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Topics - Ezio

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General / Un aiuto matematico
« il: 2010-02-11 16:25:08 »
Inizialmente questa doveva essere una mail a Mr. Mario e al Vellu, le due menti matematiche che ho più vicine, poi mi son detto: "Echeccazzo!" E ho deciso di rompere le scatole a tutti.

Avrei bisogno di un paio di veloci (?) calcoli statistici. Posso rispondermi da solo usando Buon Senso®, ma ho da tempo imparato che il Buon Senso®, in matematica, da spesso risultati sbagliati.

Il quesito è il seguente:

Ho una situazione base in cui, dati due mazzi completi di carte da poker (104 carte, di cui 24 Figure), un giocatore deve arrivare ad avere, in mano, 3 Figure.

Usando un solo mazzo (52 carte, di cui 12 Figure), le possibilità che ciò avvenga sono inferiori, superiori o uguali?

E usando un mazzo di tarocchi? (56 carte, di cui 16 figure)?

Sono calcoli preliminari per vedere se è possibile dare un sapore più "italiano" a Sons of Liberty, il gioco steampunk e cazzaro della rivoluzione americana.

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Oramai questo giochino mi ossessiona.
Devo, devo, devo provarlo, a costo di rivelarlo come una boiatona cosmica. Ma INC si avvicina...

Intanto volevo provare a tradurre le "frasi rituali" del gioco, ovvero le parole d'ordine con cui i massoni americani si salutano nelle tre fasi del gioco e che usano anche i giocatori.
Tutte e tre sono composte da due parti: due Patrioti si incontrano, si danno la stretta di mano segreta, uno dice la prima parte del codice, e l'altro gli risponde con la seconda. La prima e più importante è aanche un gioco di parole intraducibile:

SEGNO: "If we don't hang toghether..."
CONTRASSEGNO: "... we shall surely hang separatley!".

Letteralmente: "Se non ci stringiamo assieme... verremo impiccati separatamente".

Come renderla? "Se non leghiamo... verremo legati"? "Se non ci stringiamo assieme... verremo costretti"?

Mi date una mano?

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Propongo questo evento (la mail sta venendo inviata agli organizzatori):

InSpectres - Fighting the forces of Darkness, so you don't have to
di Jared A. Sorensen

Spettri, fantasmi, demoni e fate esistono. Sono tra noi, tutti i giorni, ci guardano e ci studiano.
E sono una dannata seccatura.
Per risolvere tutti i vostri piccoli problemi sovrannaturali quotidiani è nata InSpectres, Inc., azienda leader nel settore della disinfestazione spirituale e para-naturale: perché non è solo UNA infestazione vampirica, è la VOSTRA infestazione vampirica!

A metà strada tra Ghostbuster e COPS (storico reality americano con telecamere dentro le auto della polizia), InSpectres è un gioco veloce e semplice, in cui i giocatori prenderanno le parti di un variegato e colorato gruppo di agenti InSpectres, che cercheranno di districarsi tra le improbabili ripercussioni del caso della settimana, tra rigurgiti ectoplasmici, accelleratori nucleotidici altamente sperimentali e il mostro peggiore di tutti: il padrone di casa che vuole l'affitto, e lo vuole ora!
La partecipazione è garantita da meccaniche estremamente elementari, ma efficaci nell'offrire a chiunque voce in capitolo e nell'aiutare a plasmare attivamente le vicende.

ORGANIZZATORE: Ezio "Aetius" Melega
GIOCATORI (Minimo-Massimo): 2-4 master escluso
ISCRITTI: Trevor "3evil" Devalle, Simona "Blacklily" Picco
DURATA: circa 3 ore e mezza
LINK: http://www.memento-mori.com/inspectres/; Handout Riassuntivo in italiano
SLOT: Venerdì pomeriggio, 14.30-18.30
NOTE: Non è richiesta la minima esperienza di gioco, ma preferirei, per ottimizzare i tempi, che i partecipanti dessero una lettura al breve handout riassuntivo (lo trovate nei link) del gioco. In due facciate è contenuto tutto quello che dovreste sapere sul gioco.

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Niente di ufficiale, ancora, ma voglio un po' mettere le mani avanti.

Tempo fa comprai, per il color assolutamente delirante Sons of Liberty.
Un gioco in cui si gioca un gruppo di patrioti americani che, all'alba della rivoluzione, combatte contro l'oppressione degli inglesi e dei reazionari americani (tutti giocati da un altro giocatore... masterless for life). Quello a renderlo particolare è l'atmosfera steam/clock-punk e il tono leggero: George Washington se ne va in giro su un cavallo a vapore, Thomas Jefferson ha creato per Monticello un sistema di illuminazione a specchi che può essere convertito in una batteria di cannoni di luce e, parole del manuale "Se stai giocando Franklin e a quest'ora non hai ancora zappato le truppe inglesi con un aquilone elettrificato c'è qualcosa che non va nel gioco". (rivendico l'uso del neologismo "zappato", in questo contesto u.u)
Il tono è estremamente leggero e over-the-top. Il giocatore "Tory" viene più volte invitato a "bullarsi" (gloating) con sfottò e arroganza su ogni singola vittoria conseguita sui patrioti.
Il sistema di risoluzione prevede in pratica il rimbalzarsi il diritto di narrazione attraverso una sorta di partita a whist (il parente "nobile" della Scala 40).

Detto così potrebbe essere una figata pazzesca o la più grande boiata di questo mondo. Io ancora non lo so, ma... INTENDO SCOPRIRLO.
Anche perché è uno dei pochi gioche a prevedere diverse modalità: campagna, one shot e 1vs1, per tutte le occasioni. Se funziona sarebbe quindi un utile aggiunta alla "cartucciera"

Dato il colore un po' particolare, però, si fatica a proporlo.
Il gioco è studiato per degli americani che se gli dici "Paul Revere" hanno già in mente un sacco di cose che a noi mancano, un po' come andare a dire "Giuseppe Garibaldi" a un bostoniano insomma, e questo allontana molti. Per me non ci sarebbero problemi: un'infarinatura su quei personaggi ce l'han data anni e anni di tv americana, e il realismo storico non mi sembra uno dei focus del gioco...

Se dovessi proporlo a INC, qualcuno si unirebbe a me e alla Lavi per testarlo? Tavolo da 3-5, quindi ho bisogno di altre 1-3 persone.
Vi va?
Preferenza di orari?

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Timidamente metto le mani avanti.

Ragazzi, ho un problema. Spirit of the Century è un gioco che devo ASSOLUTAMENTE provare (da giocatore) ma che, a oggi, ancora non ho avuto la possibilità di fare. Sarà un anno che guardo avanti a questo INC come il giorno in cui, finalmente, ce la farò.
Ora, giusto perché sono un ossessivo paranoico, chiedo se qualcuno sta già pensando di portarlo. Nel caso farò i salti mortali e organizzerò il mio calendario per provarlo, sappiatelo.

Mi sovviene che in mezzo c'è anche Play, in cui dovrebbe uscire l'edizione italiana. Farete delle demo, vero? *puppy eyes*

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General / 1001 Notte, un'occhiata
« il: 2010-01-19 22:07:58 »
Riprendo da qui a favore di Meme Exosilon (ma quanto è virile "Exosilon" come nick?)

Citazione
È un gioco in cui si raccontano storie.
I personaggi sono cortigiani di una corte arabeggiante che hanno nelle storie l'unico mezzo per sfogare invidie, rancori e ambizioni che nascono tra di loro, usandole per mettere in luce questo o quel difetto, o commentare questo o quell'evento.
Un gioco veloce, molto competitivo, in cui l'ambiente della corte è l'arena e le storie le armi.


I personaggi sono descritti a partire dai 5 sensi (Anche in modo allegorico Tatto: ho la pelle estremamente liscia; Olfatto: Ho fiuto per i raggiri; Gusto: Mi piacciono le pesche/Vesto sempre all'ultima moda) e ciascuno avrà un Invidia verso ogni altro, che sarà soggettiva (la moglie del sultano invidierà la libertà del ragazzo dell'acqua, senza vederne la povertà; il vizir invidierà la sapienza dell'astrologo, che in realtà è uno sciocco) e un'Ambizione.
Il gioco è su due livelli. Quello della Corte in cui interagiscono direttamente i personaggi, ed è importantissimo in quanto così facendo si formano le arene, le eventuali alleanze e, soprattutto, i materiali per raccontare storie ("Ah," dirà il capo delle guardie "Quella cuoca mi ha reso ridicolo davanti a tutti. Meglio che faccia altrettanto. Vi racconterò ora 'La Molto Dilettevole Storia della Serva Impudente e della sua Giusta Punizione')
A turno i cortigiani racconteranno storie, chiedendo a ciascuno degli altri cortigiani di prendere le parti dei protagonisti di queste storie, in modo da evidenziare queste invidie.
Durante la storia i cortigiani possono dichiarare degli interessi: "Dentro la bottiglia c'è un genio, vero?" "Il coniglio scappera?" "Sono certo che la moglie lo lascerà", attribuendo a ciascuno di essi un dado. Quando questo interesse sarà risolto nella storia (non importa se in maniera positiva o negativa) quel dado verrà tirato. Se è pari il giocatore lo conserverà, altrimenti sarà il GM di turno a riceverlo.
Alla fine della storia (che tendono a concludersi bruscamente, a metà, come le storie delle vere 1001 Notte per via di una meccanica con cui non ti annoio) tutti i dadi così guadagnati verranno distribuiti tra Sicurezza, Ambizione e Libertà e tirati. I dadi pari sono positivi e fanno avanzare l'ambito a cui sono stati assegnati, i dadi dispari no.
Si passa quindi alla narrazione dei risultati (come il cortigiano è avanzato verso la sua ambizione grazie alla storia, o ai rimproveri del Sultano a causa del fallimento della Sicurezza) e a una nuova fase alla Corte, a cui farà seguito una nuova storia, narrata da un nuovo GM...

Il gioco è veloce e tiratissimo. Giocato in 3 o 4 riempie giusto giusto una serata, ma può essere facilmente portato avanti per più sessioni, sostituendo i cortigiani man mano che raggiungono la propria Ambizione o si Liberano (o vengono decapitati dopo 3 tiri falliti su Sicurezza).

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Questo l'ho fatto io / [Polaris-Hack] Mirabilia
« il: 2009-12-27 20:51:59 »
Bè, più che un vero e proprio hack è una semplice modifica al colore. C’è un nome per queste cose?
L'altra sera mi sono addormentando leggendo lo splendido Marvels di Ross e Busiek. Mi sono svegliato che avevo questa piccola cosa in testa. Mi sono reso conto che la premise dell'attivismo di Polaris si sposa veramente bene con alcuni presupposti della Casa delle Idee, specialmente con quelli che (almeno all'inizio) alimentavano le storie degli X-Men.
Ho rimaneggiato qui e là perché copiare pedissequamente il colore non mi andava, e volevo recuperare soprattutto il tono drammatico di certe storie e della loro apparizione in Marvels, evitando le sciocchezze da telenovela degli anni '80/'90, ma credo che sia ancora pesantemente riconoscibile il punto di partenza (funmail a chi trova tutte le citazioni :-P). È davvero una cosa piccola-piccola, e di mio c'è veramente poco, è più che altro un adattamento di Polaris e Thou Art but a Warrior. Le uniche procedure modificate sono quelle per la "rivelazione" al passaggio da Novellino a Veterano e la descrizione del Potere.

Do in pasto ai lupi questa mia timida rielaborazione:

[size=20]MIRABILIA - Un'espansione di Polaris sul lottare e morire per coloro che ti disprezzano[/size]

Mirabilia è un’espansione del Gioco di Ruolo Polaris, scritto da Ben Lehman e pubblicato in Italia da Janus Design, ma utilizza anche gli elementi introdotti da Thou Art but a Warrior, di Anna Kreider.
Le seguenti regole e procedure sono da considerarsi complementari a quelle di Polaris, e le sostituiscono solo quando esplicitamente affermato. Non riporto quindi le regole integrali. Le procedure e meccaniche relative al punteggio di Discordia sono tratte da Thou Art but a Warrior così come le leggete.

Il gioco è liberamente (e pesantemente) ispirato alle storie, alle premesse e ai fumetti degli X-Men e di altre pubblicazioni della Marvel Comics. Si propone di raccontare la lotta disperata che in un prossimo futuro uomini e donne dai poteri straordinari, il gradino successivo dell’evoluzione umana, combatteranno per proteggere l’Umanità dai propri simili, un’Umanità che li odia e li disprezza per il solo fatto di essere diversi.
Accerchiati da nemici potenti, questi mutanti, questi Mirabilia, come vengono chiamati, sono costantemente frustrati nel loro desiderio di accettazione da parte dei “normali” che hanno però giurato di proteggere. Radunati in una Confraternita giurata, questi giovani sono destinati a fallire, molti di loro cederanno all’ira e al desiderio di vendetta per le ingiustizie subite passando dalla parte dei nemici che fino a quel momento combattevano.
Quando l’ultimo Confratello cadrà, per l’Umanità sarà la fine.

MOMENTI DI UN FUTURO PASSATO
- Due giovani si affrontano tra le macerie di un palazzo, mentre l’aria tra di loro prende fuoco
- Nel buio della notte avanza una figura nerovestita, visibile solo per il bagliore rosso dei suoi occhi
- Un uomo tatuato, con artigli al posto delle dita, li affonda nel cuore del proprio padre
- Uomini e donne lanciano insulti e pietre affilate contro un bambino dai grandi occhi, ricoperto da una folta pelliccia azzurra
- Due fratelli lottano volando nel cielo terso, uno dei due morirà
- Un essere gigantesco e coperto di scaglie getta via l’autotreno che stava per investire un gruppo di ragazzini
- Impazzita, scaglia fulmini sulla folla, ridendo e piangendo assieme
- Un mortale col potere di un dio si libra sopra le macerie della Città, ridendo per il proprio trionfo

CHI SEI
Sei un Mirabilia, un mutante dotato di enormi poteri, l’evoluzione della razza umana.
I tuoi genitori sono umani, tuo fratello è umano, ma tu non lo sei. Sei diverso, e per questo sei temuto e odiato. Né tu ne nessun altro sa che cosa ha provocato la vostra nascita, si sa solo che negli anni intorno alla fine del secondo millennio bambini mutanti hanno iniziato a nascere nella Città da genitori altrimenti normali, dimostrando di possedere doti eccezionali, poteri fino ad allora considerati impossibili, sovrannaturali, divini.
La reazione degli Uomini nei confronti di questa novità non è stata delle migliori. Accecati dalla paura del nuovo e dal puro e semplice pregiudizio hanno attaccato, denigrato e ferito coloro che non avevano altra colpa se non essere nati con un corredo genetico diverso. Hanno proposto e votato leggi che obbligavano i genitori dei Mirabilia a registrare lo stato dei loro figli, sono state istituite classi e scuole speciali, poco più che scuse per rinchiudere questi bambini. I Mirabilia scoperti sono stati interdetti dai pubblici uffici e i loro matrimoni con gli Umani annullati.
Centinaia di giovani Mirabilia sono quindi cresciuti in un clima d’odio e repressione, costretti a nascondersi o a subire il peso della denigrazione su televisioni e quotidiani, scacciati dai loro stessi parenti incapaci di accettare un mostro come proprio figlio. I fortunati sono in grado di nascondere la propria natura, e sono cresciuti odiandosi per quello che celavano dentro. Molti di voi sono però segnati fisicamente dai propri poteri, e su di loro si è abbattuto tutto il peso dell’odio miope verso i Mirabilia.
Ora siete cresciuti. Ora i piccoli bambini “diversi” nati all’inizio del millennio sono diventati Mirabilia adulte, cariche di potere e, poco sorprendentemente, di odio nei confronti degli esseri umani. Una guerra sta per iniziare.

PER COSA COMBATTI
 La maggior parte dei Mirabilia si è ribellata contro l’Umanità e ha iniziato una guerra di sterminio e vendetta.
 Questa guerra è appena all’inizio, e ancora non vi sono state vittime, ma è solo una questione di tempo. I Mirabilia ribelli sono animati dal sacro fuoco della vendetta, acceso da una vita di emarginazione e soprusi, e i loro poteri sono più grandi di quanto nessuno abbia mai immaginato. L’Umanità non ha davvero speranze.
Tu sei uno di quei pochi Mirabilia che non ha scelto la via della violenza e dello sterminio. Anche tu hai sofferto per l’intolleranza e il razzismo dell’Umanità, ma non sei riuscito a dimenticare che anche tuo padre, tua madre e i tuoi fratelli sono Umani, e sei convinto che Mirabilia e Umani possano e debbano convivere. Puoi voler rivalsa per quanto ti è stato fatto mentre crescevi, oppure potresti essere disposto a perdonare, ma sai che  la guerra e lo sterminio non sono la soluzione; sei convinto che la vendetta sanguinosa che sta esplodendo porterà solo al massacro e alla distruzione di entrambe le due razze.

LA CONFRATERNITA
Tu e quei pochi Mirabilia che vogliono proteggere l’Umanità piuttosto che distruggerla si sono riuniti nella Confraternita, un’istituzione a metà fra la società di mutuo soccorso e un esercito clandestino.
Ciascun membro della Confraternita giura solennemente di proteggere l’Umanità dai Mirabilia ribelli, e di lavorare instancabilmente per un mondo in cui Umani e Mirabilia possano convivere in pace. La Confraternita fornisce ai suoi membri una società in cui essere finalmente accettati, un’organizzazione e un rifugio. I Membri più esperti si occupano di reclutare e istruire i giovani Mirabilia e coordinano le operazioni, distribuendo le risorse di cui la Confraternita dispone.
Ciascuno di voi sa che la guerra e iniziata, e che dovrà combattere e versare il sangue di altri Mirabilia nel proteggere l’Umanità, ma ognuno è animato, almeno all’inizio, dalla speranza che tutto questo porterà ad un mondo migliore.
Nonostante le vostre migliori intenzioni, però, l’Umanità continua ad odiarvi e temervi, a considerare tutti i Mirabilia demoni malvagi, senza far distinzione tra voi e i vostri avversari. Questa situazione insostenibile erode le speranze e gli ideali che animano i membri della Confraternita, e alcuni già raccontano di aver combattuto contro un fratello che aveva finalmente abbandonato la sua missione, passando dall’altra parte, esasperato oltre la sopportazione dall’ingratitudine umana.[

I RIBELLI
I nemici della Confraternita e dell’Umanità sono molti e diversi. I Mirabilia assetati di vendetta sono una moltitudine, e ciascuno ha le proprie motivazioni. Ci sono coloro che combattono l’Umanità con gusto, creature sanguinarie che si credono ad un gradino superiore della scala alimentare, e altri che lo fanno quasi di malavoglia, spinti dalla necessità di impedire che alle nuove generazioni mutanti venga inflitto quanto è stato inflitto a loro. Ciascuno di essi è motivato quanto qualunque Confratello, e crede nella correttezza dei suoi ideali quanto chiunque altro. Come in ogni guerra non esiste un lato che si definisca “malvagio”: ciascuno sa di combattere per la causa giusta, l’unica che possa portare ad un futuro migliore.
Pur così divisi in fazioni e filosofie spesso in lotta tra di loro tanto quanto con la Confraternita o l’Umanità, i Ribelli sembrano avere dei capi carismatici, dei leader che li sorvegliano e ispirano dall’alto del loro carisma e che tutti chiamano, con rispetto, Maestri.
I veterani della Confraternita conoscono altre storie. I Maestri, sussurrano, gli hanno mostrato la verità, li hanno portati in volo sopra i campi di sterminio costruiti dagli Umani fuori Città, gli hanno mostrato le moltitudini dei Ribelli, e hanno condiviso con loro la reale ragione per cui combatto: la visione di un mondo diverso, illuminato da una luce nuova, più giusta, in cui i Mirabilia, più saggi ed evoluti, avevano preso il posto dell’Umanità dimostratasi ancora una volta una razza gretta, egoista e meschina. Una visione che poteva davvero diventare realtà, se solo si fosse stati disposti a compromettere un po’ i propri principi, a sporcarsi un po’ di sangue umano. Un piccolo prezzo da pagare per l’utopia dei Mirabilia.
Mostrandogli tutto questo gli hanno poi chiesto di unirsi a loro, indicandogli i tanti che già l’avevano fatto, i fratelli e i vecchi compagni che ora lavorano per realizzare questa grande visione di libertà e giustizia.
Queste storie sono raccontate da coloro che hanno rifiutato l’offerta, ma ciascuno di loro tace persino all’amico più caro che quanto ha visto e sentito lo ha toccato profondamente, e che ora cova in profondità nel suo cuore, parlandogli di un mondo nuovo e, si, migliore. Ciascun veterano sa che, prima o poi, il suo stesso cuore lo tradirà, e lo spingerà ad unirsi alla saggezza dei Maestri che lo stanno aspettando a braccia aperte, ansiosi di costruire con lui la nuova Utopia.
Molti sperano di poter morire prima che questo accada.

DOVE TI TROVI
La Città è una grande metropoli, che si estende da un orizzonte all’altro. Al suo enorme porto attraccano navi da tutto il mondoe nei suoi quartieri centrali svettano imponenti grattacieli di vetro e acciaio. Le strade sono ampie, e i trasporti hanno raggiunto l’apice di quella tecnologia che stavano appena sfiorando all’inizio del XXI secolo, mentre grandi parchi sorgono tra i grattacieli.
Al di là delle torri d’acciaio si stendono quartieri residenziali di villette allineate e pulite, oasi di pulizia e benessere tra i quartieri popolari, abitati da minoranze e diseredati, sporchi e inquinati in cui molti Mirabilia sono stati costretti a crescere e nascondersi.
È nella Città che vive la maggior parte dei Mirabilia, ed è lì che le tensioni fra loro e gli Umani sono cresciute più in fretta, ed è sempre qui che la ribellione sta prendendo piede.
La Città è lo scenario in cui l’Umanità combatterà la sua ultima guerra, ed in cui un pugno di Mirabilia mutanti combatterà una battaglia senza speranza contro i propri simili in difesa di una razza che li odia e li osteggia.

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Gioco Concreto / [Polaris] L'ultimo comprimario nel Cosmo
« il: 2009-12-23 20:42:06 »
Dato che si parla un po' di Polaris mi viene in mente una domanda che mi frulla in testa dalla prima volta che ho letto il manuale.

Il regolamento dice che in ogni sezione del Cosmo ci deve sempre essere almeno un nome.
Questa regola può essere interpretata in due modi:

1) Quando rimane l'ultimo nome in una data sezione del Cosmo quel comprimario non può essere spostato o ucciso
2) Quando l'ultimo nome viene cancellato il Cuore ne inserisce immediatamente un altro.

Io ho giocato entrambi i modi, ed entrambi hanno i loro pregi e difetti.
Il primo favorisce la profondità e la stabilità dei rapporti, ma induce a crearne pochi. Conviene tenerne uno per sezione in modo che l'Errore non possa rivoltarlo contro di te, e questo spunta molto i denti all'Errore.
Il secondo invece consente all'Errore (ma anche al Cuore, in fondo), un maggior mordente, senza giochetti e calcoli per mettere al sicuro i Comprimari, ma favorisce un rapido turn-over di comprimari, con rapporti più superficiali e meno significativi.

Voi che ne dite? Ci sono regole che mi sono sfuggite o commenti di Lehman che dicono come fare?

339
General / Materiale Thou Art But a Warrior
« il: 2009-12-22 13:28:21 »
Ho appena aggiunto in Wiki lo schema del conflitto, le frasi rituali e i segnaposto tradotti in italiano per Thou Art But a Warrior.
Se qualcuno fosse interessato li trovate nella sezione "Riassunti delle Regole".
Spero di non aver violato nessun copyright...

340
General / Hosting files wiki
« il: 2009-12-22 11:24:15 »
Ho adattato la flowchart e il riassunto delle frasi rituali di Polaris a Thou Art But a Warrior, e mi piacerebbe postare il risultato in wiki.
Ci sono regole particolari sull'hosting dei filez? Devo usare un servizio esterno, giusto? Qualche preferenza?

341
General / [Appello] Un oracolo per Lady Oscar
« il: 2009-12-21 22:22:40 »
So di non essere l'unico interessato, quindi apro topic.

Qualcuno ha conservato l'Oracolo per giocare In a Wicked Age con Lady Oscar? Credo che l'autore fosse Klaus, ma non ricordo per nulla bene.
Comunque sia, qualcuno ha salvato dal Grande Rollback quel pezzo di arte ludica?

342
General / L'Arte del Game Design
« il: 2009-12-15 11:14:14 »
Riprendo da qui .

Citazione
[cite]Autore: Mr Sick[/cite]EDIT @ Aetius(ma non solo) Io ho posto l'accento sulla comunanza col teatro per via del fatto che è l'esperienza più vicina che ho e perchè volevo mettere in evidenza gli aspetti che, secondo me, in Polaris e altri masterless, spingono verso il confine del gioco. Forse ho ecceduto un po', ma son comunque d'accordo con voi che tra GdR e teatro esiste una differenza decisamente ampia, ciò non di meno Polaris si impadronisce di mezzi tipici dell'esercizio d'attore.


Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite][p]Su questo sono d'accordo anch'io, ma allo stesso modo in cui il marmista o lo scalpellino si impadronisce di mezzi tipici dell'esercizio di scultore (o viceversa) ;-)
Sono arti che dialogano, vero, ma sono particolarmente attento a rimarcare quella differenza.[/p][p]ora basta, dai, altrimenti ci mettiamo a parlare delle similitudini tra GdR e Teatro Greco (astenersi non esperti in entrambi i campi), e finiamo per farci i pompini a vicenda (citazione prosaica usata di proposito per abbassare il tono intellettualistico della discussione :-P)[/p]


Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite][p]Per quanto Polaris o altri giochi possano mutuare tecniche dal teatro d'improvvisazione, mancano completamente della finalità artistica che dovrebbe invece connotare quest'ultimo (o altre forme di teatro).[/p]
[p]ne mancano o ne sono pregni come qualunque cosa. di certo la finalità artistica non era essente nell'idea dell'autore. per nulla. il narrativoismo E' una finalità artistica, e ben lehman ne è ben conscio. semplicemente non è un'attività teatrale, e nemmeno di scrittura. ma è comunque un0attività volta a creare e sviluppare e vedere in azione un SiS "artistico"[/p][p]di certo, non voglio considerare il gdr il figlio povero del teatro, per me ha lo stesso potenziale della letteratura, nei suoi modi che stiamo appena cominciando a scoprire adesso.[/p][p]e poi c'è un'altra "forma d'arte", questa molto più dubbia e discussa, che è il game design stesso, ed è trasversale a videogiochi, gdr o boardgame (o altro). per me è indubbiamente arte, in quanto opera di ingegno che veicola idee. ma per voi?[/p]


Vediamo di non degenerare nelle discussioni sul sesso degli angeli subito, anche se ho ben poche speranze sul lungo periodo, ed è per questo che non apro in Sotto il Cofano.

La prima domanda che mi viene da fare  è: oltre alle idee, l'arte non dovrebbe veicolare anche emozioni? In questo senso il game design non potrebbe essere visto più come uno strumento per la vera e propria espressione artistica piuttosto che la forma completa?

343
Ieri abbiamo giocato a Montsegur in 4.
Eravamo io, Lavi, Vellu (e fin qua niente di nuovo), e Ste, il "novellino" del titolo, che poi tanto novellino non era, ma lo vediamo dopo.

La partita è stata molto intensa e ha dato quel genere di soddisfazioni che solo Montsegur, a ora, è riuscito a darmi. Ce la siamo presi con somma calma, col quarto d'ora di pausa in mezzo, piccole pause tra un atto e l'altro e anche tra le scene, e in poco più di 4 ore avevamo dipanato una storia di tradimenti e fedeltà che ha colpito tutti.

Io ho giocato come Personaggio Principale un Pierre-Roger cattivissimo, che dopo aver assassinato, nell'ordine, Bertrand il Perfetto, Amiel e Raimond, ha aperto le porte di Montsegur ai Crociati, pur di riavere le sue terre. Mi è dispiaciuto non poterlo vere bruciare come un cerino. Volevo che avesse la sua punizione, avevo pensato che, alla fine, i suoi alleati romani lo avrebbero tradito mandandolo al rogo per toglierlo di mezzo, ma l'ultima scena prima del rogo è stata un'escalation dai toni di crociata dei bambini, in cui una Faye più vecchia del solito incita insieme a Bernard il Cavaliere, la popolazione di Montsegur verso il mostro che si covavano in seno, impugnando il Graal (il sassolino in tasca) e sconfiggendo i Templari e i soldati comandati dal traditore Pierre-Roger con la pura forza della sua Fede. Dopo una scena del genere un altro plot twist sarebbe stato troppo, e il bastardo non ha avuto quello che meritava.

La Lavi giocava appunto Faye, un po' più vecchia del solito, sui 12 anni, e con qualche deciso cambio d'umore, dovuto forse al Graal o al fatto di trovarsi spinta da tutte le parti da forze opposte: vedeva la zia regolarmente picchiata e maltrattata da Pierre-Roger, ma non si fidava troppo neanche di Bernard, che era un po' il contraltare del bastardo; era contesa tra Phillipa e Arsende a causa del segreto che portava; il fratello è morto ammazzato quasi subito, e ha assistito all'assassinio truculento di Raimond. Una serie di belle botte, per una ragazzina. Il finale è stato tutto suo, quando ha alzato decisamente il "supernatural dial" del gioco, con il sasso/Graal che inizia a risplendere di luce verde, allontana i Crociati e che alla fine brucia sul rogo insieme a lei.

Il Vellu giocava come personaggio principale Arsende, che ha fatto spesso da sponda per gli altri: era lei ad ispirare Bernard e a dare spesso la misura della crudeltà di Pierre, o della stupida miopia di Raimond. Giusto per aggiungere, magistralmente, un tono dark alla faccenda si è poi scoperto che Raimond l'aveva stuprata anni prima, e ora pagava ingenti somme (dal tesoro che i Catari gli avevano affidato, sembra), per comprare il suo silenzio. Alla fine ha bruciato, perché non aveva proprio più niente. Molto importante anche il suo personaggio secondario di Raimond: una persona grigia, non molto coraggiosa, piena di segreti e piuttosto miope. Abbastanza da fidarsi di Pierre, almeno :-P

Ste ci ha regalato un Bernard (Jean, nel nostro gioco, in modo da non confonderlo con Bertrand il Perfetto), nobile e valoroso che si oppone inutilmente agli intrighi di Pierre. Mi è piaciuto in particolare vedere come una singola persona potesse dare molto quando impegnato a gestire due personaggi opposti. Oltre a Bernard/Jean Ste giocava anche Garnier, che è risultato essere il fedelissimo di Pierre, quello, per intenderci, che ha fisicamente portato a termine l'ordine di uccidere Raimond dopo che questi aveva rimosso dal comando Pierre a favore di Bernard. Vedere un'unica persona giocare personaggi così diversi dava un senso di straniamento che ho trovato perfetto: attraverso le inevitabili similitudini tra i personaggi le loro differenze venivano acuite, e Bernard risultava ancora più nobile e Garnier ancora più infimo. Alla fine lo stesso Ste ha ucciso Garnier, descrivendo come Bernard portava la sua testa a Pierre durante gli ultimissimi giorni: "Ha avuto un incidente..." "È caduto su una falce?!?!". Bernard ha dovuto ingoiare il suo onore da cavaliere, e abiurare: aveva promesso ad Arsende che sarebbe vissuto per vendicare tutti loro su Pierre-Roger. Bellissima la decisone di Ste sull'ostaggio del Quarto Atto. La sua Phillipa ha scelto... se stessa. Non era rimasto nessun altro che potesse esserlo :-P

Frase chiave della giornata e una battuta detta da Ste, alla fine: "Non possiamo giocare Montsegur 2, con Bernard che insegue Pierre-Roger?"
Risposta in differita: Si. Solar System o Avventure in Prima Serata? :-P

Come ho detto la partita mi ha colpito non poco.
All'intensità del gioco (talmente tanta che mi lascia sempre fisicamente spossato) inizio ad abituarmi, ma l'ho visto girare particolarmente bene, specialmente nella sua seconda parte.
Abbiamo giocato un sacco di Story Cards e, anche se la Scene Card per rubare la scena le ho usate soprattutto io, non sono stato l'unico, e l'accordo regnava talmente al tavolo che nessun suggerimento non è stato ascoltato, e si è arrivati al punto di rubare la scena solo per avere la possibilità di giocare una Story Card... su richiesta esplicita di chi aveva inizialmente impostato la scena!

Ste, in particolare, è stato la nostra piccola cavia. È costui un ragazzo di sani principi e migliori fini, incuriosito e interessato a tutto quanto riguarda il gdr. Gioca un po' a tutto, dal nWoD a Avventure in Prima Serata, ma non è certo un fanatico come noi, e finora il suo entrare nel mondo new wave mi è parlo relativamente timido (relativamente alla media di questa community, intendo) e non si era mai addentrato nel magico mondo dei masterless. Onestamente non so come gli sia stato presentato il gioco, dato che questo è stato compito della Lavi, l'unica che gioca abitualmente con lui.

Si dice spesso, ed è vero, come Montsegur 1244 sia un gioco privo di una qualunque rete di sicurezza, che non protegge, cioè, da giocatori che non sanno già fare framing aggressivo e collaborare pienamente con gli altri.  Mi è già capitato di giocare un paio di volte con un giocatore non del tutto in linea con gli altri, più passivo o dispersivo e questo non ha danneggiato così gravemente il gioco, dato soprattutto che gli altri giocatori sono stati in grado di sfruttare comunque quanto gli veniva dato e di riallineare i contributi di tutti in senso positivo. Magari con giocatori più attivi o più in sintonia sarebbe venuto anche meglio, ma così non è che sia crollato come un castello di carte.
Ste è stato "reclutato" anche per testare queste affermazioni ed esperienze (o meglio, Montsegur è stato scelto dopo aver saputo che Ste sarebbe stato dei nostri). Una volta al tavolo gli è stato spiegato in due parole lo scopo del gioco e lo stile che richiedeva. Gli è stato presentato velocemente il concetto di framing aggressivo e di come sia fondamentale al gioco, e via.
Ha funzionato.
È bastato veramente poco perché ci prendesse la mano, e iniziasse a chiamare scene ben mirate, a mettere nei casini i suoi stessi personaggi e a non cincischiare, saltando da una scena all'altra tagliando i tempi morti in mezzo con estrema disinvoltura.
L'assenza di sistemi di sicurezza del gioco non si è rivelata minimamente un problema: una volta che quello che bisognava fare è chiaro il resto viene da sé, naturalmente. Le procedure del gioco, ben spiegate e riprodotte diligentemente sugli handout hanno fatto il resto, dando a tutti una propria dimensione e responsabilità in cui ciascuno era in grado di aiutare e sorreggere gli altri.
In pratica si è dimostrato ancora una volta il vecchio verismo: regole chiare e, soprattutto, procedure chiare sono la vera forza del gioco. Il resto è fatto dalle persone, che non devono trovarsi lì casualmente, ma devono essere davvero convinte di giocare quel gioco, con quei temi, in quel modo e con quelle persone. Una volta che si è determinati ad affrontare le premise del gioco secondo le sue regole anche un gioco "difficile" come Montsegur fila via liscio, non importa quanta esperienza si sia fatta prima con lo stesso genere di giochi.

L'elezione, la volontà di giocare qui e a questo, è diventata quindi mooooolto, ma mooooooolto, ma proprio mooooooooooooooooooolto più importante di qualunque esperienza precedente, di qualunque periodo di tempo passato a giocare a questo o a quel gioco, sia esso tradizionale, forgita, new wave o piripicchio e di qualunque millanteria da Grande Giocatore o Bravo Master si possa fare.

Altra, più breve considerazione, riguarda le tematiche di Montsegur 1244.
Si legge spesso come giochi "a tema religioso" spaventino, allontanino o, quantomeno, diano adito a polemiche. "Non posso giocare a Cani perché non credo in Dio", "Gioco a Montsegur, ma tanto sai già che abiurerò, perché sono Cattolico e non farlo andrebbe contro i miei principi" o menate così.
Bene, a parte che, chissà perché, pochi hanno problemi a giocare un Chierico di D&D, notate, nella descrizione della fiction che ho fatto, quanto poco c'entri la religione? Montsegur è un gioco "on burnign for your belief" e questi "belief", queste "convinzioni" non devono necessariamente essere religiose. A nessuno dei nostri personaggi fregava qualcosa di Dio o della Fede, ed erano a Montsegur per ragioni del tutto terrene, eppure metà di loro sono bruciati comunque. Persino il Graal è stato visto più come un oggetto di potere, desiderato per la sua forza, piuttosto che investito di una qualche particolare sacralità.
La religione è stata sfiorata solo una volta, in una scena in cui Corba (catara devota) si confessa a Cecille, ma anche qui la religione era solo una scusa, usata per far rivelare da una fonte terza alcuni dettagli sul passato di Bernard/Jean.
Montsegur parla di scelte in una situazione difficile, parla di relazioni e di un gruppo di persone costrette ad affrontare una scelta impossibile. Lo scenario, pur perfetto, e lo sfondo religioso, pur perfetto, sono solo una scusa per indagare queste premesse.
Allo stesso modo non abbiamo giocato una singola scena di battaglia. La guerra si vedeva coi soldati, con le tensioni che crescevano e coi leader sempre più in difficoltà nelle decisioni, ma non ci sono mai state battaglie campali.

Quando giocate a Montsegur tenete quindi tutto questo presente: non importa scendere nei dettagli della religione, non importa essere esperti di medievistica per giocarlo. Non dovete preoccuparvi di rappresentare i catari o un cavaliere medievale in maniera "irrealistica". Usate la Storia solo come un canovaccio, un mezzo per ottenere degli spunti per il vostro gioco, e mai e poi mai come un fine. Se siete appassionati di Storia Medievale portate pure le vostre conoscenze al tavolo, condividetele, contribuirete così a creare l'atmosfera del gioco e a dare davvero tanti spunti agli altri, ma non formalizzatevi troppo e lasciate che la storia, con la minuscola, galoppi a briglie sciolte, senza essere rallentata dal fardello della Storia con la maiuscola. I temi da cui la storia nascerà sono lì, già pronti, non appesantitela con troppi dettagli di quello che è, fondamentalmente, colore.

Con questo chiudo il mio lungo sproloquio, e lascio magari la parola ai miei compagni di gioco. Adesso mando un sms a Ste, informandolo dell'apertura di questo topic, nel caso volesse farci compagnia ;-)

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Gioco Concreto / [Esoterroristi] Antropologia Forense
« il: 2009-11-27 18:17:43 »
Uso il forum per dare una comunicazione fondamentalmente privata a Paolo, ma dato che tratta di un dettaglio di un gioco che potrebbe interessare non me ne vegogno.

Ho notato oggi, guardando giocare, che l'Abilità per fare dissezioni, medicina legale, autopsie e piacevolezze simili è "Antropologia Forense", cosa che per tutti noi sembrava anti-intuitiva: l'antropologia è un'altra cosa!
Bè, è risultato che non è esattamente così. Sembra che per i CSI l'antropologia sia qualcosa di leggermente diverso da quello che si intende normalmente , e poi gli autori del Gumshoe ci hanno messo del loro per allargare la definizione.

Buono a sapersi.

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Generale / Perché i Pirati sono Meglio dei Ninja
« il: 2009-09-19 11:08:11 »
- Sono più colorati
- Dire "Arrrr" fa sentire meglio
- Il rhum è meglio del saké. Parecchio meglio.
- I pirati hanno spesso preso a calci nel culo i ninja. E continueranno a farlo.
- Le piratesse hanno tette più grosse delle kunoichi
- I codici morali ninja sono noiosi. Il codice della fratellanza è più... un suggerimento...
- Ninja non è neanche una parola!
- Nel mondo moderno i veri ninja non esistono più. I pirati hanno vinto.
- Mi basta un occhio solo per vedere arrivare la tua stupida stella da lancio!
- One Piece è meglio di Naruto.
- I muppets non hanno mai fatto un film sui ninja!
- I pirati hanno nomi virili, come Long Jhon Silver o Barbamozza. I ninja sono ombre senza nome.
- I ninja non hanno una bandiera, il Jolly Roger invece lo conoscono tutti!
- Monkey Island
- I ninja sono codardi. Si nascondono, strisciano e colpiscono alle spalle. I pirati vanno all'arrembaggio con coltellacci fra i denti.
- Arrrrrrrr....

Buon Talk Like a Pirate Day a tutti, maledetti cani rabbiosi!

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