reincarnarsi in esseri viventi... la sua presenza malvagia potrebbe essere legata a questo")

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Gioco Concreto / Re:[DW] Il Male Dentro
« il: 2013-11-26 13:57:25 »
Citazione
Questa entità maligna è senziente o è semplicemente una manifestazione del Male?
questo è un aspetto che non abbiamo ancora definito... però il giocatore l'ha sempre chiamata "presenza malvagia", quindi credo che la veda come un qualcosa di senziente... più o meno come la forza portante di naruto

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Gioco Concreto / [DW] Il Male Dentro
« il: 2013-11-26 12:47:16 »
riferimenti QUI e QUI


il giocatore di Nicotorinor ha pensato ad un personaggio posseduto da un'entità maligna e che non ha ricordi della sua vita passata e, quindi, di come abbia appreso la magia.

ogni tanto fa emergere il suo passato sotto forma di flashback, ad esempio quando gli faccio domande relative ai tiri di Conoscenze

lui normalmente si comporta da buono, ma ha scelto l'allineamento malvagio per rappresentare questa influenza

nell'ultima sessione ha tirato fuori l'idea che in condizioni di forte stress e rischio questa entità maligna possa venire fuori, legando questa cosa alla sua condizione fisica: più perde PF, più rischia di far manifestare questa Entità

nella scorsa sessione ho gestito la cosa in maniera un po' improvvisata (viene avvolto da un'aura fiammeggiante e può infliggere il suo danno base a contatto), ma credo che forse sarebbe il caso di formalizzare il tutto con una mossa

la mossa dovrebbe rappresentare il suo autocontrollo sull'Entità maligna, potrebbe essere una roba del genere:
10+ : pieno controllo, il personaggio agisce normalmente
7-9 : controllo parziale, l'entità si manifesta in maniera incisiva, ma il personaggio non perde completamente il controllo
6- : perdita di controllo, piena manifestazione, l'entità prende il pieno controllo della volontà del personaggio

(ovviamente il controllo del personaggio rimane sempre in mano al giocatore, è solo un modo per rappresentare quello che accade in maniera non arbitraria)


- pensavo di legare il tiro alla quantità di PF rimasti, ma non so ancora in che modo
- nel caso di perdita di controllo è il caso di dare dei vantaggi particolari per rappresentare l'effetto dell'entità?


attendo i vostri consigli! :)

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Giuseppe, post da incorniciare! :D

un piccolo consiglio su questo aspetto:
Citazione
ipotizzare ad esempio come mossa dura che la navata stava per crollare non sarebbe stata percepita come una situazione reale di pericolo dai giocatori sui loro personaggi, forse conoscendoli l'avrebbero anzi sfruttata come opportunità. Dividerli atterrati ed immobilizzare l'arma al guerriero è stato invece immediatamente interpretato come "qualcosa non sta andando per il verso giusto" ovvero come "un punto di non ritorno" dai giocatori, che son passati a giocare "col sangue" agli occhi e al cervello sopratutto.
(grassetto mio)

non c'è nulla di male a sfruttare gli esiti di un fallimento come un opportunità, anzi il bello del gioco è proprio questo ;)

il crollo di una navata fine a se stesso non costituisce una minaccia, ma il crollo di una navata che rischia di farli sprofondare (o che rischia di cadergli addosso) lasciandoli coperti di detriti (e con un bel po' di danni) e tutto un altro paio di maniche: nel descrivere la minaccia devi sempre dire chiaramente le conseguenze e i rischi a cui vanno incontro se non riescono ad evitarla...

se poi riescono addirittura a sfruttarla a loro vantaggio... beh, figata! :D
è la classica scena da film in cui il protagonista dice "cacchio, stavolta mi è andata bene... meglio non rischiare di nuovo"

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è anche vero che la tentazione di pensare a una storia fighissima e fare in modo che i giocatori la seguano è sempre dietro l'angolo... soprattutto quando si inizia a mettere mano ai fronti e ci riempiamo la testa di "what if" e "sarebbe figo se succedesse questo"

è successo anche a me quando stavo per iniziare la prima sessione a DW: avevo già in mente una storia che coinvolgeva un artefatto, la fine del mondo e altre cose che viste al cinema ti avrebbero fatto dire "wow", ma poi mi sono detto che stavo sbagliando tutto e ho iniziato solo dicendo "vi trovate davanti all'ingresso di un'antica rovina, dovete svolgere una pericolosa missione per conto di qualcuno... qual é? per conto di chi? perché avete accettato?"

la fortuna ha voluto che la loro idea sia stata molto simile a quello che avevo pensato all'inizio, facendomi capire che più o meno avevo inquadrato i loro gusti, ma la arricchirono con ulteriori elementi interessanti!
ma se mi avessero detto qualche altra cosa avrei seguito quello che avrebbero detto loro.

da quello che mi è parso di leggere non mi sembra che tu abbia pilotato la sessione, ma è anche vero che potrebbe essersi innescato quell'atteggiamento di cui parlava Edison... se hai questo dubbio secondo me la cosa migliore da fare è parlare esplicitamente ai giocatori e far capire che non c'è nessuna scelta giusta da indovinare o percorso da azzeccare: devono solo scegliere liberamente e non farsi problemi sul fatto che ti mettano o meno in difficoltà, perché il tuo gioco è proprio quello di reagire alle loro scelte ;)

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Gioco Concreto / Re:[DW] consigli per i Fronti
« il: 2013-11-20 13:01:10 »
altri elementi che si sono aggiunti nel corso delle due sessioni successive:

SCALATA AL POTERE: il padre di Thranduil, il barbaro elfo, è stato ucciso dagli uomini di Maendor, suo secondo in comando: qui intravedo una palese e aggressiva scalata al potere: perché tutto questo interessamento al comando?

GLI SPIRITI DI ARTEMIDE: le hanno detto che in un'altra epoca delle entità primordiali si sono scontrate, quelle malvagie hanno perso e sono state vincolate negli esseri viventi, condannate a reincarnarsi in corpi mortali... tutto questo è in qualche modo legato alla presenza maligna di Nicotorinor

LA PRESENZA MALVAGIA: il giocatore di Nicotorinor ha deciso che la sua manifestazione è legata alla sua condizione fisica: più è debole/vicino alla morte (pochi PF) più la sua capacità di controllarla diminuisce... forse sarebbe il caso di formalizzare questa cosa con una mossa personalizzata, ma sto ancora pensando a come fare.

ANTICA CATASTROFE: i giocatori hanno scoperto che l'artefatto che stanno cercando nel dungeon è in qualche modo legato alla leggenda dell'antica catastrofe, in cui un'antica entità malvagia portò il mondo sull'orlo della distruzione. il mondo in cui attualmente vivono i personaggi è diretta conseguenza di quell'avvenimento (una sorta di pangea divisa in cinque grandi territori diversi, ognuno influenzato da un particolare elemento)

ARTEFATTO: ho deciso che si chiamerà "Chiave di Apophis", grazie ad esso sarà possibile aprire i cinque sigilli  che impediscono al Dio della Distruzione di tornare nel mondo.
i sigilli si trovano in altrettanti templi nascosti ognuno in uno dei grandi territori in cui e suddiviso il mondo.


dal momento che stanno ancora esplorando il primo dungeon (dove è nascosta la Chiave) è ancora presto per definire dei Fronti completi, ma ho già delle idee embrionali, ve le espongo così mi dite che ne pensate:


POSSIBILE FRONTE DI CAMPAGNA: "il ritorno di Apophis"
l'antica Divinità della Distruzione, dimenticata dal tempo, minaccia di fare il suo ritorno e cancellare la vita da questo mondo.
un Lord senza scrupoli (non ho ancora definito questo PNG) vuole in tutti modi riportare Apophis in questo mondo... forse ha trovato (o crede di aver trovato) un modo per controllarlo sfruttare il suo potere a suo vantaggio?


PERICOLI:

- Il Cancello di Apophis (ogni sigillo assorbe la vita da una delle grandi terre)
) Il primo sigillo viene aperto - compare il primo simbolo nel cielo - la prima terra inizia a morire (quella da cui provengono i PG)
) Il secondo sigillo viene aperto - compare il secondo simbolo nel cielo - la seconda terra inizia a morire e la prima si aggrava
) Il terzo sigillo viene aperto - [come sopra]
) Il quarto sigillo viene aperto - [come sopra]
) L'ultimo sigillo viene aperto - [come sopra] - Apophis ritorna nel mondo

- Ascesa al Potere (Maendor vuole il potere delle popolazioni elfiche per dare appoggio al Lord, che gli ha promesso gloria e potere)
) ci saranno i vari passi che rappresenteranno la sua scalata al potere [da definire]

- Culto della Rinascita (convinti che la venuta di Apophis sia in realtà un evento che porterà ad un Nuovo Mondo migliore di questo... saranno fomentati dal suddetto Lord?)
) ci saranno le varie azioni salienti del Culto



ancora un abbozzo, ma mi sembra si stia delineando un Fronte di campagna abbastanza interessante

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TERZA SESSIONE


per prima cosa, ho recuperato la mossa di fine sessione aggiornando i legami (mi piace parecchio quanto li stanno prendendo in considerazione anche durante il gioco) e assegnato due PE in base alle domande (scoperto cose nuove e affrontato nemici degni di nota)

poi faccio la domanda di rito al barbaro: "mi hai detto che sei stato inseguito e ridotto in fin di vita da quelli che hanno ucciso tuo padre... ma chi è stato ad ucciderlo?"
Thranduil: "sono stati gli uomini del suo secondo in comando"
io: "come si chiama?"
T: "Maendros... ma serbo il mio rancore anche verso il nostro re che non ha fatto nulla per impedire che accadesse"
qui ho preferito non approfondire ulteriormente, ma farò domande mirate nelle prossime sessioni, 1 PE

ritroviamo i nostri impavidi alle prese con l'ultima ondata di Vigilanti Arcane nel lungo corridoio: ne sono rimasti 6 e si stanno avvicinando

Artemide decide di trasformarsi in pipistrello per sfruttare il radar e percepire meglio gli infidi Vigilanti Arcani (idea geniale! :D ), però ha un dubbio...
Artemide: "però i pipistrelli sono piccoli, non li riuscirei ad attaccare bene..."
Vesta: "e allora trasformati in un pipistrello gigante!"
A: (rivolta a me) "esistono pipistrelli giganti nelle Grandi Foreste?"
io: "ah non lo so, ci vivi tu... esistono?"
A: "ah, lo decido io? allora si che esistono!"

si trasforma con bel 10+, le sue mosse sono "sfuggire volando" e "afferrare e sollevare i nemici"

il combattimento prosegue con belle descrizioni e noto con piacere che sia i giocatori che io abbiamo preso più dimestichezza con il sistema e le mosse: il ritmo è decisamente più alto della scorsa sessione (anche se non ancora altissimo)

ad un certo punto accade qualcosa di decisamente interessante...
Nicotorinor arriva ad avere pochi PF a causa del combattimento, al che il suo giocatore mi dice:
"mi sono rimasti pochi PF, è una condizione di stress e pericolo... vorrei far emergere la mia presenza malvagia... come possiamo fare?"
io la trovo una cosa decisamente figa, gli dico che il come e quando farla emergere è a discrezione sua e lui decide di legare la cosa alla sua condizione fisiche: più si avvicina alla morte, più rischia di non riuscire a controllarla.
ragioniamo un po' su come mettere in pratica questa manifestazione, quindi gli suggerisco che potrebbe essere qualcosa che lo spinge verso il presupposto del suo allineamento (usa la magia per provocare paura e terrore), quindi nel momento in cui lancia i suoi incantesimi assume un aspetto demoniaco e diventa a tutti gli effetti "terrificante"

l'idea piace e ne viene fuori una bella scena in cui Nicotorinor viene circondato da un'aura viola maligna che si plasma e prende la forma di un demone, afferra il primo vigilante che ha a portata di mano e lo brucia vivo (effetto scenico per il suo attacco corpo a corpo).

tutti sono terrorizzati: sia i suoi compagni che l'ultimo Vigilante rimasto.
dico che chiunque voglia agire dovrà fare uno sfidare il pericolo per resistere alla paura.
chiedo a Vesta se le è già capitato di vederlo in quello stato (i due si conoscono da più tempo) e mi risponde di si.
quindi le dico che sa a quali condizioni è legato quello stato (prossimità alla morte) e decide di curarlo con un suo incantesimo.
ottiene un 7-9, inizialmente le dico che l'unica opzione sensata è perdere l'incantesimo perché non ci sono più minacce (l'ultimo Vigilante è stato aperto in due da Thranduil), poi però il giocatore di Nicotorinor dice: "aspetta, perdere l'incantesimo di cura non è il caso... io sono influenzato dalla presenza maligna... in effetti potrei essere pericoloso!"
allora mi viene l'idea giusta: Vesta può scegliere di curarlo, ma per farlo deve toccarlo e prendersi i danni derivanti dalla sua aura demoniaca (il danno base del mago)
le sta bene, Vesta si lancia per salvare il suo amico sfidando la sua aura demoniaca: entra in contatto con lui curando 8PF (tiro decisamente fortunato :D ), ma la sua aura bruciante le infligge 4 danni e le ustiona il braccio (riflettendoci, forse ci sarebbe stata bene una debilità).
davvero una bella scena!

qui c'è un'altra bella idea: la giocatrice di Artemide mi dice di voler definire meglio il suo legame con Nicotorinor (gli spiriti mi hanno detto di un grande pericolo che perseguita Nicotorinor)
lei: "cosa mi hanno detto gli spiriti su questo pericolo?"
io: "bella domanda: cosa ti hanno detto?"
lei: "ah... mi hanno detto che in un epoca antica delle entità primordiali buone e malvagie si sono scontrate tra di loro, alla fine quelle malvagie sono state sconfitte e vincolate e condannate a reincarnarsi in esseri viventi... la sua presenza malvagia potrebbe essere legata a questo"
io: "fico!"
lui: "ah, grazie! :D "
(la cosa incredibilmente figa è che tutto ciò si ricollega maledettamente bene con quello che avevo preparato per il dungeon! :) )

ripulito il corridoio dai Vigilanti (in tutto ne hanno fatti fuori una ventina tra questa e la scorsa sessione) vedono i cadaveri evaporare senza lasciare traccia.
in fondo al corridoio vedono un portone in legno incredibilmente robusto con delle rune in nanico antico incise sullo stipite.
Nicotorinor declama conoscenze e traduce la scritta: un avvertimento affinché il male non ritorni e la storia non si ripeta.
io: "come fai a conoscere il nanico anctico?"
lui: "è una conoscenza istintiva che viene dalla mia presenza maligna: mi permette di conoscere tutte le lingue antiche"

non percependo trappole, decidono di aprire il portone e varcare la soglia: si trovano all'interno di una grande stanza di forma vagamente triangolare (la porta che hanno varcato si trova in uno dei vertici) con una porta in ogni lato.
sulle pareti della stanza trovano degli affreschi incredibilmente lavorati raffiguranti scene apocalittiche di distruzioni e devastazioni, con un declamare conoscenze capiscono che gli affreschi sono di chiara fattura elfica (cosa molto strana da trovare in una costruzione nanica) e rappresentano un evento risalente a secoli prima: un'entità maligna che ha rischiato di distruggere il mondo.
"come fate a conoscere questa storia?"
"è una leggenda che si tramanda da molto tempo", mi rispondono

dal momento che questa stanza sembra tranquilla, decidono di accamparsi e riprendere fiato.
Vesta chiede Assistenza Divina per capire dove potrà trovare la sua vittoria personale e il successo della sua missione (a tal proposito mi servirebbe qualche consiglio per gestire questa mossa): le dico che la sua vittoria personale si nasconde dietro ogni porta, mentre il successo della sua missione si trova dietro la porta di fronte a loro.

Thranduil decide di sfruttare il suo legame con Vesta (Vesta è imbranata come una foca, dovrò porre rimedio) e decide di allenarla un po' (così quando farà un successo eclatante potrà dire che è merito dei suoi allenamenti), Nicotorinor osserva il braccio ustionato di Vesta e si sente in colpa, mentre Artemide cerca di osservare meglio la natura della catastrofe descritta dagli affreschi.
le dico che l'entità viene rappresentata in maniera molto astratta, ma una cosa che nota è che in tutti gli affreschi la natura viene rappresentata come se fosse senza vita, prosciugata (le dico che riesce a notare quei dettagli per via della sua affinità con la natura)

decidiamo di interrompere qui la sessione: facciamo quindi i passaggi di livello e la mossa di fine sessione (stavolta me ne sono ricordato ^_^" )



CONCLUSIONI
- il ritmo è decisamente migliorato e inizio a trovarmi a mio agio con i successi parziali, anche se devo prendere un po' più di dimestichezza con le mosse del GM
- i giocatori stanno facendo un uso dei legami che trovo veramente bello: li seguono durante il gioco e li fanno evolvere in conseguenza a ciò che accade loro per rispecchiare le dinamiche del gruppo... bellissimo!
- molto bello il fatto che gli spunti che stanno tirando fuori loro vadano nella stessa direzione delle idee che erano venute a me (e di cui non ho ancora accennato loro)
- senza un pericolo incombente i giocatori tendono ad adagiarsi e ad essere troppo prudenti
- il dungeon si sta rivelando più impegnativo di quanto pensassi, credo che dovrò decisamente ritoccarlo o rischiamo di passarci troppe sessioni prima di partire con la storia vera e propria

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CROSSPOST CON EDISON E SIMONE


Citazione
Insomma, conoscendo i ragazzi, se avessi presentato come punto di inizio un "in media res" adatto al livello 1 senza giustificarlo con un "ma" e senza un "perché", il manuale avrebbe fatto il volo dalla finestra. xD
io vorrei soffermarmi anche su questo concetto perché è veramente importante: il "ma" e il "perché" non devi darglielo tu, te lo danno loro!

la prima sessione deve iniziare già all'interno dell'azione, può essere qualsiasi cosa... difendono qualcuno/qualcosa da un qualche tipo di assalto, si trovano all'assalto di un dungeon con nemici che escono da ogni dove... qualsiasi cosa, purché sia una situazione carica di tensione e che siano costretti ad affrontare.

e poi chiedi "come ci siete finiti? cosa stavate facendo?"
usa le loro risposte per fare altre domanda e indaga ulteriormente

perché farlo?
perché una situazione del genere ti dice tutto sui personaggi: saranno loro a dirti per quale motivo arriverebbero a mettersi in una situazione del genere, dicendoti esplicitamente cos'è che li spinge a mettersi in pericolo e quali sono i loro ideali... non sarai tu a indovinare come convincerli ad agire e né loro a dover accettare una quest perché si annoiano: staranno già facendo qualcosa che desiderano fare!


improvviso un esempio per farti capire bene cosa intendo:

durante il processo di creazione il GM ha visto che i PG sono tendenzialmente buoni, quindi pensa ad una situazione che potrebbe essere interessante
GM: "bene, vi trovate fuori dalle porte della città e la state difendendo da un assalto... da parte di chi?"
PG1: "ah... la stiamo difendendo da un'orda di non morti!"
PG2: "azz, non morti... si ok, mi piace, facciamo non morti!"
GM: "perfetto, la state difendendo da quest'orda di non morti... perché lo state facendo?"
PG2: "perché odiamo i non morti!"
PG1: "e poi perché vogliamo difendere gli abitanti della città"
GM: "bene... c'è qualcuno in particolare che volete difendere all'interno della città?"
PG1: "la donna che amo!"
GM: "come si chiama?" (ricorda: dai un nome a tutti)
PG1: "Eveline"
PG2: "per me nessuno in particolare... ma PG1 per me è come un fratello: dove va lui vado io!"
GM: "ottimo! perché odiate i non morti? è accaduto qualcosa in particolare che ve li ha fatti odiare?"
PG2: (rivolto a PG1) "che dici? hanno distrutto il nostro villaggio?"
PG1: "si si, ci sta tutto! hanno sterminato il nostro villaggio! ce la pagheranno!"
GM: "perfetto... questi non morti da dove vengono? li comanda qualcuno? magari lo stesso che ha sterminato il vostro villaggio?"
etc, etc...


quanto si è scoperto dei personaggi in una semplice scena di combattimento?
e sono solo i primi minuti della sessione!

durante il combattimento emergeranno ancora più informazioni utili sul loro stile, sul loro passato e tanto altro...
è solo questo che devi fare alla prima sessione: presenta una situazione tesa, fai domande a pressione e costruisci sulle loro risposte... e alla fine del primo combattimento avrai tutte le informazioni che ti servono per costruire un Fronte con tutti gli elementi che i tuoi giocatori amano e vogliono vedere in gioco

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Gioco Concreto / Re:[DW] fronti, la mia prima volta!
« il: 2013-11-18 01:26:48 »
tutto questo thread è oro colato! :D

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Gioco Concreto / Re:Cambio scena: taglio netto
« il: 2013-11-15 12:13:07 »
consiglio personale (l'ho testato anch'io sulla mia pelle): DEVI partire nel cuore dell'azione.

falli iniziare nel bel mezzo di un combattimento, oppure che si ritrovano accerchiati da un tot di nemici, oppure che si stanno barricando da un qualche tipo di assalto... e poi fatti dire da loro come si sono ritrovati in quella situazione ;)

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SECONDA SESSIONE!


purtroppo anche questa sessione è iniziata con un po' di ritardo (maledetti impegni... per la prossima sessione pensiamo di cenare direttamente insieme così da riuscire a iniziare prima la sessione :D )

per prima cosa ho puntualizzato un paio di aspetti che avevo tralasciato la scorsa sessione, ovvero le autorità narrative e il ruolo delle mie domande, incentivandoli a sfruttare al meglio le risposte che mi daranno

poi ho affrontato la questione background del barbaro: gli ho detto che per sfruttare al meglio la mossa è meglio che all'inizio si sappia il meno possibile sul suo background, io gli farò comunque delle domande sugli aspetti che mi ha già anticipato alla prima sessione e se lui vuole è libero di cambiarli rispetto a ciò che mi ha già detto.
la sua risposta è stata: "nessun problema" :)

l'ultima premessa è stata quella sui gregari (che non avevo spiegato la scorsa sessione): ho detto loro come funzionano e che vantaggi hanno (ad esempio per il fatto che non hanno un ladro nel gruppo).
mi hanno risposto che sono sprezzanti del pericolo e vanno a morire da soli (considerando l'eventualità di pentirsene in futuro) :D


inizia la sessione vera e propria, faccio la domanda al barbaro:
"mi hai detto che Artemide ti ha trovato svenuto e sanguinante nel bosco, che cosa ti era accaduto?"
"stavo sfuggendo dagli uomini che hanno ucciso mio padre. ero riuscito a seminarli e sono scappato fino a quando non ho retto più per le ferite riportate"
ottimo, 1 PE ben guadagnato :D

poi mi rendo conto del perché mi era stato consigliato di iniziare direttamente dentro il dungeon nel bel mezzo del combattimento:
all'inizio si impiega molto tempo per analizzare le tracce fuori da dungeon e cercare di capire se c'è qualcosa di sospetto, descrivo quello che vedono all'ingresso e Artemide fa un tiro su Discernere Realtà facendo un 10+, scoprendo che le rovine erano sepolte e i detriti all'esterno indicano degli scavi recenti, che pur essendo antiche le rovine sono incredibilmente ben costruite e ben conservate e che tutte le tracce che vede vanno verso l'interno delle rovine, ma nessuna in direzione contraria...

Vesta invoca la sua divinità per ricevere consiglio sul da farsi con il rituale "Guida", ottiene un 7-9 e decide per la revocazione dell'incantesimo.
purtroppo per lei la sua divinità ha come ambito "conoscenza e cose nascoste", quindi ovviamente le dice che è giusto entrare per scoprire cosa si nasconde all'interno :P

finalmente Nicotorinor sblocca la situazione:
"so che all'interno c'è un antico artefatto magico, voglio focalizzarmi per capire se oltre a quello ci sono altre entità magiche all'interno"
Individuazione del Magico: un bel 7-9!
sceglie di attirare attenzioni indesiderate o mettersi in difficoltà:
"per focalizzarti ti incammini verso l'ingresso delle rovine, percepisci che all'interno ci sono altre cose magiche che non riesci definire con precisione, quando varchi la soglia improvvisamente ti vedi arrivare addosso un ominide di bassa statura con artigli e denti affilati: vuole azzannarti, cosa fai?"
"cazzo, cerco di schivarlo scattando di lato"
"Sfidare il Pericolo su DES"
7-9
"mmm... ok, riesci a schivare l'attacco, ma nell'indietreggiare inciampi e cadi battendo la testa: sei momentaneamente stordito e inerme.
voi vedete Nicotorinor cadere a terra, un ominide gli è saltato addosso e pare abbia tutte le intenzioni di sbranarlo, che fate?"

da qui inizia un breve combattimento con l'ominide, che grazie a una serie di tiri non troppo fortunati riesce a sfuggire e a scomparire all'interno delle rovine, con estremo disappunto di Thranduil intenzionato a lavare l'onta a tutti i costi.

finalmente decidono di entrare dentro, subito dopo l'ingresso ci sono una ventina di scalini da scendere alla fine dei quali ci sono due torce spente, le accendono e illuminano il corridoio davanti a loro per 5/6 metri.
nel punto in cui la luce diventa penombra si intravedono due corpi di quelli che sembrano esploratori riversi a terra, apparentemente senza vita.
iniziano a farmi domande sui due corpi, ma dico loro che sono troppo lontani per poter capire qualcosa di più.
descrivo loro che per un attimo percepiscono una leggera distorsione visiva (effetto predator :D )

il barbaro prende l'iniziativa: "mi avvicino circospetto tenendo avanti la torcia e poggiando una spalla contro il muro per avere un lato coperto"
"ok, ma succede qualcosa di strano... appoggiandoti al muri ti aspetteresti di toccare una superficie fredda solida, ma invece senti qualcosa di morbido e caldo... il tempo di capire cosa ci sia di strano e ti ritrovi un'ominide che cerca di azzannarti il collo, cosa fai?"
"tento di schivarlo per poi colpirlo con la mia ascia! sfidare il pericolo si destrezza, giusto?"
"esatto"
fallimento
"segna un punto Esperienza (la sua sfiga gli permetterà di guadagnarne abbastanza durante la sessione :D ).
tenti di schivarlo, ma è troppo rapido... tira il danno"
solo due danni, di cui uno assorbito dall'armatura
"l'armatura devia in parte l'artigliata, ma comunque riesce a colpirti di striscio per poi sparire di nuovo

"adesso mi ha rotto le palle!" Thanduil decide di risolvere la questione con l'omide, usando "Cosa Stai Aspettando" lancia una provocazione, tirando un 10+... non riesco a trattenere un ghigno malefico...
"perfetto, hai decisamente attirato l'attenzione... peccato che l'ominide non fosse solo: improvvisamente ti si scagliano addosso 5 ominidi proveniente da tutte le direzioni, che fai?"

da qui inizia un combattimento dove ne succedono di tutti i colori, compreso Artemide che si trasforma in un orso bruno e Vesta che per aiutare Thranduil fallisce e lo colpisce con il martello (con tanto di incantesimo Arma Magica), al che il giocatore del barbaro decide di aggiungere un legame: "Vesta è imbranata come una foca, dovrò porre rimedio a tutto ciò!"

dopo la prima ondata concedo un attimo per tirare il fiato e analizzare i due corpi e trovando alcune pozioni di cura (alcuni erano abbastanza mal messi), ricordo loro che possono utilizzare "declamare conoscenze" per avere informazioni sui mostri e Nicotorinor ne approfitta, otteniene un 10+ e do delle informazioni utili, alla richiesta di come faccia a saperle mi ha risposto:
"non ho memoria del mio passato (il suo personaggio ha un'amnesia e non ricorda nulla di come abbia imparato la magia), ma ho come un flashback: ho già incontrato queste creature in passato... ricordo una scena di me con un guerriero all'interno di un sotterraneo mentre le affronto".
Vesta approfitta per farsi perdonare curando il barbaro "giuro che questa volta non l'ho fatto apposta!", Artemide si mette in difesa del gruppo in forma di orso sfruttando il suo olfatto e la percezione del movimento per avvertirli dell'imminente nuova ondata.

la sessione prosegue con un'altro combattimento, scene decisamente spettacolari e i giocatori abbastanza gasati per le descrizioni

arriva l'1:30 e decido che è il caso di interrompere... e faccio un errore madornale: DIMENTICO LA MOSSA DI FINE SESSIONE!
dovrò rimediare all'inizio della prossima sessione


CONCLUSIONI:
- i 7-9... i 7-9 mi mettono veramente in difficoltà, pensare ai successi parziali mi richiede ancora del tempo per decidere cosa fare, spezzando parecchio il ritmo della sessione

- derivato dal punto di prima, devo imparare ad essere più incalzante, però forse dipende dal fatto che sia io che i giocatori non abbiamo ancora confidenza col sistema e voglio fare in modo che i giocatori non si sentano spaesati all'inizio

- a volte ho difficoltà a stabilire quale sia la mossa più corretta da utilizzare, mi ci vuole ancora parecchia pratica

- devo fare più domande, ad esempio quando Vesta ha detto "giuro che questa volta non l'ho fatto apposta" riferendosi al fatto che aveva colpito Thranduil avrei dovuto fare qualche domanda in proposito...

- dopo un po' i giocatori hanno iniziato a sbizzarrirsi con le descrizioni e con le azioni combinate, inoltre ho lasciato varie possibilità per arginare il problema dell'invisibilità dei Vigilanti Arcani e i giocatori le hanno sfruttate praticamente tutte (il mago con individuazione del magico, la druida trasformandosi in orso sfruttando l'olfatto e la percezione del movimento, il barbaro creando una sorta di polvere di gesso da lanciargli addosso per renderli visibili o sfruttando il sangue dei nemici uccisi...) e la cosa mi è piaciuta un casino!



EDIT: aggiungo un paio di giocate che secondo me sono la dimostrazione dell'importanza della fiction in questo gioco (alla faccia dei suoi detrattori)

- Vesta incanta il suo martello con Arma Magica, tira 7-9 e sceglie di attirare attenzioni su di sé e due ominidi le saltano addosso:
"Artemide, vedi due ominidi addosso a Vesta, cosa fai?"
"mi lancio in suo soccorso colpendoli col mio shillelagh sulla testa!"
"perfetto, loro sono concentrati su Vesta e per il momento non ti vedono arrivare, tira direttamente il danno e vediamo se riesci ad abbatterli entrambi"
tira il danno, abbastanza per abbatterne uno, ma non entrambi
"sfondi il cranio del primo, ma adesso il secondo si rivolge verso di te: cosa fate?"

- Artemide termina la sua mutazione in orso nel bel mezzo del combattimento:
"hai percepito uno degli ominidi sul muro vicino a te, ma la tua trasformazione termina... cosa fai?"
"quando mi ritrasformo in umana emetto un bagliore, dal quale fuoriesco io in forma umana sferrando un colpo all'ominide temporaneamente accecato"
"fico! avendolo temporaneamente accecato col bagliore non può difendersi: infliggi danno!"
(ovviamente da adesso in poi sappiamo che al termine della sua mutazione emette un bagliore... elemento che saprò sfruttare in futuro! :D )

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Gioco Concreto / [DW] consigli per i Fronti
« il: 2013-11-09 12:38:46 »
RIFERIMENTI:

- dei mostri ne parlo QUI
- della prima sessione ne parlo QUI


non abbiamo ancora fatto la prima sessione di gioco vero e proprio, ma già dalle idee che mi ronzavano in testa creando i mostri e da quello che è emerso durante la creazione dei PG secondo me ci sono alcuni elementi per sviluppare un interessante Fronte di Campagna...


ARTEFATTO - una chiave per eseguire un rituale per liberare un'antica divinità malvagia che in passato tentò di distruggere il mondo.

UOMO INCAPPUCCIATO - emissario di un avido lord che vuole sfruttare il potere della divinità per conquistare il mondo.

ARMATURA GUARDIANA - un antico guerriero che ha giurato di difendere l'artefatto per impedire il ritorno della divinità, vincolando la sua anima nella grande armatura (il colore cremisi deriva dal suo sangue che ha impregnato il metallo dell'armatura)

PRESENZA MALIGNA DI NICOTORINOR - potrebbe essere in qualche modo collegato al ritorno della divinità malvagia... e a questa cosa si potrebbe collegare il suo legame con VESTA ("ricoprirà un ruolo importante negli eventi a venire. l'ho previsto!")
potrebbe essere interessante se fosse una roba stile Forza Portante di Naruto o qualcosa del genere


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la liberazione della divinità potrebbe essere un rituale che richiede più fasi da compiere in sequenza, ognuno dei quali rompe un sigillo e l'artefatto in questione è il primo dei 5 necessari per avviare il processo (pensavo che ogni volta che si rompe un sigillo compare un simbolo nel cielo, visibile da ovunque)

ci sono anche un paio di "what if" interessanti, per esempio cosa accadrebbe se decidessero di tenere l'artefatto invece di consegnarlo al tizio incappucciato?


intanto butto giù le idee per raccogliere consigli ed evetuali dubbi, appena posso provo a sviluppare un Fronte di Campagna strutturato

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rieccomi! :D

in pratica il barbaro mi ha già detto le sue origini e il motivo scatenante che lo ha costretto ad andarsene dalle sue terre con una discreta quantità di particolari, anche se non in maniera troppo dettagliata... in pratica si è bruciato parecchie delle domande che gli avrei potuto fare ad inizio sessione.

purtroppo è stata soprattutto colpa mia perché non ricordavo la mossa del barbaro e quindi non gli ho detto che non doveva parlarmi del suo passato

è vero che magari ci possono essere tanti altri dettagli che gli potrei chiedere... però sarebbe stato senz'altro meglio se tutto quello che mi ha detto fosse stato frutto delle domande di inizio sessione.

a questo punto pensavo di spiegargli la situazione e dirgli "guarda, fai finta che non mi hai detto niente, non c'è ancora nulla di stabilito... hai la possibilità di pensare un po' di più al tuo passato, poi quando ti farò le domande sei libero di confermare quello che mi hai detto alla prima sessione o cambiarlo"

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difficoltà le ho trovate forse più dal lato organizzativo: mi trovavo con 4 persone che non conoscevano minimamente il gioco e quindi le domande fioccavano da più fronti :D

inoltre da parte mia c'era una conoscenza ancora superficiale su alcuni aspetti: ho letto il manuale in poco più di 4 giorni durante i ritagli di tempo e molti aspetti che pensavo di aver assimilato tendevano a sfuggirmi di mente :P

recupererò colmando le mie lacune in settimana e con una pioggia di domande ai giocatori

forse riflettendoci un problema potrei trovarlo con il barbaro: inizialmente il suo giocatore ha iniziato a dettagliarmi un po' troppe cose sul suo background... potrei trovarmi in difficoltà con le domande  da fargli a inizio sessione.
magari potrei dirgli "facciamo così: teniamo buono che vieni da un'importante casata di combattenti e sei dovuto fuggire dalla tua terra, tutte le altre informazioni me le dirai man mano che ti farò delle domande, quindi se vuoi puoi anche cambiare gli altri dettagli che mi hai detto fin ora e rispondermi diversamente quando ti farò le domande" che ne dite?


per la prossima sessione pensavo di sviluppare, come suggeritomi su G+, un piccolo fronte relativo al solo dungeon e a quello che ne consegue nell'immediato futuro (eventuale riconsegna dell'artefatto, conseguenze, etc...)

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figata, sono nella community anch'io!

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