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Post - Giuseppe G

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Non ci ho capito moltissimo perchè è un po "contorta" come situazione narrativa e non ne conosco il prologo, ma l'ho trovata divertente.

L'unica cosa che mi suona male dell'AP, ma sono molto acerbo ancora di DW ergo prendi la mia valutazione con le pinza, è il perchè hai fatto sfidare il pericolo su DES al Rodomonte per infilzare la guardia. Al massimo avrei fatto tirare sull'assalire, ma proprio in virtù che non si aspettavano l'attacco, che il gruppo stava parlottando su uno fine stratagemma per passare due "comparse" e che il giocatore di Z ha invece tenuto appieno la personalità di Z anche in quella situazione, personalmente per fiction l'avrei data come morte automatica. Dopo che Z ha esclamato "'Dannati mostri!' mi lancio col mio stocco contro la guardia più vicina!" mi sono immaginato la scena successiva tipo: sentite un rumore di gocce di un liquido ritmicamente battere per terra. Z è immobile in una classica posa da scherma molto coreografata, volto serio e concentrato, braccio sinistro piegato con la mano rilassata, mentre il suo braccio destro è teso con lo stocco che ha appena trafitto la guardia a destra della porta. Quest'ultima alza lo sguardo dalla lama con un fiotto di sangue che gli esce dalla bocca, guarda fisso negli occhi Z e pronuncia esalando un surreale 'perrrrrcheeeeeee..." che forse avrebbe del ridicolo in una situazione più razionale, mentre la guardia a sinistra vi guarda sconcertati con gli occhi sgranati. Una classica situazione da WTF insomma. xD

Aspetto di leggere il seguito  :)

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@Hoghemaru: ciao e grazie per le tue riflessioni  :D
Concordo pienamente con tutto quello che hai detto, infatti dopo quella riflessione che tu hai evidenziato sull'attuale modo in cui stiamo gestendo il nuovo livello di gioco proposto da DW, c'è il mio impegno a migliorare la percezione dei giocatori ad avvertire una mossa dura. A dirla tutta, la mossa dura della navata che crolla me la sto studiando per un eventuale mossa correlata alle azioni di Ombra, per stuzzicarli sul perchè del continuo attacco degli orchi all'abbazia. L'idea quasi completa sarebbe una cosa tipo il crollo della navata, sfidare il pericolo per evitare i danni, scena rilassante dopo il crollo da classica pacca sulle spalle, nel mentre crolla il pavimento dove poggiano i piedi, una caduta di pochi metri in un posto buio, il chierico che usa luce e... "di questo posto non avete conoscenza. che le azioni degli orchi possano essere riconducibili a tutto questo... dove vi trovate?". Vedrò che riesco a ingegnare per giovedì.

@Zachiel: e certo che ti conosco, ma come Cassius ormai  ;D (a dirla tutta tifo Fafnir il barbaro nel vostro gruppo, ma ovvio che il suo personaggio si è caratterizzato molto dal contrasto con il tuo. Belle giocate, non vedo mai l'ora che continuate il gioco. Siete diventati una delle mie letture preferite).

Se mi permetti una riflessione sul vostro PbF, vi esorto a continuarlo. Lo avete impaginato e strutturato molto bene, la storia del GM e dei personaggi è chiara alla lettura e lineare nella narrazione. Ho imparato più leggendo li che sforzandomi di capire il manuale (vecchiaia rules). Dovessi trovarmi a consigliare qualcuno per imparare cosa sia DW, sta sicuro che gli darei il link del vostro PbF (forse apostrofandolo cripticamente "Coax, divinità inutile ed egoista, guarda come il tuo seguace tenta di aiutare questo miserabile!") xD

Per quanto riguarda il nostro stile di gioco in DW, grazie a tutti gli interventi degli utenti su questo 3d e allo studio del vostro PbF ho già capito di aver sbagliato tantissimo nell'approccio, anche dove giustamente hai indicato tu. Se ti può interessare, la mia prima riflessione in merito è stata qui, il soft reset l'ho effettuato nella seconda sessione di gioco che ho raccontato qui, mentre le mie riflessioni sulle difficoltà incontrate le ho scritte poco sopra qui. Tutto questo ripeto e sottolineo grazie all'aiuto di tutti gli utenti e al vostro PbF, quindi continuare a portare avanti la vostra esperienza sul forum, in nome di Ordon. Ciao!!!!  ;D

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@tutti: grazie per gli interventi, sono preziosissimi.  ;D

Fan mail per l'AP.

Non sono ancora praticissimo di DW ma dalla mia opinione direi che leggendo questo e quello precedente la differenza si nota, e molto.
Questa nuova sessione sembra molto più veloce ed intensa, i giocatori sono più interessanti ed eroici e probabilmente anche molto più interessati alla trama (Cioè Ombra l'hanno creato loro, è figo... Se fossi un tuo pg adesso morirei dalla voglia di uno scontro contro quest'ultimo). Insomma leggendo questa vostra ultima epopea mi sembra molto più DW della precedente.

Una domanda sola, impressioni di giocatori e GM. Il gioco giocato cosi piace ed ha ottenuto il successo sperato? o siete rimasti perplessi su qualcosa? se si perchè?

Ciao Francesco, grazie per il complimento, mi rincuori e non poco.  :D
Allora, ti rispondo sempre basandomi sulla nostra piccola e limitata esperienza nei giochi di ruolo ma sopratutto solo su cinque ore di gioco a DW.

Credo che DW per i giocatori sia una manna dal cielo, specialmente per quelli che apprezzano più la narrazione (la fiction in questo caso) che la regola in se per se. Per il GM è un modo diverso di approcciare un gioco di ruolo,  per lo meno personalmente è la prima volta che mi trovo a dover improvvisare il tutto su gli elementi forniti di volta in volta dai giocatori. Nell'ultima sessione che ho descritto, ad esempio, anche gli incontri-scontri con le varie squadre degli orchi sono state in un certo modo "chiamate" dalla narrazione dei giocatori e dalle giocate dei personaggi.

Adesso, le difficoltà che personalmente ho incontrato nell'approcciare DW arrivando dai GdR tradizionali e che sicuramente non avrei corretto così velocemente se non avessi trovato una community così friendly come è GCG.

1) il cambio di modo di pensare a come fare il GM. Nei giochi tradizionali, il GM solitamente prepara una storia da proporre ai propri giocatori,  spesso con dei colli di bottiglia per cui la storia deve per forza di cose passare senò l'avventura non si conclude come si dovrebbe concludere da preparazione. In DW, anche se può far paura al pari di un salto nel vuoto, tutto questo non esiste. Alla prima sessione un GM si deve presentare per forza di cose con un foglio bianco, dopodiché deve martellare i suoi giocatori di domande sui loro personaggi, il cui livello 1 non deve trarre in inganno. Per capirci, non si devono considerare o personaggi come semplici iniziati ovvero uomini comuni un po sopra la media che hanno appena deciso di andare all'avventura. In DW i personaggi hanno già vissuto. Jedar dalla prima sessione in cui era nato con i parametri del D&D come un guerriero livello 1 "forgiatosi" a spingere l'aratro o spostare barili di birra ed attendere fortuna alla classica locanda, in DW è un personaggio sterile, per non dire sbagliato. Qui il master deve spingere i giocatori a considerare i loro personaggi, sempre paragonandoli al D&D, come personaggi quanto meno "al titolo", cioè già con una decina di livelli alle spalle e una storia da poter e dover raccontare. Qui il GM deve costringere i giocatori a delineare cosa è già stato il loro personaggio e dove sta andando nell'immediato futuro. Appena si hanno abbastanza elementi per potersi immaginare cosa è il personaggio, ci si può fermare. Lasciare ampi "spazi bianchi" in questo momento può essere utile dopo un altro paio di sessioni a far completare il personaggio ai giocatori secondo i loro gusti. Una volta che si è soddisfatti, si fanno partire con una situazione di pericolo "neutra" e generica, ovvero li si mette spalle al muro contro un pericolo ignoto e gli si chiede cos'è quel pericolo e perché cerca loro. Da qui la strada della narrazione è in discesa finché hai del buon materiale fornitoti, al cambio di sessione almeno per le prime volte credo convenga rimartellare i giocatori (potrebbero non essere interessati a proseguire la storia e si cambia registro, perchè no).

2) l'aumento degli imprevisti (mosse dure) da gestire e trasmetterne la giusta sensazione di pericolo ai giocatori. Nel D&D i fallimenti critici possono arrivare all'apice della casualità al 5% in un combattimento concitato in mischia, i caster la avvertono ancora meno. In DW mi son trovato a gestire un guerriero ed un chierico le cui probabilità a conti fatti dovrebbe esser stata (scusate se sbaglio) rispettivamente al 17% e al 28% in assalire. Per usare un'allegoria, passare da una situazione di quiete ad una situazione combattuta ovvero far schizzare l'adrenalina accellerando i BPM del gruppo dai 70 ai 160 e contestualmente vedere arrivare i primi 6- ha comportato che ho dovuto provare per forza di cose "parlare" con termini D&D ai giocatori e non con tutti i termini più eleganti di DW, almeno per la prima sessione. Per capirci, in fase di narrazione se ho posto come limite solo la fantasia del giocatore, ipotizzare ad esempio come mossa dura che la navata stava per crollare non sarebbe stata percepita come una situazione reale di pericolo dai giocatori sui loro personaggi, forse conoscendoli l'avrebbero anzi sfruttata come opportunità. Dividerli atterrati ed immobilizzare l'arma al guerriero è stato invece immediatamente interpretato come "qualcosa non sta andando per il verso giusto" ovvero come "un punto di non ritorno" dai giocatori, che son passati a giocare "col sangue" agli occhi e al cervello sopratutto. Ora nelle successive sessioni tenterò di migliorare la mia capacità e la loro recezione di allarme su una mia mossa dura, inserendo di volta in volta tutte le varietà suggerite dal manuale,  ma ho percepito come ho già raccontato che fino a quel punto i miei giocatori si facevano anticipare dal lancio delle teste dei cadaveri, dopo quel "fallimento" hanno iniziato a giocare più razionalmente.

3) riallacciandomi al punto precedente, mi son reso conto per l'appunto che tra la preparazione della sessione con le domande e la sessione vera e propria  avrei dovuto preparare, per tenere un ritmo incalzante, oltre ad idonee descrizioni di mosse dure adatte agli scontri proposti, sopratutto eventuali oggetti magici ritrovati. Si, nello specifico ho tirato sulla tabella dei tesori e mi è uscito da assegnare un oggetto magico minore. Immediatamente ho pensato in successione: cosa faccio adesso? vado a spulciare gli oggetti magici. ma se questi orchi avevano un oggetto magico, perché non l'hanno usato? se l'han trovato qui, perché han continuato a razziare e non hanno fatto rapporto immediatamente oppure si son allontanati col bottino? forse son stupidi e non sapevano che era un oggetto magico. perché l'han preso allora? oddio, che oggetto magico può essere idoneo alla situazione? e se rovino l'atmosfera? Appena mi son reso conto che i giocatori mi stavano guardando tra il sospetto e la curiosità, ho convertito l'oggetto in un ritrovamento di una gemma di valore. Già, che oggetto magico avrei dovuto dare ai cadaveri di quegli orchi senza incorrere in un errore banale. Era un qualcosa che avrei dovuto prevedere a priori.

A conclusione di tutto ciò, ti voglio dire che cosa mi è piaciuto di DW come GM. I miei giocatori si son divertiti. E gli è piaciuta la storia. Parecchio. Ed il bello, anche se gliel'ho già spiegato almeno un paio di volte, è che sono i giocatori stessi che hanno raccontato all'unisono la storia dei loro personaggi ed hanno creato la sessione. Il GM di Dungeon World, per dirla come da manuale, è un semplice fan dei personaggi, che soffre con i giocatori per le difficoltà nel cammino dei personaggi, difficoltà non da lui per forza di cose predeterminate.

Insomma, finalmente un gioco in cui faccio il GM e non mi sento il nemico dietro la barricata. Ciau ;D

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@Palin: forse nella situazione specifica ha ragione l'alessio, un -1 o un'attenzione di troppo potrebbe essere il giusto compromesso per poter tentare di uscire vivi dall'abbazia assediata al momento da almeno 20 orchi agli ordini silenti di Ombra. Ridotti sanguinanti a quel modo forse LEffe ha scrificato l'incantesimo perchè vuol provare la fuga, non so. Chiedo e vi faccio sapere la prossima volta.

@alessio: mbo, non so che dirti. La prossima volta chiedo di rivalutare attentamente la scelta a Leffe. Anche perché, come giustamente mi fai notare tu, la terza opzione potrebbe essere quella più calzante anche per lo scenario. Potrei far notare la presenza dei personaggi ad Ombra e ne guadagnerebbero la sua attenzione, bella difficoltà. Per come me l'han descritto potrebbe essere un'apertura interessante. Vediamo. Forse il giocatore di Leffe ha voluto mettersi all'angolo per provare a fuggire, ma non mi quadra la cosa. Forse non mi ha voluto dare la palla al balzo per una mossa dura visto che erano combinati male. Mi hai fatto venire il dubbio, più tardi lo chiamo e glielo chiedo, son troppo curioso xD

Per il resto come ti è sembrata?

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@alessio: grazie per la risposta.  :D

Per quanto riguarda le domande. Nel primo caso erano tutti tiri di assalire, la doppia carica era scenica. Nel primo doppio fallimento li ho separati e messo in difficoltà il guerriero; il secondo 6- tirato sempre da Jedar su assalire mentre combatteva a terra, l'ho descritto come immobilizzato per vedere di catturarli, ma lui ha risposto con la forbice al collo continuando l'assalire ed è andata a finire così la scena. Ultimo Respiro avrei dovuto farlo tirare immediatamente in effetti, ma la scena descritta da Jedar a terra è stata così incalzante che ha attirato così tanto la nostra attenzione che sia io che Leffe siam rimasti un paio di mosse concentrati li. La scena si è conclusa con Leffe 10+ Ultimo respiro, comunque risvegliato con un Jedar grondante di sangue che gli ha detto testuali parole: "non erano mica così forti come mi vuoi far sembrare. Rialzati, smettila di riposarti.", divertente . Il secondo caso ha perso l'incantesimo su scelta del giocatore, ha letto lui sulla scheda la scelta sul 7-9 e mi ha detto che è quello che gli sembrava più appropriato, "visto che ne ho già lanciati così tanti". Leggo adesso che avrebbe potuto anche prendere un -1 continuato, la prossima volta glielo faccio presente e vedo cosa decide, anche in un'ottica di continuare a combattere contro gli assaltatori.

@Luca: grazie per l'invito. Se non lavoro vi raggiungo volentieri per sentirvi giocare :)

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@Simone: non ne sono sicuro, cioè. Sulle regole dovrebbe essere come dici tu e come ho capito io, ma sul PbF 2 che sto seguendo passo per passo ho notato che i personaggi passati al livello 2 hanno raddoppiato i PF, per quello mi è venuto il dubbio. Credo mi sia sfuggita qualcosa e non capisco se son le regole o qualche passaggio del PbF 2. :-[

Ma il PbF2 qui su GcG? Perché lo sto seguendo anch'io e non mi pare abbiano raddoppiato i PF.. sono sempre stati più o meno gli stessi (iniziali di classe più Costituzione).

Grazie Palin. Il mio errore era di aver capito che i punti ferita iniziali erano quelli della classe +COS (alla D&D), invece sono i PF sulla scheda + costituzione. Quindi ad esempio Fafnir il barbaro ha dall'inizio 21 PF (8+13 costituzione) e li mantiene anche al livello 2, e non come credevo io 9 PF (8 + 1COS) per poi arrivare a 21 per il passaggio di livello. Adesso mi quadra.  :)

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@Fra: grazie ^^
@Simone: non ne sono sicuro, cioè. Sulle regole dovrebbe essere come dici tu e come ho capito io, ma sul PbF 2 che sto seguendo passo per passo ho notato che i personaggi passati al livello 2 hanno raddoppiato i PF, per quello mi è venuto il dubbio. Credo mi sia sfuggita qualcosa e non capisco se son le regole o qualche passaggio del PbF 2. :-[
@Mattia: se lo togli mi fai un piacere, cioè. Ho capito le tue motivazioni e le ritengo validissime, ma se son riuscito a capire i miei errori iniziali è stato anche grazie ai post incalzanti degli altri utenti che mi hanno fatto capire di essere completamente in errore. Moderare questa discussione proprio adesso che mi stanno facendo capire tutti i miei errori potrebbe "rallentare" le correzioni che devo apportare al mio modo di giocare. Se per adesso lo togli insomma ti ringrazio di cuore sia per la tua attenzione nei miei confronti sia per la possibilità che mi dai di essere massacrato dalle critiche costruttive per migliorare il mio gioco.  :D

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Rieccomi, su richiesta di Hasi proverò a raccontarvi brevemente un AP di come è andata la sessione settimanale di due ore e mezza che abbiamo giocato ieri.

Prima se possibile un paio di domande per aspetti che non mi son chiari sul forum:
- cosa significa fanmail e cosa fa in concreto;
- come è possibile togliere lo SLOW DOWN a questa discussione;

ed una sul gioco, che non riesco a trovare (  :( ):
- ma quando si passa di livello aumentano anche i PF? Vedendo i PBF la risposta è si, ma non riesco a trovare sta cosa scritta sul manuale :-[ ;

Adesso, sull'AP. La mia idea per provare a dare una scossa ai giocatori ex D&Disti per entrare nell'ottica delle nuove meccaniche è stata di farli arrivare a dieci minuti di distanza per spiegargli un po dove abbiamo sbagliato e contestualmente fargli sforzare le meningi sulla creazione di un canovaccio alla storia dei loro personaggi. Li ho anche precettati a non essere fratelli per evitare un solo background che potesse essere troppo sterile per uno dei due personaggi. Jedar è stato il primo a (ri)nascere. Dopo un attimo di esitazione, ha iniziato a raccontare la sua storia, mantenendosi inizialmente sulla sua linea di base ma che grazie a delle domande poste ad incalzo è andata a finire in un'altra storia. Il giocatore che porta Leffe invece è rimasto inizialmente quasi bloccato, è uno che come ho già scritto tempo fa  ha la sindrome da "foglio bianco", rende meglio quando è messo con un qualcosa in mano.

Alla fine la storia è partita così, i vari periodi indicano una risposta ad una domanda ad incalzo fatto ai giocatori se non esplicita, oppure ad una risposta di una mossa.
 
Jedar è stato un Capitano di Ventura, ritiratosi dalla vita nomade ha trovato ospitalità nell'Abbazia di Berelin, situata su di una collina ai cui piedi sorge il villaggio di Berin. Ci è arrivato perchè un giorno di passaggio al villaggio, ha saputo che l'Abbazia è stata sotto periodica razzia prima di banditi, per poi diventare punto privilegiato di attacchi predatori periodici di orde di orchi che distruggevano e depredavano ciò che veniva ricostruito. Il clan interessato è conosciuto come Il Clan del Diavolo, dal nome del loro capo Il Diavolo per l'appunto. Il Diavolo non si è mai visto in azione durante le scorribande, Jedar l'ha intravisto una volta nel crepuscolo prima che partisse un attacco di orchi che gli erano di compaggine, lo ha visto come una massiccia sagoma delineata dai raggi lunari che spiccava sugli altri orchi, alzare la sua spada a mezza luna seghettata mentre un'armatura di pregevole fattura scintillante lo vestiva dalla testa ai piedi. Jedar fino ad adesso ha respinto tutti gli attacchi delle varie orde, che però diventano sempre più numerose e sempre più frequenti col passare del tempo. Passa i suoi giorni ad accudire l'unico monaco rimasto nel monastero un vecchio di nome Macay, a ricostruire lentamente il distrutto per provare a dare fiducia alla popolazione vicina affinchè riprendano fiducia per mandare i loro figli a studiare nel monastero. Attualmente grazie agli sforzi di Jedar, Macay riesce a dare lezioni a circa dieci bambini di famiglie nelle vicinanze.

Leffe invece è il guaritore della cittadina di Abir. E' molto giovane ma la sua esperienza nel campo della guarigione risale fin da piccolo, quando ha capito la gioia che gli procura curare gli altri. La sua più grande sfida è stata il fronteggiare da solo la peste che ha colpito Abir circa 8 anni fa, che ne ha dimezzato la popolazione. In quel frangente l'occhio del Dio della Guarigione Balzaar si è volto verso di lui e gli ha donato poteri divini di cura. Il Dio chiede  delle offerte in cambio dei suoi favori, ecco perchè Leffe è sempre spoglio di averi terreni, tranne lo stretto necessario per difendersi o per curare gli altri, tutto viene donato al Dio. Gli abitanti della cittadina di Abir una volta capito il voto di povertà del loro guaritore hanno spontaneamente deciso di sostentare lo stesso. La notizia del guaritore è arrivata ultimamente ai vertici dell'Ordine di Balzaar, e Leffe è stato convocato per il suo primo Concilio che si terrà tra due settimane nella Capitale, con richiesta di passare a prendere il vecchio Macay dall'abbazia a dieci giorni di viaggio a Nord di Abir e di accompagnarlo alla funzione.

Dopo questi primi venti minuti circa di domande sui personaggi per procurarmi un po di informazioni iniziali, ho deciso di far partire la situazione iniziale. La mia mossa è stata di mettere i personaggi chiusi all'interno di una stanza dell'abbazia di Berelin, con qualcuno dietro la porta che vuole entrare. Ho chiesto chi volesse entrare ed il perchè. Jedar e Leffe mi hanno detto che stanno difendendo la vita di Macay da un assalto di grandi proporzioni lanciato dagli orchi del Diavolo, che per la prima volta si sono spinti fino alle sue stanze. Neanche il tempo di finire la risposta e la porta è stata abbattuta da cinque orchi poco bardati ma armati di spade affilate che hanno caricato a testa bassa il gruppo. Qui Jedar ha controcaricato gli orchi abbattendo il primo e spedendone il corpo sugli altri ostacolandone l'entrata. Ha inanellato una serie sproporzionata di 10+ che gli ha permesso di abbattere in furia tre orchi, prima di trovarsi aggirato con i restanti due che han provato a caricare i due curati. Leffe è riuscito a difendere Macay rigirando un attacco a lui diretto su di se, poco prima che Jedar è riuscito a tornare sugli aggressori e a finire il suo lavoro. Leffe si è curato le sue ferite senza che il suo Dio gli revocasse l'incantesimo di cura. Jedar ha chiuso il vecchio monaco nel bagno dicendo di aspettarlo ed ha barrato la strada l'entrata delle stanze spostando una grossa libreria. Dopodichè immediatamente si sono occupati su di un altro gruppo di orchi che stava per raggiungere le scale che salendo avrebbero portato alle stanze di Macay. La loro furia distruttiva è stata anticipata dalla testa mozzata di un orco rotolante per i gradini. Un combattimento frenetico come prima si è risolto grazie a dei successi 10+ quasi in un lampo, con Balzaar che concede nuovamente la cura a Leffe senza se e senza ma.

A questo punto sapevo che la situazione sarebbe prima o poi degenerata, i personaggi non avevano ancora preso neanche un 6- fino a quel punto ed i giocatori sembravano pervasi da troppa spavalderia. Ho valutato per esperienza di non avvisarli e di aspettare che si evolvessero gli eventi per dargli una esperienza vissuta delle nuove meccaniche.                                                                                                                                           
Leffe mi sfodera un altro 10+ sul parlare con i morti ed interroga un orco appena ammazzato. Decide di chiedere dove è il rifugio del Diavolo, quante unità hanno assaltato l'abbazia e chi è al capo del contingente. Le risposte date dall'orco sono state che il Diavolo dimora nell'antro del Clan delle Mille Lune situato a due giorni di viaggio ad ovest dell'abbazia di Berelin, che il contingente d'assalto era formato da circa cinquanta teste e che il capo del contingente è Ombra. Quello che è scivolato come l'olio fino a quel punto è stato interrotto dallo scontro successivo, come il mio presagio che si veniva ad avverare. I giocatori vedono che sta per scadere il tempo utile alla sessione e provano ad accellerare i tempi, tralasciando dettagli e sopratutto l'attenzione dovuta.

Cercano tracce di orchi ancora all'interno dell'abbazia per mettere in sicurezza Macay, prima di occuparsi del grosso che sembra essere al di fuori ma all'interno delle mura. Trovano un gruppo all'interno di una navata intento a distruggere panche e statue ivi custodite. Anche questa volta si presentano lanciando contro gli orchi due teste di loro compagni, ottenendo in risposta una carica furiosa. Partono alla controcarica ed ecco due 6- all'unisono. Entrambi incespicano e si ritrovano per terra e divisi, Leffe poco prima con una caviglia slogata e Jedar invece in mezzo al grosso del gruppo degli orchi. Jedar ritira un altro 6- ed uno degli orchi gli blocca con le ginocchia per terra il braccio con la sua arma rendendola inservibile, mentre Leffe prova ad attaccare da terra uno dei due assaltatori che vanno su di lui esponendosi ad un contrattacco. Un orco viene abbattuto dalla furia del guaritore che lo colpisce ad un ginocchio spaccandogli in due la gamba, mentre l'altro lo trapassa da parte a parte ed i suoi occhi si annebbiano. Segue uno scontro a terra tra Jedar e i restanti orchi. Mentre si trova a rotolare sui fianchi per terra per evitare le infilzate delle spade da cui fendenti è accerchiato, riesce ad abbattere due orchi usando solo la mano sinistra, dopodichè con ancora 3 orchi addosso un 7+ lo costringe con entrambe le braccia a terra. Jedar fa perno sui vincoli e sulla schiena per stringere una morsa con le gambe alla testa di un orco a cui spezza il collo, per poi continuare la lotta con gli ultimi due. Il tutto finisce con Jedar che ha usato entrambe le pozioni di cura ma ancora vivo e Leffe che si riprende per un tiro 10+ di sfidare la morte e altri due 10+ su due cura ferite che ristabiliscono quasi le ferite dei due personaggi. Anche questo scontro non gli è servito molto da lezione, tanto è che poco dopo dopo una breve titubanza decidono di occuparsi senza troppi se e troppi ma degli orchi restanti nelle mura di cinta.

Aperta l'entrata della stessa, si son trovati davanti alla catarsi. Hanno immediatamente ingaggiato un altra squadra di orchi e le mosse non sono state molto favorevoli. Risolto lo scontro, si son ritrovati a pochissimi punti ferita e senza più cura ferite leggere che riusciva a ripristinare un solo punto ferita. Da li il dubbio se finire di affrontare la minaccia o se provare la fuga.

Mentre decidevano il da farsi è arrivato il fine sessione. A quel punto gli ho fatto notare che se fossero rimasti li un incontro con Ombra sarebbe stato quasi certo e gli ho chiesto di dirmi se qualcuno di loro lo conosce. Leffe ha detto di conoscerlo. Ombra è un luogotenente orchesco che è famoso dalle parti di Abir per la sua astuzia, tanto che ha una taglia importante sulla sua testa. Ma Ombra non è così facile da affrontare. La sua astuzia sul campo è diabolica. Riesce sempre a portare a compimento i suoi obiettivi sacrificando tutto sul campo da battaglia. Chi l'ha visto in azione ed è riuscito a raccontarlo lo ha descritto come un orco massiccio molto più grande dei suoi pari, tanto è che il suo nome deriva dall'ombra di morte che proietta sui malcapitati oscurando le fonti di luce prima di ammazzarli; è un orco che non proferisce mai una parola sul campo di battaglia, bardato di un'armatura in pelle di fattura barbarica e di una grossa ascia bipenne che un comune mortale dovrebbe brandeggiare a due mani mentre lui la riesce a impugnare in una. Del suo aspetto fisico, oltre alla gigantesca mole sono segni distintivi la sua pelle di un verde scuro opaco, i suoi capelli rasati per intero tranne una lunga coda che parte dalla nuca superiore e i suoi occhi di un rosso brillante che sembrano essere accesi da una diabolica luce rossa che lasciano la scia quando si muove di scatto, si narra che riesca ad impartire ordini anche da lontano solo muovendoli.

Ora, di mio credo che ci sia ben poco, tranne la situazione iniziale in media res, la composizione delle unità dei gruppi con cui si son scontrati, le risposte date al parlare con i morti. Il resto è stata solo una reazione alle loro domande. Per adesso come spunti di riferimento interessanti credo di avere:

- il Clan del Diavolo;
- il Diavolo, un orco capoclan Guerriero che smuove orde consistenti di orchi al suo comando;
- un Clan delle Mille Lune che dovrebbe essere tipo un contenitore di sottoclan, tra cui il Clan del Diavolo;
- Ombra, un orco luogotenente Barbaro conosciuto sia per la sua mole gigantesca ma sopratutto per la sua capacità di ottenere sempre i risultati da lui desiderati esponendosi il meno possibile in prima persona.

Vedo cosa ne cavo la prossima volta, ho lasciato tanti "spazi vuoti" volutamente sia per fargli prendere piena coscienza di quello che hanno creato fio a quel momento, sia per evitare di vincolare troppo il seguito. Credo che riusciremo a chiudere la sessione iniziata nella prossima seduta, non so come però: se ripartono a testa bassa secondo me ci lasciano le penne o verranno catturati, se provano e riescono nella fuga farò compiere la sua missione ad Ombra mentre loro lo osserveranno inermi in allontanamento.

Spero di aver raggiunto una quasi sufficienza a questo giro. ^^
PS: mamma quanto scrivo -.-"

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Dopo gli ultimi interventi mi è venuto il dubbio di aver approcciato il gioco troppo malamente, incatenato dai luoghi comuni dei giochi tradizionali. Mi sono messo allora a spulciare il forum e ho avuto conferma ai miei dubbi pescando il PbF 2 portato avanti dal gruppo di Renato Salzano, che sto leggendo tutto (sono a pagina nove della prima sessione, belle giocate per davvero). A questo punto che la prima sessione di gioco che abbiamo affrontato coi miei amici non è DW mi è chiarissimo  ;D Creazione dei personaggi troppo di basso profilo, ritmo poco incalzante, poche loro giocate, mia narrazione poco reattiva ma di attesa, mosse sfruttate pochissimo... La prossima volta provo a spiegargli dove non va il nostro modo di giocare DW e proviamo a partire da una situazione più "in media res", come suggeritomi da Hasi. Per adesso continuo a leggere il PbF2, così appena si riapre gruppo provo a mettermi in gioco anche io (alla prima esperienza del genere).

EDIT: ringrazio tutti quelli che sono intervenuti per avermi fatto capire finalmente la filosofia di DW, per me se è possibile si può chiudere questa discussione. Di nuovo grazie, saluti!  :D

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Ok, per la prossima provo a scrivere un AP e non un romanzato. Ho fatto una cazzata grossa in effetti, dovevo scrivere il tutto in modo diverso e mi son messo e vi ho messo in difficoltà. @Hasi ho risposto prima, ho apprezzato veramente molto il suo intervento e l'ho precisato senò sembrava che non fosse così. Vediamo che ne esce la prossima volta. Cia ^^

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Una precisazione, che ho sceso il cane è mi son reso conto che forse son stato un po polemico con la risposta di prima.

Hasi, apprezzo davvero tanto le tue riflessioni. Hai argomentato bene le tue perplessità. Come io spero di aver argomentato le mie ragioni e la mia voglia di capire il fulcro di DW che al momento mi sfugge. Provo a riproporti l'introduzione che mi hanno fatto i giocatori dei loro personaggi, è tutto basato su quanto riportato dalla scheda iniziale e sul cosa vorrebbero interpretare. Questa è la loro giocata iniziale.

Quella che proveremo a raccontare è l'avventura di due uomini vissuti in un'epoca e in un mondo a noi lontani, i fratelli umani Leffe e Jedar Afflinger. Leffe è un monaco ventottennte di un monastero trappista disperso su di una collina nella foresta Schwarzwald. Occhi acuti, capelli sempre arruffati a cui non riesce a dare mai una piega degna, un fisico esile ma un carattere buono che lo porta a mettersi anche in pericolo per poter guarire qualcuno; l'esatto opposto del fratello Jedar, che si mette continuamente in pericolo e che Leffe tenta sempre in ogni modo di tenere al sicuro. Jedar di fatto, che è due anni più grande di Leffe, è esattamente l'opposto del fratello. E' un combattente nato, un palmo più alto del fratello e pesante almeno il doppio,  corpo ben piazzato e pelle abbronzata fanno la cornice ai suoi occhi smaniosi e bramosi, questi sono solo degli indici che comunque confermano a prima vista il suo carattere altamente egocentico ed edonista. Anche nel quotidiano indossa sempre un elmo ammaccato sulla tempia destra con una piccola fissura in direzione di una piccola cicatrice ed un gigantesco martello a due mani di fattura molto antico, non ricorda però quando e come è venuto in possesso di questi oggetti ne quanto meno ha memoria di come si sia ammaccato l'elmo e procurato la cicatrice, l'unica cosa di cui è certo è che se l'è procurata almeno vent'anni prima per difendere Leffe, ma non ricorda la situazione; forse una rissa ma non si ricorda. Per Jedar nient'altro conta oltre il fratello. Ha giurato di proteggerlo perchè è un debole, non potrà mai lasciarlo finchè non diventerà come lui. LA storia la raccontano i vincitori, non i perdenti. Entrambi vivono nel monastero con i profitti della birra che producono nel monastero, dove ormai vive solo il loro padre adottivo, Padre Chimay. Si ricordano che quando erano piccoli c'erano molti più monaci nel monastero, ma forse la mancanza di vocazione in un periodo così ricco nella società aveva portato il monastero a diventare solo un fantasma del fasto che fu in passato. Quello che è sicuro è che non hanno intenzione di abbandonare il loro Padre adottivo, anche se la mancanza di emozioni li costringe forse romanticamente a passare quasi tutte le sere a bere birra, che loro forniscono, nell'unica taverna di Elzach, un paesino anonimo nelle Swarzwald ai piedi della collina su cui sorge il monastero, sperando in qualcosa di nuovo.

Una sera come tante nella taverna Dal Nunzio, dal nome del proprietario, a sorseggiare birra. Nessun volto nuovo tra la poca gente seduta ai tavoli. Hanno quasi finito tutti i loro ricavi giornalieri. D'un tratto la porta della taverna si apre e tre figure umane travisate da una cappa da viaggio con cappuccio tirato sulla testa entrano senza destare l'attenzione di nessuno tranne dei due fratelli, che le osservano mentre scelgono con cura il tavolo nell'angolo più scuro della bettola per sedersi in silenzio. Uno di loro estrae da sotto la cappa l'occorrente per preparare una pipa finemente intarsiata.


Come avresti continuato tu concretamente la prima sessione di gioco? Aiutami a capire per piacere  ;D


ad esmepio, se il verde è ciò che hanno detto e creato i giocatori, dirie che per essee una delle prime sessioni è abbastanza poco. io rpaticamente la rpima sessione non ho quasi aperto bocca come master, l'ho aperta solo per fare domande e per descrivere le situazioni, poi tutto è stato creato dai giocatori.

non cis ono molte domande nel resoconto, non so se le hai fatte, tipo:

cosa sapete delle terre dle nord?
se c'è una moneta dell'impero, ci sarà anche un imperò? dove è la capitale? conoscete chi regna in quetso momento?
conoscete i simboli intarsiati nel fodero della daga?
etc.

sono tutte domande smeplici che creano storia, ed è quelloc he ti chiede di fare il manuale.

Nel verde ci sono delle mie domande semplici per continuare a farli discorrere, tipo lo specificare l'ammaccatura dell'elmo, perché soli nel monastero, perché sono stanziali, etc. Le domande che mi proponi invece non me le son poste neanche io in effetti. ^^

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Mbe, quello che ti posso assicurare di quello che vi ho raccontato sopra è che tutto quello che ho scritto in verde è stato raccontato dai miei giocatori senza che io aprissi bocca, non è romanzato, noi giochiamo così.

La mossa dura è stata in risposta ad un quattro di percepire realtà lanciato dal guerriero mentre tentava di capire degli stranieri "cosa c'è qui che non è come appare", ovvero chi fossero. Invece di scoprire che erano Corruttori mandati per entrare nel monastero, li ho fatti passare per avventurieri in gamba.

Per le mosse morbide di cui chiedi, "la birra è ottima" è in risposta all'atteggiamento di sfida dei giocatori che erano andati a provocare una reazione più che attaccare bottone, ho tenuto i corruttori calmi per provare a continuare a raggirare i giocatori, la mossa dura di prima e questa hanno fatto continuare l'avventura come è proseguita. Non sono i Corruttori a dare la missione ai personaggi, sono i personaggi che gliel'han chiesta sviati dalle loro percezioni. Il flashback invece è ricostruito sulla descrizione della creazione dei personaggi del primo capoverso fatta per intero dai giocatori, in risposta alla loro mossa di capire la reazione di Chimay. Gli ho ridato il gioco davanti la cassapanca con l'arma e l'elmo del guerriero contenente il libro, unico elemento che ho salvato su consiglio della mia avventura, il resto come il prima lo han fatto loro.

Per le restanti osservazioni, voglio nuovamente sottolineare che anche se non han letto il regolamento siamo giocatori di ruolo da 25 anni, abbiamo partecipato all'epoca dei capelli in testa a diversi tornei a cui se non era primo era secondo posto, ci siamo ritrovati dopo esperienze di gioco con altri gruppi in giro per l'italia anche di sessioni live, ad esempio a Vampiri. Insomma, quello che ho scritto non è romanzato, è come giochiamo quando ci vogliamo divertire, a prescindere la base del regolamento dietro, molta narrativa e molta interpretazione personale del personaggio. Per capirci, il giocatore che impersonifica Jedar quando si gioca non chiama "attacco attacco e schianto", il guerriero prima di iniziare ad attaccare cerca sempre di mettersi in posizione vantaggiosa mantenendo le distanze, dopodichè capisco che vuole attaccare quando mi descrive come usa l'arma mentre si scaglia contro gli avversari. Leffe idem, di solito concorda la prima volta in privato la gestualità per lanciare gli incantesimi e poi in gioco mi descrive parte di quei gesti per farmi capire cosa lancia, una volta abbiamo avuto una discussione in merito convenendo che se lui lancia una cura o un infliggi ferita lo può capire un guaritore della sua stessa divinità, ma non un personaggio diverso anche se giocante che non ha competenze in materia. i suoi personaggi devono essere temuti anche per questo, non sono distributori ambulanti di pozze di vita, se chiedi il suo aiuto non saprai mai cosa ha deciso di lanciare quando ti tocca, ti devi fidare di lui.

Di una cosa certo comunque, lo dico come diresti tu direttamente, quindi ti prego come mi hai detto tu di non prendertela. Provo a farti un esempio. Con il guerriero giochiamo assieme da quando ho iniziato a fare il master all'età di 14 anni. Giocavamo quasi tutti i giorni (giuro), con un gruppo fisso di cinque giocatori quasi sempre tutti presenti. Sapevamo tutti il regolamento a memoria, se ti racconto come abbiam vinto un torneo di D&D ti metti a ridere. Comunque, per farti capire. Il suo primo personaggio è stato un guerriero con me, giocando a norma di tutte le regole e quasi tutti i giorni, il suo guerriero è morto dopo 3 anni al livello 27 con l'oggetto magico più potente a disposizione una spada +1 fiamme a comando. Insomma, conoscendo i ragazzi, se avessi presentato come punto di inizio un "in media res" adatto al livello 1 senza giustificarlo con un "ma" e senza un "perché", il manuale avrebbe fatto il volo dalla finestra. xD

Insomma, anche se con queste precisazioni non ti sembra una sessione idonea di DW, l'unica cosa che mi sento di dire è che proveremo a mantenere il regolamento solo per le meccaniche. Ciau!!!!  :-*

Hasi, i toni! ;)

Detto questo, anch'io qui e la ho avuto l'impressione del freno a mano tirato...

Ciao Nico! Mbe l'ho detto prima di raccontarla che era una sessione introduttiva, come forse sarà anche la prossima, non ho materiale ancora per delineare dove andranno a parare.   :-\

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Il giorno dopo di prima mattina, Leffe e Jedar aspettano il loro anziano padre adottivo vicino al tavolo nell'antistanza della stanza da letto destinata al Padre superiore. Quando Chimay esce dalla stanza la sua prima espressione è di sorpresa per vedere i due uomini li e non nei campi, per poi riprendere il suo classico sorriso e chiedergli: "che succede, ragazzi miei?". Leffe vuol saggiare la risposta genuina del monaco. Senza consultare Jedar, irrompe secco: "sappiamo del libro padre, dobbiamo vederlo". A quelle parole il vecchio monaco sembra non reggere. Il suo volto diventa pallido, il suo equilibrio incerto. Jedar lo va a sorreggere. "Non si parla a una persona anziana in questo modo!", "Non ho detto niente! Padre, sorseggia un po d'acqua!" e il vecchio monaco porta il bicchiere alle labbra con entrambe le mani iniziando a bere avidamente. Aspettano di avere una risposta.

Vi ritrovate bambini.
Jedar ha 12 anni, Leffe 10. Come ogni giorno i monaci vi hanno chiuso nel piano superiore del monastero, mentre loro sono intenti nelle loro orazioni e al lavoro dei campi. Il monastero conta quaranta adepti agli ordini di Padre Chimay, vostro padre adottivo che vi ha trovati in fasce davanti al monastero. La vostra presenza non è stata mai gradita, ma Chimay vi tratta a tutti gli effetti come suoi figli e poco possono fare gli adespti contro il volere del padre superiore. Quello che è certo è che non vi è dato l'accesso al piano inferiore e a nessuna parte del monastero per nessun motivo ne durante il giorno ne durante la notte. Le poche ore d'aria che vi sono concesse è quando potete godere di alcune ore con Chimay che vi porta a spasso per tutta la struttura. Chimay si fida ciecamente di voi. Per il resto siete costretti a passare il tempo nelle parti superiori a studiare, tutto vi è concesso eccetto la stanza del Priore.
Stanza che comunque abbiamo imparato ad aprire facilmente, a ispezionare palmo per palmo, a rimettere a posto tutto come se nulla fosse e chiudere prima che qualcuno venga a controllare. Cosa possiamo aver trovato in questa stanza tanti anni fa? Un giorno vi siete imbattutti in qualcosa di strano. Avete notato che grazie ad un meccanismo a scatto posto da tutt'altra parte nella stanza, tutte le mattonelle al di sotto del letto del Priore potevano essere rimosse, libere da delle barre di ferro scorrevoli che le bloccavano da sotto con un gancio. Quello che riuscite a liberare, spostando lentamente il letto, è una antico baule. Si apre attentamente il baule. Appena aperto il baule rivela il suo interno colmo di roba strana ed eterogenea. Spicca su tutte un elmo scintillante. Jedar prende velocemente l'elmo e se lo mete in testa, provandolo e riprovandolo alzandolo ed abbassandolo con entrambe le mani. Leffe continua a scavare e a scansare la roba. Si imbatte in quello che vi sembra un martello enorme posto di traverso per tutto il baule. Jedar sposta il fratello. Prova a sollevare il martello. Invano. Leffe continua a cercare. Si imbatte in un tomo antico rinchiuso in un panno di velluto blu, messo al di sotto della testa del martello. Lo prova a sfilare con delicatezza, il metallo oppone una timida resistenza all'inizio dopodichè non si sa come il libro inizia a sfilarsi per rimanergli nelle mani. Jedar continua a provare ad alzare il martello, adesso prova con entrambe le mani provando a fare tutta la forza possibile con le gambe. Inutile. Continua, mentre Leffe sgattaiola in un angolo muovendosi in ginocchio, con il libro al petto. Lo controlla, è un libro rinchiuso in un panno di velluto blu. Lo inizia ad aprire, il panno blu gira per tre volte attorno al libro e poi si libera sulla destra, lasciando la parte del tomo laterale libera, il restante panno di velluto blu si appoggia ancora sulla copertina. Leffe prova a toglierlo, il panno oppone una leggera resistenza come se fosse incollato alla copertina. Leffe con estrema attenzione continua a tirare via il panno, riuscendo a staccare il velluto e rivelando la copertina di un marrone scuro del libro, chiuso sulla sua destra da una fibietta dello stesso materiale e colore. Leffe prova ad aprire il libro, si sente le mani umide. Controlla le mani, i suoi palmi sono insanguinati. Leffe impaurito chiama con voce fioca il fratello ancora intento a provare ad alzare il martello. Lo chiama la prima, la seconda. La terza volta Jedar si gira verso il fratello e chiede che vuole. Di tutta risposta vede il fratello immobile che gli mostra i palmi insanguinati. "Che hai fatto!" "Non ho fatto nulla, l'ho solo toccato!" "Ma ti sei ferito?" "Credo di no!" "Vatti a lavare immediatamente le mani, io metto a posto tutto!", e cosi fecero. Tranne che non riuscirono più a mettere il libro sotto la testa del martello. lasciarono la stanza così come l'avevano trovata, senza traccia alcuna del loro passaggio. Si chiedono se anche questa volta l'avrebbero fatta franca.

Siete nuovamente grandi, al cospetto di vostro padre.
Non avete memoria dell'episodio che ci siamo raccontati della vostra infanzia. Chimay finisce di bere avidamente l'acqua lasciando il bicchiere senza forte che rumoreggia al tocco del tavolo. Il suo sguardo è basso, ma la voce è dolce e ferma: "non so di quale libro stiate parlando. andate a lavorare, che è giorno già da un pezzo".


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La sessione si è conclusa, come ci piace a noi, pochi tiri di dado tanta narrazione. E con Leffe che ha esclamato la frase di qualche post fa "non avrai il coraggio di lasciarci così fino alla prossima volta? Che succede?".
Vedremo che succede, che ne so. Le meccaniche sono imprevedibili xD

PS: miii quanto ho scritto per due ore di gioco, ho sforato i 20k di caratteri.... la prossima volta vado solo di riassunto -_____-"
PPS: i fronti ci sono, devo vedere come descriverli, domani se ho tempo leggo per bene il manuale e mi ci metto (non mi ricordo se l'ho detto, è arrivato: figherrimo) ^^
PPPS: Ciao, notte! xD

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Eccomi, come promesso. Così è andata la nostra prima sessione introduttiva al Dungeon World. Il racconto parte dopo che hanno creato le schede. Provo ad evidenziare in verde l'avventura creata dai giocatori, in arancione le mosse morbide e in rosso le mosse dure per un fallimento di una prova. Chiedo scusa in partenza, so di essere un po prolisso e per questo difficilmente ricontrollo quello scritto in prima battuta per eventuali errori di ortografia e/o grammaticali. In breve, vi riassumo i vari capoversi successivi.

Hanno creato i due personaggi.

Li hanno fatti partire dalla taverna cittadina. Un tiro sbagliato di percepire mi ha fatto venire in mente di mettergli contro come mossa dura tre Corruttori mandati da una setta (ancora senza nome) a recuperare informazioni sul Libro della Regina dei Nonmorti, avvistato per essere passato dal monastero. Tutte le informazioni date dai Corruttori risulterranno false, hanno agito e detto per ciò che i personaggi avrebbero voluto sentirsi dire per invogliarli a fare il lavoro "sporco" per loro, Chimay è un potente chierico dell'ordine (anche questo senza nome), far agire contro le sue difese i suoi figli adottivi può metterlo in difficoltà. Sono stato convincente comunque, hanno abboccato.

La scena successiva con Padre Chimay mi ha permesso con una mossa morbida di far partire il flashback del libro che volevo collegare alla descrizione dell'elmo di Jedar, un'ammaccatura per difendere Leffe a dodici anni, ma non ricorda come se l'è procurata. Ma forse è stato un po troppo presto, i personaggi mi hanno stupito con la loro prudenza (condotta giustificata dall'età nei loro ragionamenti, giusto).


Vediamo come andrà a finire nella prossima sessione, proverò con un altro flashback a stuzzicare la "curiosità che uccise il gatto". Iniziamo.

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Capitolo 1, la genesi.

Quella che proveremo a raccontare è l'avventura di due uomini vissuti in un'epoca e in un mondo a noi lontani, i fratelli umani Leffe e Jedar Afflinger. Leffe è un monaco ventottennte di un monastero trappista disperso su di una collina nella foresta Schwarzwald. Occhi acuti, capelli sempre arruffati a cui non riesce a dare mai una piega degna, un fisico esile ma un carattere buono che lo porta a mettersi anche in pericolo per poter guarire qualcuno; l'esatto opposto del fratello Jedar, che si mette continuamente in pericolo e che Leffe tenta sempre in ogni modo di tenere al sicuro. Jedar di fatto, che è due anni più grande di Leffe, è esattamente l'opposto del fratello. E' un combattente nato, un palmo più alto del fratello e pesante almeno il doppio,  corpo ben piazzato e pelle abbronzata fanno la cornice ai suoi occhi smaniosi e bramosi, questi sono solo degli indici che comunque confermano a prima vista il suo carattere altamente egocentico ed edonista. Anche nel quotidiano indossa sempre un elmo ammaccato sulla tempia destra con una piccola fissura in direzione di una piccola cicatrice ed un gigantesco martello a due mani di fattura molto antico, non ricorda però quando e come è venuto in possesso di questi oggetti ne quanto meno ha memoria di come si sia ammaccato l'elmo e procurato la cicatrice, l'unica cosa di cui è certo è che se l'è procurata almeno vent'anni prima per difendere Leffe, ma non ricorda la situazione; forse una rissa ma non si ricorda. Per Jedar nient'altro conta oltre il fratello. Ha giurato di proteggerlo perchè è un debole, non potrà mai lasciarlo finchè non diventerà come lui. LA storia la raccontano i vincitori, non i perdenti. Entrambi vivono nel monastero con i profitti della birra che producono nel monastero, dove ormai vive solo il loro padre adottivo, Padre Chimay. Si ricordano che quando erano piccoli c'erano molti più monaci nel monastero, ma forse la mancanza di vocazione in un periodo così ricco nella società aveva portato il monastero a diventare solo un fantasma del fasto che fu in passato. Quello che è sicuro è che non hanno intenzione di abbandonare il loro Padre adottivo, anche se la mancanza di emozioni li costringe forse romanticamente a passare quasi tutte le sere a bere birra, che loro forniscono, nell'unica taverna di Elzach, un paesino anonimo nelle Swarzwald ai piedi della collina su cui sorge il monastero, sperando in qualcosa di nuovo.

Una sera come tante nella taverna Dal Nunzio, dal nome del proprietario, a sorseggiare birra. Nessun volto nuovo tra la poca gente seduta ai tavoli. Hanno quasi finito tutti i loro ricavi giornalieri. D'un tratto la porta della taverna si apre e tre figure umane travisate da una cappa da viaggio con cappuccio tirato sulla testa entrano senza destare l'attenzione di nessuno tranne dei due fratelli, che le osservano mentre scelgono con cura il tavolo nell'angolo più scuro della bettola per sedersi in silenzio. Uno di loro estrae da sotto la cappa l'occorrente per preparare una pipa finemente intarsiata. I due fratelli rimangono catturati dall'entusiasmo di vedere finalmente degli stranieri in città e che stranieri! Provengono sicuramente dalle terre del Nord per la loro cappa di panno pesante. Non sono sicuramente dei viandanti, saranno quanto meno degli avventurieri, ma che tipo di avventurieri è tutto da scoprire. Jedar prova ad osservare ogni particolare dei tre individui, al fine di capire se possa trarre un qualsiasi profitto dagli stessi. Mentre l'unico straniero che porge il fronte alla stanza continua con calma a preparare la pipa, riesce ad intravedere una piccola daga sotto la sua cappa, il cui fodero è finemente intarsiato. Devono essere veramente benestanti pensa tra se e se. Decisi a voler rompere il ghiaccio per poter scambiare due parole con gli stranieri, chiamano Nunzio e fanno portare tre birre a credito al tavolo degli avventori, i quali dopo aver scambiato qualche parola tra di loro la iniziano a sorseggiare mestamente. Quello è il momento giusto per presentarsi. Si portano con qualche difficoltà, perchè al limite di quello che si potrebbe definire brillo, al tavolo all'angolo nella locanda portandosi le sedie dietro. Leffe chiede rivolto agli stranieri: "le birre sono buone, vero?". Jedar risponde per loro: "Ovvio che sono buone, le abbiamo fatte noi e le abbiamo offerte noi. Nulla è più buono di una cosa offerta da uno straniero armato di buone intenzioni. Se poi consideriamo anche il prezzo che avete pagato per berle, direi che la bevuta è ottima". I due fratelli osservano la reazione dei tre stranieri, che continua a tardare. Quello che per loro è chiaramente il capo dei tre, l'uomo della pipa, è l'unico che ha alzato lo sguardo verso di loro; gli altri due senza che loro se ne siano accorti sono riusciti a girarsi dandogli il profilo, continuando a tenere il volto coperto dal cappuccio. Lo sguardo del capo è quasi magnetico, due taglienti occhi azzurro ghiaccio passano da uno all'altro molto lentamente ma in modo deciso, precludendo un qualche ragionamento silente. Rialza il boccaglio e sorseggia nuovamente, così fanno gli altri due. Riappoggiato il boccaglio, con un accenno di sorriso che gli permane dice una sola parola: "ottima". Leffe sta perdendo quasi la pazienza, è ansioso e quasi irritato con i tre. Decide di parlare nuovamente, facendo cenno al fratello di non intervenire: "noi la nostra offerta di presentazione l'abbiamo fatta, dalle vostre parti non è dato ricambiare?" L'uomo dalla pipa spenta alza una mano per richiamare l'attenzione di Nunzio, che arriva al tavolo con il vassoio raccolto al corpo con le due braccia, quasi a volersi fare scudo. L'uomo pronuncia la frase: "portaci quello che di meglio hai da offrire, buon uomo", mentre con una mano messa sotto la cappa lancia lentamente sul tavolo una Corona d'Oro, la moneta dell'Impero. Jedar immediatamente sgrana gli occhi bramosamente. Si chiede di ricordare quanto può costare in locanda una pinta della birra da loro prodotta. Una pinta di birra costa una moneta di rame, fa rapidamente due calcoli, il cambio è 100 rame una moneta d'argento, 100 argenti una Corona d'Oro. Mentre è distratto per un istante da questo ragionamento, l'oste ha già messo la sua mano sul prezioso. Mano grossa e nodosa da lavoratore, ma non grossa quanto quella di Jedar il guerriero che gli si schianta sopra per poi stringerla ferma sul posto. Jedar da seduto crea un contatto fisso con il suo sguardo a quello dell'oste e lo apostrofa: "questa fortuna è troppa per un solo uomo di Elzach, credo sia meglio che a fine serata tu la condivida con qualche amico, oppure potrebbe succederti anche qualcosa a mia insaputa, sia chiaro, che mi potrebbe dare molto dispiacere". Mentre queste parole sono proferite il gigantesco martello antico di Jedar è stretto nella sua mano destra, impugnato al di sotto della testa dell'antica arma, mentre il pomello è appoggiato a terra. Il consiglio però sembra non avere avuto proprio l'effetto voluto. Nunzio prova a intonare un discorso scherzoso dicendo: "credo che con questa fortuna uno sventurato come me possa decidere anche di cambiare aria...". La frase non finisce perchè il martello di Jedar, che ha aperto la sua mano destra, cade su un tavolo posto poco dietro di loro mandandolo in frantumi, mentre Jedar continuandolo a guardare negli occhi pronuncia: "Non ho capito bene, con tutto questo chiasso che sembra stare per iniziare". Nunzio deglutisce e gli risponde: "proverò a fare il possibile con qualche amico a fine serata". A quel punto anche la presa della mano sinistra di Jedar perde di forza e Nunzio riesce a sgattaiolare velocemente verso le cucine, mentre Jedar si ricompone l'uomo della pipa continua a sorridere mestamente. "Non fare subito l'esagerato" lo apostrofa Leffe. "L'ho detto per lui, corrono tempi bui, una fortuna del genere può portare un solo uomo a sentirsi solo. Lo faccio per lui". Leffe non sembra convinto della bontà delle parole di Jedar, lo conosce fin troppo bene. A quel punto decide di incalzare l'uomo dalla pipa: "uno sfoggio di tale ricchezza in un paese così sperduto non è stata una mossa non voluta, o sbaglio?" L'uomo della pipa risponde mentre iniziano ad arrivare taglieri di salumi e di cacciagione al tavolo: "come avete potuto notare non l'ho fatto con malizia, ho preso la prima moneta che ho trovato sotto le dita, potessi tornare indietro saprei che commetterei un errore non di poco conto con una tale leggerezza". I due fratelli prendono per buona la risposta ed iniziano a dividere il pasto con i tre stranieri. Già, ancora stranieri. "Credo che non ci siamo ancora presentati. Noi siamo Leffe e Jedar Afflinger, voi come vi chiamate?". Come sempre parla l'uomo dalla pipa sul tavolo "Nelle nostre terre chi ci conosce ci chiama Passoveloce, Enigma e Senzavolto". Leffe sembra contrariato dalla risposta. "Qui non siamo nelle vostre terre, dei nomi del genere sono dei soprannomi, possibile che non ci potete dire come vi chiamate?". "Credo che vi dovrete accontentare di questo per adesso, anche se non siamo nelle nostre terre siamo comunque venuti qui per una commissione", rispose Passoveloce. Leffe a quel punto fiutò la possibilità della tanto agognata avventura, mentre Jedar fiutò la possibilità di soldi facili. Entrambi rizzarono le orecchie, aspettando una mossa di Passoveloce. Ma i tre continuarono a mangiare il pasto, come se quello che aveva appena detto Passoveloce non fosse stato mai proferito. Leffe era sempre più eccitato: "Potremmo fare noi quello che dovete fare, alla fine siamo più esperti delle zone!". "Non siete abbastanza determinati a mio parere, forse dovreste aspettare compiti più facili adatti al vostro livello. Qui si parla di una ricompensa che voi non potete neanche immaginare." Jedar si ridestò dal sonno alcolico a quelle parole: "Per la gloria e per i soldi non ci sono difficoltà che mi possano fermare! Metteteci alla prova!" provando a mascherare senza riuscirci l'emozione che gli si era stampata sul volto. A quel punto Passoveloce si bloccò dal mangiare, così fecero quelli che lui aveva chiamato Enigma e Sanzavolto, ed iniziò nuovamente a passare il suo sguardo su entrambi alternatamente, molto lentamente. "Quello che vi sto per dire non dovrebbe esservi proferito, perchè voi ne potreste essere coinvolti emotivamente. Siete sicuri che io debba fidarmi di voi?". I due sono convinti. "Siamo stati mandati qui dai nostri signori che vivono nel profondo Nord a Rostock per mettere in sicuro un oggetto. Un oggetto molto pericoloso. Abbiamo certezza che questo libro sia nascosto da anni in un monastero qui vicino. Questo oggetto pericoloso è un libro, un libro che non avrebbe mai dovuto esistere". Mentre queste parole venivano pronunciate da Passoveloce, Enigma abbassò lentamente la testa ed iniziò impercettibilmente a cantilenare sottovoce, Leffe riconobbe una orazione elfica di augurio. Leffe e Jedar iniziarono a guardarsi smarriti, che loro ricordino hanno girato in lungo e in largo il monastero nei trentanni in cui ci vivono, mai sono incappati in un libro pericoloso. O è nascosto bene, o è un libro che non sembra quello che possa davvero essere, o non se lo ricordano. Si interrogano sulle tre possibilità. "Sappiamo chi siete, ma proprio per il vostro valore abbiamo deciso di mettervi alla prova. Chi custodisce il libro forse non sa di farlo, forse è soggiogato da forze superiori che lo hanno incatenato. In entrambi i casi, a voi la scelta. Siamo sempre in cerca di nuovi valorosi da aggiungere alle nostre fila, vi do tempo una settimana, dopodiché ci muoveremo noi. Credo che provare a mettere in sicurezza il pericolo senza eccessivi traumi sia la scelta più saggia. Ovviamente divideremo il compenso con voi in parti uguali. A voi la scelta. Ci troveremo qui tra una settimana per saggiare i vostri risultati e per mangiare nuovamente assieme, forse pbrindando alla vostra nuova ricchezza". Detto questo i tre si alzano quasi all'unisono ed abbandonano la taverna così come ci sono arrivati. Leffe e Jedar decidono che la cosa migliore sia di chiedere a Padre Chimay del libro, si fidano comunque di lui. E' colui che li ha cresciuti fin da piccoli. Prima di abbandonare la taverna Jedar si presenta da Nunzio chiedendo la sua parte di Corona d'Oro. Nunzio è spaventato, gli dice che non ha mai visto tanti soldi tutti una volta e non sa come cambiare quella moneta per dividerla equamente. Jedar allora chiede quanto ha incassato quella sera, 34 monete di rame. Decide di prenderle come acconto e che prenderà la restante parte tra una settimana, uomo avvisato. Leffe non è daccordo con il comportamento del fratello, chiede di lasciar stare Nunzio in pace. Jedar biascica una cosa tipo "lo faccio per il suo bene, tu non sai quanti malintenzionati girano da queste parti in questo periodo" mentre esce dalla taverna considerando la discussione conclusa.

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Grazie a tutti per l'incoraggiamento, mi siete stati di aiuto  ;D

Ehi ehi ehi non vorrai mica lasciarci così vero?? XD

Ch idee hai ora per i fronti?

PS: è sempre una bellezza leggere resoconti come i tuoi!

xD

Ciao Simone, grazie per il tuo post, è un complimento bellissimo.
Per i fronti ancora nulla per il semplice motivo che
a) non ho capito ancora come crearli per bene (lol)
b) come mi avete suggerito aspetto di fare un paio di sessioni per rendermi conto dove "andremo a finire".

Oggi pomeriggio appena metto a dormire le bambine provo a farti un racconto della prima sessione di gioco che abbiamo avuto, così se avrai (avrete) piacere di commentare ne sarò felice. ^^

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