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Post - Tambo

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Figo!
Ti va di perdere un pò di tempo e darmi qualche dettaglio di Microscope?
Com'era la paletta di roba obbligatoria? (quella vietata è stata tolta, ok)

Che ere avete creato? Che ere c'erano?
Che epoche c'erano all'interno delle ere?
Scene mi pare non ne abbiate messe.

Ci sono stati più giocatori ad avere fatto da Lente (Focus), oppure avete fatto solo un giro? Qual era il tema scelto dalla Lente? C'è stata un'eredità (Legacy)? Qual era?

Microscope è un gioco che adoro! Sono curioso! ^_^

Hai ragione, ho fatto solo una descrizione del mondo immaginato, non della giocata!

I sei paragrafi corrispondono alle sei ere: entrata dei demoni nel mondo, cento anni dell'Abisso, era del Grande Oblio, Grande Guerra di Superficie, civiltà dell'Abisso, alleanza dei popoli per sconfiggere i demoni.

Abbiamo fatto una lente a testa, più un ultimo giro senza lente (qui ce lo siamo un po' cambiato il gioco  ;)). Le lenti sono state: evocazione, esplorazione, quint'essenza, abisso (almeno così mi pare, perché non le ho scritte).

Abbiamo anche fatto diverse scene. Durante la lente 'evocazione', abbiamo giocato la scena in cui il primo demone viene evocato e scappa e la scena in cui l'adepto Goberto abbandona gli Harazid (che è stata una linea narrativa non approfondita). Durante la lente esplorazione abbiamo giocato una scena in quinta era (civiltà dell'Abisso) nella quale degli esploratori scoprono che le profondità sono abitate da mostri mostruosamente mostruosi (da cose cattive non meglio specificate), durante la lente quint'essenza abbiamo giocato la scena in cui Ratar lo studioso compie l'errore di lanciare il maleficio. Mi sembra di aver giocato anche una scena con Ratar e Dolar (seconda era), ma non ho i foglietti con me e non ricordo.

Le eredità non le abbiamo giocate. Mi sembra per errore mio di spiegatore del gioco.

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5) In realtà non abbiamo ancora giocato e non ho ancora fatto i fronti, quindi fortunatamente sono pronto per fare comunque la prima sessione. Abbiamo fatto i personaggi, abbiamo fatto i legami, i giocatori hanno risposto a domande interessanti. Manca solo giocare!

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PS: sono un pò curioso. Cos'avete tirato fuori? XD

Inizio a rispondere da qui!

Tanto tempo fa (qualche migliaio di anni), quando esistevano regni e imperi di cui si è persa la memoria, si formò la misteriosa setta degli Harazid. Mossi da desiderio di conoscenza, gli Harazid studiarono le connessioni tra i vari piani dell'esistenza e scoprirono il modo di richiamare da un altro piano dell'esistenza una creatura. Questo piano alternativo sarà in seguito chiamato Piano del Caos, e le creature da li richiamate saranno chiamate Demoni. Gli Harazid evocarono il primo demone (in seguito chiamato Il Primo); all'apparenza piccolo e innocuo, Il Primo aveva il potere di richiamare demoni ben più potenti e grandi di lui con apparente semplicità. Gli Harazid lo scoprirono e tentarono di fermarlo, uccidendo le sue successive evocazioni. Ma Il Primo fuggì. Gli Harazid, accecati dalla brama di potere e conoscenza, evocarono un esercito di Demoni con lo scopo di fermare i Primi (gli evocati dal Primo): si ebbe così la prima guerra demoniaca, tra i Primi e gli Harazidani. Gobert l'Accolito intuì il pericolo imminente e abbandono gli Harazid e fondò insieme ad un antico Gran Maestro una misteriosa gilda che aveva lo scopo di studiare un modo di richiamare al loro piano di esistenza tutte le creature evocate.

I Demoni formarono regni nel Mondo, ma erano ancora deboli, anche per via delle loro lotte interne. Il periodo successivo alla prima guerra demoniaca fu un periodo di esplorazioni e scoperte più che di guerre. Fu scoperta in particolare una enorme 'ferita' aperta del Mondo, che fu chiamata l'Abisso. Intrepidi uomini iniziarono ad esplorare questo enorme continente sotterraneo, in cerca di tesori e fama. Ratar, antico studioso, organizzò molte di queste spedizioni e racchiuse tutte le conoscenze e i risultati delle esplorazioni in enormi libri, conservati in una biblioteca costruita sotto un monastero. Poco si sa di quello che è scritto nei libri, anche se si dice che furono scoperte misteriose creature, dette Abitanti dell'Abisso. Dolar, fratello di Ratar, più propenso all'azione e capo delle spedizioni nell'Abisso, scoprì in esso un giacimento di pietre molto particolari, denominate in seguito pietre della Quint'Essenza. Dolar e Ratar, dopo aver preso alcune pietre della Quint'Essenza, decisero di chiudere l'Abisso. Non è chiaro come Dolar riuscì a chiudere materialmente questo enorme crepaccio, ma si pensa che utilizzò l'enorme potere delle pietre. Si chiude così l'era dei Cento Anni dell'Abisso.

Nel periodo successivo alla chiusura Ratar si dedicò allo studio delle pietre. Il loro potere era immenso, e si pensa che l'età assolutamente innaturale di Ratar (si dice che lo studioso visse per centinaia di anni) sia dovuta a questo potere. Purtroppo Ratar non era in grado di controllare questo potere, e per errore lanciò un maleficio sul Mondo, cancellando la conoscenza della lingua Comune. Improvvisamente le genti del mondo non si capirono più; i popoli smisero di comunicare tra loro e il mondo cadde in una crisi profondissima. Grazie alla Gilda degli Ambasciatori Universali, dopo molto tempo i popoli tornarono in contatto. Il maleficio fu ad un certo punto rotto e il Comune fu ritrovato, ma il ricordo del nefasto periodo del Grande Oblio durato centinaia di anni riecheggia ancora oggi.

Capitò che, a causa del Grande Oblio, i popoli si erano organizzati in regni distinti, in funzione delle differenze razziali e geografiche. La riscoperta del Comune non portò automaticamente ad una pacificazione dei vari regni, che nutrivano diffidenza l'un l'altro. Al contrario i Demoni, memori della prima guerra demoniaca, si mostravano in questo periodo uniti. Le forze demoniache presero forza ed attaccarono i popoli liberi, decise a conquistare il mondo. Cominciò quella che oggi è chiamata Grande Guerra di Superficie. I regni degli Uomini, degli Elfi e dei Nani vennero spazzati via dalla potenza dell'alleanza demoniaca. Grazie alla Quint'Essenza, alcune città furono protette da scudi magici, che non permettevano il passaggio dei demoni; ma, a parte le Città Protette, la superficie venne completamente conquistata dai Demoni.

Quando la guerra stava volgendo al termine e la sconfitta era ormai certa, un'alleanza di popoli riuscì a riaprire l'Abisso; cominciò così il Grande Esodo. Tutti i popoli liberi rimasti in vita furono cacciati dai demoni nell'Abisso. Qui la civiltà ebbe modo prima di sopravvivere, poi di riiniziare a prosperare. Fu costruita la prima città, a cui ne sarebbero seguite altre. I contatti con la superficie sono inesistenti, ma un ordine monastico femminile (le milenarie), si prende il compito di preservare le conoscenze della superfice, che comprendono anche la conoscenza degli artefatti del mondo che sono stati nascosti ai Demoni. Leggende di ere precedenti narravano che i primi esploratori dell'Abisso vi trovarono degli Abitanti; ciò che però abita le profondità della terra si scopre essere misterioso, pericoloso e mostruoso. Dopo un lungo periodo di silenzio, i popoli dell'Abisso (ora organizzati in un Impero), tornano in contatto con i popoli di superficie (organizzati nella lega delle libere città di superficie. I Demoni dominano ancora il mondo, ma la lega delle libere città è composta da uomini temprati da anni di lotta, e l'Impero dell'Abisso ha avuto modo di prosperare e di studiare ancora più a fondo la Quint'Essenza. L'avventura dei nosti eroi è ambientata qui.

Come spoiler dell'era successiva, posso dirvi che la Lega delle Libere Città di Superfice e l'Impero dell'Abisso si uniranno in alleanza contro i Demoni e che, grazie al potere ormai pienamente conosciuto della Quint'Essenza, i primi ne usciranno vincitori. I Demoni saranno ricacciati nel loro piano d'esistenza e verrà creato il Primo Impero di Superficie e d'Abisso.

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Sono riuscito a riunire il mio originale gruppo di gioco (campagna pluriennale di GURPS ambientazione fantasy, millenni fa), che era interessato a Dungeon World! Ovviamente, essendo tutti digiuni del gioco, faccio io il GM e ci prepariamo per la prima sessione. Ho deciso di sfruttare i consigli presi dal web e di costruire un mondo fantasy con Microscope. Abbiamo fatto in un pomeriggio una giocata a Microscope e le schede dei PG. Dobbiamo ancora iniziare la prima sessione di Dungeon World, ma la sessione preliminare è stata molto interessante e tutto lascia presagire un’ottima campagna! Alcuni spunti e alcuni dubbi.

1) PALETTE, ELEMENTI DI NEGAZIONE

L’autore di DW suggerisce di giocare a Microscope senza cambiare le regole, ma io ho preferito fare questa piccola modifica inerente la palette. La palette è una delle fasi preliminari di Microscope dove si elencano elementi di proposizione, cioè che vorremmo che siano presenti (nonostante non sia scontato che lo siano), e elementi di negazione, che non vorremmo che siano presenti nella storia (nonostante sia naturale che ci siano, come gli elfi in un mondo fantasy). Siccome non vorrei precludermi alcun elemento nella campagna di DW, ho proposto (e i giocatori hanno accettato) di vietare di inserire elementi di negazione. La giocata di Microscope non ne ha risentito. Avreste fatto diversamente?

2) GIOCARE A MICROSCOPE PENSANDO A DW... OPPURE NO?

Quando fai la partita di Microscope, non pensare a cosa giocherai poi in campagna. E’ il principio base che ci siamo posti. Un giocatore aveva proposto di evitare per quanto possibile di fare scene, perché quello che ci importava era creare periodi ed ere, non ricreare eventi specifici. Ne abbiamo parlato e abbiamo deciso di non seguire il suggerimento; a posteriori si è rivelata una scelta giusta! Le scene sono importanti quanto ere e periodi, anche ai fini della campagna di DW, perché contribuiscono alla costruzione del setting. Una scena collocata 3000 anni prima di quella che sarebbe stata l’era di ambientazione della campagna di DW, risulterà essere una storia leggendaria per i PG.

3) UN PERIODO INTERESSANTE...

Alla fine della sessione di Microscope, abbiamo dovuto scegliere l’era e il periodo di ambientazione della campagna. Abbiamo scelto un’era tarda (la quinta su 6), un po’ perché ho spinto io su questa scelta. Questo perché scegliendo un era tarda, tutte le ere precedenti costituiscono storia e leggenda, quindi sono interessanti nella campagna. Le ere successive a quella scelta, invece, sono meno interessanti.

4) COSTRUZIONE DEI PERSONAGGI

La costruzione dei PG è stata più ‘guidata’ rispetto al solito. Ad esempio, un elemento fondamentale della storia del mondo era l’Abisso, un mega-dungeon che si trova ad essere ad un certo punto della storia un posto densamente popolato dai popoli liberi, con la superficie della terra infestata da demoni di un altro mondo a parte alcune roccaforti: era normale che il druido scegliesse come habitat le profondità delle caverne. Allo stesso modo, un altro elemento fondamentale era la quint’essenza, una sorta di pietra generatrice di mana: è venuto naturale al mago, alla domanda “da dove viene la tua magia?”, rispondere “dalla pietra di quint’essenza incastonata nel mio grimorio”. A me è piaciuto, soprattutto visto che è la prima sessione di un PbtA per tutti: non è che non sia bello contribuire alla creazione del mondo immaginato rispondendo alle domande del GM senza avere alcun vincolo, ma può essere per alcuni faticoso e spiazzante, soprattutto alla prima esperienza.
 
5) LA PRIMA SESSIONE DI DUNGEON WORLD

Non abbiamo iniziato a giocare, abbiamo fatto solo le schede. La mia idea però è quella di non seguire il manuale per quanto riguarda la preparazione della prima sessione. Non ho bisogno da master di avere ‘spunti’ sui quali costruire i fronti della campagna da una sessione introduttiva di gioco; gli spunti per i fronti li ho già grazie a Microscope. Per questo motivo penso che preparerò la campagna come se fosse già la seconda sessione di Dungeon World. Che ne dite?

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A me l'idea intriga e vorrei partecipare. Mi iscrivo all'evento... l'unica cosa è che non so nulla del gioco, nemmeno di Sorcerer.

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EtrusCON Inverno 2015 / Re:Proposte
« il: 2015-03-07 18:29:24 »
Grazie Daniele, avevo visto l'applicazione. Purtroppo ho qualche timore per il mio inglese zoppicante, per quanto riguarda quella proposta di 3:16.

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EtrusCON Inverno 2015 / Proposte
« il: 2015-03-07 17:05:28 »
Ripeto (e amplio) su questo forum un mio intervento già scritto sulla pagina dell'evento, più che altro perché qui è più leggibile. Premessa: verrò la settimana prossima dal venerdì sera alla domenica con un amico per la prima volta a una CON di questo tipo. Non so (ancora) molto dei giochi proposti, e il mio amico ne sa ancora meno. Butto giù a casaccio un po' di nomi di giochi che mi piacerebbe molto provare: Fate (qualsiasi versione), Avventure in Prima Serata, Apocalipse World, L'Unico Anello, 3:16. C'è qualcuno interessato e disposto a spiegare/giocare?

Altra cosa, spero che non sia necessario organizzarsi tutte le giocate prima di arrivare, perché mi sento un po' in ansia ad organizzarmi con troppa precisione! Cioè, qualcosa si, ma tutto no! :)
Tendenzialmente si trovano giocate da fare anche se non si è organizzato nulla per uno slot, no? Non è che ci lasciate soli... ;)

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EtrusCON Inverno 2015 / Re:Le mie proposte di gioco
« il: 2015-03-01 15:17:55 »
No Sanctuary mi piacerebbe provarlo!

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Generale / Re:GURPS FENTASI
« il: 2015-02-05 22:43:32 »
Mi è venuta voglia di rigiocare a GURPS! 

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STATO DEL PROGETTO

Da novizio del gioco, da quello che ho capito, il progetto può ritenersi 'concluso' con un risultato accettabile. Mancano forse una o due cosette marginali. Possiamo ritenere il progetto concluso positivamente, senza aver lasciato nulla di importante in sospeso... o no?

Siete d'accordo?

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Ho rifatto il conto. Avrei dovuto avere due pallini sui seguaci, credo. Quindi va bene così.

La questione fondamentale ancora non risolta è quella del sire, che è infame e verso il quale ho un debito di gratitudine. Inizio a buttare giù un po' di idee come bozza, ma qui avrei bisogno di qualche aiuto.

Il mio sire è un Ventrue di una grande città. Essendo Ventrue, è abituato anche lui (come il mio personaggio) ad avere una predilezione per un certo tipo di sangue. Anche lui come me beve solo sangue 'ispanico'. Il mio sire voleva 'rivoluzionare' il proprio clan proponendo di accettare all'interno del clan stesso gli 'inaccettabili' come il mio personaggio. Per questo non era ben visto all'interno del clan, anzi, molti lo volevano eliminato (e quindi il difetto 'sire infame'). Con il passare del tempo, la situazione si è fatta insostenibile. Alcuni miei 'fratelli' sono stati eliminati, quasi sicuramente per volere del comando del clan. Il mio sire rischia anch'esso l'eliminazione, ma in qualche modo riesco a 'salvarlo', fuggendo poi dalla realtà della città e del clan.

Questa è una bozza... per esempio non è ben definito quale sia il mio 'aiuto' nei confronti del mio sire.

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 Seguaci1: 'collaboratori' nella ricettazione, contatti con ladri e fornitori; Mike il guercio (60enne afroamericano con molte conoscenze tra i possibili acquirenti di proventi di furti); Pedro 'El Nino' Escobar (contatto con ladri, capo di una banda di ladri)

Seguaci 1 è 1 seguace. Tu ne hai descritti 2.
Sono due seguaci e hai dimenticato un pallino o è 1 Seguace e non hai capito? XD

ps: come sono i vostri rapporti? Sanno che sei un vampiro?


Allora, non mi ricordo se ho sbagliato a scrivere il pallino oppure no. Dovrei fare il ricalcolo dei pallini, ora mi ci metto e lo rifaccio. Ma, comunque, ormai di seguaci ne voglio due! Quindi in caso tolgo altro. No, non sanno che sono un vampiro, sono miei collaboratori fidati per le mie attività di tutti i giorni. Mike il Guercio non è direttamente collegato alla comunità ispanica. Conosce un po' tutti nel sottobosco criminale della città. Sono legato a lui da un rapporto puramente professionale, lui è per me una sorta di dipendente, che si occupa di creare contatti. 'El Nino' è invece membro della comunità e frequentatore del bar. Mi piace immaginarlo con un fisico imponente e interamente tatuato. 'El Nino' mi fornisce la merce da rivendere.

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Alleati ● ●: titolare banco dei pegni OPPURE gestore del bar -> Alleati 2 vuol dire che hai 2 Alleati di moderata influenza.

Quindi prendendo Alleati 2 stai implicitamente dicendo che quei due (entrambi) sono persone influenti nella comunità in cui ti muovi. Ok o abbassi a 1?
O magari prendi un Alleato diverso?


No, mi va bene prendere entrambi gli alleati. Possono anche non essere connessi. Entrambi poi sono collegati alle mie attività o al mio gregge.


Gregge ● ● ●: gang di una comunità latina del 'ghetto' che ruota attorno ad un bar -> un gregge 3 sono circa 15 persone. Per gang io penso a un gruppo di persone tipo squadra di moticiclisti o roba simile.
Intendi che sono persone che frequentano questo bar (immagino sia legato al tuo Alleato barista) oppure intendi davvero che sono collegate in modo più stretto tra di loro? (tipo una banda, un gruppo o roba simile?) Io preferirei la prima, perché il Gregge è un pò più impersonale rispetto a altro (anche se non è per niente detto).


Io pensavo non ad una vera e propria gang. Pensavo più al fatto che il bar funge da 'attrattore' per la comunità latina del posto. Poi, magari ci sono anche persone organizzate in gruppi più ristretti tipo gang, ma in generale il Gregge è la comunità latina locale, i cui membri intrattengono la propria vita sociale nel bar. Direi che potrei anche dargli un nome a questo bar... per ora mi viene in mente 'El burro loco', ma non so una sola parola di spagnolo, quindi potrebbe essere sbagliato.

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Nome del Giocatore: Marco Tamburrino (in alcuni contesti noto come Tambo)
Nome del personaggio: Pablo Spéz (spagnolizzazione di Spitz, cognome del nonno paterno tedesco)
Clan: Ventrue
Natura: Martire
Carattere: Solitario
Aspetto: 20 anni, capelli neri poco curati, occhi azzurri, carnagione olivastra, barba rasata.
Abbigliamento tipo: jeans, camicia e spolverino consumato; ammetto che non sapevo cosa fosse uno spolverino prima di giocare a Red Dead Redemption, e il mio spolverino è perciò identico a quello di RDR (abito che ovviamente usavo sempre anche nel gioco).
Debolezza: Pablo si deve per forza nutrire di sangue di suoi conterranei, o giù di li. Ha una repulsione per il sangue non latino.

Attributi
(5)
Forza ● ●
Destrezza ● ● ● ●
Costituzione ● ●
(3)
Carisma ● ●
Persuasione ●
Aspetto ● ● ●
(7)
Intelligenza ● ● ●
Prontezza ● ● ●
Percezione ● ● ● ●

Attitudini (13)
Atletica ● ● ●
Autorità
Conoscenze della Strada ●
Empatia ●
Espressività ● 
Intimidire ●
Rissa
Schivare ● ●
Sesto Senso ● ●
Sotterfugio ● ●

Capacità (9)
Addestrare Animali
Armi da Fuoco ●
Espressione Artistica
Furtività ●
Galateo
Guidare
Manualità ● ●
Mischia ●
Sicurezza ●
Sopravvivenza ● ● ● 

Conoscenze (5)
Accademiche
Finanza
Informatica
Investigare ●
Legge ●
Linguistica
Medicina
Occulto ● ●
Politica  ●
Scienze

Virtù
Self control ● ● ● ● ●
Coscienza ● ●
Coraggio ● ● ●

Umanità ● ● ● ● ● ● ●
Volontà ● ● ●

Background
Alleati : titolare banco dei pegni OPPURE gestore del bar
Contatti : giornalista di reportage; poliziotto mezzo ispanico che mi deve un favore; ricettatore
Fama ●
Generazione ● ●
Gregge ● : gang di una comunità latina del 'ghetto' che ruota attorno ad un bar
Influenza
Mentore
Risorse : ricettazione di piccolo cabotaggio
Seguaci : 'collaboratori' nella ricettazione, contatti con ladri e fornitori; Mike il guercio (60enne afroamericano con molte conoscenze tra i possibili acquirenti di proventi di furti); Pedro 'El Nino' Escobar (contatto con ladri, capo di una banda di ladri)
Status

Discipline
Dominazione ● ● ●

Pregi
Debito di gratitudine : verso un sire; ancora non ben definito; un'idea sarebbe che il personaggio stesso non se lo ricorda, per qualche motivo*
Codice d'onore : difendere i deboli, codice appreso dal mentore, contro le convenzioni Ventrue
Colorito sano

Difetti
Territoriale : comunità latina del ghetto
Volontà debole
Sire infame : anche qui non ancora ben definito


*a me l'idea piace, ad alcuni master forse no, perché generalmente questo è un trasferimento di lavoro di fantasia dal giocatore al master.

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Nome del Giocatore: Marco Tamburrino (in alcuni contesti noto come Tambo)
Nome del personaggio: Pablo Spéz (spagnolizzazione di Spitz, cognome del nonno paterno tedesco)
Clan: Ventrue
Natura: Martire
Carattere: Solitario
Aspetto: 20 anni, capelli neri poco curati, occhi azzurri, carnagione olivastra, barba rasata.
Abbigliamento tipo: jeans, camicia e spolverino consumato; ammetto che non sapevo cosa fosse uno spolverino prima di giocare a Red Dead Redemption, e il mio spolverino è perciò identico a quello di RDR (abito che ovviamente usavo sempre anche nel gioco).
Debolezza: Pablo si deve per forza nutrire di sangue di suoi conterranei, o giù di li. Ha una repulsione per il sangue non latino.

Attributi
(5)
Forza ● ●
Destrezza ● ● ● ●
Costituzione ● ●
(3)
Carisma ● ●
Persuasione ●
Aspetto ● ● ●
(7)
Intelligenza ● ● ●
Prontezza ● ● ●
Percezione ● ● ● ●

Attitudini (13)
Atletica ● ● ●
Autorità
Conoscenze della Strada ●
Empatia ●
Espressività ● 
Intimidire ●
Rissa
Schivare ● ●
Sesto Senso ● ●
Sotterfugio ● ●

Capacità (9)
Addestrare Animali
Armi da Fuoco ●
Espressione Artistica
Furtività ●
Galateo
Guidare
Manualità ● ●
Mischia ●
Sicurezza ●
Sopravvivenza ● ● ● 

Conoscenze (5)
Accademiche
Finanza
Informatica
Investigare ●
Legge ●
Linguistica
Medicina
Occulto ● ●
Politica  ●
Scienze

Virtù
Self control ● ● ● ● ●
Coscienza ● ●
Coraggio ● ● ●

Umanità ● ● ● ● ● ● ●
Volontà ● ● ●


BG
Alleati
Contatti ●
Fama ●
Generazione ● ●
Gregge ●
Influenza
Mentore
Risorse
Seguaci
Status


Discipline
Dominazione ● ● ●


Ho riscritto tutto per completezza. Martire va benissimo!

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