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Post - Rachel Cook

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Il secondo da destra, con la maglia blu a righe
http://picasaweb.google.com/narrattiva/Lucca2008#5265146245171611314

Mi ha fatto sorridere Moreno quando ha detto che non gli era capitato fino ad allora di avere uno stupro a Spione (succedono sempre cose turpi quando siamo presenti alle demo...).

Inoltre mi ha piacevolmente sorpreso la gestione del gioco di Moreno. Ammetto che non avendoci mai giocato assieme, e avendo solo lo specchio del forum come metro di giudizio, pensavo che non ce ne avrebbe fatto passare uno di errore sul regolamento, invece la sessione e' stata molto molto bella e ben gestita, anche se non perfetta da parte nostra che giocavamo per la prima volta.

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Citazione
[cite] MicheleGelli:[/cite]Come dicevo, un altro gioco molto “pericoloso” è LmVcP. In maniera diversa.

Mentre lo giochi e fai il Padrone è divertente e liberatorio. Sai che dovrai morire, venderai cara la pelle! Sarai cattivo. Cattivissimo. Puoi dare libero sfogo alla cattiveria. Costringi quei piccoli bastardi a fare – controvoglia – cose allucinanti. Non si meritano altro, no?

(potrebbe essere l’ideale anche per i gruppi disfunzionali: il master può vessare i giocatori come vuole e i giocatori possono contare comunque sul fatto che avranno al loro vendetta  :lol:).

Poi però ci pensi. E ti viene voglia di pulirti il cervello col sapone. L’altro giorno ero tronfio della “cantina delle bambine”, una creazione che sta diventando una “property” molto usata dai miei Padroni nelle mie giocate di LmVcP. E mi sono accorto come sono bastati 5 minuti di mancanza di responsabilità / libero sfogo alla fantasia per partorire idee che toglierebbero il sono a Stepehen King per mesi…  e non mi sono neppure impegnato più di tanto…


Io sto ancora sperando che passi un giorno a Bologna per riaverti come master a LmVcP :(
Sono rimasto con l'appetito...

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Gioco Concreto / [CnV] Raccolta Informazioni?
« il: 2008-10-03 13:38:32 »
Sebbene in CnV non ci sia bisogno di nascondere nulla ai PG, e di metterli subito di fronte al peccato, in piu' di un occasione mi sono trovato con dei periodi in cui il gioco sembrava realmente investigativo.

Faccio un esempio pratico che e' capitato sempre nella citta' di Wisper Creek che si trova linkata su questo forum.

Abigail e' il personaggio che ha dato praticamente il via a tutto, e leggo nella citta':

"Abigail Bell in McEwes
Cerca con relativo successo di nascondere la sua angoscia e il suo rimorso. Si sente responsabile della morte di Isaiah e della violenza giunta in paese. Di notte ha spesso incubi su Isaiah.
Vuole bene al marito e non vorrebbe coinvolgerlo in questa brutta storia. Spera che i Cani non la scoprano e pongano fine in qualche modo alla violenza che si è scatenata. È ancora decisissima a impedire il matrimonio di Marah e Jaspar, se pensa che i Cani possano aiutarla, si rivolgerà anche a loro."

In questo senso non ho fatto correre Abigail dai cani gridando "sono stata io".

In una scena in cui i Cani stavano interrogando la sorella, l'ho fatta intervenire per raccontare una storia riguardante la sorella e il pretendente manesco, e ho fatto uscire fuori il fatto che non vorrebbe quel matrimonio.
Poco dopo ho fatto intervenire in scena il padre del pretendente, e ho fatto assistire i Cani alla discussione di quest'ultimo col padre della sposa riguardo al fatto che senza dote (la segheria bruciata da Abigail) il matrimonio non era piu' da farsi.
L'ho fatta anche svegliare nel sonno con incubi in presenza di un Cane, per giocare la "coscienza sporca".

I Cani pero' non hanno visto queste connessioni, e non hanno individuato Abigail come colpevole del primo incendio (tutti gli altri "colpevoli" per cosi' dire, sono stati giudicati).

Io non faccio nascondere niente ai png in generale, ma non gli faccio dire cose che comunque non potrebbero sapere. Quindi ad esempio non ho fatto dire al marito che la sera dell'incendio alla segheria Abigail era fuori.
Avrei dovuto inventarmi qualcosa del genere per mostrare subito Abigail come responsabile prima di tutto?

Inoltre i Cani non hanno mai fatto domande o agito in modo tale da poter ricevere informazioni su Abigail, malgrado io la metta spesso in mezzo.
Anche qui dovrei mandare un png a confessare di aver visto Abigail la sera dell'incidente o qualcosa di simile?

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Gioco Concreto / [CnV] Actual Play Whisper Creek e Domande
« il: 2008-09-22 20:40:16 »
Non seguo Battlestar Galactica ;(
Tu dici che prendono decisioni durissime, da me il "problema" se cosi' possiamo chiamarlo, e' che non mi sembrano durissime le loro decisioni. Se non c'e' il conflitto morale, se solo un intoccabile che va in giro ad uccidere a destra e a manca. E' per fargli vedere il reale peso delle loro azioni, che mi sono voluto giocare l'atto di suicidarsi di Malachi.

Per la sovrintendenza mi avete dato tutti ottime idee, ora vedo cosa riesco a tirare fuori :)

Grazie a tutti :)

5
Gioco Concreto / [CnV] Actual Play Whisper Creek e Domande
« il: 2008-09-22 18:19:45 »
Non voglio fare milioni di quote anche io, quindi per le parti che non quoto ti dico che sono d'accordo :P

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Non è proprio esatto. I giocatori non possono cambiare il passato, con un conflitto. Se gli dici "è morto", non possono risponderti "no, non è morto" (o meglio, possono, ma tu gli puoi ribadire "tranquilli, vi assicuro che è morto")


Io non volevo nella mia descrizione narrare la morte diretta. Nella mia intenzione "si e' sparato in faccia" non voleva sottolineare necessariamente la morte. Dici che comunque dire "si e' sparato in faccia" e' uguale a dire che sia morto?

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Nella tua descrizione però mi è parso di capire (forse sbaglio) che l'hai fatto per "dare una lezione" ai cani, mettrli di fronte al fatto compiuto, e allora non è tanto la scena ad essere problematica, quanto la motivazione.


Mi sembrava un buon contesto per narrare un esmepio di conseguenze nella storia ad azioni dei Cani, conseguenze che loro non si aspettano. Mi sembrava arido non narrare mai la risposta delle persone al bello e cattivo tempo che fanno i Cani.

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Eravate coscienti dei limiti di una simile posta?

Cioè, in Cani nella Vigna, uno dei fondamenti del gioco è la libertà di scelta, in ogni momento, e il fatto che la posta riguarda il QUI E ADESSO, non promesse per il futuro. Se fai un conflitto per convincere qualcuno e lo vinci, lo convinci qui e adesso. Dopo un decimo di secondo è liberissimo di tornare all'idea precedente (quindi, utilissimo magari per convincere qualche  guardi, intimidendola, a lasciarti scappare, tanto poi anche se cambia idea sei fuori e scappi. Non altrettanto utile per convincere qualcuno a sposarti il giorno dopo...)

In pratica, se la giocatrice perde la posta, è a sua discrezione dire poi se Michelle rimane convinta o no.


In realta' non ne eravamo coscienti, ma alla fine e' stata giocata in questo modo. In realta' Esau avrebbe chiesto piu' o meno espressamente di poter far fuori lui i tizi. Alla fine del conflitto io ho narrato che Michelle era convinta che Esau fosse nel giusto. E' stata poi lei insieme a me e agli altri a decidere che non avrebbe permesso a lui di ucciderli, am che sembrandole giusta l'idea, avrebbe pensato lei a punire i peccatori.

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Attenzione che non puoi fare rilanci che ti assegnino direttamente la posta...

Inoltre, per quanto siano leciti, i rilanci "in flashback" sono da usare con attenzione. Per esempio, sarebbe meglio che siano imparabili. In questo caso Michelle ha fatto un rilancio su qualcosa già avvenuta, ma è stato parato, e quindi la cosa...  non è avvenuta? La narrazione qui mi pare si sia incartata un po' (o almeno, questa è l'impressione che ho leggendo, magari in partita ha avuto tutto un altro effetto) con una serie di botta-e-risposta che sembrano un escalation ben poco drammatica "io ho fatto questo!" "e io questo!" "ma io prima ho fatto questo!"

Tenuto conto che Michelle NON PUO' rilanciare con qualcosa che impedirebbe a Joe di inseguirla (anche se in pratica può benissimo dire cose tipo "ti ammazzo" con la comprensione reciproca che il vero rilancio è "gli sparo", l'ammazzarlo è l'intenzione, ma non può realizzarsi a meno di non fare 20 col fallout e comunque non in quel momento) in casi come questo è meglio accettare una narrazione in flashback e minimizzarne l'effetto ("hai sottovalutato la resistenza del mio cavallo, quel graffietto non lo rallenta nemmeno").  Aiuta a conservare la sospensione dell'incredulità.


Quindi la veduta/rilancio "ti avevo ferito il cavallo" non puo' essere accettata perche' conferirebbe a Michelle la posta?

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]In generale ho visto che avete fatto un sacco di rilanci dicendo cosa facevano i personaggi degli altri, e questo (a parte che è contro le regole) rischia di avvitarvi in conflitti a base di "fai così" "no, non lo faccio", "sì che lo fai", "no" che sono tentatitivi di prendere il totale controllo della storia, e non una collaborazione.


In realta' e' successo solo nelle due situazioni di inseguimento, dove probabilmente per manacanza di abitudine a narrare, abbiam trovato piu' facile dire come uno perde le tracce piuttosto che a narrare come uno se la squagli.


Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]La butto là: il problema della prossima città è il sovrintendente, troppo severo che non lascia correre nulla. Perchè? Perchè è un ex-cane, che ha ucciso (per punirlo di un peccato veniale) il precedente sovrintendente, e poi sentendosi responsabile per la comunità ha chiesto di poter rimanere (abbandonando il corpo) per diventare il nuovo sovrintendente.

Appena arrivano i cani gli dà la massima collaborazione e chiede il loro aiuto per punire severissimamente nuovi peccatori colpevoli di colpe gravissime (per lui), spingendo ogni volta per l'aumentare la pena decisa dai cani, sempre "troppo poco severi" per lui...


Questa e' davvero un ottima idea. Anche se dovro' lavorare molto per fare un sovrintendente piu' cattivo di loro!

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Gioco Concreto / [CnV] Actual Play Whisper Creek e Domande
« il: 2008-09-22 11:06:40 »
Per la Sovrintendenza sicuramente ci pensero' :)

Ottimo il suggerimento di far succedere una situazione simile nella prossima citta', per mano di un altra persona comunque nel giusto e a cui e' stato fatto un torto che non ha altra possibilita' per fare giustizia.

Vi faro' sapere come va :P

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Gioco Concreto / [CnV] Actual Play Whisper Creek e Domande
« il: 2008-09-22 10:53:52 »
In effetti avrei potuto lasciare la narrazione per Malachi piu' aperta.

Il problema della sovrintendenza e' che son stati sempre tutti rimpiazzati. Non e' tanto quale colpe dare alla sovrintendenza, e' trovarne una che potesse essere perdonata alla sovrintendenza, o quantomeno giustificata. Qualcuna che non mette sempre i Cani tutti d'accordo sul fatto che la sovrintendenza e' facilmente identificabile come colpevole, e senza attenunati. Ogni volta che la sovrintendenza sbaglia una virgola, viene colpita pesantemente.
Viene vista un po' come un cane scarso, che non puo' permettersi nessun errore (almeno quando ci sono i cani in citta').

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Gioco Concreto / [CnV] Actual Play Whisper Creek e Domande
« il: 2008-09-22 09:58:03 »
E' la prima volta che mi sembra di giocare con il mio gruppo un Actual Play interessante. Abbiamo cominciato a giocare a CnV da non molto tempo, e il gruppo non e' ancora molto rodato. A parte me ci sono tre giocatori.

Joe "la Corda" Smith
E' uno del popolo della montagna, preso da piccolo e convertito. Giocato come un personaggio frustrato e non appagato dal suo passato e  dal suo essere cane, come dice il soprannome e' molto incline ad elargire sempre il massimo della pena, ma solo se e' stata provata la vera colpevolezza.

Michelle
Orfana dal passato travagliato, e' la piu' empatica del gruppo. Non e' disposta a perdonare tanto facilmente, ma fa pesare molto le attenuanti, specialmente nei confronti delle donne che non condanna mai a morte.

Roberto Augustìn
Ha chiesto di poter fare un messicano emigrato nell'est e poi convertitosi. Proveniente da famiglia benestante, ha avuto problemi con la corruzione che il denaro porta con se.

Joe ha giocato con me la demo, ed e' stato gm per molto tempo. E' quello a cui in generale sono piu' chiare le meccaniche del gioco.
Michelle probabilmente e' quella che e' entrata meglio nello spirito nel gioco, anche perche' non ha mai giocato a gdr di sorta prima, quindi non e' chiusa in alcuno schema. E' stata la prima che abbia veramente narrato per modificare la storia, e tra l'altro la prima volta che l'ha fatto l'abbiamo guardata tutti con stupore.
Roberto e' il nostro torquemada, rimasto troppo legato ai vecchi schemi, a volte chiama i conflitti quando questi non ci sono, e dubito che direbbe mai di no ad una descrizione del gm.

Ieri abbiamo giocato la nostra seconda sessione di Whisper Creek, la citta' di Claudia che si trova su questo forum. E' una citta' molto bella che ci ha dato piu' spunti per la narrazione e per i conflitti, tanto che non sono sicuro di averli gestiti bene.

Il primo conflitto interessante nasce a casa della famiglia Steelman, famiglia sospettata di aver bruciato una segheria ed una casa in citta', causando anche la morte di una donna, per motivi di vendetta.
I Cani arrivano al solito facendo i padroni di casa, dando subito ordini a destra e manca, interrogatorie via dicendo.
Dal loro comportamento e dalle loro azioni, traspare che sono prevenuti, e che sono venuti praticamente gia' per punire. A questo punto il capofamiglia, Malachi, gli chiede gentilmente di lasciare la sua proprieta' visto che non hanno intenzione di fare il loro lavoro come si deve, dopo che Roberto rifiuta in maniera categorica, glielo chiede in maniera meno gentile.
Inizio cosi' un conflitto Non Fisico con posta: "Intimidire Roberto".
Essendosi assunto ormai o compiti di sovrintendente per la sua famiglia, Malachi fa perno sul libro della vita, ma Roberto para nominandolo indegno di pronunciare le parole del libro e rilancia con:
"Non mi fate paura."
Malachi para e rilancia con un cenno ai suoi figli, che puntano i fucili contro Roberto. E scaliamo a Fisico.
Roberto para e poi rilancia con "se uccidi un Cane oggi, domani ne verranno altri 50".
Malachi para e poi rilancia con "forse, ma tu non sarai qui per vederlo".
A questo punto con un 7 a terra Roberto ha possibilita' di vedere con un 8, lo fa scalando a Lotta e disarmando uno dei figli dietro di lui e colpendolo col calcio del suo fucile, facendolo cadere a terra.
Alla fine del conflitto Malachi esce sconfitto, Roberto non e' intimidito, e Malachi prende un fallout che descrivo indicando come il capofamiglia abbia perso tutta la sua verve e abbia lo sguardo vuoto.
Finito il conflitto, i Cani decidono comunque di andarsene per ora, ma fanno ben presente che non finisce qua. Poi appena poco fuori della casa cominciano a discutere sulla colpevolezza o meno degli Steelman.
A questo punto per far passare l'idea che essere onnipotenti e poter fare il bello e il cattivo tempo dovrebbe portare con se dei problemi morali (visto che non mi sembra che Roberto la vedo in questo senso), narro che sentono uno sparo di fucile nella casa.
I Cani entrano in casa di corsa, e vedono Malachi steso a terra con il fucile vicino, e dico: "Malachi si e' sparato in faccia. Ha il volto coperto di sangue".
Ho voluto forse forzare troppo la mano per far passare il concetto di cui sopra. Un padre che non e' riuscito a difendere il suo primogenito e ora si trova di nuovo impotente davanti a tre ragazzini che li hanno gia' giudicati senza prove, di nuovo.
I giocatori sono ancora troppo abituati ai vecchi sistemi per interagire con uno scenario del genere. Parlando poi a fine seduta ho detto loro che potevano comunque narrare sulla scena che in realta' non aveva avuto il coraggio e si era solo ferito di striscio e il sangue era solo copioso ma da una ferita non mortale, oppure che respirava ancora. Non l'hanno fatto e Malachi e' morto.

Ho forzato troppo la mano facendolo suicidare alla fine dei conti?

Alla fine della serata c'e' stata una serie di conflitti molto interessanti a mio parere, iniziati tutti da un conflitto che ho voluto io, e anche qui vorrei sapere se ho forzato troppo la mano.
I Cani tornano dagli Steelman convinti a far confessare chi e' colpevole degli incendi, tra di loro c'e' sicuramente il colpevolo. Partono mettendo sotto torchio il figlio piu' piccolo, e durante il pesante interrogatorio il figlio maggiore, che e' ormai l'uomo di casa, interviene dicendogli di lasciar stare il suo fratellino, addossandosi la colpa di uno degli incendi.
Dopo una discussione sui motivi e sulla morale della giustizia o della vendetta, legano i polsi al filgio maggiore ma non credono che abbia agito da solo, e cosi' mentre Roberto e Joe interrogano dentro casa il figlio di mezzo, Esau, il figlio maggiore, rimane fuori con Michelle.
Questa situazione accade spesso. Poiche' Michelle e' la piu' restia a interrogare o perseguire pesantemente le persone su sospetti piu' o meno fondati, spesso la tengono fuori da certe situazioni. Mi piaceva l'idea che lontana dalle influenze degli altri Cani, Michelle potesse essere ancora piu' compassionevole, e ho incominciato a parlarle con Esau. Ho immaginato che morto il padre, Esau ne avesse fatte le veci, come falso sovrintendente e quindi ho fatto vertere i suoi discorsi sul libro della vita.
Esau tenta di convincere Michelle di non poter morire senza prima aver fatto giustizia per suo fratello, e cominciamo un conflitto Non Fisico con posta: "convincere Michelle ad aiutare Esau".
Nel conflitto Michelle rilancia spesso sulla colpevoleza di Esau, lui para sempre ammettendola e non volendosi tirare indietro, ma volendo che il gruppo di persone che ha ucciso suo fratello senza prove la paghi.
Poiche' questo porterebbe alla morte di molte persone, e di alcuni probabilmente anche innocenti, ho tirato i dadi di influenza demoniaca. L'ho fatto quando ho visto un 7 per terra da parte di Michelle, con un rilancio di questo tipo: "io e gli altri Cani scopriremo chi e' il colpevole della morte di tuo fratello".
Esau ritolce il colpo con un solo dado: "Tu sai che gli altri hanno gia' deciso, e che non faranno niente."
Poi metto un 9 vicino al 7 e rilancio: "So quali sono le mie colpe, e ti prometto che prima del tramonto pendero' dalla forca, ma voglio essere sicuro di avere compagnia all'inferno".
Per vedere il 16 Michelle usa tutti i suoi dadi, perde il conflitto e prende fallout.
Come fallout a lungo termine prende il tratto: Compassionevole d4
Come fallout di esperienza prende il tratto: Il mio giudizio e' superiore a quello degli altri cani d6
A questo punto Michelle decide di essere sicura che gli assassini del fratello si Esau vengano puniti, gli crede e lo libera, decidendo di portarlo con se quando portera' la punizione del Re della Vita ai peccatori.

Finito il conflitto, Joe narra di sentire dei cavalli che vanno via durante l'interrogatorio, esce fuori e vede i due allontanarsi. Mentre Roberto finisce di interrogare l'altro fratello, Joe vuole raggiungere i fuggitivi, pensando che Esau abbia in qualche modo rapito Michelle, e iniziamo un conflitto Fisico con posta: "raggiungere Michelle ed Esau".
Dopo un paio di vedute/rilanci sullo spronare i cavalli, Michelle rilancia: "sapevo che Joe mi avrebbe seguito, cosi' gli ho ferito il cavallo prima di scappare".
Joe para con: "il mio cavallo e' simile agli altri, non l'hai riconosciuto e ne hai zoppato un altro",
e rilancia con "sapevo di non potermi fidare degli Steelman e avevo tagliato tutte le loro selle", tirando in gioco uno dei suoi tratti.
Dopo altri rilanci/vedute Michelle narra di staccarsi nella foresta e a questo punto Joe estrae e spara, scalando cosi' ad Armi da Fuoco.
Nei rilanci e nelle vedute successivi Michelle si distacca nella foresta, il conflitto finisce, e Joe prende un fallout pesante, una ferita.
Narriamo la ferita insieme a Joe decidendo che mentre era impegnato a prendere la mira per sparare, non ha visto il tronco che l'ha colpito in faccia, la ferita e' grave e rischia di perdere l'occhio.
Roberto narra di trovarlo a terra mentre si dirige alla citta' con l'altro prigioniero, e che quando lo trova lo porta subito dal medico della citta'.

Dopo aver portato in salvo Joe, Roberto vuole catturare i due fuggitivi e cominciamo un conflitto Fisico con posta: "catturare Michelle d Esau".
Roberto narra di riuscire a trovarli perche' la gente li ha visti andare verso la casa di Malboro (nomi inventati al momento per indicare le case degli uomini che andavano a cercare per giustiziare, abbiate pazienza).
Michelle risponde dicendo che lui arriva troppo tardi e che lo trova gia' morto.
Roberto narra di aver capito allora cosa vuol fare Michelle e che sa dove trovarla, e si dirige alla casa di Lucky Strike (sempre la pazienza!)
Michelle per portare in gioco il suo tratto di causare sofferenza ai peccatori, su mio spunto, narra di sparare a Lucky Strike per ferirlo non a morte, ma che possa morire dissanguato, in modo che Roberto sia costretto a fermarsi a salvarlo e lei possa finire il lavoro. Si scala ad armi da fuoco. (e' giusto? o devo solo dargli i dadi per la pistola?)
Roberto narra che quando sta per sparargli, lui arriva in lina di vista e lei presa dal panico perche' in fondo sa di stare facendo qualcosa di sbagliato, sbaglia il colpo.
Con altri rilanci/vedute successivi Michelle riesce comunque a far perdere le sue tracce. Il conflitto finisce, e Roberto prende un fallout.

La scena riprende con Joe che con un occhio mezzo tumefatto ma incazzato a morte trova Roberto, alla casa di Lucky Strike che si e' pisciato sotto. Decidono che e' inutile inseguirli ma che e' meglio aspettarli ad una casa.
Decidono cosi' di fare un imboscata per catturare Esau, e cominciamo un conflitto Fisico con posta: "catturano esau con l'imboscata?"
Joe narra di usare la vegetazione per tirare in gioco il suo tratto di affinita' con la natura, Michelle narra di non vederlo effettivamente ma di sentire dei rumori sospetti.
Joe esce fuori all'improvviso e si butta su Esau.
A questo punto ci sono un po' di discussioni su quello che dovrebbe fare Michelle. Alla fine lei decide di abbandonare la posta, perche' in fondo non le interessa del destino di Esau. Decidiamo pero' che si trovano a casa dell'ultimo che gli rimane da uccidere, e che lei lo uccidera' mentre Joe si occupa dei Esau.
Joe narra di voler accoltellare Esau, e nessuno e' contrario.
Mentre Esau viene colpito, si accascia addosso a Joe e prima di chiudere gli occhi vede Michelle che spalanca la porta e si accinge a sparare all'ultimo degli assassini di suo fratello.
A questo punto pero' Roberto dichiara di voler disarmare Michelle prima che spari. Cominciamo un conflitto Fisico con posta: "salvare l'ultimo rimasto".
Dopo una serie di semplici rilanci/vedute su tiri mancati, ruzzoloni per scale e finestre della casa, Michelle viene disarmata ed Esau spira tra le braccia di Joe senza aver visto compiuta la sua vendetta.

E' la prima volta che posto un Actual Play quindi non so se ho scordato di dire cose importanti, o se ho scritto cose superflue.
La serie di conflitti finali mi e' piaciuta molto, e' piaciuta molto a tutti in effetti.

Aspettando di sapere cosa ne pensate della giocata (so che probabilmente giochiamo male molte cose, quindi non mi offendo nemmeno se mi dite che non abbiamo giocato a CnV ma a Superman nel Far West), vi faccio anche un altra domanda.
Quando si creano le citta', si dovrebbe puntare l'attenzione sui peccati che i Cani hanno gia' giudicato e cercare di estremizzarli sempre di piu', per vedere quale e' il limite per cui un peccato e' in qualche modo giustificato dai Cani. Il mio problema e' che durante le citta' che abbiamo giocato, l'attenzione dei Cani si e' sempre spostata soprattutto sulla Sovrintendenza, che viene sempre messa in gioco, sempre punita, a volte quasi peggio dei peccatori stessi.
Ho trovato difficile pensare a scenari dove la Sovrintendenza e' giustificata. E' sicuramente piu' facile giustificare una madre che uccide per difendere il proprio figlio o cose simili, ma non ho trovato dei peccati interessanti giustificabili ad una Sovrintendenza.
Qualche idea?

Grazie!

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Gioco Concreto / La mia Vita col Padrone
« il: 2008-06-23 12:28:50 »
Troppo buoni ^^'

In realta' stavamo parlando di quali serie vedevamo pensando ad AiPS, e io ne guardo poche, l'unica che guardo di recente e' House, e mentre pensavo a che storia veniva fuori...  :wink:

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Gioco Concreto / La mia Vita col Padrone
« il: 2008-06-23 10:34:18 »
A me la demo a mosquito di domenica non e' dispiaciuta affatto (grazie Michele per il tempo dedicato), ma a quanto pare non ho colto appieno lo spirito del gioco.
Ripensandoci dopo, non so se nel modo "giusto" di giocare la storia mi sarebbe piaciuta allo stesso modo.

P.S.
Ma Dr. House e' quindi un ambientazione di La mia vita con il Padrone? :P

11
Citazione
[cite] Claudia Cangini:[/cite]@ Marco: sono commossa  :cry:


Un vero cane non piange mai!  :P

12
Come dimostra il nick che ho scelto i personaggi gia' pronti piacciono  :roll:

Scherzi a parte, io ho provato per la prima volta CnV ad Esteingioco con Claudia. I personaggi gia' pronti sono stati davvero comodi per avvicinarsi non tanto al gioco inteso come regole, ma come ambientazione. Dopo la spiegazione iniziale non avrei saputo veramente che tratti mettere ad un eventuale mio personaggio, ignorando molto del mondo in cui sarei entrato. Dopo averli giocati e interpretati li ho capiti molto meglio, ma solo ora credo di essere in grado di poter immaginare un personaggio reale con tratti che gli si addicano.

Mi e' spiaciuto solo un po' non poter affrontare il lato sovrannaturale  :wink:

P.S.
Visto che e' il mio primo messaggio un saluto a tutti.

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