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Post - Ivano P.

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Gioco Concreto / [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
« il: 2009-12-03 21:19:52 »
Citazione
Quale narrativista X?


Uno che potrebbe esistere e molto probabilmente esiste.
Nel caso mi riferivo ad AIPS, ben sapendo di tralasciare aspetti del gioco (che finalmente provo domenica con una persona a caso :-p).
Ma credo o io di non esser stato chiaro o che tu mi hai frainteso, visto che non mi pare i tuoi esempi confutino la possibilità di applicare la mia generalizzazione.

Citazione
Non si può generalizzare.


E' quello che dicevo pure io infatti (oltre un certo limite ) perché a un certo punto si può scrivere quel che si vuole.

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Gioco Concreto / [Recupero] System-0 ed i problemi sociali
« il: 2009-12-03 20:00:09 »
Premetto che sebbene sia convinto che la regola zero sia effettivamente da superare, almeno per come è concepita ora non sono altrettanto convinto che tutto dello "stile di gioco" dei gdr classici sia da buttare.


Citazione
* suicidal: mette a rischio la vita del personaggio (la sua permanenza nella storia), con poche speranze di vittoria
* hard: mette a rischio la vita del personaggio con ragionevoli speranze di vittoria
* doable: mette a forte rischio la riuscita di una azione, forse compromette un “piano” ma molto difficilmente la vita del personaggio
* easy, man: mette a rischio la riuscita di una azione, non compromette la riuscita ultima del “piano” e non mette in gioco la vita del personaggio


Ma piace proprio perché da tale illusione, in un narrativista x potremmo forse ridurre a racconti un successo, racconti un insuccesso (e sarebbe comunque riduttivo).
Per dire sono certo che è capitato a tutti di trovarsi in situazioni irrilevanti ai fini della conclusione della missione tal dei tali (fate uno sforzo su) ma comunque piacevoli.

Sulla simulazione, c'è una ragione se odio e ho sempre poco amato il D20 :-p
Però non tutti i gruppi che ho conosciuto credevano candidamente nella riproduzione "realistica" di una realtà (per il primo periodo c' ho creduto, poi ho beccato un master che mi ha "punito" perché cercavo di fare gioco e sono passato ai live per parecchio).
Ma il lato piacevole rientra appunto nel lato tattico che nei gruppi che funzionano (con 2 di essi ci sono uscito tre sabati fa) non risente della regola zero.

Per le conclusioni finali non posso che esser d'accordo con te, pongo il dubbio solo sul pezzo di cui sopra.

603
General / Illusionismo
« il: 2009-11-28 00:44:20 »
Diciamo che come opinione personale mi stona che se si parla di "come si gioca" e non di stretto regolamento non venga considerata la possibilità che un master pur avendo da regole infiniti poteri si autolimiti stabilmente, non mi pare "modo di giocare" meno degli altri due (entrambi fattibili con regola zero) che sono decisi sempre per scelta del master e non dei giocatori .

Non sto parlando di "interpretazioni del BM" ma di una mia opinione.

604
General / Illusionismo
« il: 2009-11-27 23:24:16 »
Citazione
Secondo me una delle ragioni più gettonate per cui l'illusionismo ha preso piede consiste in quel tentativo di mantenere e migliorare la sospensione dell'incredulità in un mondo di fantasia.

Veramente non ha preso piede, da quanto detto da Moreno pre NW o fai partecipazionatismo o fai illusionismo, non c'è altra scelta (che poi sfocia nel railroad in caso).

605
General / Illusionismo
« il: 2009-11-27 17:28:36 »
La risposta di Moreno mi fa venire una domanda:
Se il giocatore si trova a dover fare una scelta che avrà effettivamente influenza sulla storia può in qualche caso essere illusionismo?
Spiegazione: qualcuno mi ha detto che se si usa la regola zero è automaticamente illusionismo perché poi il master può sempre approvare/rifiutare.
Però la tua definizione non mi pare di non contemplare questo, tra l'altro in certi casi anche il master narrativista può approvare/rifiutare a sua discrezione (non tutto ok)

Esempio pratico:  i PG hanno appena finito un arco narrativo e il master gli chiede "cosa volete fare adesso?" tutta la storia futura dipenderà da questo (quindi la decisione è indubbiamente significativa), il master baserà su questo tutto.
Ora non credo sia illusionismo, lo diventa se uno usa la regola zero?

606
General / Illusionismo
« il: 2009-11-26 19:16:54 »
Illusionismo: Railroading non palese, quando ti sembra che la tua scelta abbia una qualche rilevanza ma in realtà non ne ha nessuna.

607
Ma va bene, la è un po' confuso, magari cambia il titolo in "non cedere alle nebbie definitivo", Complimenti!

608
General / [recupero] LARP ad azione ininterrotta
« il: 2009-11-25 23:47:39 »
-recupero da passata discussione -

@Moreno

Citazione
Assolutamente no, una trascrizione è un pessimo actual play. L'actual play serve a farsi capire, perchè mai quello perfetto dovrebbe essere quello meno comprensibile????


Perché da bravo laureato in storia diffido di qualunque intermediario e tendo istintivamente a pensare che qualunque filtrazione è pericolosa :-p
Vedrò di pensarmi un actual play di una partita in qualche modo (bel casotto visto che la storia è lineare solo dal punto di vista del singolo PG).

Lo scopo degli "actual play" era dare un idea di cosa intendo per spunti, quello che ho scritto è tutto quanto era preparato.
Volendo azzardare un' equivalenza io dico spunti il big model dice Bang.
Uso il termine solo per indirizzare correttamente le idee viste le similitudini, non dico siano la stessa cosa ne il contrario.

Comunque grazie per le domande.

Citazione
Proviamo comunque a tirar fuori qualche informazione in più. Quanti erano i giocatori? Con che esperienze precedenti? Sono abituati a giocare insieme? Ci sono ruoli decisionali (cioè, personaggi che decidono per gli altri) o no?


Sui 30 giocatori, le esperienze erano delle più varie, dai neofiti completi del GDR in generale a gente che gioca assieme da anni.
Alcuni sono abituati a giocare assieme, altri no.
Ci sono svariati ruoli decisionali tra i personaggi, tipicamente quando creiamo i plot partiamo dal presupposto che devono comprendere politica, investigazione, combattimento e socialità (dove puoi mettere anche situazioni di impatto morale).



Citazione
Cosa sarebbe successo se i giocatori avessero ucciso il contadino senza farlo parlare?


Il contadino moriva, avanti con un altro spunto.
Uno spunto simile con un elfo non-morto  è finito col suo massacro appena ha iniziato a parlare.

Aggiungo che di solito facciamo partire più spunti in contemporanea per sfavorire il gruppone ( potrebbe implicare che parte dei PG di fatto non trovano spazi per sfruttare gli spunti).

Citazione
Discussione fra chi? Come si è svolta? Totalmente in character o con parti out of character?


Totalmente in character, da noi si risolvono fuori dai personaggi solo le missive mandate fuori dal tempo di gioco (cosa che viene scoraggiata perché preferiamo che le cose siano risolte al 100% in gioco, ma a volte ci sono casi in cui certe cose restate in sospeso vanno risolte prima della partita successiva)

Tra chi? Se ben ricordo qualche celta e qualche elfo "stile ellenico" hanno trovato il contadino  e hanno stabilito "non ammazziamolo per ora ma portiamolo dai capi" in seguito i capi delle quattro fazioni hanno discusso, qualche militare ha detto la sua, alcuni  teatranti hanno messo becco e sono stati scacciati, alla fine il caso specifico è andato in secondo piano e si è passati a discutere di tutti gli eventuali "innocenti corrotti" presenti nella zona contaminata.
Il destino di suddetto contadino non è stato esplicitamente deciso, ma nessuno ha ordinato "eliminatelo".

I PG appartenenti all' ordine costituito sono divisi in quattro fazioni provenienti da realtà politiche diverse, tutte le fazioni riconoscono un portavoce scelto tra i PG nobili della fazione presenti sul posto, i PG poi per ragioni di attriti interni si sono dati come  capitano d'armata un plebeo celta che stava simpatico più o meno a tutti e non era troppo ingombrante.
Poi ogni fazione ha una sua situazione interna a parte.
I master/PNG che rappresentano le fazioni danno le missioni militari comuni e di fazione (che di rado coincidono) e limitano all' area di gioco l'autorità dei nobili (va bene decidere chi dominerà il feudo XYZ ma i PG non possono vendere parti del loro regno natio senza l' ok dei loro superiori)

Esempio: Nella  prima partita era da stabilire una cooperazione tra le fazioni, sono stati nominati quattro rappresentanti, poi il trattato è stato scritto e discusso tra loro in gioco al 100%.

Non tutte le partite sono con trama principale "militare", ma in quelle che lo sono è ritenuto dovere dei non militari giustificare la loro presenza sul posto.

Spesso le partite militari iniziano coi militari già in loco che si organizzano e man mano gli indipendenti arrivano.

Citazione
Quando dici che si sono spostati nella "zona infestata", corrisponde ad uno spostamento reale? Hanno marciato per un tempo "verosimile"? O è stata una marcia poco più che simbolica, o addirittura senza spostarsi dalla location?


Solitamente spostamento reale.
Cerchiamo di spezzettare l'area di gioco per favorire situazioni di crisi/cambiare le carte in tavola e lo facciamo in 2 modi:

-Zone particolari: hanno effetti particolari su chi entra o consentono di entrare solo a certe persone, ad esempio le zone di trappole o le zone che fanno paura.
Arrivare in queste equivale allo spostamento reale, ma visto che solo alcuni hanno accesso cambiano la situazione di gioco, favorendo nuovi spunti (ad esempio, fuori hai un esercito alle spalle e devi chiedere al tuo signore, li dentro sei solo e pienamente padrone del tuo destino).

-Zone distanti: usate molto di meno, sopratto perché sono più onerose a livello staff, abbiamo fatto vari esperimenti e per ora la soluzione migliore è "se hai il passaggio/l' abilità passi istantaneamente dall'altra parte e sei obbligato a restarci un certo tempo equivalente a un tempo credibile di andata".

La situazione ideale sarebbe avere 2 zone distanti con trame diverse che interagiscono tra loro con delle filtrazioni.
Ad esempio una "barbarica" e una "civilizzata", le interazioni tra le due genererebbero numerosissimi spunti visto che potrebbero essere enormamente diverse e anche in conflitto.

Dimenticavo le varie partite si svolgono in luoghi diversi  geograficamente in che off game, è presente un percorso da cui lasciare la partita per quel giorno, tutti gli altri lati implicano la morte del personaggio.

Citazione
Ah, mi sono dimenticato di chiederlo prima: i personaggi erano in costume? Se sì, che tipo di costume? Forniti dagli organizzatori o ciascuno si è arrangiato?


Di base ciascuno si arrangia, tutti sono provvisti di costume.
Nel caso lo staff presta materiale ai nuovi giocatori.
Un fantasy classico senza costume per me ha poco senso, infatti le autoconclusive che faccio per i fatti miei le faccio moderne di solito.
Capisco "io interpreto" ma con un po' di costumi decenti c'è tutt'altra immedesimazione.

Citazione
Leggendo la descrizione dell'"avventura" ho l'impressione che sin dall'inizio ci sia l'accettazione automatica di una "missione" (anche in senso lato, un caso da risolvere, un torto da raddrizzare, tc.) composta da un tot di incontri predestinati e fissi, in cui vengono dati man mano i mezzi e le informazioni necessarie. E' così? Questi incontri hanno anche la funzione del rassicurare i giocatori sul fatto che "stanno seguendo bene l'avventura"?


Impressione errata direi.

Nelle partite a trama militare i PG legati all' ordine costituito hanno una missione, visto che fanno parte dell' ordine costituito il minimo è ubbidire.
La missione è solitamente legata alla trama principale.
Nelle missioni non militari "capitano eventi" a cui i PG reagiscono come credono.
In entrambi i tipi di partita i personaggi indipendenti possono fare quel che credono, difatti capita spesso che la trama principale venga assolutamente ignorata da dati PG, il mio gruppetto di demonologi ha completamente ignorato la trama principale fino al rogo e ora immagino che la "trama principale" per il sopravvissuto sia vendicarsi dell' inquisizione non rimuovere un aura nefasta in cui si trova a suo agio.

L' unica cosa che temiamo come staff è la passività per questo consigliamo di iniziare come PG legati all' ordine costituito che hanno sin da subito motivazioni e spunti chiari e forti (ma dipende dall' indole del singolo).
Più i giocatori  si muovono più creano spunti, meglio viene la partita, a volte ne nascono tante che quasi i master sono inutili, altre volte senza i master i giocatori si annoierebbero.

Per esempio, da mesi ci sono degli oggetti che servono a ripulire l'area dalla zona infetta, giustamente sono stati messi in giro con le informazioni per usarli, allo stato attuale sono in mano a PG, ma ancora non sono stati usati, perché? Perché i PG in questione hano i loro interessi.
Cosa facciamo noi master? Nulla, la zona resta infestata e se ci stai troppo a lungo continui a rischiare di avere tre seni o una faccia di troppo.

Rassicurare? Ma se capita pure che falliscano, non è rilevante riuscire-fallire, ma giocarsi l'attimo.
In una partita durante un'asta un'elfa è stata rapita e sacrificata in un rito oscuro durato 15 minuti.
Ci sono state conseguenze, a partire da quando è stato trovato il corpo in un cerchio rituale (a partire dai compagni che non si erano resi conto del rapimento).
Potevano salvarla? Si, bastava accorgersi della sparizione e fare il giro del forte, non è accaduto.

Citazione
Inoltre, dalla descrizione degli eventi, viene fuori un gruppo molto eterogeneo (seguaci di dei oscuri, loro schiave, campionesse del Dio dell'ordine naturale, etc). I giocatori sono a conoscenza di questo o gli intrighi dei giocatori dei personaggi che tramano sono fatti totalmente all'insaputa degli altri? E come si giustifica che tutti viaggino insieme senza scannarsi, e senza scatenare "l'effetto barzelletta"? ("un arabo, un ebreo e un marziano entrano in un bar...")


Si intriga gli uni alle spalle degli altri, capita di dirsi qualcosa off game, ma è meglio evitare perché si toglie al giocatore il gusto della scoperta.
Inoltre preferiamo la reazione spontanea visto che ha più sfumature di "so off game e non mi rendo conto" "So off game e mi rendo conto" "So off game e realizzo la reazione più razionale coi dati che ho".

Sul giustificare, semplicemente oltre certi limiti si scannano.
Se tra le fazioni si va oltre un certo limite di tensione è possibile, ci sono vantaggi e motivazioni che limitano questo (molti PG oltre alla "vita di fazione" fanno anche altro)  se la naturale conclusione di una situazione è il conflitto pace.
Solitamente le forze dell' ordine costituito evitano il conflitto diretto e cooperano contro malviventi e fedeli a forze oscure (che per questo evitano di fare azioni infami davanti a tutti).

Qui ci starebbe una risposta lunghissima, ma direi che è il caso di riprendere poi visto che ho già scritto fin troppo, magari vedo di sviluppare un actual play di un' intera partita.

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General / [IMPORTANTE] Cosa è successo?
« il: 2009-11-25 23:42:28 »
Forza e coraggio, son cose che capitano

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