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Post - Hoghemaru

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a dire il vero l'idea di rielaborare un sistema ex-novo in chiave moderna e funzionale è stata la prima idea che ho avuto appena ho ripreso in mano il manuale, ma prima di partire a testa bassa volevo sapere se già ci fosse qualcuno che l'ha fatto prima di me

per quanto riguarda il cosa mi piace e che cosa vorrei, devo rileggermi l'ambientazione e il manuale perché sono passati parecchi anni dall'ultima volta ho aperto quel manuale, ma di sicuro quello che mi affascina è l'insieme di fantascienza e fantasy (con la magia e le armi bianche) che crea un'atmosfera che mi piace veramente tanto... forse un gioco che ci si avvicina potrebbe essere Dungeon Planet... a proposito, che fine ha fatto?

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in questo periodo, complice il fatto che mi sto rivedendo la serie Firefly con la mia donzella, mi sta tornando la vena da space opera e mi sono ricordato della bella ambientazione di Fading Suns (di cui conservo ancora gelosamente il manuale dell'edizione italiana D20 comparato appena uscito :D ).

mi chiedevo: esistono delle conversioni a dei sistemi al gusto di bombolone alla crema?

se si, quali e come sono?

se no, quale sistema usereste per fare una conversione più fedele possibile all'originale?

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Gioco Concreto / Re:[DW - aiuto] armatura da mago
« il: 2013-12-03 09:19:49 »
Corazza del Mago [NOME]
2 armatura, peso 0

Si dice che degli antichi maghi crearono delle armature personali per poter scendere in battaglia al fianco dei loro compagni guerrieri.
Ogni mago nel realizzare la propria armatura mise tutto sé stesso, al punto da trasferirvi parte della propria conoscenza e delle proprie pulsioni.

Esattamente come per gli Appetiti Erculei del barbaro, il possessore sceglie due pulsioni appartenenti al creatore dell'armatura (una volta scelti saranno sempre le pulsioni di QUELLA armatura): quando lancia incantesimi seguendo una delle pulsioni tira 1d6+1d8 invece di 2d6, se il d6 è il dado più alto dei due, il GM introdurrà una
complicazione derivante dall'emergere della personalità del mago che l'ha creata.
[si potrebbe stilare un elenco di pulsioni ad hoc]

se vuole, chi la indossa può ignorare il primo malus derivante dagli incantesimi continuati, ma prende un'afflizione a sua scelta

La Corazza del Mago ha cinque rune incise su di essa. Quando consumi una runa, scegli 1:
prendi +1 al tiro per lanciare incantesimi
eviti di pescare dalla lista con un 7-9 per lanciare incantesimi
ignori tutto il danno ricevuto in una singola occasione
Quando consumi una runa, inoltre, ottieni la conoscenza del mago che l’ha incisa. La prossima volta che riveli conoscenze, prendi +1 e di’ al GM il nome del mago che ha vergato la runa e come la sua conoscenza ti è di aiuto.

Quando La Corazza del Mago rimane senza rune, perde tutto il suo potenziale magico, ma alcune leggende dicono che il suo potere possa essere ripristinato presso un luogo di potere.



che ne dite?

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Gioco Concreto / Re:[DW - aiuto] armatura da mago
« il: 2013-12-02 20:17:56 »
in questo modo si avrebbe l'effetto di "spostare" il malus su un'altra caratteristica... si, direi che non è male :)

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Gioco Concreto / Re:[DW - aiuto] armatura da mago
« il: 2013-12-02 20:00:43 »
si in effetti messa così convince poco anche me...

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Gioco Concreto / Re:[DW - aiuto] armatura da mago
« il: 2013-12-02 19:45:59 »
una cosa a cui avevo pensato è che chi la indossa ha un +1 continuato a lanciare incantesimi e ignora il primo malus  derivante dagli incantesimi continuati... o qualcosa del genere

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Gioco Concreto / Re:[DW - aiuto] armatura da mago
« il: 2013-12-02 18:53:00 »
é un oggetto veramente figo. Hoghemaru, dato che DDR lo ha creato per te, ci dai il permesso di inserirlo in qualche numero futuro di Mondo Sotterraneo?
ma che scherzi? ovvio che si! ;)

sto ragionando sull'inserire anche un altro potere svincolato dall'uso delle rune, tipo quello che suggerivo sugli incantesimi continuati

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Gioco Concreto / Re:[DW - aiuto] armatura da mago
« il: 2013-12-01 13:41:06 »
l'idea non è male... magari c'è anche qualche modo (rituale o quant'altro) per incidere nuovamente le rune?

vorrei aggiungere anche qualcosina che aiuti attivamente e che sia svincolato dalle rune (per non renderla totalmente inutile una volta che si esauriscono)... magari che ignora il malus del primo incantesimo continuato o qualcosa del genere

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Gioco Concreto / [DW - aiuto] armatura da mago
« il: 2013-12-01 12:50:48 »
nella sessione di ieri (tra un po' ne scriverò l'AP) tra i vari tesori ho fatto trovare un'armatura per il mago (un'armatura di cuoio rinforzato, 1 armatura, con delle rune incise sopra)

ora, non ho la più pallida idea di che poteri abbia (è stata una cosa abbastanza improvvisata), qualcuno ha suggerimenti?
mi piacerebbe che fosse qualcosa che lo aiuti lo aiuti in difesa e che magari lo aiutasse anche nel lancio degli incantesimi... vi viene in mente qualcosa?

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Gioco Concreto / Re:[DW] Il Male Dentro
« il: 2013-11-28 12:17:49 »
Questa roba mi piace... all'occorrenza la ruberò per la mia campagna ;)
per adesso sperimenterò questa mossa nella mia campagna, ma sto pensando ad una vera e propria Classe Compendio su questo tema ;)

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Gioco Concreto / Re:[DW] Il Male Dentro
« il: 2013-11-27 02:22:16 »
:) si

mi sembra che ci vorrebbe una classe apposta
e non escludo che la farò :D
in effetti questo concept mi piace parecchio!


ok, riflettendoci meglio forse ho capito come semplificare il tutto


si tira + eccedenza, con un successo il demone prende il sopravvento.
quando il demone prende il sopravvento, assumi un aspetto terrificante e riconosci a stento i tuoi alleati.
puoi spendere X dal tuo accumulo per:
 * Infliggere X*2 danni a tutti i presenti
 * Aggiungere X al tiro di dado, se la forza oscura approva

con 10+ prendi 4, con 7-9 prendi 2:
- vieni cosparso da un'aura fiammeggiante: infliggi danno a chiunque ti tocchi
- vieni ricoperto da una pelle coriacea: +1 armatura
- diventi più grande e forte: aumenta il dado di danno di una taglia
- acquisisci una caratteristica fisica demoniaca: il GM ti dirà delle mosse associate a tale caratteristica e potrai utilizzarle spendendo il tuo accumulo

terminato il tuo accumulo, svieni e subisci una debilitazione a tua scelta.

se un tuo compagno vuole farti tornare in te, deve fare uno Sfidare il Pericolo su Legami: con un successo svuota il tuo accumulo e riprendi i sensi con una debilitazione a tua scelta

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Gioco Concreto / Re:[DW] Il Male Dentro
« il: 2013-11-26 21:35:10 »
si si, sarà sempre lui ad avere il controllo :)

è solo una cosa per rappresentare quanto il suo comportamento viene modificato dalla possessione e quanto potente è la manifestazione


Forma Parziale:

- riconosce a difficoltà i propri alleati
- prende l'etichetta Terrificante
- viene avvolto da un'aura fiammeggiante (infligge il suo danno base a contatto)
- può spendere X da quello che ha accumulato per:
 * Infliggere X*2 danni a tutti i presenti
 * Aggiungere X al tiro di dado, se la forza oscura approva.

# esauriti gli accumuli, personaggio torna in sé con una debilità a scelta del giocatore


Forma Completa
come la Forma Parziale, con queste aggiunte:

- non riesce a distinguere i propri alleati
- prende l'etichetta Devastante
- non è in grado di lanciare incantesimi
- aumenta il dado del suo danno base di una taglia
- prende +1 armatura
- assume la forma fisica del suo demone (il GM elencherà delle Mosse specifiche derivanti da essa)
- può spendere X da quello che ha accumulato per attivare le Mosse della forma demoniaca

# esauriti gli accumuli il personaggio subisce una debilità e sviene.


i suoi compagni possono cercare di farlo tornare in sé, cancellando tutti gli accumuli, tentando un tiro di Sfidare il Pericolo basato sui Legami



che dite, troppo esagerato?

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Gioco Concreto / Re:[DW] Il Male Dentro
« il: 2013-11-26 16:43:19 »
Quando esaurisce quello che ha accumulato, direi.
sarebbe bello fare in modo che i suoi compagni possano aiutarlo riprendere il controllo, magari correndo dei rischi... sarebbe una cosa molto da manga/anime :D
nella sessione scorsa c'è stato qualcosa di simile e ne è venuta fuori una scena davvero molto bella (il chierico che per curare i PF del mago accetta di beccarsi il danno e il mago che una volta ripresosi si sente in colpa)

magari una cosa simile a Sfidare il Pericolo però usando il Legame?


EDIT:
ho parlato col giocatore e anche a lui piace l'idea di gestirla come una specie di forza portante.

ci piacerebbe anche mantenere l'idea della trasformazione parziale e quella completa (la differenza che c'è, ad esempio, tra la terza e la quarta coda)


quindi magari farei una cosa del genere:

il limite di tentazioni sopportabili è uguale a Livello+SAG (vorrei legarlo alla forza di volontà)

quando supera il limite ottiene un'eccedenza (accumulo-limite)

quindi tira +eccedenza:

10+ : forma completa, totalmente in preda al demone
7-9 : forma parziale, riesce a mantenere un relativo controllo sugli istinti demoniaci
6- : mantiene il controllo

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Gioco Concreto / Re:[DW] Il Male Dentro
« il: 2013-11-26 16:03:00 »
Quando resisti attivamente ai suggerimenti della forza oscura, accumula 1, fino a un massimo pari al tuo livello.

Quando ti lasci possedere puoi spendere X da quello che hai accumulato per:

* Infliggere X*2 danni a tutti i presenti
* Aggiungere X al tiro di dado, se la forza oscura approva.

figo... quindi il meccanismo sarebbe:

tentazioni -> accumulo -> sbotto con manifestazione demoniaca annessa

magari farei Livello +INT o +SAG, per rappresentare la capacità di autocontrollo o la forza di volontà

Manifestazione Demoniaca:
viene cosparso da un'aura maligna (descritta dal giocatore) e infligge il suo danno base a chiunque lo tocchi o venga toccato da lui

domanda:
come riprende il controllo?

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Gioco Concreto / Re:[DW] Il Male Dentro
« il: 2013-11-26 15:29:31 »
Citazione
La forza oscura può anche essere trasmessa a qualcun altro, con un Rituale. L'MC ti dirà come fare. Uccidere un portatore non uccide la forza.
ecco, questa magari potrebbe essere una bella idea del perché lui non ricordi nulla del suo passato... ha compiuto un rituale? oppure ha ucciso il vecchio portatore?
(questa cosa la immagino sempre più come una forza portante :D )

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