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Post - Fabio Succi Cimentini

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Sai cosa? Credo che, come tanto del lavoro di Kevin nel creare Sweet Agatha, sia una possibile interpretazione.

Agatha può essere mille storie, mille davvero. Si sa chi era lei (ma si sa davvero? Alla fine, se ci pensi, del prologo che ho letto quanto è rimasto alla lettera dell'Agatha che è uscita fuori nel gioco?) e non si sa chi è il Lettore, che rapporto davvero aveva. Sarà davvero qualcosa di così forte da portare ad una scelta del genere? Si arriverà ad una scelta del genere? Magari Agatha è già morta, o non verrà più trovata. Magari la vera posta in gioco sarà altro.

E' come la trottola di Inception, secondo me. O gli elementi vari sparsi per l'isola in Dear Esther (gioco che non a caso mi è uscito spontaneamente fuori di citare mentre parlavamo tra un momento di gioco e l'altro.) Spunti sparsi, forti o meno, messi per lasciare ai giocatori il senso finale. Sweet Agatha nell'impostazione mi sembra proprio volere essere un'opera aperta, proprio per come dialogano la mole di foto/appunti/rimandi mostrati ma non spiegati e l'impostazione estremamente minimale delle regole. Ti sbatte in faccia una premessa, una ricerca della verità e ti lascia tutto. Anche troppo.

E' l'equivalente ludico della letteratura sperimentale, se la tira un casino, e in fondo è un bel gioiellino che si merita di farlo.

Tipo, il gioco a cui mi verrebbe più semplice paragonarlo a questo punto è Lacuna.

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Gioco Concreto / Re:Apriamo un barattolo
« il: 2014-08-20 12:50:51 »
Ribbon Drive: sulla playlist parte https://www.youtube.com/watch?v=xYoogY-UGio, uno al tavolo framma e interpreta il suo personaggio che sta armeggiando con un barattolo in macchina. Si gioca e poi l'ultimo che parla narra che il barattolo esplode sul cruscotto e la macchina finisce fuoristrada in un fiume. Nessuno ha il tratto 'Confeziono barattoli da quando eri in fasce', quindi non ci si può fare nulla.
Deviazione: improvvisamente ci troviamo nella corrente del Po (rigorosamente in macchina), gli equilibri di gruppo saltano e tutti contro tutti ad azzannarsi alla gola. Si cambia playlist e si mette una compilation death metal. 

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Io stavolta ci sono di sicuro, che diamine.

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Gioco Concreto / Re:[AP] [MH] Isle of Skye
« il: 2013-11-07 23:44:28 »
Ohhhh, Logan ammazzaeredi. Sì, potrebbe essere un'idea interessante.

Giusto per chiarire un attimo sulla scena di Rowan e il suo DS, quest'ultimo s'è innescato fallendo un Manipolare su padre Alec per dirgli "dammi la pelle o scateno il mare sull'isola". Al che l'omicidio di Rory, che è stato un atto freddo e deliberato per far soffrire il prete.

Dico solo che è la prima volta che gioco un Sè Oscuro e ho già una certa strizza. Il meccanismo ti chiede di dare fiducia a quelle linee guida che dicono sii un mostro fino in fondo, e una Selkie non perdona esattamente. La storia si mantiene selvaggia per la semplice scelta di dire "sì, mettiamo questo PNG" e nulla, in questa giocata, è scontato. Continuo ad essere mooolto contento e hypato.

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L'estetica è pane per i miei denti, la sostanza non l'ho ancora indagata. Andrà tenuto d'occhio.

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Gioco Concreto / Re:[AP] [MH] Isle of Skye
« il: 2013-10-29 22:46:16 »
Allora, in realtà come ne abbiamo parlato non è che per forza la mancanza di MC porta a meno organicità. E' più che altro che, a parte specialmente Mario, in generale siamo abbastanza 'discreti' con i contributi di backstory, stando più sul play dumb che non tirare fuori particolari cose di backstory. Anche se queste, come Duncan che ammette di avere venduto suo figlio illegittimo ad una fata o la scoperta che c'è già stata una donna dai capelli blu e la sua messa al rogo ha scatenato un disastro, sono venute fuori.

Comunque resta interessante come le cose siano piuttosto imprevedibili. In generale sta venendo fuori quasi al naturale un'alternanza di spotlight, e pian piano gestire a vicenda i ruoli di MC è diventato più fluido.
E in generale mi sta piacendo tanto. I personaggi sono tenuti con passione, sono disastri viventi e stiamo marciando verso una serie di casini allucinante.

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Gioco Concreto / Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
« il: 2013-09-27 14:32:44 »
Considerato che il mio era un paladino di Ixion e generale Thyatiano, non c'era molto da fare senza diventare l'eroe renegade. :'(

E ok, allora almeno a mia idea Fate e TSoY sono le coordinate più tue.
Comunque di 13th Age ne sa molto Giancarlo 'vodacce', che spesso scrive anche sul forum: qui parte uno e qui parte due recensisce il gioco.

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Gioco Concreto / Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
« il: 2013-09-27 11:55:36 »
Sabre River, awww. E' stato lo scenario di uno dei momenti più potentemente bang! della mia carriera in 3.5 :-* e la cosa divertente è che al contrario la nostra versione era piuttosto mangaeggiante e ingannevolmente light-hearted. (Ed è finita col mio personaggio che a malincuore spodestava Re Ericall per conto di Thyatis, diventava viceré del Norwold e fingeva di mettersi contro ad un altro dei PG mentre in realtà ingegnavano tutto per salvare il re e capra&cavoli.)

Comunque mi accodo alle maggiori direttrici ossia Dungeon World e Fate. Il primo gioca sì sugli archetipi ma, come in fondo tutti i PbA, rende gli archetipi di largo respiro: certo, se proprio l'idea dell'archetipo in sè ti schifa tieni conto. E ha dalla sua l'idea di giocare scoprendo il mondo, e la grossa rilevanza del sistema 'GM fa domande' di cui parlammo anche nell'altro topic. Per via del suo apparente minimalismo, e della feroce adesione che il gioco deve avere con la narrazione (cioè, se accade in gioco plausibilmente potresti essere capace di scivolare alle spalle del superarcimago con scritto in fronte wannabe archnemesis e pugnalarlo al cuore. in un colpo. senza tiri. dipende TUTTO dalla fiction), e non è detto che attiri. Fate lo conosco ancora meno ma unisce un crunch medio-solido, un focus su personaggi protagonisti (e la possibilità di 'innescare' i loro pregi e difetti perché abbiano conseguenze in gioco) e una collaborazione tra editori e fan-base molto solida che crea un sacco di elementi e setting nuovi. Certo, dei sistemi che nomino credo sia quello con più features per 'il giocatore può introdurre elementi del setting'.

Savage Worlds spero di poterlo almeno leggere prima o poi. Però, anche senza entrare nella questione tradizione-modernità, di impianto mi sembra molto incentrato sull'action/pulp, ed eventualmente su personaggi larger than life.

Posso accodarmi a Simone che lo nomina già e consigliarti di dare un'occhiata a The Shadow of Yesterday di Clinton Nixon, che poi avrebbe fatto da base al Solar System. E' (mi pare) mediamente crunchy, introduce il concetto di Chiave (genero px 'in modo automatico', attraverso specifiche azioni che caratterizzano il mio personaggio) e dei conflitti piuttosto approfonditi. Di base è un fantasy crepuscolare: qua.

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La tecnica è semplicissima: fai domande come un matto rivolgendoti ai personaggi. Sulla situazione attuale - "Colton, hai appena detto allo sgherro che li taglierai la gola: bluffi o lo faresti davvero?" O sui loro trascorsi: "Che fine ha fatto tuo padre, Jake?" O sui rapporti tra loro: "Ma cosa pensi di Colton e di quello che ha appena fatto?" O sulle loro reazioni: "Abigail, che sensazioni ti dà la mano dell'Esterno quando sfiora la tua?" O direzionandoli, facendogli aggiungere dettagli importanti: "Il mostro è questo, è davanti a te: Qual è la cosa che più ti fa paura?" Loro devono risponderti, e devono farlo come il PG e basandosi sulla sua esperienza e quello che sa e ha visto. Quindi non inventare tratti di ambientazione a caso, semplicemente agire nei limiti della percezione del personaggio, e crearlo sul momento se non l'hanno pensato: vedilo come un misto tra quello che spesso intendiamo come interpretazione e come background.

Per esempio: ho appena finito una demo a Dreamwake, che incorpora questo sistema in parte, e il mio personaggio Jorg (in grado di utilizzare in modo più o meno controllato il 'mare di caos' che minaccia il setting, e quindi molto lo tollerano a malincuore e lo temono più che amarlo) era in un momento di Clarity in cui poteva esprimere una propria idea di com'è la situazione, un'analisi, una consapevolezza in più, e tradurre questo in un dado utile per l'azione immediata di conflitto che stavo per tirare. In questa precisa fase gli altri giocatori possono farti domande per indagare questo 'moment of clarity'.
Sto per sfondare il vetro in cui Peter, il ragazzo che dobbiamo proteggere, munito di un fucile da cecchino, s'è asserragliato (lunga storia). Ha appena sparato ad Argham, un PG che aveva appena finito per parlare con uno Jorg sconvolto e rincuorarlo. Il mio Clarity: "se non fosse che sono presenti la sorella di Peter e Argan, potrei anche ucciderlo per la rabbia". Il terzo PG, Anastasia, aveva appena tagliato la gola ad una PNG con poteri simili al mio, senza esitazione. Alessandro, che la gioca, mi chiede: "Ma non ti senti un po' ipocrita a dirlo dopo che il gesto di Anastasia ti ha dato tanti problemi? " Io ci penso un attimo, due secondi in cui gli do ragione. Io Fabio. Poi penso a Jorg, al diciassettenne (o simile) in crisi d'accettazione che è stato finora, e la risposta esce: "Col cazzo. Io sono un ragazzo e posso essere contraddittorio. E' lei il vero mostro."

Adoro le domande perché ti fanno scavare nel personaggio, perché te lo fanno creare from scratch e ti aiutano a stupire te stesso. Non posso assicurarti che sia la panacea per i tuoi compagni, specie se sono in timore di qualcosa, ma magari come escamotage per sfruttare l'entrata nel personaggio funziona.

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Warning: apro l'angolo della banalità.

Messa così, almeno senza conoscere i tuoi amici, credo che il banale chiedere perché sia la soluzione.
Però potresti farlo in due modi:

- fuori di gioco e vabbè, parlarne. Anche se immagino che sia la soluzione che non preferiresti, dato che chiedi alternative  ;D

- farlo dentro il gioco. E a quel punto il metodo di 'GM chiede ai personaggi', insomma quello formalizzato dai Powered by Apocalypse, mi sembra il più adatto. Se non agiscono, chiediglielo interpellando i personaggi invece che i giocatori: portali all'ottica del personaggio, che magari cortocircuiterà con il timore da giocatori, magari li porterà a creare delle motivazioni sentite per la cautela... e te ad usarle. 

Di nuovo a puro buon senso, l'idea più plausibile è che siano spaesati dal 'cambio di regime' e, come tu avverti il cambio nel tuo stile di GM (per quanto nemmeno troppo) loro lo sentano di più. Insomma, che alle pezze vere stiano reggendo con più lentezza (meno consapevolezza?, lo intendo con meno malizia possibile) di te.
Boh, spero di essere un minimo utile. 

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Fico, mi ci sono iscritto tipo ieri. Tengo d'occhio.

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Gioco Concreto / Re:[Inabsentia] Pingu immaginato da Giger
« il: 2013-09-04 15:45:35 »
Appena posso lo leggo avidamente.

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GnoccoCON 2013 / Re:Sabato Mattina- Ribbon Drive
« il: 2013-08-30 10:43:26 »
Aggiungo alla già ottima presentazione di Michela: sul tema, sbizzarritevi. Volete che il filo rosso in comune sia il genere musicale? La presenza di uno strumento? Qualcosa nei testi? Una sensazione che vi dà in comune ogni canzone? Un po' di questo e un po' di quello. Basta che ci sia un fil rouge, che voi lo identifichiate, e che sia il più possibilmente sentito.
E che appunto le prime due canzoni abbiano un testo.

(io intanto spero che i problemi ultimamente sorti mi facciano comunque partecipare ;_; )

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GnoccoCON 2013 / Re:A GnoccoCon in Jeep!
« il: 2013-08-28 15:33:43 »
Manco per me.

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GnoccoCON 2013 / Re:A GnoccoCon in Jeep!
« il: 2013-08-22 12:19:22 »
Tanto lo hipster lo fa... indovinate chi?, non temete.

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