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Topics - Ezio

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Gioco Concreto / [Spione] Provato, i soliti piccoli dubbi
« il: 2009-06-27 09:32:33 »
Grazie al Vellu io, Lavi e altri due simpaticoni siamo riusciti a provare questo gioco.
Innanzitutto... è fantastico. Di una semplicità e di una chiarezza disarmante, il suo sistema ti prende e ti porta per mano a creare qualcosa di veramente significativo. L'abbiamo visto più volte durante il gioco: se la narrazione di qualcuno, in Manovra o in Crisi veniva fiacca, bastava aprire il manuale, e, nel 100% dei casi, stavamo sbagliando una qualche regola. Seguendole, invece, tutto veniva naturale, e filava via liscio, divertente, sorprendente, coinvolgente.

Talmente sorprendente e coinvolgente che quella semplice prova mi ha comunque dato un sacco di materiale con cui picchiare in testa il prossimo che sosterrà davanti a me che per avere "la sorpresa" serve un master unico et onnipotente. Ora c'ho le prove, inconfutabili, che non è così.

Abbiamo giocato le storie di un giovane studente accecato dall'ideologia che spia per il KGB (operazione "Usignolo" per Jurgen Krause) e un "ragazzo della CIA", che non era neppure sicuro di stare lavorando per la CIA o piuttosto per un suo cane sciolto, ma andava avanti da vero cow boy, anche contro i presunti alleati (operazione "Spina" per Jhon Kiesel).

Per finire è stato il gioco che mi ha dato fin'ora più soddisfazioni sul brevissimo periodo. Mai incontrato qualcosa che mi "prendesse" così fin da subito, senza dover superare qualche scoglio regolistico o concettuale. E tutti se ne sono andati dal tavolo commentando: "gran gioco", anche se non erano ancora entrati nella malvagia setta dei dirtyhippiegamers!
Wow.

Durante la partita, comunque, ci sono sorti un paio di dubbi, e il vostro umile sottoscritto è stato incaricato di chiedere lumi in merito a tutta la community, così prendo su solo io da Moreno :-P

DUBBIO NUMERO 1 (semplice semplice)
Finita una Crisi le Manovre riprendono a partire dall'Asso o dal punto in cui si è arrivati prima di entrare nel Freddo? Io ero convinto della seconda ipotesi, il Vellu della prima, non siamo stati in grado di trovare la regola sul manuale. Alla fine abbiamo riprese il giro come interrotto, per lasciare a tutti eque possibilità di narrazione.

DUBBIO NUMERO 2 (ci preoccupa un po' di più)
Ambito: gestione delle Crisi e del No-Shot.
È successo nella nostra primissima crisi. Federico, che gestiva Jhon Kiesel, non aveva carte in tavola.
Leggiamo il manuale: "Se la disposizione delle carte dice che non hai narrazione iniziale, fornisci un No-Shot [...] NO SHOT: Una persona il cui Personaggio Principale non ha una scena di Crisi narra come la situazione di Crisi è stata interrotta o annullata in qualche modo"
In particolare ci ha spiazzato il passaggio in grassetto.
Qual'è la procedura in questo caso? I giocatori che non controllano Spie sono obbligati a concentrarsi solo sull'altro (e se non compaiono carte per nessuno dei due?), e Federico parla solo alla fine per il suo no-shot?
Oppure si gioca tutto normalmente, risolvendo la Crisi di entrambe le Spie, ma descrivendo solo le azioni esterne alla Spia di Federico e, alla fine, lui narrerà come, a quel punto, il Conflitto viene interrotto?
Noi abbiamo scelto la seconda strada.

Abbiamo fatto bene?

Grazie a tutti e, ancora una volta, grazie a tutta NarratTiva per aver pubblicato questo capolavoro.

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Gioco Concreto / Classroom Deathmatch
« il: 2009-06-24 21:45:43 »
Me lo propongono domani come riempitivo, e non ho tempo, purtroppo, neppure di sfogliare il manuale?

Qualcuno sa dirmi cosa mi devo aspettare? Non tanto dal punto di vista del setting, quanto da quello del gioco e delle meccaniche.

Gentechegioca, basta chiedere?

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Generale / Quattro chiacchere su... Terry Pratchett
« il: 2009-06-12 21:02:43 »
Sottotitolo: "Le chiacchere oziose di un ozioso".

Così, giusto per fare quattro chiacchere, con una pipa virtuale accesa, senza la necessità di "arrivare" da qualche parte, se qualcuno lo conosce e ne ha voglia, su uno dei maggiori umoristi contemporanei, nonché uno dei miei autori preferiti in assoluto.
Dissacrante, sì, ma soprattutto un genio assoluto della decostruzione, non solo di un genere (fantasy), ma di un poutpourri di generi mai visto e, soprattutto, della realtà. L'unico autore che ho trovato gli stia alla pari in questo senso è lo Swift de I Viaggi di Gulliver, ovviamente prima della sua rilettura come "narrativa per bambini", nella sua accezione primaria di satira sociale.

Trovo i suoi romanzi di una freschezza e di una lucidità sconcertante e rinfrescante e il suo humor tutto inglese, le battute che ti immagini tranquillamente pronunciate da un distinto signore che mantiene la faccia dignitosa e impassibile anche quando spara le storielle più assurde o sconce, del tutto irresistibili.
Sotto questo strato, poi, troviamo quello ancora più intenso e vibrante dei personaggi mai semplici macchiette, che sfiorano l'archetipo caratteriale e vengono usati magistralmente, maltrattati e, perché no, abbandonati quando hanno fatto il loro tempo, per focalizzare attraverso se stessi il punto del romanzo in questione.

Stavo giusto riflettendo l'altro giorno sull'evoluzione del ciclo "delle streghe". Dai romanzi con protagoniste Granny&Nanny siamo passati da un po' di tempo a quelli, ingiustamente ritenuti "per ragazzi" (o almeno, non semplicemente per ragazzi) di Tiffany.
I romanzi di Granny&Nanny hanno chiaramente, tutti, lo stesso schema: rottura dell'equilibrio; Granny Wheaterwax sta a guardare o cerca di risolvere le cose usando il semplice buon senso, l'headology o altri metodi "convenzionali"; all'ultimo momento Granny tira fuori un atto di "vera" Magia; Granny si adatta alla nuova situazione e rivela di non essere così "rocciosa" come sembrava.
Apparentemente i romanzi di Tiffany (e dei Feegle!!!! Non scordarti dei Feegles, crivens!) sono sullo stesso filone, ma a ben guardare lo schema è completamente diverso: rottura dell'equilibrio dovuta a un fatto magico; Tiffany rifiuta le soluzioni "mondane"; intervento esterno di un mentore; Tiffany risolve la situazione incorporando alla Magia il suo sentire mondano.
Trovo stupendo come pur navigando nelle stesse acque Terry riesca a sfruttare gli stessi personaggi e gli stessi temi per analizzare presupposti così diversi, ho trovato ben pochi autori che ne fossero capaci.

Ah, come ultima cosa, e giusto per ricordarmi di essere in un forum di gdr... la mia morosa chiede da mesi un hack de "La Mia Vita col Padrone": "My life with Vimes" o "My life with Vetinari" XD


"There is a rumour going around that I have found God. I think this is unlikely because I have enough difficulty finding my keys, and there is empirical evidence that they exist. "
"I create gods all the time - now I think one might exist, says fantasy author Terry Pratchett," The Daily Mail (2008-06-21)

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Sotto il cofano / Nascita dell'espressione "New Wave"
« il: 2009-06-04 16:27:56 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Per esempio, il termine "gioco New Wave" (coniato in Italia, e prima o poi mi piacerebbe fare un discorso sul perché in italia ci si è concentrati su quella specifica distinzione...) indica un gioco in cui non si usa il "system -zero", cioè un gioco diverso, anche in minima parte, da parpuzio.[/p]


Come da quote Moreno ha accennato altrove al fatto che "New Wave" sia un termine coniato e utilizzato in Italia.
Fico, non lo sapevo.

Chiederei al Moreno Nazionale, quindi, se ha voglia di farci un po' di filologia. Pura e semplice Storia.
Mi piacerebbe molto attingere alla sua memoria, perché conoscere la nascita di una parola è spesso fondamentale per capire il genere di società, sotto-società, sentimenti e obbiettivi che quella parola va a concretizzare.
Perché i giochi indie/forgiti/dirty-nazi-hippy, in Italia (e solo in Italia), sono stati definiti "Nuova Onda"? E perché in Italia ci si è concentrati su questa specifica distinzione?

Ovviamente se altri, a parte Moreno, avessero dati, ricordi, aneddoti da fornire sulla genesi dell'espressione ben vengano! ^^

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Ragazzi, ho appena finito una one-shot di La Mia Vita col Padrone.
FINALMENTE CE L'ABBIAMO FATTA!!! Finalmente io sono riuscito a masterizzarlo come si deve, e finalmente ci sono stati dei giocatori che mi hanno dato una grossa mano in questo.

È stato talmente bello che mi trovo qui alle tre e mezza del mattino dopo qualcosa come 4 ore di gioco, più una di spiegazione, a scrivere. Di andare a letto, ora, non se ne parla, sono ancora troppo carico io stesso per la splendida partita e per i suoi due, grandi, momenti di catarsi. Alla fine, cazzo, mi ha quasi fatto piacere che i Servitori uccidessero il Padrone: avevo iniziato a farmi schifo.

Allora, concretizziamo un po'.
I giocatori erano Paolo, il Tibo e lo Sechi dei Dragamine, presentati da Paolo in questo topic e che, a parte Paolo, che scrive, stanno lurkando attivamente, e l'Alex, la morosa di Paolo. Lavinia assisteva in qualità di "morosa del Master".

Io mi sono armato delle Letture Utili e abbiamo giocato esattamente come consigliato per 4 giocatori: Paura 2, Razionalità 3, Amore 1, 1 Innocente. Anche i tempi sono stati imposti e, in effetti in un'ora circa si giocava, avendo creato setting, Servitori e spiegato le regole.

Il Padrone è risultato essere un bizzarro nobile, ultimo discendente della sua nobile casata, sterile. Grazie alle sue conoscenze di alchimia, però, stava cercando di ottenere, fondamentalmente, una clonazione ante-litteram, usando come incubatrice le donne del villaggio. Come Tipo e Aspetto i giocatori hanno scelto di evidenziare il lato sessuale della faccenda, e lo hanno battezzato Bestia, mentre l'ovvio tipo "Procreatore" è stato accantonato, preferendo un più sottile "Divoratore". Il Padrone aveva bisogno di materia prima per i suoi esperimenti (elementi chimici e donne, tante donne), e faceva tutto questo per la brama di dimostrare alla sua Famiglia di essere degno e capace di portare avanti il ramo primogenito del proprio Nome.
La creazione è filata via liscia, nessuno si è adagiato sulle idee degli altri ed è stato bello vedere il gruppo affiatato lavorare assieme.

Giusto per stronzaggine ho chiesto chi voleva prendere gli appunti sul Padrone e su tutto il resto... e ho allungato il taccuino a Paolo, che si era immediatamente defilato XD
Ho anche seguito alla lettera i consigli del Manifesto on Mastery: ho selezionato da alcuni oggetti che mi ero preparato allo scopo un bel camice da laboratorio come simbolo del Padrone, non ho praticamente mai tirato i dadi, ma li facevo tirare ai giocatori, ho la voce rauca a forza di parlare come si confà alla "Bestia".
Ha funzionato tutto alla perfezione.
Dare i dadi da tirare serviva anche a coinvolgere chi non era in scena, e il camice è stato utilissimo.
Non soltanto aiutava me a caratterizzare meglio, ma c'è stata una scena bellissima in cui un Legame di Paolo correva nuda per i sotterranei della Dimora, scappando dalla prigione da cui lo stesso Paolo l'aveva liberata. Ho descritto, quindi, come stesse per aprire la porta del laboratorio del Padrone e fatto partire la scena di Approccio che Paolo mi aveva chiesto da quel momento. Mi sono avvicinato al camice, l'ho sollevato dal suo gancio... e ho visto Paolo letteralmente sobbalzare sulla sedia... prima che, con un sorriso sadico, lo rimettessi via e lui riprendesse a respirare.
Impagabile XD
Consiglio veramente a tutti di seguire alla lettera quel vadenecum. L'ho fatto: ho ordinato al "clown" di rimanere immobile, ho punito e smesso di dare ordini "cattivi" a quello che evidentemente godeva nel farlo... ed è andato tutto liscio.

I Servitori hanno avuto qualche piccola difficoltà ad emergere, ma alla fine ci siamo ritrovati con la seguente formazione:
-Claude (Alex), una giovane assistente, capace di meraviglie con l'alchimia a meno che non sia lontana dal laboratorio, e talmente timida da non riuscire a stare in mezzo alla folla se non era rassicurata da qualcosa legato all'alchimia.

Il trio degli Aborti, i figli del Padrone, esperimenti falliti e deformi, da lui sfruttati e maltrattati:
-No (Tibo), il "cattivone" del gruppo, quello che adorava letteralmente il Padrone, terribilmente deforme, anche più che i suoi fratelli, tranne che nelle splendide mani, che cercava di imitare rozzamente il suo sublime Padrone, e per questo aveva sviluppato un occhio clinico, che gli consentiva di riconoscere immediatamente le donne adatte tranne quando c'erano degli uomini presenti. Il suo nome è la prima cosa che suo padre ha detto vedendolo.
-Zwaiter (Sechi), il secondogenito, viscido, bavoso, che aiuta il Padrone nelle sue esigenze pratiche dentro e fuori dal laboratorio, capace di essere terribilmente rassicurante verso qualunque donna tranne che verso quelle che gli ricordano sua "madre", ma, nonostante questo, incapace di parlare senza pronunciare terribili improperi tranne che in presenza di bambini.
-Sigmund (Paolo), l'Aborto Occhialuto, l'esperto di genealogia, incapace di parlare se non quando ha con sé un libro di genalogia, ma espertissimo di fatti di Storia, araldica e genealogia finché può consultare i suoi libri.

Adesso mi accorgo che in fondo i Più Che e i Meno Che non sono stati così incisivi durante il gioco, e noi tutti non ci siamo sforzati di renderli particolarmente visibili, la caratterizzazione è stata forte comunque.

L'Innocente era il Prete del Villaggio.

Il gioco ha ingranato in fretta, e i dadi di Intimità/Disperazione/Sincerità sono iniziati a girare presto, con i giocatori che li cercavano coscientemente e subdolamente a ogni pié sospinto.
L'Innocente si è rivelato una bestia durissima, che quei bastardi dei miei giocatori hanno iniziato a usare impunemente, cercando di fare tutto quello che era in loro potere per sfruttarlo a proprio vantaggio. A nulla sono valsi i ripetuti attacchi a forza di Ordini del Padrone: si sono trovati sanguinanti, scorticati da acidi, in procinto di divorarsi il cuore a vicenda... ma l'Innocente non è andato giù.
A causa di ciò il momento forse più alto della serata è stato il confronto diretto tra il Padrone e l'Innocente, con i servitori a fare da contorno. Storia lunga fatta breve: Sechi, giocando Zwaiter ha condotto il Prete e un Legame al Castello, e hanno incrociato proprio la ragazza che Paolo stava facendo fuggire, la figlia del Prete. È seguito un drammatico confronto in cui, alla fine, il Padrone è uscito sconfitto. Nessun servitore ha resistito ai suoi Ordini, ma alla fine i giocatori erano riusciti a manovrare per metterlo in una situazione tale che l'unica soluzione possibile e coerente con i presupposti del personaggio è stata farlo rientrare al Castello, insieme ai Servitori, liberando i suoi due ostaggi.
È stato semplicemente fenomenale, e ha segnato la svolta della serata.

Dopo di questo il Servo cattivo-cattivo-cattivo, No/Tibo, ha iniziato la sua conversione che lo ha portato:
A) A pronunciare la storica frase che ho usato come titolo del topic, due ore dopo che, effettivamente, aveva cercato di sua spontanea volontà di dare fuoco al poveretto.
B) A innescare, lui, proprio lui, il Finale.

A causa della "sconfitta morale" del Padrone i Servitori sono stati a questo punto abbastanza liberi di fare Approcci. Si vedeva che il povero alchimista era ormai sull'orlo del collasso e della crisi, e i suoi ordini erano sempre più erratici e ogni suo ordine rischiava di essere il suoi ultimo. I Servitori avevano imboccato la spirale discendente del gioco.
Alla fine tutti e quattro si sono uniti e grazie al loro aiuto il Tibo è riuscito a resistere all'ultimo, terribile, ordine, dandogli apertamente del pazzo.

Sfruttando quel paio di Orrori Svelati fornitici gentilmente da Mr. Tibo, che parlavano di una caccia alle streghe nel villaggio, una folla di paesani con torce e forconi d'ordinanza ha attaccato il castello proprio in quel momento cercando "il capo stregone" e qui Paolo ha avuto il suo momento di gloria. Mentre gli altri le prendevano dalla folla e il Tibo era avvinto nella sua lotta mortale col Padrone lui, il Servo timido e occhialuto, ha sfruttato il suo più che Umano e ha calmato la folla, parlando davanti ad essa delle rivolte del passato, e di come queste fossero fallite. Altro gran bel momento.

Dopo solo un paio di giri, grazie all'aiuto di tutti, il Tibo prende il Padrone e con lui si butta dalla torre più alta, sulla folla ora calma.
Claude/Alex non è riuscita a rendersi indipendente ed ha trovato un nuovo Padrone: il Prete. Come rovescio della medaglia del Padrone ci è sembrato che l'Innocente fosse una scelta azzeccata, in questo caso.
Zwaiter/Sechi si è sposato alla figlia del Prete, e Sigmund/Paolo gli ha fatto da testimone e, poi, maggiordomo. Entrambi integrati nel villaggio.
A No/Tibo l'onore della chiusura. Dopo essersi sfracellati, con l'ultimo fiato, la creatura deforme ha baciato il proprio padre e creatore, regalandogli un addio: "Padre, non ti perdonerò mai", in un finale terribilmente tarantiniano.

Una serata stupenda, coinvolgente, in cui davvero si è visto un gioco che aiuta nella narrazione e nel far emergere un tema ("Il destino non è segnato per nessuno", a occhio, o qualcosa di simile. È stato credo focale il fatto che Claude, il personaggio "umano" non abbia saputo affrancarsi, mentre il personaggio bestiale per eccellenza sia stato l'eroe finale).
I commenti di tutti sono stati decisamente positivi, quasi entusiasti, e ci sono stati veramente pochi momenti fiacchi.

Ecco, giusto un mio tentativo di usare gli Estranei è andato a vuoto, e sono stato indotto a liberarmene praticamente subito. Probabilmente avrebbe funzionato meglio in una campagna: nella one-shot ci stavamo concentrando completamente sui Paesani, e gli Estranei sono stati percepiti come un'intrusione e una forzatura.
A parte questo è tutto filato via liscio, ci siamo affidati al sistema e il sistema ci ha condotti per mano a un risultato decisamente sopra le (mie) aspettative, tanto che molti commenti finali sono stati sul fatto che i giocatori si aspettavano di trovare più difficile quello stile di gioco, invece è bastato immedesimarsi nel personaggio, seguire il sistema è tutto è venuto da sé.

Impagabile.

Grazie di nuovo a tutti i partecipanti alla splendida serata, e grazie anche a tutti quelli che hanno scritto, scrivono o scriveranno consigli e actual play su questo e gli altri giochi: senza i precedenti confronti non ce l'avremmo mai fatta ;-)

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Gioco Concreto / Il mio primo Dubbio
« il: 2009-05-25 19:58:27 »
Ieri ho fatto insieme a Lavinia una simpatica gitarella nerdomenicale in quel di Este in Gioco dove sono accaduti ben due eventi degni di nota.

Il primo è stato l'incontro col Gran Maestro di Quinto Grado del Sommo Ordine del Buon Senso (Rito Egiziano), ma non c'entra assolutamente nulla con questo post.

Il secondo è che insieme alla Lavi, a Moreno e a una ragazza che non conoscevo, di nome Giulia, mi sono affidato alle sapienti mani di regista della nostra Claudia, per la mia prima partita a Dubbio, nonché primo jeep in assoluto.
Ora, dovete sapere che Dubbio non mi ha mai ispirato più di tanto, ma la mia ragazza ha sempre insistito a provarlo e si sa, tira più un pel ed... ehmmm... e, si sa, le donne in questi casi sanno essere molto convincenti.
Ci siamo quindi ritrovati in uno spoglio, spartano, isolato spogliatoio del PalaEste e abbiamo iniziato a giocare.

Per farla breve... wow.

Per farla lunga, per chi volesse leggere...

Sono abituato ad avere intorno un minimo di scena, in un live, che mi fa da scudo e mi consente di "non essere me". Ma lì era talmente spoglio, con un tavolo, qualche bottiglietta un bicchiere e tutto quello che avevamo in tasca a fare da scenario che ciò non era possibile. Sono abituato a costruirmi complesse persona, con background e tutto, ma lì i personaggi sono appena abbozzati. Sono abituato a non sapere cosa accadrà, ma lì avevo già tutto sul foglio, sapevo in linea di massima di cosa avrebbe parlato la mia prossima scena o quella degli altri. Sono abituato ad essere sempre "in gioco", ma lì spesso ero a sedere, guardando quello che facevano gli altri.
E tutto questo mi è piaciuto. Mi è piaciuto veramente un sacco. Essere veramente coinvolto in quel modo è stato fantastico e ho provato più emozioni, coinvolgimento e ansia in quelle quattro accaldate orette che in tutta la mia lunga carriera di giocatore dal vivo.
È radicalmente diverso anche dal teatro, pur condividendone alcune tecniche. Non c'era un vero e proprio intento artistico, era un'analisi, un'immedesimazione, un verificare cosa il nostro personaggio (cioè parte di noi) avrebbe potuto fare. È tutto più simile alla psicanalisi, se vogliamo.
Arrivare a dare uno schiaffo (piano, per scena, senza far male, ma pur sempre uno schiaffo) alla mia ragazza mi ha lasciato davvero sconvolto. Mi credete se vi dico che in vita mia non avevo mai colpito al volto nessuno? Mai al di là del buffetto, neanche all'interno di una simulazione. In generale rifuggo radicalmente la violenza, a livello talmente profondo che convincermi a colpire qualcuno sul volto, con tutto il carico simbolico ed emotivo del gesto, era, credevo, qualcosa di completamente impossibile per me. Dubbio me l'ha fatto fare, istintivamente e senza che avessi minimamente pensato a prepararmi qualcosa del genere.
Giocare una storia così reale, così terra terra, consente a chiunque di capire cosa sta succedendo e di immedesimarsi in profondità nei vari personaggi, perché non sono eroici coglioni o immortali emo-sado-succhiasangue. Non possiamo sapere come può ragionare Aragorn o Lestat, ma sappiamo perfettamente come può ragionare una barista o un tecnico delle luci, e questo ci consente di creare qualcosa che davvero può essere fruito senza il minimo filtro, ma mettendoci quello che davvero siamo.
Stupendo e terrificante al tempo stesso.

Uniche note dolenti della partita il caldo massacrante e la mia interpretazione di John. Scusate di nuovo, ragazzi, ma proprio non ho idea di come sia una persona "aperta e sicura di sé". Ecco, forse questa potrebbe essere una conferma di quanto dicevo prima. John per me era un filtro alle emozioni e al mettere me stesso in gioco tanto quanto lo sarebbe una creatura fantastica. Me ne ricorderò la prossima volta che giocherò.

Detto questo volevo ringraziare di nuovo Claudia, Moreno e, se dovesse passare di qua, Giulia, per avermi consentito di provare questa nuova, splendida, esperienza.

Per la cronaca:

TOM: Moreno
JULIA: Lavinia
PETER: Io
NICOLE: Giulia (tanto per semplificare le cose XD)
REGISTA: Claudia

COMPRIMARI: Jennie la Barista, Miriam la ex, Johm l'agente immobiliare, oltre ovviamente ai genitori di Julia (nota: non sono sicuro dei nomi, credo che siano scivolati via nella metà cervello che ho perso per il caldo...)

Alla fine Tom ha tradito Julia con la sua ex, la giornalista, ma è stata solo una scappatella, mentre Julia è risultata essere una tenera ragazza che viveva nel mondo degli arcobaleni, dello zucchero filato e degli orsetti del cuore, umiliata su base regolare dal padre stronzo ma a cui non sapeva reagire e che alla fine non solo è stata cornuta senza saperlo, ma ha pure rinunciato alla sua carriera per il bene di Tom e ha accettato di sposarlo per mettere su una squadra di calcio di figli. "Dall'altra parte di te", invece è diventato un drammone sull'incomunicabilità.

Claudia è stata una regista fenomenale, che tagliava crudelmente le scene e suggeriva viscidamente. E ha scattato tante foto che mi piacerebbe vedere, prima o poi :-P
Lavinia è stata incaratteristicamente arrendevole e dolce.
Giulia è stata una grande partner, con cui ho giocato proprio bene.
Moreno ha giocato un Tom che alla fine sono arrivato ad odiare e ha dato con la pratica splendidi esempi.
Io sono stato particolarmente stronzo, viscido e maschilista, mi è stato detto.

Alla fine è stato davvero inquietante non riuscire a sedurre la propria ragazza XD

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Gioco Concreto / Armatura in Agon
« il: 2009-05-15 08:14:07 »
Altro dubbio per Agon, saltato fuori ieri sera, alla prima sessione e riguardante l'armatura.

Alla creazione del Personaggio si scelgono i pezzi di armatura da indossare, e tra le opzioni del break di una battaglia c'è anche la possibilità di aggiungere o rimuovere pezzi di armatura.

Dal gruppo è uscita la questione: quindi io posso andare in giro con l'armatura completa e togliermela o mettermela durante i break.
Ovviamente nessun problema fin qui. Siete eroi greci, funziona così. Panoplia completa, sempre, e al massimo ci si adatta alla situazione. Se poi vi prendono di sorpresa e siete costretti a gestire per il primo scambio quel malus al posizionamento che proprio non vi serviva... cazzi vostri. Se invece decidete di portarvi dietro solo elmo e corazza il problema non si pone.

Mi è però venuta in mente, ora, un possibile escamotage durante il gioco.
Esempio:
Eraclito indossa un elmo e nessun altro pezzo. Viene colpito, l'elmo para il colpo e la sua armatura passa da d6 a d4. Durante il break il giocatore di Eraclito dichiara che butta via l'elmo e recupera gli schinieri, quindi sarebbe solo logico che l'impairment se ne andasse e l'armatura tornasse a d6.

Cosa devo rispondere in questo caso?
Piantala di rompere e segui il regolamento?

368
Gioco Concreto / [DiTV] Aiuto per la prima Città
« il: 2009-04-29 19:03:20 »
Ragazzi, mi serve una mano.

Finalmente posso proporre a un gruppo di 3 amici Cani (me l'han chiesto loro, in realtà). Sono bello carico e motivato, ma, nel caso non si fosse capito, sono caratterialmente piuttosto insicuro.

Per questo chiedo una mano a chiunque voglia accollarsi la responsabilità di darmela: vi va di dare un'occhiata alla città che ho preparato e commentare fuori dai denti quello che leggete?
Se qualcuno fosse disponibile aprirei un topic in whisper con lui a tale scopo. La precauzione è data dal fatto che almeno uno dei giocatori legge il forum, se volete, però, potrò certamente postarla dopo averla giocata.
Così da farmi massacrare da tutti, non soltanto da uno ç_ç

A qualcuno va?

369
Segnalazioni e News / Risorse radiofoniche per Spione
« il: 2009-04-25 16:07:52 »
Per puro caso ho scoperto che l'attuale ciclo di "Alle otto della sera - Il racconto delle cose e dei fatti", programma di approfondimento storico di Radio 2 si intitola "La Stasi sopra Berlino". Lettore e autore del ciclo è l'ottimo Paolo Soldini.

Il ciclo è iniziato il 6 Aprile, si concluderà il 1° Maggio ed è un'interessantissimo approfondimento sulla Staatssicherheit. La sua Storia, i suoi metodi, i suoi obiettivi e i suoi successi. In particolare curano molto le vicende umane di chi fu vittima o carnefice, sulle storie personali che si intrecciano alla Storia e di come le persone vivevano all'ombra della polizia segreta della RDT, di come il potere sconvolge e riscrive anche la vicenda più intima e personale.

Cito, per esempio, dall'incipit della prima puntata: "Questa è la cronaca di un giorno in cui la Storia si mise a correre, un giorno che cambiò la faccia dell'Europa e del Mondo: il 9 Novembre del 1989, quasi vent'anni fa, il giorno della caduta ddel Muro di Berlino. Protagonista di quel giorno non fu solo la Storia con la S maiuscola, protagoniste furono anche le storie,le vicende di tanti e tanti uomini e donne che avevano vissuto una situazione terribile [...]"

Un ciclo del genere, credo, è interessantissimo dal punto di vista puramente intellettuale, ma anche un'ottima risorsa per capire meglio la Berlino divisa, e cosa significava, davvero, lavorare per la Stasi, o subirne le attenzioni.

Il ciclo lo potete trovare in streaming sul sito di Radio 2 alla pagina dedicata:
La Stasi sopra Berlino. Per ascoltarlo vi serve una qualunque versione di Real Player e, solitamente, gli archivi della trasmissione non vengono mai cancellati, pur non essendo direttamente scaricabili.

Meno attinenti, ma utili per capire il periodo della Guerra Fredda troviamo anche i cicli di L'italia negli anni della Guerra Fredda e La Primavera di Praga.

370
General / Il GdR a scuola
« il: 2009-04-17 09:39:28 »
Su quest'altro topicè saltato fuori che Glenda è un'insegnante E una giocatrice. Questa combo PP mi interessa molto, quindi volevo aprire un topic whisper per parlarle, ma tanto vale fare le cose alla luce del sole, che non si sa mai salti fuori qualcosa di interessante per tutti.

Sarei veramente interessato, Glenda, a sapere quali giochi hai proposto, a quale fascia d'età e con quali risultati. Mi hai già detto che sono stati deludenti, ma... se tu volessi condividere pienamente la tua esperienza sono convinto che potrebbe essermi utlissima.
Come vuoi tu e coi comodi tuoi, ovviameente ^^



Citazione
[cite]Autore: Glenda[/cite][p]ma giocatrice molto arraffona e poco sensibile alla teoria (infatti quando leggo i vostri topic e sento nominare giochi e sistemi, spesso non capisco).[/p]


E allora siamo in due! XD

371
Gioco Concreto / Spiegare i GdR al Nipote
« il: 2009-04-15 17:53:20 »
Non ci sono soltanto le vecchie che chiedono "Ma che cos'è che fai, te?"

È possibile che mi ritrovi, fra un po' a dover presentare il gioco a dei ragazzini proprio sulla fascia media di "iniziazione arcana", ovvero tra i 12 e i 15. Sigh... il più vecchio avrà la metà dei miei anni.
Qual'è il problema, direte? Sono menti fresche e giovani! Reattive! Vivaci! Se lo dite allora non conoscete i ragazzini, ma il problema è un'altro...

Mi spiace dirlo, ma io, e credo molti altri, nel corso degli anni, ho perso gran parte di quella freschezza, di quell'immediatezza di gioco che, ricordo, c'era a quell'età.
Sono convinto che per prendere ragazzini di quel genere sia necessario recuperare quella freschezza.
Gli aspetti "tecnici" del gioco li perplimerebbero, li allontanerebbero, li annoierebbero mortalmente, così come l'inserimento di tematiche troppo mature: a 13 anni non vuoi separare il bene dal male con l'aiuto del Re della Vita, e non vuoi neppure compilare lunghi papiri reglistici, vuoi picchiare goblin, vuoi immaginarti il tuo Dragonide Paladino che Punisce il Male con le lucette alla dragonball, vuoi che il master te lo descriva in maniera figa e, soprattutto, vuoi la possibilità di descriverlo tu in maniera figa! Catturare la loro immaginazione non dovrebbe essere un problema, ma serve quella scintilla, quell'esca che faccia infiammare, magari, la mente di qualcuno come successe a quasi tutti noi tanti anni fa.

Voi avete esperienze di questo tipo? Come vi muovereste in questo caso?

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Gioco Concreto / Aiuto, Agon mi fa venire il mal di testa
« il: 2009-04-02 22:36:26 »
Tanto lo so che lo conoscete, anche se non ci sono topic a riguardo :-P

Tra lunedì e giovedì proporrò Agon per la prima volta a un gruppo di amici allegri e zuzzurelloni. Nessuno di noi lo ha mai giocato.
Stavo allegramente scrivendo l'isola seguendo letteralmente il manuale, con le sue tre quest e i suoi tre dei (Zeus, Ade, Poseidone... i tre fratelli, neanche a farlo apposta) ecc...

Però sono incappato in un dubbio che mi sta facendo venir mal di testa, e tale dubbio verte, ovviamente, sulla Hubris. Ho provato a cercare su The Forge, ma non ci salto fuori, quindi chiedo a voi.

Facciamo un esempio. Gli Eroi stanno cercando di leggere una tavoletta misteriosa. Chiamo un simple contest di Lore, il cui risultato però non viene accettato dai giocatori, che invocano la hubris e transformano il simple contest in una Battaglia.
Contro cosa?
Ok, è una battagli di Lore (+ qualcos'altro a loro scelta), quindi tirano Insight come attacco, Spirit per la difesa e Music come armatura. Ma contro cosa stanno combattendo gli eroi? Tra di loro? Ma così si da per scontato che gli Eroi riescano nel contest, si gioca per vedere chi guadagna più gloria (presumo che se due eroi combattono tra loro la gloria si guadagni dalle ferite allo stesso modo), non per vedere se riescono o meno nella lettura della tavoletta, quella riuscirà, e io non volevo fare un'obstacle contest! Invocando Hubris sono riusciti automaticamente in un'azione, non può essere!

Dal generico allo specifico:

Avevo pensato di concludere una quest con gli Eroi che riparano (o almeno che ci provano XD) una statua di Zeus. Però, da regolamento, l'obbiettivo principale di una quest deve essere una battaglia di qualche tipo. Ok, è chiaro che proporrò una battaglia di Lore (essendo una delle abilità di Efesto presumo comprenda anche la metallurgia...), ma contro cosa?
Un'idea che mi era venuta era fargli fare prima una contest per scoprire "l'arcano metodo che, solo, vi consentirà di foggiare una nuova sagitta per l'effige del Longitonante, voi, novelli Ciclopi!", e poi fargli fare una battaglia tra di loro per scoprire, appunto, chi era quello che riusciva nell'epica impresa, rispettando anche le regole.
Neanche questa soluzione, però, mi sembra giusta... in primo luogo entrerebbero in una battaglia e prenderebbero ferite e tutto senza che io debba spendere strife (e quindi anche la Gloria sarebbe diminuita); in secondo luogo non ho modo per obbligare i PG a competere tra di loro, se non dicendo "Io sono il master e voi lo fate", che non mi sembra molto Agon. Potrebbe addirittura accadere che si mettano d'accordo, si scambino giuramenti e mandino uno solo a riforgiare il fulmine, finendo quindi una quest senza la sacrosanta battaglia. Impossibile! Se non c'è battaglia la quest non è finita... ma che mi invento dopo che, di fatto, hanno portato a termine l'ordine di Zeus? Il Dio che compare e dice: "Ah, grazie per la statua, ma mi sono appena ricordato che c'è anche un'idra da far fuori. Per favore, andate..."? ;-)

Ora, riescoo a immaginarmi come, partendo da una situazione del tipo "Entro nella villa di soppiatto", possa scaturire una battaglia (la contest di cunning iniziale diventa una battaglia col PNG guardia creato sul momento), ma nel caso dei due esempi sopra proprio non mi ci raccapezzo.

Qualcono può aiutarmi?

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Inizialmente questo doveva essere un replay alla discussione di Hasimir sul Desiderio di Impotenza dei giocatori, poi mi sono accorto che diventava un po' troppo lungo (al solito) e che rischiava di essere OT con la richiesta di consigli dell'autore, quindi provo ad aprire un nuovo topic.


Mi è capitato ieri con La Mia Vita col Padrone.

Avremmo dovuto giocare ad AiPS, ma mancava la nostra gentile donzella, perciò, anche per far capire che è inutile accanirsi a giocare a qualcosa quando ne mancano i presupposti, ho proposto altro, ovvero La Mia Vita col Padrone. Ora, io sento che in quel gioco c'è qualcosa che mi sfugge, qualcosa di affascinante ed evasivo al tempo stesso, ma c'ho voluto provare.
L'idea originale per ieri era quella di far sbattere il muso su certi aspetti del gioco al gruppo. Avrei voluto farli giocare ad AiPS "senza rete di sicurezza", aspettando che fossero loro a chiamare i conflitti, lasciando totalmente in mano a loro la definizione delle poste, in modo da far vedere da un lato quanta libertà espressiva si potesse trovare, e dall'altro come la riuscita o meno di una partita non dipendesse unicamente dal master, ma dai loro stessi sforzi. Continuare a spiegare queste cose era ormai inutile... solo la pratica, solo vederlo al tavolo, poteva farglielo capire davvero.
Terapia shock, insomma, come strofinare il muso di un gattino sulla sua pipì per insegnargli a farla nella sabbia, e ho deciso di andare avanti con questa idea, e usare La Mia Vita col Padrone.

Ho quindi spiegato il gioco, ambientazione e tiri di dado e tutto quanto serviva. Ho specificato più volte che il gioco serviva a raccontare "Storie gotiche d'orrore, infamia e disgusto di sè" e come i personaggi di queste storie non potevano essere qualunque cosa, ma avrebbero dovuto rispondere a determinate esigenze, soprattutto avere un potenziale per la caduta o la redenzione ed essere legati a doppio filo col Padrone. Gli ho spiegato come le iterazioni fra Servitori e Padrone fossero pratiicamente familiari, anche se disfunzionali, come ogni servitore, anche davanti all'ordine più efferato dovesse comunque avere dei dubbi, essere tentato di obbedire al Padrone perché Lui è tutto quello che ha. Ho spiegato come l'unica via d'uscita a questo fossero i Legami, come questi dov'essero essere rapporti d'affetto, anche se non necessariamente corrisposto.

I giocatori erano 4, e una era la mia ragazza, che conosce il gioco, quindi non è, qui, rilevante.
Gli altri tre sono gli stessi tre sturlini che giocano con me ad AiPS.
Per un paio nessun rilevante problema, in realtà. Credo che la terapia shock abbia funzionato. Hanno creato un paio di servitori piuttosto anonimi, anche se con un paio di belle idee (Come Più che "Nessuno mi nota a meno che non abbia il volto coperto", costringendolo a rendersi anonimo se voleva avere speranza in una qualunque relazione... e questo era il vantaggio...bello!) e inizialmente cercavano di aggirare le loro limitazioni, piuttosto che affrontarle. Giocavano per lo più ad "facciamo la quest per il Padrone", più che a creare una storia, ma, alla fine, credo abbiano capito cosa intendovo, e hanno chiesto di riprovare. Credo stiano iniziando a capire cosa significa raccontare una storia significativa piuttosto che battere un'avventura e che quando dico che "il gioco affronta questi temi" non sto dando consigli, ma esprimendo regole tanto pregnanti quanto "Tira un 7 per avere un successo".

L'ultimo giocatore, Alex, è quello su cui vorrei concentrarmi. Ha creato il tipico serial killer da bimbominkia che neanche Jason di Venerdì 13. Nel farlo ho notato come tendesse a raccontarsi solipsisticamente la storia e le motivazioni del suo personaggio, senza realmente portarle al tavolo, e i suoi legami erano un paio di persone a cui rubava cose. Un personaggio insomma del tutto piatto e inadatto, senza potenziale per nulla, se non, forse, nella spazio immaginario privato di Alex, come, per inciso, è costume nel giocare WoD. Ci si fa i "viaggi" sul proprio piggì e quasi mai li si condivide realmente con gli altri attraverso il gioco reale, ci si racconta quanto è figo, bello, cattivo e sanguinario, ma tutto da soli, senza mettere alla prova figacceria e cattiveria.

Pur vedendo tutto questo non ho corretto. Le cose le avevo spiegate, e, come ho detto, non aveva più senso parlarne. Abbiamo giocato e ci ho fatto sbattere il muso.
Dopo un paio di giri di tavolo mi sono fermato e ho candidamente chiesto al gruppo se sapeva perché non si stavano divertendo, iniziando a discutere e a spiegare, questa volta forte della pratica, come funziona realmente un gioco narrativista. Con Eric e Mattia pare aver funzionato, come ho detto, con Alex no.

Emblematiche da parte sua un paio di considerazioni.
Prima di tutto ha contestato che i dadi erano inutili, e, anzi, ostacolavano il gioco, che sarebbe stato meglio diceless (e qui mi è venuta voglia di fargli molto, molto male con Polaris... e non solo picchiandolo col manuale), che non capiva il senso di prima tirare e poi narrare le azioni (o la risoluzione delle stesse).
Contestava che non aveva motivazioni per obbedire al Padrone, che non capiva perché dovesse tirare un dado per resistere all'ordine. Perché dovrei obbedire a quel pirla? Cos'ha, dei poteri ipnotici? Semplicemente (e questo lo dico io), non capiva dove ci fosse conflittualità sufficente a chiamare i dadi. E ti credo, dico sempre io! Per tua stessa ammissione al tuo personaggio non glie ne frega nulla del Padrone, non è legato, non entra MAI in conflitto quando il Padrone ordina perché, semplicemente, lo guarda e gli dice di no, senza alcun investimento emotivo (e qui ho sbagliato io. Ho iniziato con ordini "soft", per testare le resistenze. Con lui dovevo andarci giù pesantissimo da subito). Il personaggio era completamente centrato su sè stesso e sulla sua storia privata e solitaria (e mai completamente condivisa con gli altri), non aveva potenziale per dei Legami, come si è visto quando ha dovuto crearne, o dal fatto che Alex stesso non immaginava scene in cui "ci stesse l'approccio al legame", non era neppure legato al Padrone. Era solo, nel suo mondo avulso dal nostro. Il suo personaggio era pazzo, gli piaceva uccidere, e se il padrone gli ordinava qualcosa di diverso non aveva ragioni per ubbidirgli nonostante tutto, mentre se l'ordine colpiva la sua fantasia da psicokiller non aveva ragione per non ubbidirgli, non genrava mai conflitto interiore fra la necessità della moralità e la necessità del Padrone. Il suo "gioco" sarebbe stato una serie di tiri di dado per Violenza alternati all'Orrore Svelato. Sai che divertimento...
Per questo, ho provato a spiegare, il gioco non funzionava, il sistema non girava. Il tuo personaggio non apparteneva a quel gioco. Lo stesso Alex, contestando AiPS ha usato le parole "Mi sembra di avere il controller di un videogioco rotto", commentando la (per lui) mancanza di controllo autoriale sul PG. Ma non è rotto, santi numi! Funziona benissimo, ma lo lasci appoggiato sul divano! E tu, ora, stai giocando pure ad un altro gioco! Giochi a Trivial Pursuit con le regole del Monopoli e ti lamenti perché le domande di "Imprevisto" sono poco chiare!

Come si collega questo sproloquio con il "desiderio di impotenza" dei giocatori?
A me sembra di notarlo fortemente anche qui, unito, paradossalmente ad un desiderio di onnipotenza.
Alex, credo, sta cercando un gioco che gli consenta di fare quello che vuole per sfogare un proprio impulso creativo.
Un gioco new wave gli consentirebbe di sfogare questo impulso all'unica condizione che lo incanali in un contesto e a uno scopo preciso, e quando lo vede, percepisce questa costrizione come immorale e ingiusta, e si mette di traverso, masochisticamente, al suo stesso divertimento, in un impeto di "O tutto o niente" da innamorato folle che uccide la ragazza che lo respinge perché "O mia o di nessuno".
Penso che cerchi inconsciamente rifugio un gioco classico, in cui il master spalma bene bene la vasellina, e ti illude di poter fare quello che vuoi quando in realtà sei solo uno spettatore, a un gioco che ti dice papale papale che quello che vuoi non puoi farlo, ma finché rimani entro certi limiti hai davvero la possibilità di esprimere quello che desideri sul tema proposto. E se il tema non ti va bene, cambia gioco e trovane uno che ne abbia uno che ti piace di più.
Penso che Alex, e tanti altri, passino attraverso una vera e propria autocastrazione e cerchino attivamente l'impotenza totale mascherata da onnipotenza, sabotandosi di continuo e ignorando testardamente gli strumenti che potrebbero dargli la possibilità di trovare veramente lo sfogo creativo cercato.
Ovviamente, poi, si rende conto che il gioco tradizionale questo sfogo non glie lo da di certo, e si trova in un'empasse irrisolvibile. Sente una premessa apertamente imposta come una limitazione, e corre a rifugiarsi dove queste limitazioni sono ancora più forti, ma nascoste e striscianti. Gode a farsi prendere in giro, insomma.





Ah, Alex... Miet, per inciso... non prendertela a male per quanto scritto sopra. Non è una critica al tuo modo di giocare né tantomeno una critica personale. Se non credessi che il gioco narrativista possa darti enormi soddisfazioni non mi prenderei la briga di cercare di far breccia in quella massa di porfido che chiami testa. Poi, sai che non ho peli sulla lingua, e credo che l'unico modo per  confrontarsi sia essere del tutto aperti, anche a costo di essere brutali. Quindi interpreta la mie parole in questo senso. Nel caso avessi bisogno di chiarimenti... hai il mio telefono e il mio msn. Rinnovo anzi l'invito a tutti i ragazzi coinvolti in quanto sopra a comparire, dire la loro e, se necessario, darmi del coglione.

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Generale / Problemi con vanilla
« il: 2009-03-26 14:09:54 »
Apro per fare un po' di chiarezza.

Con il cambio del forum ho riscontrato un paio di problemi. Innanzitutto il tasto "inserisci link" funziona in maniera strana: quando lo uso crea sì il link, ma mi copia anche tutto quello che ho scritto fino a quel momento appena dopo il link.


In secondo luogo ho bookmarkato un paio di discussioni nella sezione "Gioca!" e quando sono nella home page queste non compaiono nell'elenco dei bookmark, per ricomparire non appena entro in una discussione qualsiasi o cambio sezione.

Capita solo a me?

Uso Explorer 7 (si, lo so... ma mi trovo con lui) con Windows XP

375
Gioco Concreto / Skill Challenge in D&D 4a
« il: 2009-03-26 08:25:04 »
Ora che siamo ufficialmente gente che gioca presumibilmente a tutto oso aprire un topic sul principale gioco da scaffale attualmente esistente. Forse riuscirò finalmente a leggere una discussione matura (a voce ne ho già fatte) sull'ultimo parto della Wizard.

In particolare mi interessava una frase postata in un altro topic.

Citazione
[cite]Postato da: Luca Veluttini[/cite]
Citazione
[p]vuoi che la gentil donzella ti noti in un torneo? Tu tiri per picchiare gli avversari, se ti nota o no dipende dal master.[/p]
[p]Mettila in una Skill Challenge e poi sappiami dire se dipende dal Master!:devil:[/p]


Ora, io D&D4 l'ho provato solo una volta, quindi non lo conosco, ma... correggetemi se ho capito male.
L'esempio qui sopra significa, quindi, che se io entro in un Challenge che ha come obbiettivo farmi notare dalla gentil donzella durante un viril torneo posso magari usare le Skill di Diplomazia, Raggirare e cose simili normalmente, ma anche usare le mie capacità marziali per ottenere e accumulare successi?
Se si, come funziona? Faccio un normale tiro d'attacco e, se centro, non uccido l'avversario ma, piuttosto, aggiungo successi verso la seduzione della bella figliuola?

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