Quello che non riesco a capire bene (solo perché evidentemente non condivido del tutto la stessa sensibilità verso la problematica) è perché troviate così tanta differenza tra le domande fatte in fase di creazione dei personaggi e quelle fatte da Matteo durante la prima sessione.
Perché le prime sono accettabili e le seconde vi disturbano?
I giocatori sono abituati a creare parte del mondo di gioco (dal punto di vista dei propri personaggi) fin dalla fase di creazione del PG; ad esempio il Chierico deve scegliersi una divinità e così facendo dipinge anche la comunità religiosa di cui fa parte.
Sia i Dungeon Starters di Marshall Miller che la demo introduttiva di Jason Morningstar presentano una serie di domande che vanno a delineare la situazione iniziale e a cui i giocatori rispondono, ancora una volta dal punto di vista dei personaggi, prima di iniziare a giocare.
La domanda di Matteo svolgeva essenzialmente la stessa funzione ma era formulata a partita iniziata. Sono d'accordo che forse tutto il processo sarebbe stato più pulito se fin da prima di iniziare a giocare si fosse delineata un po' meglio la situazione iniziale in cui si trovavano i PG, ma non mi pare che in fondo ci sia tutta questa differenza; mi sembra più una questione di preferenze personali.
È sempre un "succede qualcosa, dimmi cosa". La concretezza del mondo, il "rendi il mondo reale" di AW, o "rendi il mondo fantastico" di DW vanno a ramengo, per un istante il MC ha detto "un attimo, non ho preparato l'avventura, mi dite cosa succede? E mi disegnate la mappa?"
Io lo vedo più come una sorta di "voglio ascoltarvi in modo che abbiate anche voi una posta in gioco nella situazione che sto creando per voi". Spesso e volentieri le domande servono per coinvolgere i giocatori facendo in modo che abbiano la possibilità di introdurre qualche elemento di loro interesse che sarà riutilizzato più avanti. E' un modo per il GM di dettagliare una situazione da lui concepita permettendo ai giocatori di personalizzarla in maniera tale da sentirla anche loro. Effettivamente di solito questo avviene prima di iniziare a giocare, nella fase che sta tra la creazione dei personaggi e il frame della prima scena.
Ad esempio, la demo
The Slave-Pit of Drazhu inizia con i PG catturati da un Lich di nome Drazhu e imprigionati nei sotterranei della sua tana.
Durante la fase di creazione dei PG il master è incoraggiato a porre a ciascun personaggio/giocatore una di queste domande:
- Until recently you worked for Drazhu. What was your job and why did you end up here?
- What terrible crime did Drazhu commit that made you swear to destroy him?
- What secret were you caught trying to steal from Drazhu, and why did he spare your life?
- Who is Drazhu to you and how will you save him from himself?
In questo modo il GM ottiene almeno tre risultati:
1) Lega ciascun personaggio alla situazione che ha preparato, stabilendo a grandi linee la sua relazione con il Big Bad Guy della demo
2) Permette a ciascun giocatore di personalizzare la natura di tale relazione, scegliendone dettagli significativi che possono condizionare le scelte durante la partita
3) Crea terreno fertile per la nascita di alleanze e contrasti all'interno del party pur mantenendo una ragione di fondo che spinge i PG a lavorare di concerto.
Quello che mi chiedo è: se invece di porre queste domande prima di iniziare a giocare il GM le chiedesse durante la partita, quasi come fossero un flashback, cambierebbe molto?
Il mio tentativo di riformulare la domanda fatta da Matteo era improntato ad un'idea simile. Il punto non è tanto "dimmi chi ha scagliato quelle frecce" quanto "dammi uno spunto che io prometto di riutilizzare (nei termini che però deciderò io)".