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Gioco Concreto / Re:[Sweet Agatha] Distruggere qualcosa di bello per salvare qualcuno che si ama…
« il: 2016-09-16 17:19:42 »
Sai cosa? Credo che, come tanto del lavoro di Kevin nel creare Sweet Agatha, sia una possibile interpretazione.
Agatha può essere mille storie, mille davvero. Si sa chi era lei (ma si sa davvero? Alla fine, se ci pensi, del prologo che ho letto quanto è rimasto alla lettera dell'Agatha che è uscita fuori nel gioco?) e non si sa chi è il Lettore, che rapporto davvero aveva. Sarà davvero qualcosa di così forte da portare ad una scelta del genere? Si arriverà ad una scelta del genere? Magari Agatha è già morta, o non verrà più trovata. Magari la vera posta in gioco sarà altro.
E' come la trottola di Inception, secondo me. O gli elementi vari sparsi per l'isola in Dear Esther (gioco che non a caso mi è uscito spontaneamente fuori di citare mentre parlavamo tra un momento di gioco e l'altro.) Spunti sparsi, forti o meno, messi per lasciare ai giocatori il senso finale. Sweet Agatha nell'impostazione mi sembra proprio volere essere un'opera aperta, proprio per come dialogano la mole di foto/appunti/rimandi mostrati ma non spiegati e l'impostazione estremamente minimale delle regole. Ti sbatte in faccia una premessa, una ricerca della verità e ti lascia tutto. Anche troppo.
E' l'equivalente ludico della letteratura sperimentale, se la tira un casino, e in fondo è un bel gioiellino che si merita di farlo.
Tipo, il gioco a cui mi verrebbe più semplice paragonarlo a questo punto è Lacuna.
Agatha può essere mille storie, mille davvero. Si sa chi era lei (ma si sa davvero? Alla fine, se ci pensi, del prologo che ho letto quanto è rimasto alla lettera dell'Agatha che è uscita fuori nel gioco?) e non si sa chi è il Lettore, che rapporto davvero aveva. Sarà davvero qualcosa di così forte da portare ad una scelta del genere? Si arriverà ad una scelta del genere? Magari Agatha è già morta, o non verrà più trovata. Magari la vera posta in gioco sarà altro.
E' come la trottola di Inception, secondo me. O gli elementi vari sparsi per l'isola in Dear Esther (gioco che non a caso mi è uscito spontaneamente fuori di citare mentre parlavamo tra un momento di gioco e l'altro.) Spunti sparsi, forti o meno, messi per lasciare ai giocatori il senso finale. Sweet Agatha nell'impostazione mi sembra proprio volere essere un'opera aperta, proprio per come dialogano la mole di foto/appunti/rimandi mostrati ma non spiegati e l'impostazione estremamente minimale delle regole. Ti sbatte in faccia una premessa, una ricerca della verità e ti lascia tutto. Anche troppo.
E' l'equivalente ludico della letteratura sperimentale, se la tira un casino, e in fondo è un bel gioiellino che si merita di farlo.
Tipo, il gioco a cui mi verrebbe più semplice paragonarlo a questo punto è Lacuna.