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Post - Ezio

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COSI' HAI DECISO DI METTERE SU QUALCHE KILO
UNA GUIDA PER NABBI A GNOCCOCON IN QUATTORDICI PASSI

- La mail ufficiale di GnoccoCON è gnoccocon@gmail.com, usala per ogni necessità.

- Il principio cardine di GnoccoCON è: "Sei responsabile del tuo stesso divertimento". Ciò si applica ad ogni singolo livello della con: gli organizzatori ti offriranno la possibilità di incontrare gente, di giocare e divertirti, ma nessuno ti intratterrà. Tutti sono sullo stesso livello, quindi costruisci il tuo stesso divertimento attorno ai tuoi desideri, nessuno imporrà su di te la sua visione.

- GnoccoCON è tradizionalmente incentrata per lo più sui giochi di ruolo, ma nulla è formalizzato. Se vuoi giocare a giochi da tavolo o qualunque altro tipo di gioco puoi accomodarti!

- Guardiamoci in faccia: GnoccoCON è una convention di "GdR indie". I suoi organizzatori sono prendono parte (vocalmente) della scena indie italiana e i suoi partecipanti sono per lo più parte di quella stessa scena. Ciò detto: vietare giochi perché sono "troppo mainstream" o "tradizionali" sarebbe contro il nostro principio cardine, quindi non lo
faremo mai. Ma se vuoi giocare a D&D o a Vampiri a GnoccoCON stai probabilmente perdendo una meravigliosa opportunità. Diciamo solamente che saremmo molto felici se ciascuno usasse GnoccoCON come un'opportunità di imparare qualcosa di nuovo e interessante, invece che percorrere sempre le solite vecchie strade, ok?

- GnoccoCON è tenuta all'aperto, Cerchiamo di organizzare noccoCON in quel "momento magico" tra l'Estate e l'Autunno quando è possibile sopravvivere al clima locale, ma avremo probabilmente giornate calde e sere fresche e umide. Se sei freddoloso sarebbe probabilmente una mossa saggia portarti dietro una giacchetta leggera per la sera.

- Per la stessa ragione avremmo probabilmente degli ospiti "inattesi": zanzare. Non sono un problema grave, ma se sei sensibile alle loro punture portati dietro la tua crema protettiva preferita o un altro mezzo di protezione, per favore, e usala anche durante il giorno.

- La gente di GnoccoCON è molto fisica. Ci tocchiamo, urtiamo, ci abbracciamo un sacco. Sono tutti segni di affetto e del nostro desiderio di includerti nel nostro circolo, ma non sentirti sotto pressione. Se non ti piace questo genere di cose, dillo apertamente. Nessuno te ne vorrà.

- Preparati a vedere due maschi adulti, grassi e e senza maglietta che strofinano le loro pance. Scusa, è inevitabile, dato che è un rito propiziatorio.

- Siamo molto entusiasti riguardo il nostro cibo, in particolare le nostre "chizze". La nostra cucina è molto ricca di carne, grasso e formaggio. Il "gnocco" e le gloriose "chizze" potrebbero sembrare adatte ai vegetariani, ma sono, in realtà, piene di lardo. Se non ami questo tipo di cucina, puoi chiedere per delle alternative o portarti il cibo da casa. Nessuno te ne vorrà neppure per questo.

- La lingua di GnoccoCON è l'italiano. La maggior parte di noi sono capaci di conversare in inglese e molti sono disponibili anche a giocare in inglese, ma ci piacerebbe avere un minimo preavviso su questa evenienza. Se parli solo inglese per favore contatta gli organizzatori: avvertiremo tutti.

- A partire dal 2013 useremo questo piccolo, grazioso, sperimentale programma per tenere traccia degli eventi: usalo per organizzare la tua convention! http://con.lapo.it/#!/ù

- L'altro "punto ufficiale" è il forum di Gente che Gioca: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?board=187.0

- La con è divisa in quattro "slot": Sabato e domenica dalle 10 alle 15 e dalle 16 alle 21. Sono unità suggerite, e suggeriamo di organizzare giochi discreti per ogni singolo slot, ma, davvero, alla fine usateli come preferite.

- Ricorda: sei responsabile del tuo divertimento, ma ciascuno farà del proprio meglio per consentirti di goderti il tempo trascorso con noi tanto quanto lo faremo noi. GnoccoCON è un evento tra amici.

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GnoccoCON 2013 / Games on Demand
« il: 2013-08-08 15:57:45 »
Quest'anno verrà organizzato un tavolo permanente di Games on Demand.
Io di sicuro sarò fisso lì tutti e due i giorni, e credo che anche altri verranno a farmi compagnia.

Nel corso dei due giorni conto di presentare giochi diversi, che ruoteranno e si rinnoveranno continuamente. Punteremo soprattutto su giochi veloci e semplici, concludibili anche in meno di uno slot.
Ecco una lista di cosa sarà a disposizione.

GDR

- On Mighty Thews
- Executive Decision
- S/lay W/me
- Do: Pilgrims to the Flying Temple
- Montsegur 1244
- Shahida
- Spione
- Murderous Ghosts
- Dilemma
- Fiasco
- A Penny for My Thoughts
- Dog Eat Dog
- A Taste for Murder
- GirlXBoy
- The Daughters of Verona
- Cold Soldier
- Bacchanalia
- The Quiet Year
- Microscope
- The Final Girl
- The Sundered Land serie
- Vast&Starlit
- Drowning and Falling
- ...

GIOCHI DA TAVOLO

- 7 Wonders
- Fuga dagli Alieni dello Spazio Profondo
- Sheepland
- Tzol'kin
- Dungeon Fighters
- Smallworld
- Dixit
- Revolver 2
- Tokaido
- ...

Ovviamente questa lista non è esaustiva, e altrettanto ovviamente non si accetta alcuna sorta di iscrizione o prenotazione: ciò sarebbe un po' contrario alla logica di un Games on Demand, no? ;-)

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Chiedo che il thread venga chiuso.

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Sopravvivi un inverno, ammazza quello stronzo di tuo marito e cambia XD

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Le seidkone usano la headology di Granny Weatherwax e Nanny Ogg, mi sembra evidente. Adesso voglio giocarne una ^^

È sicuramente un modo di vederla, un modo molto "realistico" che mi piace e mi piace che il gioco li supporti bene, anche nelle mosse della seidkona stessa.

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La prima parte di questo post è stata editata dal Facilitatore per questioni di ordine. È stato lasciato tutto il materiale inerente all'argomento del topic. Lo staff

Per quello che riguarda la magia, se vi interessa una visione più "realistica" di quello che, culturalmente, era il concetto di magia norrena vi consiglio di partire da questa pagina web: http://www.vikinganswerlady.com/seidhr.shtml


Un po' lunghetta, ma se l'argomento vi interessa è molto valido, come in generale tutto su quel sito.

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Al di là di ogni altra cosa ci sono un paio di cose che mi risultano strane:
All'inizio del manuale, capitolo "The Players", vengono date due informazioni: I personaggi vivono tutti nella stessa tenuta o nelle immediate vicinanze e in Islanda non esistono villaggi.

Perché avete deciso di cambiare questi aspetti basilari del gioco?

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Riguardo ai punti esperienza, il limite al numero totale di avanzamenti ha (almeno nel mio caso) avuto un notevole effetto: sia in Apocalypse World che in Mostro della Settimana sono normalmente una "macchina da xp", in entrambi i gruppi sono quello che ne fa di più, e credo giocherei nello stesso modo anche Dungeon World: invece in Monsterhearts me ne sto quasi disinteressando...


Seguo la discussione, e questa è una nota a margine: Dungeon World bypassa in maniera diversa il problema.
I PX li fai su fallimento del tiro (quindi non ti basta "prendere in mano i dadi" come in MH e AW) e a fine partita a seconda di quello che è successo in fiction.
I PX non sono quindi legati alla "scena" ma sono una compensazione per la sfiga e per aver osato "uscire dal personaggio", per aver colpito una tua flag (gli Allineamenti sono figli delle Chiavi di Near) e per aver ottenuto successi in fiction (esplorato il mondo, conquistato tesori, sconfitto nemici).


Sagas of the Icelanders affronta il problema da un'altra prospettiva ancora: ha mosse che si usano MOLTO più raramente, e fai PX quando usi una Mossa su un particolare PG o PNG che decidi ad inizio sessione (ne scegli 4). Avanzare non conta COSI' tanto (anche se alcuni libretti, come l'Uomo, potrebbero essere più spinti a farlo), conta soprattutto arrivare agli "Avanzamenti Avanzati", che si raggiungono attraverso la fiction: bisogna sopravvivere un inverno.
In questo modo Sagas ti incentiva a incontrare altre persone, approfondendo i legami sociali, e a sopravvivere, per pura tigna.
Islanda: vieni per il clima, rimani per le persone.

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Mettiamola così Mario. Se avessimo continuato a giocare Ingrid e le sue economie (e gioielli)  sarebbero stati quelli che ti consentivano di comprare un paio di unità di fieno per l'inverno...



Oltre, ovviamente, a tutti i soldi guadagnati da gente che veniva per farsi rappresentare da Ingrid in cause legali e da Isgerd nei duelli, ma quella è un'altra, fighissima, storia XD

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Così a occhio direi che basta la solita tecnica de "l'esperto al tavolo".

Io sono un amante della cultura norrena e ho letto le saghe a 12 anni, Mario e Lavi hanno letto il manga Vinland Saga, la Katia niente del tutto.

Però almeno uno che abbia idea di cosa significa una faida, l'onore e il wyrd aiuta...

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Tra l'altro la centralità dell'Uomo (e della Donna, in realtà, che tratta gli stessi temi su una microscala), è protetta anche dai Principi dell'MC e dalla struttura delle mosse.


Sei un contadino, e la totalità delle tue mosse parlano di spaccarsi la schiena raccogliendo risorse. Nelle immortali parole di Ronny "Gunny" Negrelli: "Mi pare di giocare ad Agricola". Difficile immaginarsi qualcosa di meno "figo", davvero.


Poi ti rendi conto di come funzionano i Principi dell'MC, e che ti troverai ad avere Il mondo gelido e le tue cose saranno Gettate sotto la macina del tempo.
E sei in Islanda. All'MC basta dichiarare un'ondata di freddo, un'inverno particolarmente rigido per obbligarti a Subire grave danno e, se sbagli quel singolo tiro, a morire.


E allora avere un Uomo che ha giocato ad Agricola, che si è spaccato la schiena nei campi per accumulare le risorse che ti consentiranno di sopravvivere a quell'inverno, diventa importante, e capisci perchè l'Uomo è così importante e che, in quel contesto, c'è poco di così "figo".

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Aggiungo anch'io una considerazione già fatta su G+:


Il sistema ha fatto miracoli nel guidarci verso una fiction significativa (anche se aiuta essere familiari da prima con le saghe).


In particolare ciò che ci ha guidato è stata la discrepanza tra le mosse Maschili e Femminili.
I maschi sono... stupidi, quando si tratta di interazioni sociali. Le donne sono... isolate quando si tratta di agire. Sono capaci di agire, ma ci sono forti limiti da superare.
Tutta la nostra partita si è basata sul sorpassare quei limiti e il sistema ci ha dato gli strumenti per farlo, rappresentadolo e dandogli peso sulla storia.


La cosa miglire? Quegli strumenti sono nascosti tra le pieghe del gioco e della fiction.



Devi giocare un po', poi fare un passo indetro, realizzare che stai facendo delle stupidate e chiederti: come posso cambiare ciò?

Dopo di che devi lavorare duro per trovare i cavilli sociali e meccanici, come ha fatto Hogni quando ha preso la mossa talk sense: ha acquistato una mossa fuori dal libretto, scegliendo forbidden seidr del godi, e ha usato quella mossa per acquisire talk sense dalle mosse femminili di base.

Penso che la morale della nostra partita sia: devi continuare a lottare per un mondo migliore.
Non puoi nasconderti in un'isola lontana e sperare per il meglio seguendo le vecchie strade. Le vecchie strade sono ciò che ti hanno indotto ad andartene, e quindi devi lottare per soluzioni migliori.

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Ieri abbiamo fatto una bellissima partita di Sagas of the Icelanders, e volevo condividere con voi l'esperienza.
"Noi" siamo io, Mario, Lavinia e Katia.


Tipo... 8,9 ore di gioco, spezzate in due sessioni che avrebbero anche potuto essere tre (ci siamo un po' lasciati prendere la mano). È stata una "generazione" completa, la storia è stata così significativa che se mai la riprenderemo in mano lo faremo facendo passare 15,20 anni, e siamo davvero riusciti a pocciare con i ruoli di genere.


È iniziato tutto con Hogni il Solitario, un  mercante norvegese che si era stabilito in Islanda per scappare da violenza e guerre. Il suo libretto era The Man e si era stabilito in una piccola valle, isolata e protetta. Lo giocava Mario.


Hogni aveva una figlia, libretto The Woman, chiamata Ingrid Hognudottir, una peperina convinta, fidanzata ad un ragazzone della fattoria nella valle vicina, Vali, che aveva appena concluso la sua carriera da vichingo, essendo riuscito a razziare abbastanza beni da poter mettere su una fattoria sua, la prossima primavera. Ingrid era giocata da Lavinia.


Con loro viveva Isger Hrafn, "Il Corvo", una Shield Maiden, figlia di Aki il Senzadio, un godi e il miglior amico di Hogni. Katia.


Dato che facevo l'MC ho deciso di partire con qualcosa che volevo provare da un sacco di tempo: un viandante arriva nella valle nascosta. È strano e un po' sarcastico. Ha un cane con sé.


Ci giochiamo la serata e la notte, con un sacco di belle interazioni tra Hogni e Grimnir, come il viandante aveva detto di chiamarsi (significa "maschera", fa un po' te...)


Ho adorato quelle scene. Isgerd era passionale, Ingrid competente, Ottar, l'altro figlio di Hogni, in totale adorazione dello straniero e Hogni stesso ha danzato attraverso la situazione sociale con grazia. Si è davvero sforzato di non antagonistizzare lo straniero, e abbiamo avuto una di quelle meravigliose scene dove tutti stanno danzando proprio sull'orlo delle leggi dell'ospitalità.


Nel frattempo stavo iniziando a sviluppare un piano. Attraverso delle domande sapevo che diverse fattorie nel vicinato erano state attaccate e bruciate, e sapevo che lo straniero non aveva buone intenzioni.


Prima della fine della sera sapevo che Grimnir era un inviato del Re di Norvegia, un agente provocatore che stava provando, con successo, di far scattare una faida tra gli islandesi, travestendo i suoi uomini e reclutando giovani, entusiasti islandesi (come Ottar), per scatenare una guerra civile.
Offirva delle SACCHE d'argento alle sue reclute, un salario principesco, e Hogni aveva davvero bisogno di quell'argento, perché un MC malvagio aveva fatto iniziare il gioco in estate, e il fieno si raccoglie in primavera, quindi Hogni non aveva fieno, e senza fieno le sue mucche sarebbero morte, in inverno, e senza mucche la famiglia si distrugge. Hogni è stato abbastanza saggio da capire le motivazioni dello straniero: reclutando uomini giovani e inesperti avrebbe dovuto pagare molto, molto pochi di loro alla fine dell'impresa...


Inizia allora a dire cose sensate a suo figlio. Davvero. Si è davvero sforzato e si è andato a prendere la mossa per "alzare la voce e dire cose di buon senso" dalle mosse femminili. Improvvisamente le cose si sono fatte più facili per lui: ha fatto saltare in aria il modello di interazione basilare tra gli uomini ed è stato in grado di fare effettivamente qualcosa senza ricorrere all'avvelenamento da testosterone.


Per la prima volta ho fatto "wow". Questo era un sacco valido, un sacco appropriato per il personaggio.


Nel frattempo Ingrid diventava inquieta. Aveva scoperto che lo straniero leggeva le rune, ed era corsa da Vali, attraverso il bosco, tornando con lui (e la sua ascia vichinga), e diffondendo la voce che voleva vedere Ylfa la seidkona di cui nessuno si fidava, una nobile donna, cognata di Aki il Senzadio (quindi zia di Isgerd) e nonna di Vali, ricca e elegante.


Isgerd antagonizzava lo straniero, ma rispettava troppo per agire. Si è morsa la lingua e non ha fatto nulla. Aspettava solo che lo straniero mettesse il naso fuori dalla proprietà per fargli avere "un incidente".


La attina seguente le cose sono un po' collassate. Isgerd aspettava che lo straniero se ne andasse, Hogni ha convinto Ottar a non andarsene con lui, ed è arrivata la seidkona. Lei e Isgerd si odiavano.


Altre tensione, altre interazioni.


Stavolta le cose sono andate male, forse aiutate da "qualcosa" che la seidkona stava facendo vicino al fuoco.
Ho adorato questo dettaglio.


Hogni e Grimnir discutono, e Hogni lo prende in trappola, forzando lo straniero a difendere il suo onore chiamando un duello, un holmganga, da combattersi fra due giorni, per mano della Shield Maiden (un sacco di tensione sociale è stata spesa per permettere ad una donna di combattere al posto di un uomo, un sacco di forzature attraverso il concetto di "onore": se ti insultano devi rispondere, e questo è il modo migliore che ha un Uomo per obbligare altri a fare quello che lui vuole).


Perché è successo tutto questo, solo in quel momento? Non lo so. Ho dipinto la seidkona che faceva cose misteriose vicino al focolare. Forse la sua magia ha influenzato le cose, sottilmente, forse è solo una ciarlatana.
Non lo so, non lo sa nessuno, e questa sottigliezza mi piace molto.


Dopo tante palle di fuoco è rinfrescante vedere un po' di "magia reale".


Tutti se ne vanno, ma la seidkona lo fa con un paio di colpacci: rivela a Hogni la vera natura dello straniero (e ora Hogni lo riconosce e se ne ricorda, più giovane e crudele, emerso dal suo passato) e chiede un pagamento per i suoi servizi del mattino e per aiutare Isgerd nel duello: vuole diventare parte della famiglia quando Ingrid sposerà Vali.


Ho amato il pezzo che viene dopo.


Hogni era una persona tanto buona da essere praticamente un santi. Carica i frutti del suo lavoro su una barca e va, assieme alla figlia, da Aki, il suo amico godi.
Deve avvertire l'amico del piano norvegese, e comprare due ottimi scudi da dare a Isgerd per il duello.
Per farlo è disposto a spendere tutte le risorse che ha accumulato per comprare del fieno, e affrontare un terribile inverno per le sue mucche.


Di nuovo wow. Questa è roba buona, drammatica, potente.


Alla casa di Aki ho fatto un po' di "dare a tutti una storia", come da Principi dell'MC.


Non sapevamo nulla del godi. Volevo dargli un soprannome e, leggendo la lista, ho trovato "il Senzadio". Aki il Senzadio. Un sacerdote godi chiamato "il Senzadio".
Hmmm...


Allora mi sono chiesto: "Perché si chiama così?", e la risposta è stata praticamente immediata, attingendo all'immaginazione condivisa al tavolo.
Nei suoi anni migliori Aki ha fatto il vichingo. Era capitano di una nave. Quella volta che rimasero in bonaccia per giorni si rifiutò di eseguire un sacrficio umano per chiedere il vento ad Odino.
Il Senzadio.
Hagni ha commentato: "Ora so perché siamo amici".


Di nuovo: wow. Stava andando coooooooosì bene...
Eravamo tutti presi dai personaggi, mi piaceva oppormi a loro per vederli brillare, l'atmosfera era molto vicina alle vere saghe, e inoltre stavamo già stiracchiando i limiti di ciò che era consentito, dei generi, dei ruoli.


Stavamo cambiando la Storia e la società, stavamo sperimentando.


Incontriamo di nuovo Ylfa, e Ingrid si guadagna il soprannome "Lingua di Serpente" per l'abilità sociale che ha usato per manipolare l'orgogliosa strega. Il soprannome le viene dato da Ylfa stessa a si diffonderà ad una velocità allarmante.
In seguito incontreremo persone che non potevano saperne nulla, e che pure chiamano Ingrid "Lingua di Serpente".
Magia? Forse la più potente. O, forse, solo pettegolezzo e manipolazione sociale che, nelle parole di Ylfa: "Sono esattamente la stessa cosa".


Ovviamente la fattoria viene attaccata mentre Hogni e Ingrid sono via.


Quattro uomini ben armati, professionisti, contro la Shield Maiden, Vali e la sua vichingosità (e ascia) e il giovane Ottar con un vecchio arco.


Succedono un sacco di cose. Isgerd ha davvero brillato attraverso il fallimento (abbiamo usato la mossa "quando molti combattono molti"), ha avuto un sacco di sviluppo, una crisi personale quando non ha saputo proteggere Vali, che ha perso una gamba (fortunatamente per lui Isger sapeva Scegliere i Caduti, o altrimenti Ingrid diventava vedova prima di sposarsi).


Alla fine, con sacrificio e una mano dai Fati la battaglia è stata vinta, due norvegesi uccisi e gli altri due messi in fuga.


È interessante guardare le mosse, qui.
La Shield Maiden non ha alcuna mossa applicabile a "picchia le persone in testa con un grosso palo". Abbiamo usato le mosse di battaglia ma, alla fine, i difensori sono stati sconfitti e Isgerd stava venendo pestata da tre uomini, ferita.
Si lancia allora in un'arco disperato con la spada e siamo tutti d'accordo: stava Tentando i Fati.
Era solo "fortuna", sperava in un'ultimo, disperato colpo.
Se questo non è tentare il Fato non so cosa potrebbe esserlo.


Un sacco di drammaticità, pianti e auto-commiserazione hanno riempito la casa, dopo la battaglia.


Mi sono preso un'altro momento per dire: "Wow".


Nel frattempo Hogni e Ingrid iniziano un piano audace.
Con l'aiuto di Aki e Ylfa convocano più persone possibile per essere testimoni del duello, e Hogni fa qualcosa di veramente folle e generoso: spende parte delle sue preziose risorse per comprare uno schiavo da Aki.
Lo schiavo una volta era un monaco cristiano, e Hogni voleva fargli benedire il duello insieme al sacerdote pagano.


Astuto. Hogni sapeva che il duello era una controtrappola. Se il norvegese avesse vinto sarebbe riuscito a distruggere lo spirito e le difese di questa fetta d'Islanda, se avesse perso il suo Re avrebbe potuto intrigare per dichiarare disonorevole il duello (le basi legali c'erano tutte, a partire da una donna che combatte), e accusare gli islandesi di aver teso una trappola e assassinato un suo inviato legale.


Avere un prete cristiano come testimone e fargli benedire il duello era l'assicurazione di Hogni contro questa mossa: i duellanti sarebbero stato doppiamente legati dalle vecchie e dalle nuove leggi, rispettate sia in Islanda che in Norvegia.
Adoro quando Mario fa queste pensate, davvero, io non ci sarei mai arrivato.


Prima del mattino ho avuto tempo di mandare a Hogni sogni profetici. Tornando a casa ha gettato a mare i cadaveri dei due norvegesi uccisi, e questa mancanza di rispetto per i riti funebri è sicuramente tentare i fati. Mossa fallita, mossa dura mia: mandare sogni premonitori.


Gli faccio vedere come chiamare il prete a benedire un duello così importante avrebbe dato sottilmente forza al cristianesimo in Isalnda, e ho continuato descrivendogli, nel sogno, la verità storica: il collasso del sistema del commonwhealt islandese a causa di ciò, fino al terribile 1262 e la ratifica del gamli sáttmáli.
Che cosa avrebbe fatto Hogni, a tal propostio? Non amava la società pagana, violenta e piena di faide, ma non gli andava neanche il totale collasso della società, il piegarsi al Re di Norvegia.


La mattina del duello è stata epica. Lo straniero è vestito di un'armatura regale, e si rivela per Ulf di Norvegia, Jarl di Re Olaf il Biondo, ed è accompagnato da venti guerrieri ben armati.


Almeno 200 islandesi erano nella valle, per assistere al duello.


Durante la preparazione Ingrid "Lingua di Serpente" riesce a ottenere dal luogotenente di Ulf la prova delle loro identità norvegesi (una croce marcata con il sigillo del Re), e Hogni fa partire il suo piano per una doppia benedizione.
Tutto accade come nei suoi sogni.


Ero un po' scosso, la mia stessa descrizione della profezia che si avverava mi faceva un po' rabbrividire.
Di nuovo "wow"?
Wow.


Hogni fa di nuovo il furbo, e porta  Isgerd degli strani funghi: "Prendine uno e non sentirai il dolore delle tue ferite, prendine tre e la bersekergan scenderà su di te", gli dice.


Wow.


Ho dichiarato immediatamente una mossa personalizzata: se mangi abbastanza funghi... be', qui c'è la mossa "Berserker" dal libretto dell'Huscar, una tantum.


Li mangia. Aveva paura di lasciare le cose alla fiction e alle mie mosse, voleva una botta meccanica.


Ha devastato Ulf.
Ulf era un assassino esperto, ma l'ultima cosa che si aspettava era affrontare una fottuta donna berserk durante un holmganga.
O lasciato la descrizione della scena alla Katia (era il SUO momento di gloria, non il mio), e diciamo soltanto che è finita con Isgerd che vomita nella faccia devastata del norvegese.
Yuk.
E wow.
Ma yuk.


E questa è stata la fine: Ingrid ha alzato la voce mostrando la croce norvegese e si è prodotta in uno di quei discorsi epocali, quei discorsi che cambiano le cose, e dopo di ciò l'Islande non poteva continuare sul suo precedente corso.


Wow, wow, wow.


Alla fine eravamo affascinati.
Avevamo cambiato tutto.
Durante il gioco abbiamo stiracchiato i ruoli di genere, le regole della società, per il megio, in un modo che non ci aspettavamo. Delle donne hanno preso le redini, e gli uomini hanno rifiutato di arrendersi all'avvelenamento da testosterone, consentendo a sé stessi di mostrarsi deboli perché era la cosa giusta da fare.


Siamo arrivati ad un punto in cui, se giocheremo ancora quello scenario, magari anni dopo, Ingrid potrebbe addirittura chiedere per il libretto de Godi, e nessuno glie lo negherebbe, perché... abbiamo cambiato le cose.
All'inizio del gioco il Godi era un ruolo esclusivamente maschile, ma durante il gioco, COL nostro gioco, abbiamo cambiato la società così tanto che se Ingrid l'avesse chiesto... beì, negarglielo sarebbe stato negare la fiction, negare tutte le nostre 8 ore abbondanti di gioco per rispettare una regola (interpretata male) in un regolamento.


Ho amato questa partita, è il modo in cui voglio giocare, sempre.

29
Internoscon 2013: Infection / Lost and found
« il: 2013-06-09 14:31:57 »
Sono in ritardo, lo so, ma mi sono sempre scordato di chiederlo.

Mi sono ritrovato in valigia una maglietta InterNosCon 2012 taglia 2XL.

Di chi è?

30
Alex era una battuta.

Il fatto è che Lapo e il Doc sono andati in Giappone nello stesso periodo, ed essendo due nerd portavano le stesse foto, da qui le battute.

L'identità del Doc non è segreta, va agli incontri e, appunto, ha il nome del sito.

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