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Post - Iacopo Benigni

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Gioco Concreto / Re:[DW] Shapeshift & NPC
« il: 2013-02-08 10:31:19 »

1) ricordati che la prima volta che si usa una forma nuova GM e controllore del PG decidono insieme velocemente quali mosse ha quella forma e ne stabiliscono genericamente scopi e sopratutto limiti. Una volta stabilite le mosse della forma animale funzionano come mosse del GM. Non proprio come le mosse dei fronti che muovono gli imperi, più come le mosse dei PNG. Quindi si se si stabilisce che sventrare uccide un essere umano con un colpo e lacera qualsiasi armatura non magica si la descrizione della scena è tutta nelle mani del giocatore che controlla il PG se ha ancora token da spendere. Se pensi di aver sbagliato con l'assegnare le mosse alle sue forme animali puoi secondo me parlare con il tuo amico e retconnare le sue mosse delle forme animali per chiarire meglio come sono nella vostra campagna però secondo me.

2) no, non c'è se un PNG fa parte dei tuoi fronti può diventare un personaggio ricorrente e avere vari macchinosi piani per tornare in vita e per scampare agli assalti dei PG. Devi però seguire tutti i principi che ci sono. QUindi ricordati di non fare nessun PNG più figo dei PG o se lo è lo è soltando come nemesi che risalti le loro gesta non per crearti un tuo avatar/PG del master. Un personaggio anonimo inventato per caso no non dovrebbe avere piani particolari anche se ricordati che nessun personaggio dovrebbe essere anonimo e ogni PNG dovrebbe essere caratterizzato un minimo. Per esempio come minimo minimo dovrebbe avere un nome e una motivazione semplice.

Una guardia semplice? Il "Soldier" con 3 HP e 1 armor di pag. 319 è anche troppo. Un cavaliere che è ufficiale della guardia imperiale? Può anche essere il "Knight" di pag 317 con 12 HP e armor 4.

3) se il tizio è importante ti consiglio di seguire pedissequamente la regola di pag. 223 e seguenti per creare i PNG. Se ha la suddetta polverina dovrebbe essere una sua mossa e dovrebbe avere una ragione valida per averla. Insomma dovrebbe avere uno scopo che va al di la della presenza di un Druido nella campagna. Se l'unico scopo per cui quella guardia ha la polverina è per rompere le scatole a quello che dovrebbe essere il protagonista della storia di dico subito di no. Se invece gli serve perché deve trasformare la principessa in una gallina perché in realtà è una spia che deve rapirla e così può trasportarla fuori dal palazzo in incognito allora direi di si, ma allora non è "un Tizio anonimo della Guardia Imperiale", ma "la grande spia al soldo del grande Pollificatore Strummer"!! ^^

In ogni caso se trasformare la gnte in polli è una mossa ricordati che puoi usarla solo quando le regole te lo permettono e devi accettare il fatto che potrebbe non accadere mai.

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Sottolineo famoso.  8)

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Sei entrato in contatto con il più potente e famoso troll della storia del gdr.

Ha volte su uno dei suoi blog dice cose interessanti. Di solito nell'altro suo blog.

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Segnami!

Verrò col quadermo per appuntarmi le domande sui dubbi che avrò sul gioco. :)

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In ogni caso ricordatevi che la regola è che il GM ha l'opportunità e il dovere di fare una mossa. Non il dovere di fare una mossa direttamente legata all'azione del PG. Il manuale a pag. 164 dice che per valutare quale mossa fare si deve partire dalle dirette conseguenze delle azioni dei PG, ma aggiunge poi che gli unici modi per valutare se una mossa è giusta o meno sono due:

- aderiscono ai principi e all'agenda?
- sono una valanga di conseguenze concatenate costruite sulle precedenti mosse dei PG e del GM?

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Accidenti a Daniele che aveva letto il mio messaggio privato in cui gli dicevo che stavo scrivendo, ma lui ha voluto dire la sua lo stesso aiutandomi a scrivere più velocemente il mio post. :)

I bonds sono un tentativo di rendere in fase di creazione dei personaggi semplice e intuitiva la regola degli Hx/St, in che modo lo fanno? Con le seguenti regole:

- sono delle frasi da riempire con il nome di uno degli altri PG e questa fase ogni giocatore può farla da solo
- ne devi compilare almeno uno, ma ne hai altri. Alcuni booklet ne hanno di più la cosa riflette la loro capacità di formare più legami, ma questo non limita i giocatori ogni booklet ha da 4 a 6 bond quindi le differenze sono minime e niente vieta a un giocatare con 4 frasi di riempirle tutte e uno con 6 frasi di riempirne una sola
- poi ognuno legge quelli che ha scritto e si DEVE discutere delle scelte fatte. Si posso scegliere deliberatamente che Cassandra il Bardo è la mia apprendista, ma devo discutere insieme al giocatore di Cassandra cosa vuol dire. Non è molto diverso da AW, solo si fa a tappe invece che tutto insieme.
- come giocatore devo lasciare spazio al GM/MC per farmi domande sul legame (si è una regola scritta così) questo aiuta anche il GM che così non ha giocatori che cascano dalle nuvole quando sentono che lui entra nella definizione dei dettagli di fiction sui legami (nota la regola per le domanda di prima sessione dice anche altro, ma al momento dello stilare i bond ai giocatore che controllano i PG non serve saperlo)
- il numero di bond che un PG ha con un altro PG determina direttamente il bonus ha aiutare . Niente addizioni o sottrazioni da fare come in AW. Sono d'accordo che è semplicissima anche la regola di AW e che le sottrazioni a una cifra si imparano in prima elementare, ma questa è una delle regole di AW che più ha causato problemi a chi ci ha giocato per la prima volta


La regola per la risoluzione dei bond li rende però uno strumento un po' più elegante di come sembrano inizialmente. Li caratterizzano rispetto agli Hx che sono semplicemente con una breve analisi e riflessione su cosa è successo nella sessione. Ho rispetto alle stringhe che rappresentando una generica tensione emotiva tra i personaggi sono integrati nell'intero regolamento di MH. Non sono migliori o peggiori solo diversi.

A pag. 30, nel paragrafo risolvere i bond, si spiega che i bond sono le opinioni, i sentimenti e la storia condivisa che lega i personaggi. Possono essere una di questa cose o anche tutte e tre insieme o una combinazione di queste. Come si risolve un bond:

- lo si può fare solo a fine sessione
- il giocatore che ha il legame scritto sulla scheda propone che il legame sia risolto
- il giocatore che controlla l'altro PG a cui si riferisce il suo legame deve dare il suo consenso
- il legame si risolve perché non è più rilevante perché la situazione è cambiata. Per esempio Cassandra e Xeno non sono più apprendista e maestro ora sono amici e alleati che si trattano da pari.
- oppure perché la situazione che definiva il rapporto non sussiste più e  non è più rilevante. Nel manuale si fa preciso riferimento a un debito di onore. Giglio il Druido aveva salvato la vita a Xeno il Mago, ma adesso Xeno ha ricambiato il favore. Diciamo che è decisamente il momento che la relazione evolva
- in generale ogni volta che non è più un fattore rilevante il bond è risolto. Cassandra e Xeno possono ancora essere apprendista e Maestro, ma ormai questo è dato per scontato, è quindi il momento di saperne di più su questa relazione scrivendo un nuovo legame

Nuovi legami? Come si scrivono. A pag. 31:

- dalla seconda sessione in poi in qualsiasi momento puoi scrivere un nuovo legame se le altre regole te lo permettono
- puoi scriverne uno nuovo se ne hai risolto uno non necessariamente con lo stesso personaggio
- se hai frasi non usate puoi riempire lo spazio vuoto e discutere i dettagli subito
- se ne hai risolto uno puoi scriverne uno seguendo nuove regole
- se hai frasi non usate puoi cancellarle e usare quello "slot" per scriverne uno seguendo nuove regole

Per creare un nuovo bond/legame si usano queste regole:
- si sceglie un personaggio che non sia il tuo
- si sceglie qualcosa che è successo nell'ultima sessione
- si scrive un opinione o un giudizio su cose fatte dall'altro personaggio (magari insieme all'altro personaggio) che vi lega insieme
- si scrive cosa abbiamo intenzione di fare per affrontere questo sentimento
- si seguono poi tutte le altre regole per i bond e si trattano come i bond della prima sessione compresi bonus a aiutare e interferire e eventuali domande del GM

Questi nuovi bond sono più focalizzati sul presente rispetto a quelli iniziali, ma questo aiuterà a risolverli più velocemente per accellerare il ciclo di risoluzione e creazione di nuovi.


In definitiva sono molte le cose in comune sia con gli St sia con le stringhe, ma giustamente i bond sono più focalizzati per il gioco per cui sono stati concepiti.


Per Giulia Cursi cosa intendevi con "che tipo di domande vengono fatte all'inizio da regole per una classe di esempio"? Quali scelte deve fare un giocatore per definire il suo PG o quali domande è spinto a fare il GM agli altri giocatori nella prima sessione? In ogni caso credo ci sia materiale per un nuovo thread intero in quanto sono interi capitoli del manuale quello sulla creazione dei PG e quello sulle regole per la prima sessione del GM. Considera che non sono d'accordo coN Daniele su "si fanno esattamente come in (...)", ci sono dei dettagli che caratterizzano DW e in un regolamento di un gdr i dettagli sono sempre sostanza.

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Sotto il cofano / Re:PvE only in story now?
« il: 2013-01-29 18:27:28 »
Non ho da aggiungere altro avete già detto quasi tutto quello che c'era da dire, ma per rispondere a Judge:

PvP e PvE sono termini mutuati dai videogiochi. Dove hanno una definizione ben precisa e si riferiscono a giochi basati sulla competizione tra giocatori PvP o sulla cooperazione tra giocatori PvE. In realtà spesso nel PvE i giocatori competono contro l'enviroment ovvero l'ambiente virtuale e quindi in line definitiva contro il software del gioco.


Ai fini di questo thread credo sia più che sufficente la definizione data nel primo post.

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Gioco Concreto / Re:[CdM] La fame del Ghoul, AP e domande
« il: 2013-01-02 13:59:13 »


Sono d'accordo con Daniele.

Unico appunto che potrei fare, ma magari avendo più dettagli sulla fiction questo potrebbe essere un non problema, per la scena in cui sono in macchina e arrivano le scene truculente se decide di andare via per non fare del male per me poteva essere un "run away". Del resto "hold steady" e "run away" sono mutualmente esclusive quindi se si valuta che non c'è una mossa è probabile che non ci sia anche l'altra. Io forse al tuo posto avrei lasciato scegliere al giocatore quale delle due tirare, ma qualcosa avrei fatto tirare. Però ripeto magari è come dici te e la situazione era "al limite". Questa però potrebbe essere una questione "di stile" e quindi sto ciarlando senza rispondere alle domande che hai fatto. L'apocalypse engine da questo punto di vista è favoloso: se ci sarebbe stata una mossa, ma non la tiri non succede nulla di grave sopratutto se poi si riparte subito a fare mosse e a collegare fiction e meccaniche.

Secondo me invece hai gestito molto bene la scena del bagno.
Per quanto rigurda la seconda domanda secondo me si un PNG non omniscente che indaga sui PG è molto più inquietante che un PNG che sa già tutto dei PG. ^^

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Gioco Concreto / Re:[CM] campagnuccia e domandine
« il: 2012-12-09 20:07:39 »

1) No l'MC non tira MAI i dati, si hai frainteso cosa possono fare le mosse personalizzate. ^^

Si possono si fare mosse che si attivano solo in presenza di particolari PNG o se ci si trova in particolari luoghi, ma saranno sempre i giocatori che controllano i PG a tirare i dadi. Ti faccio un esempio al volo in stile manga. Non sarà una mossa elegante o adatta alla tua campagna, ma serve da esempio.

La prima volta che incontri Kioko ovvero la ragazza più carina della scuola tira su Cold (Freddo). Con 10+ scegli 2 con 7-9 scegli 1:

- non hai evidenti problemi di salute, psicosomatici o meno, in sua presenza
- riesci ancora a parlare in sua presenza
- riesci a non confessare al tuo migliore amico di essere innamorato


Come vedi se tu come MC non decidi che Kioko compare in scena questa mossa non verrà mai usata, ma saranno comunque i giocatore dei protagonisti a tirare i dadi.

Mi sono spiegato bene?



2) non ho capito bene la domanda. Per esempio fuga non lo farei usare per evitare un pugno o una ginocchiata, ma proprio per andarsene dalla rissa. Quante volte il singolo giocatore ha usato fuga per "evitare danni" in una singola scena di rissa di media?


3) no non è assolutamente un problema se un personaggia avanza più velocemente in quanto il giocatore non avrà particolari poteri in più per influire sulla storia. Sconsiglio di usare house rules su questo. Posso farti due domande però?
Sei sicuro che tutti i giocatori abbiano capito come funzionano i punti esperienza e siano motivati a prenderli?
Tu come MC ti sei assicurato che nella prima sessione tutti i giocatori avessero, più  o meno, i loro personaggi in scena per un tempo simile?

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"Posso usarla come arma?"

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No Francesco abbiamo solo gusti differenti. Probabilmente sei tu quello che ne capisce e non io tra l'altro.


Comunque viste le prime due puntate e mi sono piaciute tanto.


Avrei detto GxB se non fosse che non ci sono veri e propri appuntamenti. I personaggi di fatto fanno amicizia per altri motivi e si sa fin dall'inizio per le coincedenze della vita. Secondo me si potrebbe fare lo stesso un set up di GxB con i personaggi ispirati a questo anime.


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Sembra una trollata ma non lo è, se non piace a Francesco piacerà sicuramente a me: VENDUTO!

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Gioco Concreto / Re:[iMdW] Domanda su Arsenale e Banda
« il: 2012-11-27 16:16:09 »


Non vorrei sembrare lezioso, ma se un Arsenale ha anche una banda lo stabilire quale stat usare dipende SOLO dalla fiction. Se la banda è coivolota e ha un ruolo attivo si usano quelle caratteristiche anche perché se è coinvolta i membri possono essere feriti e morire; se invece non è coinvolta si usano le stat dell'Arsenale. Si c'è il caso della banda piccola che fa danni due e quindi usare le caratteristiche dell'Arsenala ovvero banda piccola danni tre è vantaggioso. Anche io sarei per usare danni tre in quello specifico caso decidendo sempre a vantaggio dei PG dove ci sono dubbi.


Su cosa è una battaglia in AW la risposta potrà sembrare poco tecnica, ma vi assicuro che è quello che ho visto rispondere su Bark Forth Apocalyptica: decide il gruppo secondo la sua estetica. Quindi normalmente sono i giocatori coinvolti nella scena INSIEME all'MC a stabilire se è una battaglia o meno in base alla fiction e al loro gusto. Può sembrare una situazione non ottimale ma ricordatevi che se le mosse non sono collegate da fiction coerente il gioco ne perde tantissimo in qualità quindi sta al giocatore decidere se avere dei bonus in situazioni dove non dovrebe averne e rischiare di rovinarsi il gioco o essere corretto con se stesso e gli altri giocatori e rimanere coerente dall'inizio alla fine di una campagna di AW su cosa è una campagna. Si da campagna a campagna e da gruppo a gruppo la definizione di battaglia può variare: non tutte le apocalissi sono uguali, le regole rimangono, ma la fiction ogni volta è unica.

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Si sono già stati detti quelli che volevo consigliare aggiungo anche i perchè e li metto in ordine sparso:

- Elar se ti piace lo steampunk e i suoi temi
- L'Unico Anello se vuoi giocare PROPRIO in quell'ambientazione
- Burning Whell se ti piace il fantasy, ma vuoi creare anche l'ambientazione oltre che i personaggi e se veramente vuoi un gioco con MIRIADI di personalizzazzioni per i personaggi; nota consiglio l'edizione Gold ovvero la terza.


Il termine in gergo che stai cercando è crunch, ma secondo me non è sempre una questione di quantità.

Stavo pensando a qualcosa che non fosse fantasy, qualsiasi cosa voglia dire, ma non riesco a trovarlo. I giochi storici di solito hanno poco crunch, quelli di fantascienza di solito se ne hanno lo hanno messo a caso ... no aspetta ora che ci penso Burning Empire è un gioco a se stante ispirato da Burning Whell ed è fanstascientifico! ^^

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No, non è per niente un sottogioco forse nella beta era spiegato male, ma nelle definitiva è chiaro che non è così.

DW come tutti i giochi Apocalypse Engine non è un gioco a scene e quindi la fiction prosegue di seguito senza interruzioni se i giocatori lo vogliono. Si può tagliare e andare avanti se la cosa ha senso, ma si può anche andare a dritto con un'unica lunga sequenza. In ogni momento si può sfociare nella violenza e inoltre dopo una mossa di combattimento può seguire un Parley per interrogare i prigionieri, oppure una mossa per esplorare la stanza, oppure una mossa per fare un viaggio senza interruzioni, oppure si portano i prigionieri da una prigione e c'è uno scambio di narrazioni senza mosse tra giocatori dei PG e DM.

Per essere chiari tutte le mosse base si possono usare in un "combattimento" comprese Parley e Spout Lore e solo Hack and Slash non si può usare in quei casi.

Forse per assurdo sono le mosse speciali come quella per fare il campo per la notte o quella per i viaggio che spezzano la narrazione e sono quasi dei minigiochi, ma si possono tranquillamente integrare difatti io stesso con un fallimento su quella per fare il campo ho fatto partire un'attacco che è stato risolto dai giocatori dei PG picchiando gli assalitori, ma non era scontato che fosse così.


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