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Post - il mietitore

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1936
Dato che stiamo parlando di "creare una storia", ritengo che dovrebbe funzionare come per la questione del PNG nell'altra discussione: l'elemento che il padrone ha portato in gioco è, a discrezione totale del giocatore che dovrà valutare sia il BG del personaggio che la storia (dunque: è successo molte altre volte che arrivasse qualche ordine simile?), sufficientemente forte da scatenare un senso di repulsione e dunque una rivolta da parte del servitore? E da lì si gioca, amen.

È un sistema complesso, richiede maturità, probabilmente anche più in questo caso, ma non vincola ai dadi.

E l'esperienza viene col gioco.

Tra l'altro, una cosa che mi ha lasciato perplesso fin da subito:

Un PG può partire con Disgusto di sè a zero, quando magari servono il padrone da 10 anni e nella sessione di ieri dopo i primi 20 minuti di gioco TUTTI, tranne lmagari un PG su quattro, avevamo aumentato almeno di un punto il disgusto di se. (vado a memoria, ma sono piuttosto certo di questo)

Uno potrebbe dire: è la stessa cosa che partire con 0 danni in D&D in fase di creazione, ma lì per lo meno lo si spiega dicendo che ha avuto il tempo di guarirsi dalle recenti battaglie e dalle ultime avventure. Anche i PG di NCAS partono con sfinimento e follia 0, ma sono dei nuovi arrivi in Mad City, dunque non hanno ancora cominciato a dare i numeri, sono comuni insonni. Qui non vedo spiegazioni: perchè, se ne 10 anni di vita precedente l'avventura non ho mai aumentato il mio disgusto di se, con un padrone che sicuramente non ha aumentato la sua cattiveria in tempi recenti, e con un PG che si suppone facesse sempre le stesse cose da sempre, ora dovrei cominciare ad avere disgusto di me?

Oltre che inadatto e scomodo, mi sembra anche che come sistema abbia pure qualche buco nella chiglia :P

1937
Citazione
[cite]Postato da: Mauro[/cite][p]Ma a questo punto perché fare il tiro? Onestamente, e non lo dico come critica a te, mi pare una presa in giro: a 'sto punto preferirei che senza tirare mi dicesse "Non lo colpisci".
Sul terzo punto, non ho chiara una cosa: nel secondo valuti la riuscita di un'azione in base all'impatto sulla storia, nel terzo in base al realismo; perché le cose non potrebbero invertirsi? Ossia, se tiri abbastanza da uccidere il PNG, quello è morto; ma la tachipirina la trovi di certo.
Inoltre, a parte quanto sopra, vorrei sottolineare un aspetto: i tuoi esempi possono anche essere in un certo senso ottimali, perché rispecchiano quello che tu vorresti dall'avventura; ma se l'arbitrio del master andasse contro quello che vuoi tu? Il PNG del secondo punto muore, cosa con cui, dato che "in una storia decente quel PNG non sarebbe morto per un colpo alla testa che non si aspettava", il master ti ha imposto una storia che in definitiva, almeno in quel punto, non è decente.[/p]


Per il primo punto: mentre nel primo e nel secondo caso era corretto dal mio punto di vista decidere arbitrariamente il successo di un'azione o meno, nel caso della tachipirina non ho considerato la possibilità in cui questo potesse avere fondamentali conseguenze sull'avventura.

mentre se prima il PNG mi crepava su due piedi e restavo interdetto, con la tachipirina, fintanto che non debba fare leva sulla mancanza di tachipirina per convincere ciò che resta delle autorità statale a riprenderne la produzione, la presenza o meno di tachipirina (che il mio PG potrebbe voler usare come semplice antidolorifico) non è vincolante. Che la trovi o che non la trovi la storia và avanti, ed è solo role per il giocatore che potrà dunque decidere di giocarsi un gran mal di testa e molte bestemmie rivolte ai paesani che hanno finito la tachipirina, oppure, a seconda del caso (e si introduce un fattore che trovo fondamentale: l'imprevedibilità per i player) farsi passare il mal di testa ma giocarsi il rimorso per avere magari comprato una delle ultime scatole e averla sottratta a chi avrebbe potuto avere più necessità di lui in un altro caso.

riguardo al secondo punto: se il master volontariamente fà morire il PNG con un headshot in una sola azione addirittura fuori combattimento perchè l'ho preso alla sprovvista, vuol dire che o ha qualcos'altro in mente, oppure la sua storia c'ha qualcosa che non va, e come qualsiasi master anche lui ha bisogno di migliorare in qualcosa (in questo caso la gestione dei PNG importanti all'interno della storia). Se ne parla, se ne discute col GM e col gruppo, e si trova una soluzione.

1938
fondamentalmente, mi sembrano vincolare la scelta del personaggio.

Ho capito che simboleggiano la morale del PG (ovvero, mi faccio abbastanza schifo da trovare il coraggio di dire al padrone che non intendo più seguirlo?), ma sono fondamentalmente dell'idea che sarebbe una cosa da gestire solo verbalmente.

Con i dadi, mi basta dire "voglio oppormi al padrone" (senza considerare dadini extra) e tiro per vedere che cosa succede.

In un caso "Zi badrone", nell'altro caso "no capo, quando è troppo è troppo".

Ci ricamo attorno interpretando, ma alla fine mi cambia ben poco, al di là di quei dadini.

non sento la spinta a giocare la cosa nemmeno se ci provo: se tiro prima so già che andrà male, capisco che abbia senso narrare il fallimento, ma per farla breve non lo trovo divertente.

1939
Citazione
[cite]Postato da: Rafu[/cite][p]Un saluto a tutti quelli che mi conoscono e soprattutto a quelli che eventualmentenonmi conoscono![/p][p]C'è una domanda che in un altro thread avrei voluto fare a Hasimir riguardo a lui e al suo gruppo, ma poi siamo passati a occuparci d'altro, e che ora invece mi sento di fare qui. Naturalmente non posso obbligare nessuno a rispondermi se non lo vuole. Vi chiederei però, se potete, di non leggere la domanda con pregiudizio.[/p][p]Ed ecco la domanda...[/p][p]All'incirca che età avete, ragazzi?[/p]


18

1940
Bruciagli i calcoli e poi vedi quant'è morto...

a questo forse avrebbe reagito.

in quelle casistiche presentate da Hasimir probabilmente il PG si sarebbe più sentito chiamato in causa, ma si ritorna alla cosa dei dadi: ci sono quegli stramaledetti dadi che secondo me bloccano l'interpretazione e la mettono sotto il controllo nè del giocatore nè del master, andando direttamente dalla fortuna.
Lui me lo ordina, io potrei stare lì a discutere un'ora con il mio signore, e cercare di convincerlo oppure fare finta di seguire i suoi ordini, poi uscire e mettermi a comportare come meglio credo, magari entrando in contatto con la collega (in uno dei casi...) o tenendo per se la prova dell'inesistenza del sole.

L'ingrippo che trovo è che i dadi limitino le possibilità più che dimezzandole: se mi gioco la cosa ottengo mal che vada dei dadi bonus, se non me la gioco ignoro i dadi e passo oltre. A seconda del risultato sono obbligato o meno a fare quel che il padrone mi dice.

Citazione
[cite]Postato da: Korin Duval[/cite]
Citazione
[cite]Postato da: il mietitore[/cite][p]Se mi concede le cose per grazia e se lo osanno direi che è un master un po' pisquano, diciamolo.[/p][p]Immagino che derivi dalla mia visione dell'universo, chi lo sa..[/p][p]alla fine sono dell'idea che se Dio vuole mi fa venire un crampo al diaframma quando più gli aggrada; se il master vuol fare lo stesso, la cosa è... giustificabile. Anche se immagino sia una cosa che pochi hanno fatto, se non addirittura nessuno.[/p]
[p]Il "master pisquano" è, clamorosamente, il default.
Che altro modo ha il giocatore di avere qualcosa se non col GM che dice "sì, va bene, ce l'hai"?
Vedi il RANTone di Moreno sulla Regola Zero, ma è lungotto e non so se hai voglia di teoria.[/p][p]Ti riassumo com'è il gioco "tradizionale"?
Il Giocatore dice che il PG prova (sottolineo: PROVA) a fare una cosa.
Il GM decide che ci riesce, che non ci riesce, oppure stabilisce la probabilità di riuscita.[/p][p]FINE.[/p][p]Esercizio per casa: provare a ridurre tutti i giochi che hai provato a questo schema per capire quanto siano uguali.:P[/p][p]Sul "se non addirittura nessuno", se (e solo se) con ciò intendi "GM che abusano della loro arbitrarietà", com'è che OGNI singolo forum, newsgroup, mailing list o altro in Rete che parli di GdR ha INFINITI thread su "il mio GM è cattivo" oppure "consigli per il buon GM" che diventano automaticamente spazzatura dopo aver letto e capito CnV? ^_^;[/p]


Non direi:

Sparo a qualcuno, ha senso che lo colpisca? Il GM stabilisce la possibilità di riuscita:

1) Lo colpisco sicuramente, è un PNG scomodo per l'avventura e tantovale toglierlo di mezzo. Fà un tiro nascosto dietro allo schermo, mi dice che l'ho seccato.
2) Lo manco sicuramente. mi è successo in M&M recentemente, e ho anzi trovato che fosse giustissimo che nonostante avessi fatto un tiro particolarmente alto il master mi abbia detto che lo colpivo di striscio. In quel momento il PG avrebbe sparato, ma in una storia decente quel PNG non sarebbe morto per un colpo alla testa che non si aspettava. Ergo, la storia assume il suo senso. Non è "non sparo perchè tanto lo manco", è "so che lo mancherei, ma gli sparo perchè il io PG lo farebbe, e io volendo essere protagonista di una storia decente so che è giusto che il mio PG gli spari".
3)Stabilisce la possibilità di riuscita. Del tutto lecito: cerco tachipirina in farmacia, potrebbero averla finita. Secondo il realismo stabilisce un tiro da fare per decidere se trovo quella cosa oppure no. Sono in un villaggio di campagna colpito da un'epidemia micidiale di dissenteria emorragica, tutti si riempiono di medicine a caso basta che plachino la febbre e il dolore, non ci sono arrivi di nuovi pacchi di medicine perchè la crisi ha raggiunto proporzioni astronomiche, probabilmente c'è un 10% di trovarla: tiro e incrocio le dita.

1941
Citazione
[cite]Postato da: Ezio[/cite][p]]Ti andrebbe di giocare un gioco che verte sulla vita sentimentale di una coppia in crisi o sul primo appuntamento di una possibile coppia?[/p]


se è Dubbio, mi ero prefissato di andare alla demo del Vellu a Luglio/Giugno (non ricordo esattamente il mese)

1942
Citazione
[cite]Postato da: Luca Veluttini[/cite]
Citazione
[p]A parte che per quanto riguarda Sine Requie, che nei casi migliori becco una volta al mese, nell'ultimo anno ho praticamente giocato ogni mese ad un gioco diverso.[/p]
[p]A parte AipS e MLwM hai provato veramente qualcosa di diverso? (questo è un po' OT, me ne scuso sin d'ora):devil:[/p]


qui si parlava di giochi in senso generale

di New Wave o similia ho provato solamente In Space (vabbè, avrà i suoi difetti) e NCAS, oltre a LMVcP e AIPS, ma se aggiungo i giochi tradizionali la lista è ben più corposa. A partire dal corso dal settembre 2007 ho provato Requiem (anche se sarebbe il caso di riprovarlo prima o poi, l'impatto non è stato dei migliori), Mage (quello del nuovo WoD, non ricordo il sottotitolo, se Ascension o Awakening... credo il secondo), Sine Requie (comprato a marzo dell'anno scorso), Exalted seconda edizione, Mutants & Masterminds.

Citazione
[cite]Postato da: Luca Veluttini[/cite]E sarebbe giocare questo? Come fai a giocare un PG che dipende dalla volontà di un "dio" Master? Te lo concede per grazia ricevuta e se fai il bravo osannandolo?


Se mi concede le cose per grazia e se lo osanno direi che è un master un po' pisquano, diciamolo.

Immagino che derivi dalla mia visione dell'universo, chi lo sa..

alla fine sono dell'idea che se Dio vuole mi fa venire un crampo al diaframma quando più gli aggrada; se il master vuol fare lo stesso, la cosa è... giustificabile. Anche se immagino sia una cosa che pochi hanno fatto, se non addirittura nessuno.

Ah, una cosa di cui mi ero dimenticato:

Citazione
[cite]Postato da: DR. Zero[/cite]Magari mi sbaglio ma mi pare la classica persona che prova il gioco affinchè possa dire "l'ho provato", ma giocandolo farà di tutto per rovinarlo.


Ieri mi ero detto che alla prossima volta che avrei dovuto giocare a LMVcP, avrei bypassato per fare esclusivamente da spettatore, conscio del fatto che ieri la gente che era nel gruppo con me si è divertita ben poco.

1943
Gioco Concreto / [AiPS] Lambs Blood
« il: 2009-03-31 16:07:05 »
non entrerai mai nella mia testa, aaaargh!

(riguardo alla discussione dopo LMVcP)

1944
miseria, e io che volevo passare il pomeriggio a scrivere la mano diabolicus...

uhm, evidentemente avevo visto bene: eravamo ancora ben lontani dalla soluzione, e sopratutto non era passato quello che intendevo io.

Andiamo per ordine..

Citazione
[cite]Postato da: Ezio[/cite][p]Ha creato il tipico serial killer da bimbominkia che neanche Jason di Venerdì 13. Nel farlo ho notato come tendesse a raccontarsi solipsisticamente la storia e le motivazioni del suo personaggio, senza realmente portarle al tavolo, e i suoi legami erano un paio di persone a cui rubava cose. Un personaggio insomma del tutto piatto e inadatto, senza potenziale per nulla, se non, forse, nella spazio immaginario privato di Alex, come, per inciso, è costume nel giocare WoD.[/p]


WoD giocato molto poco, apparte quello credo che ci sia proprio il nocciolo di chi fosse il mio PG, che non è arrivato.

A lui non piaceva uccidere.

Semplicemente se ne sbatteva.

Gli dispiaceva ma non abbastanza da giustificare un distacco dal padrone, e, per inciso, non era legato al padrone perchè gli piacesse uccidere, ma solo perchè era l'unico che avesse accettato di finanziare i suoi studi riguardo al fatto che il sole non esistesse. Se non uccideva o comunque non svolgeva i compiti a lui affidati, veniva fatto fuori o buttato fuori dal castello senza avere la possibilità di arrivare in fondo agli studi ai quali aveva dedicato anni e anni.

Citazione
[cite]Postato da: Ezio[/cite]Penso che Alex, e tanti altri, passino attraverso una vera e propria autocastrazione e cerchino attivamente l'impotenza totale mascherata da onnipotenza, sabotandosi di continuo e ignorando testardamente gli strumenti che potrebbero dargli la possibilità di trovare veramente lo sfogo creativo cercato.
Ovviamente, poi, si rende conto che il gioco tradizionale questo sfogo non glie lo da di certo, e si trova in un'empasse irrisolvibile. Sente una premessa apertamente imposta come una limitazione, e corre a rifugiarsi dove queste limitazioni sono ancora più forti, ma nascoste e striscianti. Gode a farsi prendere in giro, insomma.


Ma io direi più che altro che a me piace l'idea che sia il master ad essere dio, anzi, eccome se mi piace.
So che tutto di me dipende da lui, ma è interpretato all'interno del gioco come se fosse un'incapacità del personaggio, ergo, ha senso.
Riguardo allo sfogo creativo, non direi che me ne frega quel tanto. Voglio giocare un PG inmaniera credibile, e quando lo faccio voglio farlo seguendo quello che voglio fare.

Citazione
[cite]Postato da: Dr. Zero[/cite]Quel che riesco a costatare da questo tuo post è che il tuo amico alex, bhè, non vuole provare i giochi narrativisti. Magari mi sbaglio ma mi pare la classica persona che prova il gioco affinchè possa dire "l'ho provato", ma giocandolo farà di tutto per rovinarlo.


Questa arriva ai limiti dell'assurdo. Si salva solo perchè c'è quel "magari mi sbaglio" che ammette una minima possibilità che un gioco possa semplicemente farmi, ehm... trattengo la parola. A differenza, chiaramente, del resto che esce dalla fornace.

Se non volessi provare giochi narrativisti, immagino che non avrei scalpitato per provare AIPS giusto tre settimane fa.

Citazione
[cite]Postato da: Dr. Zero[/cite]la prima è che lmvcp è un gioco pesante, emotivamente intendo e qualcuno potrebbe volersi difendere da essere emotivamente pressato.


buffo, io cerco proprio quei giochi emotivamente pressanti.

Il fatto è che non vedo l'emotivamente pressante in LMVcP.. no, non ce lo vedo proprio. E questo lo dimostra quando ho rifiutato il d6 per la disperazione che Ezio ha cercato di darmi: io la disperazione NON CE LA VEDO, come non ci vedevo nient'altro.

Citazione
[cite]Postato da: Dr. Zero[/cite]la seconda è che il tuo amico è il classico usufruitore passivo, quello che non vuole mai fare il master, quello che pretende di essere intrattenuto.


Questa vince, ragazzi, questa vince! (quando non gioco a scuola faccio sempre il master.. nel bene e nel male)

Citazione
[cite]Postato da: Dr. Zero[/cite]infine è il concetto di misticismo del gdr. Se gioco a un gioco che non è il solito gioco, non lo percepisci come gdr.


A parte che per quanto riguarda Sine Requie, che nei casi migliori becco una volta al mese, nell'ultimo anno ho praticamente giocato ogni mese ad un gioco diverso.

1945
Gioco Concreto / [AiPS] Lambs Blood
« il: 2009-03-31 13:24:25 »
E brava Aly, benarrivata pure te :D

Citazione
[cite]Postato da: Ezio[/cite][p]ci sono andato giù pesantissimo, per dimostrare un paio di cosette...[/p]


Siamo 0 a 0, Ezio, lo spareggio tra noi due è ancora da compiersi...

1946
Generale / Fare un Pesce D'Aprile?
« il: 2009-03-29 19:06:19 »
Citazione
[cite]Postato da: Rafman[/cite][p]Scusa ma che pesce sarebbe?[/p]


quoto

1947
Gioco Concreto / Sine Requie
« il: 2009-03-29 18:49:17 »
Citazione
[cite]Postato da: Ezio[/cite][p]Ciao a tutti.[/p][p]Comunque su questo forum ora abbiamo un grande appassionato del Sine, che se non sbaglio ha anche dato una mano (non so a quale titolo) per Sanctum Imperium, ed è assiduo del forum dell'Asterion. Mi piacerebbe che venisse a darci la sua versione dei fatti:smirk:[/p]


Temo di essere io :)

Riguardo a Sanctum Imperium alla fine l'unica cosa che ho fatto è stato partecipare al concorso Visioni di Morte, e assieme agli altri frequentatori del forum dare consigli su cosa inserire nel manuale. Non so di fatto quanto la cosa sia stata utile, probabilmente avranno già avuto una loro idea prima di aprire quella discussione sul forum. Però mi ricordo che un po' tutti a gran voce abbiamo chiesto di inserire spiegazioni piuttosto approfondite riguardo ai burattini, e a vedere il capitolone quasi esagerato che gli è stato dedicato sul manuale, ammetto che il dubbio di avere rotto le balle troppo mi era anche venuto XD

Sono un grande appassionato del Sine, si. Mi ha rapito prima l'ambientazione, che mi ha lasciato decisamente di stucco quando l'ho scoperta (specifico che ho deciso di obblogare i miei amici a regalarmi il manuale base per compleanno quando ho visto proprio il manuale base della morosa di Ezio aperto sulla pagine 121 tra le mani di un altro individuo di mia conscenza. È la pagina delle professioni del sanctum imperium, con l'immagine del prete con la corona spinarum in mano. Da quel momento non ci ho più visto).

Riguardo al sistema.. non saprei, a me piace. Non ne ho ancora visti abbastanza da poter dire precisamente che è un sistema migliore o peggiore di altri, ma mi è parso decisamente adatto all'ambientazione, molto più adatto di quanto sarebbe stato un d20 system o uno storyteller.
L'idea delle carte funziona tipo il d10, con la differenza che le figure hanno significati particolari. Nulla di molto innovativo, ma come dice Rafman fà figo, e tanto basta.
Riguardo ai tarocchi, trovo che sia un sistema che deve essere visto come un punto di vista per semplificare le cose quando necessario, e rende più fluido il gioco.

Sto correndo inseguito da un ferox, sparando alle mie spalle con un thompson cercando di fermarlo, mirando sommariamente guardando con la coda dell'occhio, e mentre corro salto sopra ad una jeep guidata da un mio compagnio che rallenta per potermi permettere di salire.

Una cosa simile avrebbe previsto tiri su correre, sparare (pure con dei malus) e acrobazia a me, più un test di guidare all'autista. Una roba piuttosto seccante, se poi si deve star lì ad interpretare, considerando che tutto avviene pressochè contemporaneamente. Se invece il GM fa pescare un tarocco a me e all'autista, la cosa si velocizza.

io pesco il carro? Riesco a fare quel che devo fare, ovviamente se anche l'autista riesce a fare quelle che sono le sue intenzioni.

La torre all'autista? Lui cerca di rallentare e muoversi seguendo me e il ferox, ma becca una buca, sbanda, si ribalta. Lui resta tramortito nell'impatto, ma morirà tra atroci sofferenze nell'incendio che seguirà.

Io pesco l'eremita e lui pesca la forza? Inciampo, il ferox mi è addosso, mi morde un braccio e mi fa 4 danni (roba seria) che per di più si infettano, ma riesco a buttare da una parte il morto. A quel punto l'autista investe il ferox spiattellandolo su 10 metri quadrati.

Giusto per fare esempi, ovviamente.

Riguardo al "grosso" del sistema, dunque prove e combattimenti secondo il metodo "standard" e senza l'utilizzo dei tarocchi, credo vada a gusti. personalmente lo trovo abbastanza rapido e poco elucubrante (nel combattimento estraggo una carta ed un tarocco, guardo la tabella per quest'ultimo (se non la so a memoria, ehm...) e ho finito.. decisamente meglio che il d20: ci ho messo un anno e mezzo per imparare quel cavolo di sistema, per poi lasciare la land di D&D in cui giocavo fino al mese scorso...

La questione del counter fallimenti mi è sempre parsa come una trovata geniale, credo che sia il fiore nell'occhiale di questo sistema.

Non cerco chiaramente di convertire nessuno alla mia chiesa: non vi sto dicendo che è uno dei miei giochi preferiti e che dunque deve esserlo anche per voi, anche perchè se ho capito bene questo è un forum pieno di new waver, dunque sarei anche in minoranza numerica se decideste di picchiarmi verbalmente XD

1948
Gioco Concreto / [AiPS] Lambs Blood
« il: 2009-03-27 13:26:40 »
passo per le altre, rispondo solamente riguardo alla mia perchè è quella a cui credo di poter dare un'effettiva risposta corretta:

Citazione
[cite]Postato da: Marco Costantini[/cite][p]"Non rivelare troppo" mi pare un po' vago: cos'è troppo? Cos'è realmente che non avrebbe voluto rivelare?
[/p]


Non rivelare "troppo" deriva dal fatto che io avevo detto ad Elodie (che è la sorella di un altro PG, non del mio: è solo un amica per Sarah), quando era entrata in camera, che avevo visto qualcosa prima di essere tramortita. Lei ha risposto accigliandosi e facendo domande più precise, allora io ho detto "non saprei, forse solo il movimento di un'ombra.. non ricordo nel preciso, sono ancora stanca.". Il fatto del "non rivelare troppo" deriva dunque dal fatto che in sostanza io già avessi rivelato qualcosa prima del conflitto, e che non dovevo rivelare altro.

1949
Gioco Concreto / [AiPS] Lambs Blood
« il: 2009-03-26 21:10:48 »
Citazione
[cite]Postato da: Moreno Roncucci[/cite][p][/p]


ammetto che effettivamente mi sento illuminato.

non avevo pensato a questa risoluzione del problema dei conflitti, anche se però qualcosa ancora non mi torna:

questo va bene se sono io a chiamare il conflitto, e pongo io tutte le condizioni del caso.

ma se a portare in campo il conflitto è un altro player?

se uno si alza dal tavolo, magari anche il master, e mi dice "qui ci vedo un conflitto" in quel caso (da qualche che so) dovrebbe essere lui a dire che lo pesto o meno e per che cosa è il conflitto. E in tal caso si ritorna al punto di partenza. :|

oddio che deliri

1950
Gioco Concreto / [AiPS] Lambs Blood
« il: 2009-03-25 21:41:42 »
No, spetta, la questione del cartone in faccia era solo un esempio, era come dire "in una determinata situazione vorrei prendere a pugni un PNG, ma magari il giocatore che mi sposta il PG non intende farlo".
Situazioni così drastiche non se ne sono verificate, anche perchè abbiamo finora giocato davvero poco: un solo conflitto, al momento, per quelche mi riguarda, che tra l'altro ho vinto.
Quello che intendevo dire è che se uno perde il conflitto, vorrebbe vedere le cose andare in un verso differente, mal che vada lo propone, ma poi comunque spetta all'altro decidere.
Tornando ad un'ipotetica situazione dove voglio prendere a cartoni in faccia qualcuno ma ho perso il conflitto, alzo la manina: "secondo me è più sensato che il mio PG tiri un pugno in faccia all'oste". Se l'altro giocatore mi dice no amen, perchè se comincio a riproporre è definitivamente La Fine, come ha giustamente detto ezio l'altro giorno.

Dunque non posso portare esempi tangibili al momento. Quello a cui mi riferivo era il fatto che da quello che ho capito delle regole potrebbe verificarsi una situazione come quella da me presa in esame. Nelle prossime sessioni vedrò se si verifica qualcosa di simile, e porterò l'esempio.

Citazione
[cite]Postato da: Ezio Melega[/cite][p]In realtà è tutta una scusa per dare al Miet la randellata che si cerca da anni[/p]


Eddai, di d20 in testa ne ho già beccati abbastanza.. XD

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