nessuno gli dirà niente... tranne, certo, che potrebbe divertirsi molto di più e con meno fatica con altri N giochiTHIS.
Personalmente le preferenze che incontro verso il tradizionale non credo siano motivate granché dal dire "non voglio fare fatica!" di cui sopra. Penso siano più un "non ci si può fare di tutto"/"gioco troppo focalizzato" e dalla perdita di alcune vacche sacre a livello di meccaniche (sulla scheda, per capirci) cui sembrerebbe gli appassionati che incontro siano molto legati.Non vedo tracce di Actual Play o esperienze personali in questo intervento. Noto, però, che nel tuo post successivo ne richiedi uno: bene, riportiamo sui binari dell'esperienza concreta questo thread.
Quello che mi infastidisce è l'autoreferenziazione superomistica di chi crede di aver raggiunto un livello di comprensione e pratica superiore e si atteggia quindi a dispensatore di ottimi consigli o di assertore di verità o peggio si considera superiore perchè praticante una attività più figa, più soddisfacente e gratificante e trattando gli altri come quelli che non hanno ancora raggiunte, poverini, la rivelazione.Paolo, hai usato un sacco di volte il "noi" ed il "voi" generico. E pure dei fantomatici "essi" (proporrò allo staff un'aggiunta al Regolamento per il "loro", che forse non sarebbe necessaria perché già coperta dal "salviamo i bambini"... vedremo che ne pensano i colleghi).
[...]
Questi atteggiamenti si ritrovano anche in alcuni tra i più accaniti partecipanti alle eterne discussioni tra i due grandi schieramenti in cui si dividono i giocatori di ruolo. E si tratta di atteggiamenti che senza ombra di dubbio impediscono la discussione e favoriscono lo scontro in quanto basano il confronto intellettuale principalmente sulla denigrazione delle idee e della qualità altrui piuttosto che sulla esaltazione delle proprie.
Zachiel, che peraltro non è un agguerrito cattivone, è appena incorso secondo me in un errore tipico della discussione.
Cita un singolo evento di interazione con prsona cogliona per determinare una caratteristiche del gioco di cui lui faceva il master. Questo è scientificamente improponibile. Per fare una affermazione del genere ci vuole una base statistica ampia.
Okay, facciamo "focalizzati" e "non focalizzati"?
Mi rendo conto che possa essere OT, ma forse se ce la caviamo in due battute...visto che non è stato detto nulla immagino di poter rispondere: ad esempio i belief e trait di burning wheel
Thondar, mi fai un esempio di "regole per interpretare"? Nel senso, dici che DND non le possiede, evidentemente qualche altro gioco le possiede. Quali e a quali punti del sistema ti riferisci? Grazie.
CitazioneMi rendo conto che possa essere OT, ma forse se ce la caviamo in due battute...visto che non è stato detto nulla immagino di poter rispondere: ad esempio i belief e trait di burning wheel
Thondar, mi fai un esempio di "regole per interpretare"? Nel senso, dici che DND non le possiede, evidentemente qualche altro gioco le possiede. Quali e a quali punti del sistema ti riferisci? Grazie.
Bene, io qua non mi sono sentito per nulla accolto, anzi! La sensazione che ho ricevuto è quella di scherno e disprezzo per chiunque giochi i tradizionali. Solo il termine con cui vengono chiamati, "Parpuzio", non è sarcastico?
Quella è una tabella di riferimento che indica le TUE opinioni. Difficile farla passare per universale.Guarda che non avevo intenzione di farle passare per universali. La mia è una proposta per riuscire a trovare un punto di incontro su cui dialogare, che mi sembra sia l'obiettivo del thread. Se pensi che la mia idea della "tabellina" sia una sciocchezza, basta dirlo, non me la prendo mica; vorrei solo farti notare che ho cercato di fare un intervento costruttivo.
Cmq giusto per, rispondo alle tue domande.
Giochi tradizionali/non focalizzati/incoerenti/Parpuzio:
Pregi:
1) puoi far sedere allo stesso tavolo giocatori che amano divertirsi in maniera differente (a chi piace combattere, a chi piace vivere una storia, a chi piace esplorare un mondo fantastico...). E' una cavolata che alla fine scontenta tutti, dite? [Actual Play] Per me e i miei amici non lo è, perché la nostra priorità è di giocare insieme, e se per questo bisogna scendere un po' a patti, pazienza;
il fatto è che in realtà tutte quelle cose, l'amore, le scelte morali, i gialli, d&d NON le gestisce. Punto. Il fatto che uno si illuda di giocarle perchè il master ti fa fare un tiro di Carisma per far innamorare una donna, è semplicemente un accontentarsi. C'è chi si accontenta e chi no. E anche chi come me a volte si accontenta e a volte no, che problema c'è. Se gioco a d&d pretendo il 90% di scontri tattici ed eroici, non belle storie d'amore o intrighi politici o scelte morali, ma questo non mi impedisce di godermele se il master di turno me le mette dentro...cinque minuti di orologio in una sessione però! Se deve diventare la parte pregnante di un'avventura di d&d, c'è qualcosa che non va... (oltretutto gli esempi che hai portato derivano tutti da "storia del master", non c'è nulla nel sistema che li incentiva. Quindi con quel master puoi avere quegli elementi, con altri master non li avrai mai. Io infatti non li ho mai inseriti in partite di d6d, ci hanno sempre fatto schifo. Noi volevamo combattere e salvare il regno, non struggerci nella scelta di salvare i miei compagni dalla cella o no o perdere una sessione a fare miseri tiri di investigazione. Probabilmente a me una partita come la tua non mi sarebbe assolutamente piaciuta. E torniamo sempre al solito discorso del "bravo master")
(inizio AP)
Se mi son creato il mio bel bardo Ar-Neis Del clan Sangraal di Dorwinion, all'inizio era, X l'appunto , un berdo, nemmeno troppo capace.
Poi, via via è diventato un bardo + potente, ha imparato a mazzolare, ha imparato tante nuove canzoni..
ma intanto, si era fatto un nome.
E intanto voleva magari costruirsi casa. E VIgna
E.. si ,come diceva Dario (e non erro) ci ho investito sopra un sacco di tempo. E se è vero che gestire la vigna in Vinhos riesce molto meglio chei in GiRSA, mi reisce un tantitnello difficile ricollegarlo alla sua attività.
E Ar-Neis non è+ insensibile al fascino femminile, nè viceversa. E, se è vero (e non l'ho mai messo in dubbio, pur non conoscendo il gioco, vado in fiducia degli astanti che l'han provato) che Kagematsu avrebeb gestito assai meglio le storie d'amore, per usarlo come minimo averei dovuto convertire il PG in Jkagematsu, con tutte le difficoltà del caso.. e ricollegarlo al filone principale.
E se è pur vero che Ar-Neis si è trovato daventi a seri dilemmi morali, col potere decisionale in mano (es: aveva la possibilitàdi fuggire da una prigione , e liberare i suoi compagni ,ma per farlo doveva uccidere uno di essi), stare a studiare (e preventivamente acquistare) Cani nella Vigna (la vigna di cui sopra :-D )per farci 2 giocate poteva non sembrare efficiente.
E se è pur vero che talvolta le sue avventure assumevano i connotati precisi del giallo,(es: dovevamo venrie a capo di chi aveva attentato alla vita del re, e scopriamo dopo lunghe indagini, una congiura ordita dal vecchiio siniscalco) non è così banale riciclare Ar-Neis nel Gumshoe (con altro gioco da imparare e acquistare)
Perchè, in fin dei conti, Ar-Neis, è e rimane sosntanzialmente un avventuriero: uno che nella maggior parte del suo tempo (alemno del suo tempo giocato) se ne va in giro a cercare guai. Diciamo (statistica approssimativa) per circa il 70-80% del tempo giocato.
Ragion per cui, dovendo sceglier eun sistema (in senso esteso del termine: quel che c'è scritto sul manuale, + house rules+ usi e costumi del gruppo di gioco master incluso) vien sì naturale sceglierne uno che gestisca bene le avventure, con combattimenti a abilità varie, ma che gestisca anche il contorno (visto che è quello che da spessore al personaggio).
Se mi chiedete cosa fa bene il nostro Agirsa, ti dico (in ordine) le prove di abilità e i combattimenti... ma ti posso anche dire che non sfigura nel resto.
Il tutto con un sistema (nel senso esteso del termine).
Anzichè 5.
E 5, per richiamare all'esempio di Monopli e Catan, ognuno dei quali lungo almeno 5 volte il regolamento di Catan...
Il mio sogno è quello di dipanare la matassa parpuzio/new wave... per far sì che diventi possibile PARLARNE.
Vi basta vedere il thread (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6668.0.html)di triex con le parole tabù nel titolo per capire che su certi temi il dialogo è un utopia...
Sono conscio che non riuscirò a risolvere tutto con qualche parola, ma mi piacerebbe dare il la ad un clima più sereno, in cui le persone possano parlare di questi argomenti senza scannarsi virtualmente.
[omissis tutto il resto]
Quale differenza ravvedi tra i Traits e diciamo i Talenti di DND per cui li metti in una categoria opposta?C'è talento e talento. di base, in teoria, potrebbero anche funzionare se fossero fatti diversamente. Il problema qui è che molti talenti non hanno un uso interpretativo o per lo meno se ce l'hanno è molto marginale. Per es tempra possente: +2 TS fortitude. Altri hanno invece un uso interpretativo maggiore tipo abilità focalizzata. In entrambi i casi però i talenti rappresentano una spesa di risorse che potrebbero essere spesi nell'ottimizzazione quindi c'è da vedere chi è disposto a sacrificare risorse per l'interpretazione. Poi a ben guardare non è che sono così interpretativi... se voglio giocare un fornaio lo faccio ugualmente bene anche senza talento abilità focalizzata (fornaio). Non c'è alcuna meccanica che mi lega il talento all'interpretazione: posso ignorare (interpretativamente) un talento che ho, o interpretare come se avessi un talento che non ho.
il fatto è che in realtà tutte quelle cose, l'amore, le scelte morali, i gialli, d&d NON le gestisce. Punto.
Il fatto che uno si illuda di giocarle perchè il master ti fa fare un tiro di Carisma per far innamorare una donna, è semplicemente un accontentarsi.
... (oltretutto gli esempi che hai portato derivano tutti da "storia del master",
non c'è nulla nel sistema che li incentiva. Quindi con quel master puoi avere quegli elementi, con altri master non li avrai mai. Io infatti non li ho mai inseriti in partite di d6d, ci hanno sempre fatto schifo. Noi volevamo combattere e salvare il regno, non struggerci nella scelta di salvare i miei compagni dalla cella o no o perdere una sessione a fare miseri tiri di investigazione. Probabilmente a me una partita come la tua non mi sarebbe assolutamente piaciuta. E torniamo sempre al solito discorso del "bravo master")
Inizio con il quote per segnalare che rispondo direttamente ed esclusivamente a Dario. Mi piacerebbe, anzi, che si tornasse a bomba: non credo che l'argomento del thread sia "pregi e difetti del gioco incoerente".
Il tuo "actual Play" (dove? Quella è una vanteria, non un actual play...) non significa nulla. Per un motivo estremamente semplice: visto che la teoria non dice che non ti puoi divertire con i tuoi amici, il fatto che ti diverti non dice nulla sulla teoria.
In altre parole, stai confutando che la terra gira attorno al sole, sulla base de fatto che non stai volendo via scagliato dalla rotazione...
Te l'ho già detto un sacco di volte. Non solo a te, l'ho detto ad un sacco di gente. La differenza è che agli altri lo devo dire di solito una-due volte, non decine di volte nel corso di mesi: non metterti a disquisire di teoria senza averla studiata
Io con una bottiglia so programmare, sapete? Me la tengo sempre vicino, a volte bevo pure. E vengono dei siti bellissimi.
Ma stai parlando con me o con Dairon?
Un esempio: Tizio dice che finalmente con Avventure in prima serata è riuscito a giocarsi in 12 ore tutto quello che non era riuscito a fare in 3 anni di campagne fallimentari di Vampiri la Masquerade.
Caio, che ha speso 40-120 euro e 100-200 ore a studiare, leggere e giocare Vampiri, perfezionandolo fino ad avere partite più che soddisfacenti, non riesce ad accettarlo. Io lo capisco, non è una cosa facile da digerire.
Io con una bottiglia so programmare, sapete? Me la tengo sempre vicino, a volte bevo pure. E vengono dei siti bellissimi.
[OT]
La bottiglia ti aiuta?
Se si, quanto?
Sapresti farlo senza bottiglia?
Se si, saresti in difficoltà?
[/OT]
(sostituendo il sistema Agirsa alla bottiglia, le mie ripsoste sarebbero, rispetivamente:
si
molto nel combattimento , engli inseguimenti, etc. abbastanza nelle prove di azione, investigare, etc, poco nelle scene sociali
si
si
1. PRINCIPI
1.1 GenteCheGioca vuole essere un ambiente sociale sano, in cui si parla di giochi in maniera serena, appassionata e razionale.
1.1.1 Cosa si intende con questo? Che lo scopo del gioco è il divertimento, ma proprio per ottenere risultati migliori, il nostro divertimento deve poter essere messo sul tavolo e guardato da più lati, razionalmente. Occorrono quindi la serenità e la disponibilità, nelle discussioni, a lasciare che gli altri ci pongano domande, facciano delle riflessioni, ed esprimano pareri sulle nostre esperienze di gioco per far sì che le nostre esperienze diventino occasione di confronto, e punto di partenza per divertirsi di più o per la creazione di giochi migliori.
GenteCheGioca vuole incoraggiare questo, e scoraggiare invece gli scontri tra 'fan', e le scrollate di spalle alla 'tutti i gusti son gusti' o 'sono solo giochi' che invece non arricchirebbero nessuno. In questo consiste la passione, nel voler vedere il nostro hobby crescere e migliorare.
[...]
1.3.1 GenteCheGioca incoraggia la testimonianza di ogni tipo di esperienza concreta, personale o come parte di un gruppo o di un'organizzazione, che abbia a che fare col gioco di ruolo.
6.2.2 TIME OUT
Questo è lo strumento con cui si chiede ad un utente di non scrivere per 24 ore sul topic in questione. Lo scopo è impedire una raffica di risposte di getto, stimolare una riflessione più tranquilla e magari qualche parola gentile di più. 24 ore garantiscono che ci sia in mezzo una pausa e con una buona dormita magari si sbolle l'irritazione del primo momento e si scrive un post più razionale e produttivo.
L'indicazione del TIME OUT verrà messa in pubblico (unitamente al motivo per cui è stata utilizzata) e con l'orario di "sblocco" per l'utente. Non verrà effettuato un blocco "via software" perché ci fidiamo della maturità delle persone.
Violare un richiamo di Time Out farà scattare le Sanzioni di cui al punto 7.
"Non ci sono regole per gestirlo" diventa una sorta di libertà. Di "qui allora ci mettiamo quello che vogliamo". Secondo me questo è il segreto dei gruppi che si divertono a giocare a parpuzio.
Oddio, Luca, non mi sembra di aver mai fatto specificatamente il tuo nome, no?
Mi sembra di aver fatto un discorso generale rivolgendomi un po' a tutti. Se ritieni che si applichi anche a te... applica quanto ho detto. Se ritieni di aver quotato correttamente... allora ignoralo.
Mi è piaciuto molto il post di Salkaner sulla storia del bardo. Pur rimanendo vero quello che Wady gli faceva notare, cioè che sono tutte gentili concessioni del Master, se ci focalizziamo non sul concetto che "col sistema ci puoi far tutto", che è vero, ma sulle aspettative del gruppo tali da non riportare il gioco nei suoi binari ogni volta che si fanno cose che non sono quelle per cui il gioco è costruito. Cosa che in genere è un ostacolo, dove c'è affiatamento diventa un pregio.
Aprilo, aprilo... per favore!!!!!
(Una piccola nota a margine per piangere il mio ultimo personaggio di D&D, che mi ha abbandonato dopo un anno e mezzo di gioco e quattordici livelli passati insieme, per essersi aggirata in una città in condizioni di luce fioca senza una torcia. Fallì un tiro di sopravvivenza, si perse, venne dominata, uccisa e fatta risorgere da un vampiro. Ora è felice, ha l'eterna giovinezza che tanto cercava. Io sono un po' meno felice, che devo cambiare PG)
PS: che dite, apro uno Split in memoria?
Moreno, la prima parte dell'esempio non mi pare chiara.
L'immagine del centro commerciale l'hai scelta perché è "completo"? O perché altro?!?
A me mi ha un po' stancato la storia dell'impararsi 20 regolamenti diversi.
D&D 4a, base base, sono TRE volumi da 300 pagine l'uno. Insieme sono un ponderoso fermaporta di quasi mille pagine.
Per arrivare a 1000 pagine di regolamento coi giochi coerenti che possiedo ne devo mettere assieme, credo, una ventina.
Cioè, è meno impegnativo imparare diciannove giochi diversi che il singolo D&D 4a
A me mi ha un po' stancato la storia dell'impararsi 20 regolamenti diversi.
D&D 4a, base base, sono TRE volumi da 300 pagine l'uno. Insieme sono un ponderoso fermaporta di quasi mille pagine.
Per arrivare a 1000 pagine di regolamento coi giochi coerenti che possiedo ne devo mettere assieme, credo, una ventina.
Cioè, è meno impegnativo imparare diciannove giochi diversi che il singolo D&D 4a
questo se prendi D&D 4 come termine di paragone.
Ma per fortuna, il "tradizionale" non è solo D&D4.
io sono abituato a giocare giochi di poche pagine.
P.S.: ovvio che se sei tanto indottrinato da voler "giocare tutto con lo stesso gioco", uno qualunque di quelli tipo AiPS, Annalise, The pool, va comunque mille volte meglio di un gioco in cui, in pratica, ti infili sempre in un buco a fare il derattizzatore. Però non si nota, perchè hanno un pubblico diverso e più esigente, meno preda di slogan demenziali. Quindi anche quelli vengono chiamati "focalizzati". Certo. Perchè tutti sanno che il range possibile di una serie TV è molto più ristretto e focalizzato diell'infilarsi in un dungeon. Infatti, tutte le serie TV trattano di dungeon, solo di dungeon più piccoli e focalizzati...
A me mi ha un po' stancato la storia dell'impararsi 20 regolamenti diversi.
D&D 4a, base base, sono TRE volumi da 300 pagine l'uno. Insieme sono un ponderoso fermaporta di quasi mille pagine.
Per arrivare a 1000 pagine di regolamento coi giochi coerenti che possiedo ne devo mettere assieme, credo, una ventina.
Cioè, è meno impegnativo imparare diciannove giochi diversi che il singolo D&D 4a
questo se prendi D&D 4 come termine di paragone.
Ma per fortuna, il "tradizionale" non è solo D&D4.
io sono abituato a giocare giochi di poche pagine.
Quali? Perché quando giocavo giochi incoerenti un manuale "base" erano 300 pagine di standard, più tutti gli splatbooks vari ed eventuali.
Nello "spazio mentale" in cui tenevo Vampiri ora tengo TUTTI i giochi coerenti che conosco.
Okkei, grazz!Che ne dici di un Actual Play di cosa consideri "come si deve" (perché ho conosciuto abbastanza giocatori(*) da sapere che "come si deve" di uno è "una schifezza" per un altro)?
C'è da dire che "giocare tutto con lo stesso gioco" tramite i giochi che hai citato ( Annalise, ecc) può essere accettabile 1) se si fa come si deve;
A me mi ha un po' stancato la storia dell'impararsi 20 regolamenti diversi.
D&D 4a, base base, sono TRE volumi da 300 pagine l'uno. Insieme sono un ponderoso fermaporta di quasi mille pagine.
Per arrivare a 1000 pagine di regolamento coi giochi coerenti che possiedo ne devo mettere assieme, credo, una ventina.
Cioè, è meno impegnativo imparare diciannove giochi diversi che il singolo D&D 4a
Beh, ma in fondo d&d 4 si può riassumere (come tanti altri giochi) in "decide il master", che effettivamente è molto più semplice da ricordare, mnemonicamente.
Okkei, grazz!Che ne dici di un Actual Play di cosa consideri "come si deve" (perché ho conosciuto abbastanza giocatori(*) da sapere che "come si deve" di uno è "una schifezza" per un altro)?
C'è da dire che "giocare tutto con lo stesso gioco" tramite i giochi che hai citato ( Annalise, ecc) può essere accettabile 1) se si fa come si deve;
(*) Cioè almeno 2 che giocano in gruppi diversi. XD
Ezio: non ho sostenuto che ci fai tutto. Anzi, precisavo, autocitandomi: " In un gruppo che usa D&D per quello che deve fare (dungeoneering e combattimento tattico)". Non serve che mi rispondi dichiarando cose con cui sono d'accordo ^^
(e comunque non è un cavillo sui numeri: tra 3 pagine e 1000 non è un cavillo, è l'equivalente numerico di una "excalatio ad hitlerum" :-D solo per questo ero intervenuto)
SalkanerVero! me lo stavo dimenticando. CMQ di pagine ne ha 6, più di Fresco nudo& crudo (3)
Risus li batte tutti. un gdr tradizionale con una pagina di regolamento ;)
Hai ragione sul fatto che non tutti i gdr tradizionali sono mattoni ed anche io tendo ad utilizzare regolamenti leggeri però sarai d'accordo sul fatto che siano una minoranza.
Il gruppo medio usa un manuale base di 600 pagine + espansioni varie da 300 pagine l'uno + espansioni dell'edizione precedente (1000-1500 pagine) + regole casalinghe fatte dal master (che gli è venuto il dubbio che il regolamento non è abbastanza complesso). Si salvano di media i gruppi "old School" che giocano a vecchie edizioni e comunque normalmente c'è il simpatico "quadernone" del master con regole aggiuntive varie di cui nessuno sentiva la mancanza....
Proponi Non Cedere al Sonno (20 pagine di regolamento in formato A5) o in generale un gdr differente e iniziano a lamentarsi che non vogliono imparare un nuovo regolamento. Il giorno dopo iniziano a leggere il "manuale della perfetta combo X" da 300 pagine scritte con caratteri da formichina. Comprenderai che a tanti sa un pò di scusa....
P.s Io come "bravo master" utilizzo la scusa "o vi va bene cosi o qualcuno di voi masterizza al posto mio" e per incanto i problemi spariscono. Basta un poco di zucchero e il regolamento va giù ma questa è decisamente OT :P
Io sono esacerbato, Ariele, perchè nessuno si ricorda cosa vuol dire Parpuzio... ::)
Secondo me, che sia merito del "tanto l'unica regola che devi sapere è che il DM decide" o no uno dei punti fondamentali è che con D&D ci puoi fare tante cose senza andare fuori dai larghissimi limiti che propone. Con cinque o magari anche solo quattro giochi focalizzati diversi potrei magari ricreare tutto quello che mi piace giocare a D&D 3.x, ma dovrei ogni volta cambiare ambientazione o personaggi o entrambi.
Oppure servirebbe un gioco fatto apposta da me che esplori tutto questo... ma a questo punto tanto vale giocare a "my D&D", dal mio punto di vista. Così non devo andarmi a decidere quanto danno fanno le spade o come si fa un attacco in mischia, lo importo da D&D.
Questo però vale solo se il mio desiderio (ed il mio lo è) è sviluppare un singolo personaggio, vedere come cresce, dove riesce ad arrivare. Ma magari senza rischiare la morte per avere dei risultati.
Un gioco coerente che faccia questo lo devo ancora provare (non dico che non esista, eh...).
Secondo me, che sia merito del "tanto l'unica regola che devi sapere è che il DM decide" o no uno dei punti fondamentali è che con D&D ci puoi fare tante cose
senza andare fuori dai larghissimi limiti che propone. Con cinque o magari anche solo quattro giochi focalizzati diversi potrei magari ricreare tutto quello che mi piace giocare a D&D 3.x, ma dovrei ogni volta cambiare ambientazione o personaggi o entrambi.
Thondar dice che secondo lui il vero problema degli "irriducibili del tradizionale" in realtà sta nel fatto che non hanno nessuna fiducia nei regolamenti.ma mi esprimo così male??
Signori, non serve sapere niente per giocare a Parpuzio! Decide tutto il GM!! In base a come si è svegliato la mattina!si, e poi non funziona
A D&D, (ma non con le regole di D&D, con le regole del "chiacchieriamo e vediamo cosa succede") ho esplorato la psicologia di un pg che torturava le sue vittime perché lo vedeva come l'unico modo per farsi rispettare dalla gente, ho guadagnato col mio pg la sua fiducia, ho tradito la fiducia di altri che si aspettavano che un minimo per difenderli rischiassi, ho rischiato la morte cozzando addosso ad un'altro pg fuori da un portale, sono giunto ad ottenere la vita eterna dopo aver discusso due ore con un vampiro e dei tombaroli, vedendo vendere a loro tutti i miei beni e poi andando a riprendermeli con l'aiuto del mio nuovo papà.
Con the pool avrei potuto farlo... senza giocarci non so dirlo. Con Il Mondo dell'Apocalisse qualcosa sì e qualcosa no, ma delle altre cose che invece non ho potuto fare sì. Con Trollbabe ad occhio e croce sì, a parte il fatto che sarei dovuto passare più in fretta ad occuparmi di eserciti e di conquistare nazioni, immagino. E con molto più rischio di morire per ottenere quello che volevo (e molto meno per le situazioni in cui invece mi è morto il personaggio di D&D) ma immagino che un pg di quel genere non sarebbe stata una buona TB.
D&D è un gioco di derattizzatori, ok. Ma "usiamo le regole di D&D per capire cosa succede quando le regole gestiscono qualcosa", come hai detto anche tu, è qualcosa con cui ci puoi fare davvero tutto. Senza che il gioco ti aiuti a fare nulla.
Da una parte però mi piace l'idea che le tattiche si possano giocare su molteplici piani (sto parlando di 3.x, dove puoi essere forte con la spada o puoi evitare di prendere le spadate con una magia), dall'altra parte non mi piace lo scarso bilanciamento che ne risulta.
Ma certe volte pure a me "non importa cosa fai, sempre la stessa meccanica usi" stufa un po'.
Però vedo che mi sto incartando... guida un po', che voglio rimanere più in topic possibile.