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Post - Daniele "fenna" Fenaroli

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Segnalazioni e News / NCAS candidato al Best of Show 2008!
« il: 2008-10-21 08:16:28 »
Aloa ciquiti!
ragazzi inbocca al lupazzo, e che crepi di insonnia quel maledetto animale.

Onestamente Sine ha una qualità allucinante, ma é un supplemento, il problema è l'italianità del prodotto che potrebbe far pendere l'ago della bilancia verso quella direzione.
D&D4 invece è una brutta brutta gatta da pelare perché il grosso problema è che per la prima volta in 15 anni (come ha fatto notare Renato) il gioco dentro è più curato della grafica del manuale.

Aloa!

317
Gioco Concreto / [AiPS] Under the Ice
« il: 2008-10-21 07:42:57 »
Aloa!
@Gilmorwinion
Anzitutto grazie per i complimenti, ma il merito è tutto dei giocatori, come vedi il mio ruolo nel pitch è stato unicamente legato all'assemblaggio dei vari elementi.

Per la camera verde ho fatto riferimento alle inquadrature di Poin Break [Kathryn Bigelow 1991], quindi camere che seguono in maniera cinematica lo spostamento dei surfisti.
Mentre l'effetto della modifica della profondità dell'onda l'ho reso con uno stacco dall'alto, finito il quale c'è la camera dalla spiaggia che inquadra Cody che finisce di cavalcare l'onda, la camera sfoca sul soggetto che si avvicina e inquadra gli Iceberg, nel mare, che si sciolgono.
Il resto è tale a quale a quanto ho scritto.

Il trucco, per me, non è tanto forzare a leggere la scena per inquadrature - del resto non stanno vedendo un film, ma sentendo un racconto -, ma utilizzare e materiale gia conosciuto e di facile riferimento - essendo amici da una vita è facile sapere anche che film hanno visto - e evidenziare gli effetti di camera, come l'effetto vertigo (che non ho usato), lo sfumato, una carrellata ecc ecc solo quando serve ad evidenziare particolari o aumentare l'effetto scenografico.

Per Firefly negli stati uniti è abbastanza prevedibile che sia una serie simbolo: Weddon è uno fra i più bravi a creare serie di culto; Weddon è uno dei pochi che si tiene in contatto con i fan sul forum anche per chiedere consigli; la serie è una di quelle serie che diventano famose solo quando stanno per essere abbandonate e quando stanno per essere chiuse causano rivolte telematiche in stile G8; c'è tutto: fantascienza, western, battute di spirito, personaggi ben costruiti, drama e action.
E' una delle più amate, da postuma, è una delle più citate proprio perché ci si può trovare di tutto.

In Heroes non c'è da stupirsi altrettanto; il fandom delle serie televisive e del gdr hanno molto in comune soprattutto sul gusto dei generi, in particolare per il fantastico; in Heroes come in FireFly ci possono essere molti elementi, molti rimandi a cui appoggiarsi e a cui poter ritronare per riempire di mobili il proprio testo mondo quasi completamente ammobiliato.

Aloa!

318
Gioco Concreto / [AiPS] Under the Ice
« il: 2008-10-20 18:24:54 »
Aloa!
Primo assaggio di una nuova serie per nuovi giocatori.
Alcuni punti.
C'è da precisare che la serie si è interrotta presto, dopo circa due ore di gioco, all'incirca al termine del primo "atto" del pilota, ma con buona probabilità e visto l'entusiasmo dei miei amici, continuerà.
I giocatori sono tutti miei amici di lunga data: Claudia (ragazza di Beppe), Beppe, Sara (compagna di Davide), Davide detto il Drago: due coppie che stanno assieme da parecchi anni; giocatori di ruolo: Sara e Drago prettamente di D&D 3.5; Beppe e Claudia hanno anche avuto excursus in altri GDR, ma nulla di narrattivo [a che mi risulti]; tutti, compreso il sottoscritto, incalliti amanti delle serie televisive più disparate.
Il fatto che si sia interrotta presto ha causato due inconvenienti, il primo legato all'iniziale timidezza nel distribuire fan-mail da parte dei giocatori, non ancora a proprio agio con il meccanismo, ma stavano iniziando a capire; il secondo legato al fatto che - coscientemente - ho deciso io, da solo, che tipo di scene fare giocare (essendo l'introduzione erano di approfondimento del personaggio). All'inizio della sessione ho spiegato che per esperienza personale, per il primo episodio, sarebbe stato meglio rispettare lo schema shakespeariano in tre atti, quindi la prima parte sarebbe servita per presentare i personaggi, con me ha sempre funzionato, nelle serie televisive funziona e al tavolo hanno concordato, quindi non sono stato a specificare oltre.
_____________________________________________________________

[size=18]Under the Ices[/size]
[size=15]Pitch[/size]
Dopo aver spiegato brevemente di cosa si trattasse, immediatamente sono scattate idee, ecco il primo giro di consultazioni.
Dopo una prima indecisione iniziale durata un trenta secondi, Claudia ha proposto Grays Anatomy proponendo una serie che si focalizzasse sulle storie d'amore; sia il Drago che Sara, praticamente assieme mi hanno citato Heroes il primo per la caratteristica dei cito alla lettera continui rivolgimenti di fronte e il fatto di non sapere mai chi è con i buoni e con i cattivi, la seconda per i poteri speciali. Beppe, ragazzo con cui studio abitualmente e a cui ho fatto una testa tanta con le serie televisive di Televisione Buona Mestra (di Aldo Grasso) e con i termini tecnici collegati al mondo delle serie [dagli anni ottanta ad oggi! porello], mi cita One Tree Hill in particolare il teen drama, al tavolo mi è parso di capire che la scelta fosse gradita a tutti.
Per ultimo ancora Claudia, propone Brother & Sisters, in particolare l'aspetto della famiglia.
Preciso a Claudia, che quest'ultimo punto, va benissimo, il problema di fondo è che in un teen/fantasy-drama inevitabilmente la famiglia è copmprimaria ai problemi degli eroi, mentre in Brother & Sister diventa centrale, visto che tutti i protagonisti fanno parte della stessa famiglia, amante compresa.
A questo punto, buona parte del setting è già deciso, che lo si voglia o meno, un teen/fantasy-drama, nella testa degli appassionati ha definite in partenza buona parte delle sue caratteristiche, come il tono (fra il serio e il faceto), alcune location obbligatorie (il liceo), ambientazione statunitense ecc.
Però la differenza la fa il dove: città o provincia?
Si sceglie la provincia, anzi il Drago propone l'Alaska, posto per petrolieri, posto in mezzo al niente, posto dove si può ricominciare, nella neve, fra gli orsi, sempre i segreti sotto il ghiaccio... però in una delle poche città con più di 10000 abitanti: Ankorage.

[size=15]Casting[/size]

Beppe nella parte di:
[size=13]Mr Paul Anderson[/size]
Professore di Archeologia cacciato dalla precendete scuola (prestigiosa scuola privata di NY) a causa di un'ingiusta accusa di molestie verso una studentessa. Sostenitore delle tesi di archeologia non ufficiale e volontariamente single... per ora.
Problema: instabilità sentimentale dovuta al passato che ritorna.
Nemesi Mr.Brown docente suo collega nella precendente scuola che ha rubato delle sue scoperte e che sospetta essere coinvolto nella falsa accusa.
Tratti: Vantaggi Cultura umanistica, tutto quello che c'è sui libri lui lo sa; Legami Ex Moglie; Julie, infermiera della scuola.
Set personale: biblioteca accanto all'infermeria

Sara interpreta:
[size=13]Rebecca Allen[/size]
Ragazzina dalla spiccata intelligenza, repressa dietro abiti dark, a tratti emo, suona il basso in un complesso, menefreghista e ovviamente scetticamente ebrea.
Problema: è lesbica e lo nega al mondo, ma sopratutto a se stessa.
Nemesi: la biondissima, perfettissima, Cheerleader Bonnie.
Tratti: Vantaggi controllo delle onde sonore, hacker in erba; Legami m4st3r_of_pupp3t, pen friend virtuale e amico di chat.
Set personale: la sala prove.

Claudia interpreta
[size=13]Colleen O'Sullivan[/size]
Secondogenita della famiglia O'Sullivan è forse il motivo principale per cui, lei, suo padre e suo fratello Cody si sono trasferiti in Alaska, lasciando le calde spiagge e la loro megavilla con vista oceano della California. Tipica adolescente senza la carica tardoromantica, è facile all'abbandono a droga e festini, è attirata dal suo lato oscuro e autodistruttivo.
Problema: perennemente annoiata dalla vita.
Tratti: Vantaggi comunicare con i sitemi informatici; Legami vecchia amica di LA, Domestica Polacca che l'ha cresciuta sin da piccola.
Set personale: tetto della scuola, dove può fumare in pace

Il Drago Interpreta:
[size=13]Cody O'Sullivan[/size]
Primogenito della famiglia O'Sullivan, promessa del surf che in Alaska si sente "fuori posto"; è estremamente prottettivo con la sorella visto che sente in dovere di sostituire la figura paterna, il padre infatti è perennemente impegnato in scavi petroliferi e a badare alla sua azienda per occuparsi dei figli.
Problema: è incastrato in un posto che non vuole e da responsabilità che non ha scelto.
Tratti: Vantaggi manipola l'acqua a livello molecolare, sportivo Legami Butch [Ndr. è un nome americano non significa un cazzo], allenatore di hokey che lo vorrebbe a tutti i costi nella squadra.
Set personale: la spiaggia.
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Ecco la prima parte della sessione, come detto finiremo l'episodio con calma; siccome ho la brutta abitudine di non segnare le poste, andrò a ricordi, nel caso correggerò il testo sul suggerimento dei miei amici.

La scena si apre con Mr Anderson che arriva in Matrix... hem scusate ho sbagliato sceneggiatura.
La scena si apre con Mr. Anderson che sta spiegando alla classe la teoria secondo cui i lati della sfinge potrebbero essere stati erosi dall'acqua, se questo fosse vero la sfinge avrebbe almeno 10000 anni, ma come si sa l'archeologia è una scienza esatta, mentre la geologia... battono alla porta, è la sig. Pendelton, la segretaria pettegola del preside, che annuncia a Mr. Anderson che c'è una telefonata sulla linea della scuola.
La telefonata è della sua ex moglie che gli chiede se ha firmato le carte per il divorzion e che ne sta spedendo una copia sul fax della scuola. Lo prega di firmarle subito, ma MrAnderson fa resistenza, non vuole, in fondo forse lui la ama ancora... così chiede il perché; ovviamenta la risposta è che la ex Miss Anderson è incinta e il bambino è suo, ricordino del sesso di addio [citazione da?...], prima del suo trasloco definitivo; gli chiede di firmare tutto subito e di rimandare indietro il tutto, come solo una ex moglie sa fare.
Ovviamente tutto questo tenendo il tono di voce basso per la per la presenza della segretaria.
Primo conflitto: firmerà i documenti del divorzio? O Lascera in sospeso ancora tutto?
Vince Beppe, la carta più alta è sua.
Mr. Anderson prende al volo i documenti del divorzio freschi di fax, guarda i caratteri minuti e le dice che ha bisogno di tempo per leggerli, poi se ne esce sconvolto.
_______________
[Fine prima scena]

Uscendo incotra Rebecca, seduta in attesa del suo turno al colloquio con il preside, per l'ennesima volta è stata richiamata nell'ufficio di quel vecchio caprone, ultraconservatore.
Il preside le presenta delle immagini del suo blog, puntando il dito sull'immagine di un gruppo di blackmetal e sopratutto sulla croce al contrario, ovviamente chiosando con la solita Non voglio problemi nel mio liceo, Rebecca tenta una disperata difesa, ma all'ennesima provocazione sbotta.
Secondo conflitto: perderai totalmente il controllo? o Alzerai soltanto la voce?
Vinco io e la carta più alta è di Sara.
La rabbia sale e i vetri dietro alla scrivania si piegano in maniera innaturale, lo schermo del pc vibra e i vetri si frantumano. Il preside cade a terra svenuto del sangue cola dalle sue orecchie.
_________________
[Fine seconda scena]

La spiaggia. Le onde. Una foca e degli iceberg che galleggiano. Un ragazzo in muta da surf; la sua tavola e un cappotto di pelliccia.
Il ragazzo guarda il suo orologio multifunzione,  il tutto segna i -5 gradi centigradi.
Troppo freddo per surfare maledizione.
Però... se ci fosse anche solo la possibilità.
Poi la vede, da lontano, anzi la sente: un onda, saranno due metri e mezzo di onda: meravigliosa; meglio di LA, meglio dell'Australia, peccato per il ghiaccio.
Ma. Ma il freddo è niente, il freddo non lo fermerà quell'onda deve essere sua.
Terza posta: Sentirai il morso del ghiaccio? o Surferai quell'onda meravigliosa?
Perdo la posta ma narro io.
Colin entra in acqua e mentre entra non pensa al freddo, ma alle dimensioni dell'onda immaginandosela, immensa, un'onda immensa solo per lui. Deve remare più forte per prenderla deve arrivare al point break.
Lo stacco dall'alto mostra i ghiacci e una depressione che si sta formando di fronte al fronte dell'onda, così da renderla ancora più alta, ora saranno tre metri e mezzo e Colin l'ha presa.
Ora è nella camera verde e sta attraversando il tunnel d'acqua, l'acqua non è gelata, anzi pare calda, ma questo è vero o solo un sogno.
Arriva sulla spiaggia. Si volta.
Gli iceberg si stanno sciogliendo; controlla la temperatura; 10°.
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[Fine terza scena]

La ragazzina si mette le cuffie, non gli importa cosa blatererà suo fratello, lei è li e ha tre grammi di ottima erba nella tasca sinistra del suo cappotto; il freddo è pungente, ma il freddo non può fermarla, le sue mani lavorano troppo alacremente per sentire la morsa del freddo: sono giorni che vuole farsi un tiro.
Si siede. Dietro di lei un uomo dall'aspetto comune: una giacca di velluto con delle pezze di cuio alle maniche, un aspetto basso impiegatizio, le si avvicina e le dice che nella sua condizione lei non avrebbe dovuto fumare. Alle reiterate richieste della ragazza su chi fosse, l'uomo [ndr. ribattezzato l'uomo che non fuma] se ne va ribadendo il monito.
Quarta posta: qunto ti farà male questa canna? Farà male solo a te? a Farà male anche ad altri?
Vince lei, ma la carta più alta è mia.
La canna fa il suo solito effetto rilassante, mentre si rilassa Colleen, sente vibrare la pelle e dell'energia passarle fra i canali linbici; nel suo cervello: 1, 0 1 uno zero zero signor zero la ragazza sta bene?
Si 10111000 tutto è apposto.
La ragazza è una grande risorsa ma anche un grande pericolo per noi.
Lo so. la terrò d'occhio.
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[Fine quarta scena]

Le tre prossime scene le riassumo brevemente; nella qinta secena si vede per la prima volta la famiglia di Rebecca, nulla di che, solo un breve preambolo per scene future.

La sesta scena, è caratterizzata da un momento di chiarimento fra i fratelli
O'Sullivan, i due tentano di chiarire dei disaccordi, il fratello maggiore fa la parte del padre, snete che per l'ennesima volta l'alito della sorella sa di caramella alla menta; ci si gioca la posta per sapere se Cody si incappera o meno con la sorella: non si incappera; prendono la macchina per andare a mangiare qualcosa assieme, rimangono bloccati fra i boschi.

La settima scena riguarda il prof Anderson e l'infermierea Julie (siberiana in stile Ludmilla Radchenko), si è fermata prima che il professore decidesse se corrispondere alle avance dell'infermiera, che accidentalmente si era seudta sulle carte del divorzio, o meno.

Appena è possibile si continua.
Sarà una cosa lunga... ma chi vivrà.
Aloa!

319
Segnalazioni e News / Esoterroristi: arriva il GUMSHOE!
« il: 2008-10-16 19:42:41 »
Aloa ciquiti!
Io sapevo gia da fonti sicure dell'uscita del manuale, il revisore del testo è uno dei ragazzi con cui mi trovo a giocare,

Questione prezzo.
Se il prezzo fa si che mi pubblichino altri giochi, io, da appassionato i soldi li do. I ragazzi di Narrattiva hanno sempre fatto sto discorso e io l'ho sempre apprezzato, adesso abbiamo 4 GDR in più, IMHO ottimi.
Pensando che alcuni aspettano dal 2005 di pubblicare qualcos'altro invece...
Aloa!

320
Sotto il cofano / [rant] la regola zero
« il: 2008-10-09 17:39:09 »
Aloa cioqiti!
Faccio un aggiuntina, il mio cent, in merito.

La cosa tragicomica è che praticamente quella che viene definita regola d'oro, è un capitoletto che praticamente sembrava obbligatorio mettere, perché così piaceva ai più.
Senza nemmeno pensare a che diamine si stesse scrivendo e senza nemmeno pensare ai possibili impatti negativi.
Perché pareva carino farlo.
La cosa grave della prassi è proprio questa.

L'unico caso in cui mi è capitato di leggere una simil regola zero, ma inserita in un contratto sociale (contratto di gioco per amor di precisione della citazione) è stato Nobilis.
Poi viene giocato lo stesso con la regola zero, io l'ho fatto e merito scudisciate, però il master e ciò che può fare sono limitati.

Ma è l'unico caso su un bel po di manualazzi della mia collezione.
Aloa!

321
Gioco Concreto / ThePool - nota bene
« il: 2008-10-09 07:37:24 »
Aloa ciquiti!
Keep
A me non dispiace, anche perché chiamarli avanguardisti suona un sacco male.
Per l'uso che se ne fa... vabbé chissene, l'importante è capirci.
No?

Però io l'ho sempre visto come un termine direttamente derivato dalla musica:
http://it.wikipedia.org/wiki/New_Wave_(musica)

Aloa!

322
Sotto il cofano / Il mio tarlo inm merito alla CA
« il: 2008-10-06 07:57:16 »
Aloa,
Intervengo solo per spiegare meglio l'analogia delle bocce.
Sapevo che le bocce erano veramente troppo come esempio.

La posizione del boccino è il risultato dei tiri.
I tiri sono le istanze (bisogni ecc ecc) dei giocatori al tavolo, hanno intensità direzione, forza, sono ifluenzati dall'atmosfera, sono influenzati dalle caratteristiche fisiche e dalle capacità motorie di chi le tira.
Insomma sono un parallelismo con "le istanze della sessione".
Il boccino è il testo che approcciano.
Se tutti colpiscono il boccino il boccino verrà influenzato dalle loro istanze, come è giusto che sia; se avessi usato dei vettori per le istanze di Gino Pino e Mario avrei detto che la loro CA ne era la risultante, siccome le persone non sono vettori, per capire cosa vogliono bisogna saper leggere le esigenze in un numero di "tiri", "risultati" ecc ecc.

Però le bocce le conoscono tutti, la risultante delle forze vettoriali, magari, la ricordano in pochi ( saopratutto dopo anni di ruggine).

Questo è per spiegare.
Ovviemente risponderò anche alla luce dei link che mi hai mandato.
Purtroppo ho una conoscenza dell'inglese a livello firs-level, quindi dovrai aspettare.

Aloa!

323
Sotto il cofano / Una passaggiata nel SIS
« il: 2008-10-06 07:44:55 »
Aloa ciquito!
Capisco i tuoi dubbi, vediamo se riesco a rispondere.

Ora  il problema dell'approcciare la definizione di testo è che è praticamente omnicomprensiva di qualsiasi "Cosa" contenga un insieme di codici (messaggi), tant'è che si parla di egemonia del testo, per capirci qualcuno pensa che il tragitto della metropolitana sia un testo.
Questo perché la semiotica non si occupa delle qualità intrinseche del testo, ma dei processi mentali che portano al significato.
Infatti uno dei primi problemi dell'approccio testuale è stato definire i contesti (ma se vuoi dettagli se ne parla via mail)

L'ambito sociale del GDR l'ho anche analizzato, perché non ho limitato solo alla mera semiotica quello ho scritto.
Se ci pensi ho postato la teoria degli spazi transizionali, da quella si capiscono parecchie cose della densità e della capacità di immersione in alcunti testi, perché semplicemente la creazione sociale di uno spazio immaginato comune è un processo (secondo teoria) connaturato dalla nascita e che viene mediato dal gioco sociale, quando gli spazi transizionali del singolo bambino si incontrano con altri spazi transizionali; inoltre buona parte dei processi mentali immaginativi sono un esperienza ludica.
Il GDR da un esperienza ludica (regolando punto fondamentale per dire che si sta giocando) all'attività di esplorazione di un testo.

Il gioco dei bambini che gioco è?
Che tipo di esplorazione si ha guardando la televisione?
Si sta seduti al tavolo e si guarda.
Un testo così differente, come quello televisivo, eppure che crea uno "spostamento mentale" :D, un esplorazione.
"Spostamento mentale" tanto forte e di carattere affettivo da far creare, a gente comune, racconti che riempiono gli "spazi del puzzle", da farsi incontrare e discutere in maniera accesa.

Il SiS , per me ha caratteristiche precise che esistono al di la della sessione di gioco, infatti il termine non è nuovo al mondo degli studi dei media e non sono caratteristiche della comunicazione del GDR.
La domanda che ti pongo io è
Citazione

Che "testo" viene "esplorato" in Donjon? Ma anche in vecchio dungeon crawl Eumate senza nessuna storia sotto e con le stanze successive tirate in maniera casuale sulle tabelle di AD&D 1a edizione...dove sarebbe questo testo di riferimento da esplorare? La mappa? Ancora non esiste....

Secodno me qui hai interpretato l'uso che ho fatto del verbo "esplorazione" associandolo all'idea di immersione simulativa, ma non ha nulla a che fare.
Ha molto a che fare con la definizione che viene data dalle premesse al BM (R.E. tre, cinque :lol:)

Sei al tavolo con gli amici, stai giocando a Donjon, nel momento in cui nella tua testa "immagini che", tu stai esplorando.
Nel momento in cui tu muovi il tuo "avatar" stai agendo nel SiS perché e tuo pensiero ha pensato cosa fare e che conseguenze può avere il gesto (non inteso come causa effetto nel SiS, ma come effetto fra gli amici, sul divertimento ecc ecc) ed esplorandolo di conseguenza.
Nel momento in cui leggi il risultato di un risultato che ridefinisce la situazione tu stai esplorando il SiS e lo stai ammobiliando.

Va meglio?
E' meno chiaro?
Più Chiaro?

[edito]
Se è un problema linuistico forse ne ho capito l'origine.
Citazione

Una regola è un metodo attraverso il quale influenziamo la nostra partita.

Che, se consideri il "sistema" come la somma di tutte le "regole", puoi considerare sia identico alla più canonica affermazione:

Il sistema è il metodo con cui i giocatori manipolano lo spazio immaginario condiviso

Quel "manipolare" è agire sul SiS, se preferisci sostituisci esplorare con manipolare.
La domanda è il SiS nella mente dei giocatori (dato che ognuno immaginerà quello che vuole) si connatura (per definizione) come un testo? Che tipo di testo è?

Aggiungo ancora Color
Color* (System *(Situation = (Characters + Setting)))

Per me questo è il "mobilio" di cui parlavo prima.

Aloa!

324
Sotto il cofano / Il mio tarlo inm merito alla CA
« il: 2008-10-05 08:35:53 »
Ciao Moreno,
Anzitutto grazie per il coraggio.
Poi io e te si posta ad ogni ora del giorno e della notte, magari è ora di farci qualche domanda?  :lol:

Le suse
Come nell'altro topic ho bisogno di tempo per leggere gli articoli, quindi ti chiedo pazienza se non potrò risponderti in merito a quelli, scusami, non è maleducazione, ma è che magari riesco ad esprimermi in maniera più semplice per rendere fruibile a tutti il discorso.
Purtroppo quando c'è di mezzo la teoria e le citazioni si sbarello e dimentico che la gente per strada non è costretta a sapere certe cose, in questo fra l'altro chiedo scusa a tutti.
Non sapete in che percorso ce l'ho mandato io Eco....

veniamo al dunque
Mettiamola così, questo è il mio tarlo (poi posto anche gli schemini).

Se la CA riguarda i giocatori possiamo utilizzare questa similitudine (chiedo a te così vediamo se sto dicendo vaccate, cosa probabile).

Immagiamoci un campo da bocce (vi mancava questa vero? dopo tutti gli esempi delle macchine, la briscola, mazinga Z almeno uno che riguardasse le bocce ci voleca).
Il boccino è il testo con cui i giocatori vanno ad interagire ed inizialmente è sempre nella sessa posizione (empre "palla al centro" per capirci).
Tutti i giocatori tirano la loro boccia e colpiscono il boccino; così per dieci volte (un numero di volte abbastanza alto).
Se il boccino va per la maggioranza delle volte a destra la CA allora è Gamista; se il boccino va per la maggioranza delle volte a sinistra allora è simulazionista; se il boccino va per la maggioranza delle volte nel (grande chi ho citato?) centro, allora è narrativista.

Se le CA sono affare dei giocatori.
Yippi! Ci si è arrivati a capire qualcosa. Però potendo analizzare la singola partita potremmo, molto ma molto ipoteticamente risalire a che tipo di preferenze (istanze, chiamatele come volete, tanto più in basso dell'esempio delle bocce...) hanno i singoli giocatori.

Se le CA sono affare del Game design.
Se le CA sono affare del Game Design: i giocatori, i loro tiri e dove va la pallina sono una partita che si gioca nella sua testa.
Sono delle strategie che mette in atto "per affilare la sua lama" (giusto per evocare un altra metafora che noi giocatori di ruolo non usiamo mai).
Maggiormente è capace di prevedere dove "andrà a finire il boccino" più facilmente potrà capire come soddisfare le istanze dei giocatori.

Ma come hai detto tu: non lo può sapere prima del playtest.
Però, se ci pensi, il play test darà un certo tipo di incdicazioni utili, toglierà gli errori grossolani, porterà a ripensare il tutto perché alcune cose portano dei problemi ecc, ma comunque "setterà" su nuovi parametri (questa volta oggettivi) la strategia del game-designer.
Mi spiego meglio, Eco (tacci sua) ha fatto l'esempio dello scacchista, pensa al fatto che se lo scacchista è esperto o un maestro ha immagazzinato nella sua mente centinaia di partite, questo gli permette di settare la strategia per il suo gioco (bhè gli scacchi come esempio sono più prestigiosi dellebocce).

Sai cosa non ti ti tornerà ora probabilmete?
Ti domanderai una cosa: perché ha bisogno di strategie il game-designer?
(io me la domanderei, però son scemo, quindi non faccio testo)
Perché il contenuto che mette nel manuale può essere frainteso.
Dimostrazione è parpuzio. (ho detto una cazzata?)
Se il materiale che il game designer inserisce nel manuale può essere frainteso, allora si verificano delle discordanze di fondo e delle aberrazioni rispetto a quello che aveva previsto lui, in sostanza, i giocatori non giocano al suo gioco.
Facciamo finta che Io, Te, Gino e Pino si legga per la prima volta "mi illumino d'immenso".
Senza riferimenti critico io, te gino e pino avremo quattro idee differenti su cosa possa significare cotanto concentrato di poesia; insomma avremo una decodifica del significato differente; ma se alla poesia vengono aggiunte note e testi critici, come del resto (si spera) parole dell'autore stesso, possiamo avere un idea comune del significato di fondo della poesia.
Alla stessa maniera dire che il testo deve essere il più possibile chiaro e pulito, che ci devono essere molti esempi chiarificatori del concetto, è dare alla poesia le note che chiarificano il concetto.
(nota critica: per anni abbiamo dovuto fare la parafrasi di ciò che c'era scritti nei manuali)
Alla stessa maniera avere delle strategie testuali (le CA) per mirare a soddisfare dei bisogni (non distrendosi in strani arzigogolii) porta a realizzare una strategia migliore.

Ora ti posto uno schemino che potrebbe venire utile (o incasinare le cose); se le incasina si lascia la discussione in sospeso.


Allora
Lo schema è tale quale a quello di prima, ma ho aggiunto la CA come macro insieme del tutto.
Prendete questo schema come i sottoinsiemi di strategie che il game-designer mette in atto quando scrive il manuale.
L'asse della decodifica è ciò che i giocatori capiscono che deve essere fatto, quando leggono il libro, quando si siedono al tavolo, quando giocano.
Dopo le bocce: è ora di giocare a freccette.
Facciamo finta che i più bravi si avvicinino con le loro freccette sulla line delle ephimera; quelli che fanno centro possiamo dire che sono i giocatori immaginari nella testa del game-designer.
Maggiormente si discostano dal centro, in minore parte hanno capito, decodificato (come volete chiamarlo va bene) il "come si gioca" che l'autore aveva pensato.

Ora ci possono essere errori di decodifica delle tecniche, quindi si crede che una tecnica serva a quello e fa altro oppure non serva per nulla; errori di decodifica legati all'esplorazione (cioé cosa fare nel testo? diciamo che sospedo questo errore di decodifica per descriverlo dopo), ci possono essere anche errori di decodifica del contesto sociale, ad esempio il game-designer ha pensato una situazione sociale in cui usare il suo gioco, ad esempio amici di vecchia data per una serata di divertimento, e invece lo si usa per delle demo a delle con con dei perfetti sconosciuti.

Ci sono due cose ovvie, ma che è bene specificare:
1) Ognuno di noi decodifichera un testo  in maniera differente.
2) gli errori di decodifica possono essere poco rilevanti sulla funzionalità del gioco.

Ci sono anche dei precisi errori di decodifica (indovinate un po' chi li ha messi nero su bianco? Quello che è andato a prender multe nei giardini narrativi dove i relativi sindaci hanno vietato fare il lavoro più vecchio del mondo), ma come detto in precedenza prima di sparare a zero meglio chiarire quello che non è chiaro.

Ma sopratutto vi interessa questo tipo di lettura?
Altrimenti se discutiamo solo io e Moreno, oppure sono troppo complicati per essere capiti, oppure scivo di merda e non si capisce allora è meglio per me fare una pausa e sentire cosa ne pensate.

Aloa!

325
Sotto il cofano / Una passaggiata nel SIS
« il: 2008-10-05 06:48:45 »
Ciao Moreno,
Ho bisogno di tempo per leggere gli articoli, quindi prendi per sommarie alcune risposte, fammi però il piacere di mettere subito in evidenza le cose che non ti tornano, così, alla luce anche di quanto letto possiamo parlarne e discuterne.

Allora l'indirizzo di knife fight non si visualizza (ci sono i soliti problemi), quindi non ti posso rispondere, confido nel fatto che nei meandri del tuo PC si possa trovare la discussione  :wink:
Se vuoi riassumerla, facciamo prima.

Però posso risponderti ad altro.
Ad esempio che cosa intendo per testo:
In semiota l'accezione del termine testo è piuttosto allargata (tanto che attraverso una data logica, quasi qualsiasi cosa potrebbe essere adottata come testo). In semiotica il testo comprende testi verbali, scritti, visivi fissi (bi-tri dimensionali), visivi mobili, senza contare i testi sincretici quei testi in cui sono in atto contemporaneamente più linguaggi (verbali, musicali, gestuali).
A questo vanno aggiunte almeno altre due caratteristiche, caratteristiche ricavate da un confronto con la nozione di messaggio:
a) La nozione di testo a differenza di quella di messaggio comporta il riferimento a più codici e sostanze (verbale + mimica + visiva ecc), al contrario la nozione di messaggio è esclusiva (o verbale, o mimica, o visiva)
b) Il messaggio, riferito al codice, esaurisce la sua significazione (il modo in cui crea significato), cioè tutto ciò che vi è veicolato si rende esplicito unicamente grazie al codice; il testo ingloba in se anche il non detto, cioè, ad esempio: le presupposizioni e le argomentazioni implicite degli emittenti; le argomentazioni che gli emittenti attribuiscono ai riceventi e viceversa; le tracce del processo di produzione del testo.

Questa è una definizione abbastanza dettagliata di quello che io intendo quando scrivo testo.

Quando dico che per me il GDR è l'esplorazione di un testo non faccio altro che riferirmi a tutta la serie di studi legati alla semiotica del testo di culto, che sono andate ad indagare la posizione dello spettatore di fronte a questi testi [Eco con Casablanca ne è un esempio).
Ad un certo punto, nelle materie umanistiche, ci si è accorti che lo spettatore (lettore, ascoltatore) non era immobile, ma interagiva con il testo (bella scoperta dite voi, ma mica pizza e fichi, ve lo assicuro), questa iterazione diventava più forte e pregnante in alcuni testi.
Pensa al Padrino, alla facilità e alla quantità di citazioni che trovi in altri media, piuttosto che alle citazioni che tu o i tuoi amici potete fare pensando alla figura di Marlon Brando.
Queste citazioni sono sintomo di un elaborazione del testo e di una "interattivita" che il testo permette al lettore.
Perché in alcuni testi si ed in altri no?
Perché, almeno così la pensa Hills (io concordo) esistono delle caratteristiche del testo che sono quelle che ho inserito:
- Autorialità
- Iperdiegesi
- La narrazione è costruita su un costante differimetno che genera un ermeneutica perpetuata

Hills a differenza di Eco però non prende in analisi i film, quanto più le serie televisive di culto, testi che per la loro durata ed estensione nel tempo hanno creato dei fenomeni di fandom interessantissimo.
Ad esempio i fan di Buffy facevano qualli che noi chiameremmo live (challenge per la rpecisione), ipotizzando situazioni nella serie dove gli appartenenti potevano interpretare anche il ruolo dei protagonisti.
Eppure Buffy è tutt'altro che un GDR.
Però è un testo, che ha quelle determinate caratteristiche che permettono di fare questo.
Vuoi una mia definizione meno ufficiale e precisa del tutto?
Immaginati una serie televisiva (se ti piacciono, fra tutte quella che ha una comunità on line di fan magari) come un puzzle; il puzzle è completo al 70%, la restante parte dei tasselli mancanti però sono lasciati in posizioni talmente strateghiche che ti puoi immaginare buona parte il disegno senza quei particolari.
Questo immaginare significa da parte tua giocare a riempire gli spazi vuoti del testo, quindi prevede un attività da parte tua nel testo.
Ma è veramente quello che hai immaginato tu? Cosa c'è veramente li? Chissà l'altro come se lo immagina.
Il vuoto causa un costante differimento, tematico, di argomento, ma anche di significati: se nello spazio vuoto ci fosse qualcosa che modifica radicalmente il significato dell'immagine?
Per visualizzare l'ultima domanda, immaginatevi semrpe il puzzle, questa volta vedetelo come l'immagine di uno sorcio di una grande città vista abbastanza in alto da poter vedere le persone per strada. Su una delle strade c'è un buco. Fino a quel momento abbiamo considerato il tutto come uno scorcio. Riempiamo i tasselli e li, al posto della normale strada dove passano le figurine dei passanti c'è un morto ammazzato. In questo caso l'immagine del puzzle parlerà di un omicidio, non del panorama.

Ecco perché non mi torna quando dici questo:
Citazione

Il sito trovato da Gabriele ha descrizioni abbastanza dettagliate sia della SIS che dell'Esplorazione (sono termini corrispondenti e complementari, l'esplorazione è quello che fai, e nasce dalla SIS e la crea)

Perché per me i confini del testo (e il relativo mobilio) sono gia presenti.
Ora l'obiezione potrebbe essere per quei giochi dove non è prevista un ambientazione.
La risposta è che i limiti e i contorni del testo vengono o definiti da qualcuno: master, o il principale detentore dell'autorità narrativa (parpuzio ed altri); ridefiniti (ecco perché in divenire) continuamente: è il caso più radicale di narrazione condivisa senza premesse; o appoggiarsi ai codici di genere (D&D ad esempio sfrutta esattamente questo principio).
AiPS ad esempio stabilisce è un misto fra il secondo caso eil terzo, perchè priam di iniziare la sessione fa in modo che i giocatori stabiliscano i limiti e le caratteristiche del testo mondo ( praticamente fa arredare a loro), ma queste caratteristiche vengono definite attraverso la ripresa di codici di genere e da altri testi (riferimenti ai generi fantasy ecc ecc e ad altri testi come fumetti, anime, serie televisive).

Spero di aver risposto in minima parte ad alcune delle tue perplessità, oppure, cosa ancora migliore averti fatto sorgere molti dubbi, così ci si diverte di più!
Aloa!

326
Sotto il cofano / Il mio tarlo inm merito alla CA
« il: 2008-10-04 18:41:39 »
Aloa!

Ho un problema sulla definire le CA nel contesto teorico del BM.
Se guardo il BM come da questa immagine

Noto come illustri con precisione gli elementi costitutivi di una sessione di gioco, quello che però é ancor più illuminante dal mio punto di vista è come la CA attraversi gli insiemi e non ne faccia parte.
Perché è illustrativo?
Perché non so quanto volontariamente, dimostra come la CA sia un fattore che va ad inferire sulla sessione.
Lo stesso dire che è rilevabile solo dopo aver osservato ed analizzato il gruppo giocare per un po' di tempo me ne da ancor più l'impressione.

Su GDR Italia avevo postato delle teorie semiotiche, che a dirla tutta dovevano confutare il BM, ma onestamente mi stanno aiutando a confermarlo e a aumentarne il valore trovando agganci... come cambiano le cose.
Riporto per comodità quella che ha iniziato a scatenare i miei dubbi.
_____________________________________________________________
[size=18]Il rapporto testo-lettore nella semiotica interpretativa[/size]
L’autore della teoria è Umberto Eco (che novità!), introducendo le nozioni di lettore e autore di modello: il lettore modello costituisce una strategia testuale che simula il comportamento interpretativo dell’enunciatario; l’autore modello si presenta come il soggetto della strategia testuale di produzione del testo, come somma di intezioni virtualmente contenute nel testo stesso.
Riporto un pezzo del Lector in Fabula
Citazione

Possimo dire meglio che un testo è un prodotto la cui sorte interpretativa deve far parte del proprio meccanismo generativo: generare un testo significa attuare una strategia di cui fan parte le previsioni delle mosse altrui – come d’altra parte in ogni strategia. Nella strategia militare (o scacchistica, diciamo in ogni strategia di gioco) lo stratega si disegna un modello di avversario. Se io faccio questa mossa, azzardava Napoleone, Wellington dovrebbe reagire così. Se io faccio questa mossa,argomentava Wellington, Napoleone dovrebbe reagire così. Nella fattispecie Wellington ha generato la propria strategia meglio di napoleone, Wellington si costruito un Naopoleone-Modello che assomiglia a Napoleone concreto più di quanto, il Wellington-modello assomigliasse al Wellington concreto. L’analogia può essere inficiata solo dal fatto che in un testo, di solito l’autore vuole far vincere, anziché perdere, l’avversario. Ma non è detto.

Il lettore modello è concepito nei termini di una strategia testuale, che non è detto che sia immediatamente evidente — nella maggior parte dei casi non lo è affatto.
La sua ricostruzione è determinata da due operazioni che mirano a determinare sia il topic testuale, sia l’isotopia.
Il topic è un fenomeno pragmatico, che è funzione del destinatario; è uno schema congetturale, messo in opera dal destinatario di un testo, che produce inferenze su quello che il testo, o le sue varie porzioni, stanno dicendo, sul loro livello di coerenza, in fine sul loro significato.
L’isotopia è invece un fenomeno sematico, funzione del testo, di cui costituisce un livello di coerenza, per identificare il quale si esercitano i singoli atti di scommessa interpretativa del destinatario detti top
_____________________________________________________________

Per me la sessione di GDR ha molto a che fare con l'esplorazione di un testo, come si può anche leggere in questo topic
http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=388
Quindi perendetelo per implicito nella mie afferamazioni seguenti

OK!
Siamo al dunque.
Da qui partono i miei dubbi: da una parte, la definizione di Eco di lettore modello, che in questo caso va a identificare le CA come uno strumento di game design ben preciso; dall'altra il notare che se dall'impianto del BM tolgo la CA praticamente spiego cosa accade nel gioco, ma non do indicazioni su come intervenire nel gioco al game desig (nel gioco = durante la sessione)
Allora mi sono domandato: e se le CA fosse assimilabile al lettore immaginario immaginario di Eco?

In questo caso le CA avrebbero a che fare indirettamente con ciò che accade durante la sessione, perché il loro intervento sarebbe da considerarsi come un mero inferire sull'attività.
C'è un ma; nella particolarità del GDR, sopratutto quando si parla di un GDR coerente, il testo prodotto dall'autore riguarda il modo in cui si crea il testo (la diegesi) e/o le modalità di esplorazione dello stesso, quindi possiamo dire che il game designer ha la possibilità di agire direttamente sulla sessione perché il testo che produce sono regole e tecniche che serviranno per l'esplorazione del testo e varieranno, variando anche l'esperienza esplorativa, in base alla strategia testuale.

Però la questione è che è più un affare legato all game design che ai giocatori, forse è anche per questo che si fa fatica (o è impossibile) individuare una CA in un gruppo singolo che gicoa solo per una sessione.

Aloa!

327
Sotto il cofano / Una passaggiata nel SIS
« il: 2008-10-04 10:09:02 »
Aloa!
[edit]
[size=18]Come da suggerimento, grazie Gabriele, per SiS si intende Spazio Immaginato Condiviso.
[/size]

Da una costola di questo topic >(almeno della pagina quattro)
http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=364&postdays=0&postorder=asc&start=45

Mi stavo chiedendo se esiste (quindi vi invito a postare i link di analisi in merito) qualche analisi di cosa sia e che qualità abbia il SiS.
Quello che scriverò in seguito deriva da conoscenze tratte dai miei studi, che ho cercato di incrociare con quello scritto nel

BM, negli articoli che ho avuto la fortuna di leggere e in buona parte dalla mia sudicia menete :D; buona parte di quello che scriverò potrebbe non venire utile per scrivere un gioco, ma piuttosto per capire le implicazioni testuali e psicologiche che sottintende parlare di uno spazio immaginato condiviso.
Ben conscio che l'approccio di Eco, Hills e di Winnicot non siano gli unici approcci possibili alla questione, ritengo anche ceh siano i più funzionali alle mie istanze, pertanto invito chi volesse rispondere tentando di confutare le tesi proposte a non portare un generico "ma sono solo delle tesi fra tante", ma a rispondere confutando quelle asserzioni argomentanto e portando tesi di pari autorevolezza.
Grazie.
___________________________________________
Una premessa doverosa è definire cosa fanno per me i giocatori durante Durante la sessione i giocatori esplorano un testo in divenire: il SiS.

Ma che caratteristiche ha questo spazio?
Rubando la definizione ad Eco[1]  SiS è <>. Nel caso del gdr può essere uno spazio comodamente ammobilitato (è il caso in cui c'è un Ambientazione a cui si fa stretto riferimento), oppure uno spazio scarsamente arredato (ad esempio viene data solo la possibile situazione iniziale), ma ammobiliato rimane.
Chi e cosa determina quanto arredato è lo spazio, cosa ci sia dentro, riguarda le modalità con cui si interagisce con questo spazio e quindi indirettamente la questione della distribuzione delle autorità narrative.

A questo punto viene interessante capire le qualità intrinseche e dell'iterazione e dello spazio stesso.
Nel definire questo spazio in divenire è utile capire alcune caratteristiche di fondo di questo testo in divenire[2]:
  • Iperdiegesi
  • La narrazione è costruita su un costante differimetno che genera un ermeneutica perpetuata


Iperdiegesi
L’iperdiegesi consiste nella creazione di uno spazio narrativo vasto e dettagliato, del quale solo uno frazione viene direttamente vista o attraversata nell’ambito del testo, ma che nondimeno mostra di operare secondo principi di una logica interna .
Iperdiegesi: creazione di testi mondo “interamente ammobiliati”, coerenti e complessi.
Quest’universo iperdiegetico, dettagliato e articolato, suggerisce processi di rilettura, ma anche di gioco immersivo e di speculazione.

Differimento/emeneutica perpetuata
Il racconto è costruito su un costante differimento: il racconto lascia spazi vuoti che vanno riempiti, compito di presenti al tavolo riempire quegli spazi.
Attraverso continua sostituzione di temi narrativi, che però sott'intende un affettività legata alla soddifazione di una frequenza adatta (avete presente le sigarette? Avete presente il bisogno di fumare che attanaglia il fumatore, per qualcuno basterà una sigaretta al giorno, per un altro una ogni 20 minuti, qui è lo styesso), oppure  attorno ad un unico problema, o ad un insieme correlato di problemi (chi è Dr. Who? Chi ha ucciso Laura Palmer? Mulder e Scully…)
Ciò genera una speculazione infinita (ermeneutica perpetuata) fra i giocatori: si scrive su internet, si parla di possibili risvolti al pub (quando ci sono gli amici giocatori) ecc ecc

Però, però la prospettiva testualista porta ad un approccio "freddo", che spesso non va a considerare le modalità, ma sopratutto l'affettività che coinvolge il giocatore e che lega quest'ultimo al testu durante la sessione (questo legame può riguardare il personaggio, l'andamento del testo stesso, un personaggio nel testo ecc ecc).
Perché c'è un approccio così caldo per un giocatore rispetto a questo punto?
Una risposta ci viene dalla psicologia ela da Winnicot[3], in poche parole (poi spigo il perché) Winnicot sostiene che questo modo di creare spazi immaginari è connaturato nell'uomo sin dall'infanzia.

Winicot e la teoria del gioco affettivo.
Per Winnicot l'Io non è semplicemente il risultato di una serie di processi inconsci che si strutturano all'interno dell'individuo quanto piuttosto il prodotto dell'iterazione fra realtà interiore e mondo esterno, in un processo di inesauribile scambio. Quest'iterazione (fra mondo immaginario interiore e mondo esteriore) non si esaurisce mai costituisce una tensione di fondo perpetua che non è risolvibile.
Questo scambio è reso possibile da una terza realtà o area dell'esperienza.
Quest'area è occupata da quelli che Winnicot definisce fenomeni transizionali.

Le prime righe potrebbero non interessare, ma leggetele che tanto non fa male.
A partire dai quattro ai dodici mesi di età (fase pre-linguistica) il bambino abbandona lo stato di fusione originaria con la madre iniziando ad interagire con gli stimoli provenienti dall'ambiente, in questa fase di distacco il bambino perde il suo status di onnipotenza - stato in cui si illude di essere creatore dell'oggetto - e ottiene la permanenza degli oggetti esterni.
Questo processo avviene atraverso la fruizione di quello che è stato definito spazio transizionale e l'emergere al suo interno di oggetti transizionali (tipo peluches, apine che girano ecc ecc), in questo modo il bambino interagisce con uno spazio in cui "interiorità" e "esteriorità" rimangono indifferenziate; però dovrà scontrarsi con oggetti che non sono completamente sotto il suo controllo magico (come gli oggetti interni alla sua fantasia), ma nemmeno totalmente al di fuori di esso (qui basta pensare all'uso che alcuni bambini fanno degli oggetti durante il gioco e il significato che gli danno perché agiti in aria la macchina, Questa non è una macchinina, ma è Bullalla che viene e distrugge tutto!) .

Lo spazio transizionale della prima infanzia ha una linea di continuità con il gioco, con la creatività e con l'esperienza culturale: gioco, creatività, esperienza culturale sono i diretti successori dei buoni oggetti transizionali, perché richiedono la capacità di andare oltre ai confini del percepito.

Ora lo spazio transizionale del bambino comporta uno stato di concentrazione e quasi isolamento che non sono certamente adatti al gioco sociale (infatti spesso i bambini male accettano intrusioni nei loro giochi), crescendo questo spazio e la necessità di inserisi in un contesto sociale, portano il bambino a dover e aprire il proprio spazio transizionale e confrontarsi con la realtà degli agli altri bambini (questo lo fa attraverso i giochi in constesto sociale) e ridirne la "portata" a causa delle pressioni esterne, l'ambito sociale ecc ecc.
Nell'età adulta il rapporto con questo terzo spazio è direttamente collegato al gioco: se pensate ai non sense capirete come sia evidente la tendenza a valicare l'ambito del reale per entrare in uno spazio 'terzo'.

A chi ha ancora giocato di ruolo parrà evidente come sia necessario per approcciare uno spazio immaginato condiviso sia necessario aprire il proprio mondo alla realtà e leggendo la teoria di Winnicot viene anche facile, di rimando comprendere la forte dimensione affettiva che può suscitare l'iterazione con il testo, che non diventa solo un ambiente da arredare, ma diventa un ambiente caricato di una dimensione affettiva: diventa una casa.

Aloa!


____________________________________________
[1]Eco, Casablanca o la rinascita degli Dei
[2]Hills Fan Cultures. Da notare che manca un elemento che è quello dell'Autorialità, ho in testa un paio di ipotesi

su come l'Autorialità intesa come Autore Empirico influisca sul gioco, questi hanno a che fare con le CA, ma sono

titubante rispetto a questo, quindi ho deciso di postare solo quello di cui mi sento certo.
[3] Winnicot, Gioco e realtà

328
Generale / Play 2008: avete giocato con noi?
« il: 2008-09-30 18:39:45 »
Alao ciquiti!
Cazzarola che invidia.
Io mi prenoto per una demo a Lucca di Polaris.
Che invidia....
Aloa!

329
Sotto il cofano / Cos'hanno in comune questi giochi?
« il: 2008-09-30 15:34:36 »
Aloa ciquito!
@Fabio
Ti giuro che a me è capitata una cosa simile e sono arrivato alle stesse conclusioni; per capirci - tu non hai colpa, ma è capitato a fagiuolo -, nel mio post, quando parlavo della necessita di riferirsi ad un interlocutore antagonista immaginario mi riferivo a questo:
- Io la penso come te.
- No, ma guarda che ....
- Si ma io la pensavo come te anche prima...

Però questo ha poco a che vedere con quello che ho scritto, grazie però.
Aloa!

@renato
ti assicuro che io ho postato per chiarire una posizione sul topic che non mi era chiara.
Detto questo, la terza parte delle risposta ai miei interventi di Moreno, riguarda un altro forum, nemmeno un altro topic e poco centra a dire il vero.
Ma se vuoi se ne parla in privato o su skipe

Aloa!

330
Sotto il cofano / Cos'hanno in comune questi giochi?
« il: 2008-09-30 14:24:25 »
Aloa ciquiti!
Ma è così strano che in una dissertazione di quasi una pagina un punto non sia chiaro o che non torni rispetto alle proprie conoscienze?
Così strano chiedere spiegazioni, avere risposte poco convincenti, ribattere e avere poi risposte convincenti e dire: grazie ho capito?

No, davvero, perché sembra di essere un alieno.
Mi pare di essere un alieno che parla con persone che hanno la necessità di ribattere a "qualcuno", però a me non pare di aver detto nulla di così strano.

@Bruno
Chi ha detto che nessuno può fare una stima.
Si può fare, si deve volerlo.
Si deve sbattersi a farlo e si deve farlo con i crismi del caso, non basta "io ho avuto esperienza di".
"i master hanno avuto esperienza di" (chi dove quando in che maniera?)
Ma questo rimane un discorso mio.
Cioé non riguarda direttamente l'intervento di Moreno, cosa che ho anche scritto - poi sono io che non leggo quello che uno scrive -, mi interessava perché secondo me era una frase arbitraria.
Arbitraria perché non si basava su conoscenze del fenomeno quantificate.
Visto da un altra prospettiva la cosa si è sciolta e ho ringraziato.
Va meglio così.

@Moreno
Ti rendi conto di come prendere dei pezzi di mia discussione, che erano in risposta ad altri pezzi, e citarli sia una cosa poco chiara e molto strumentale?
Comunque visto che te lo vuoi sentir dire: hai ragione.

Aloa!

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