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Topics - Mauro

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Gioco Concreto / [Bacchanalia] Finale senza Deus dominante
« il: 2012-11-07 01:08:12 »
Se nel finale le carte Umbra pescate non corrispondono a nessuna carta Deus del giocatore cosa capita? Del tipo: io ho Vinum, Venus e Satyrus, pesco Accusator, Pluto, Amans e Miles.

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Leggendolo avevo avuto l'impressione che sia piú difficile (e fragile) di Montsegur, ma potenzialmente piú figo; confermo la prima parte, devo ancora inquadrare la seconda.

Credo possa essere piú figo perché in Montsegur i giocatori scelgono per sé stessi, mentre in Witch sono N giocatori che devono scegliere la sorte dell'ultimo, senza sapere se sia veramente innocente o no e anzi sapendo che magari la strega è colpevole (o innocente), ma non sa di esserlo, e quindi ogni comportamento che punti verso l'innocenza (o viceversa) può essere in buona fede, ma fuorviante.

La fragilità si rischia in caso si sia in cinque giocatori: la risoluzione dei conflitti si basa sull'accordo al tavolo e sul voto in caso non ci si riesca ad accordare; quindi, quando si deve decidere se la strega brucerà o no, dato che la strega non vota si hanno quattro giocatori, e in caso di pareggio... non si riesce a decidere il fato della strega. Di fatto, il gioco implode.

E passiamo alla difficoltà. Prima di tutto, leggendo il manuale avevo notato che, mentre Montsegur dà indicazioni sulle scene (primo Atto: introduci i personaggi; secondo Atto: introduci complicazioni; ecc.), Witch non lo fa: ti dice di fare una scena, ma non c'è una "struttura tematica" come quella di Montsegur. I suggerimenti di scene aiutano, ma si è lasciati un po' piú a sé stessi.

La cosa che ho notato giocando, e che può creare altre difficoltà, è la mappa delle relazioni; è questa:


Quasi tutte le relazioni, con l'unica eccezione di Berrick-Hayden (scudiero di Hayden), sono domande: perché Armond dubita che Elouise sia una strega? Perché Hayden disprezza Thorne? E avanti cosí.

La relazione che da Berrick va nel vuoto dipende da questo: Which of your companions can you trust the most?.

Nel caso di Thorne e Armond, è forse anche peggio: What dark secret does Thorne know about you?. Quindi Armond può stabilire qualcosa di Thorne, ma questo qualcosa non entra in gioco finché non è stato stabilito e comunicato nella storia; quindi, Thorne (e anche Armond) dev'essere giocato con quell'incognita in sospeso.

E sí: Ham è totalmente isolato. È la guida, è stato pagato da qualcuno (chi, è una delle domande) e accompagna gli altri fino alla meta.

Viene quindi difficile, almeno all'inizio, giocare sulle relazioni tra i PG, perché quelle relazioni di fatto sono sospese finché le domande non hanno risposta; e considerando che all'inizio non si conoscono i personaggi, dare una risposta in breve non è necessariamente facile.

Controllando Montsegur, ho notato che diverse relazioni sono anche legate a domande: cosa provi quando giaci con Pierre-Roger? Perché ti sei acconciata i capelli alla stessa maniera di Cecille? Ecc. La differenza è che in Witch parte rilevante delle domande influenza il comportamento: disprezzi qualcuno, conosci un segreto su qualcuno, sei terrorizzata da qualcuno, ecc. Quindi Hayden dev'essere giocato con disprezzo verso Thorne... ma non sai perché. Invece, "Cosa provi quando giaci con Pierre-Roger?" ti fa cercare e approfondire qualcosa che il PG prova, ma non t'impone un comportamento: Arsende può amare Pierre-Roger, come odiarlo, come essere indifferente; in tutti i casi può giacere con lui.

Inoltre, in Montsegur ci sono molti piú legami non legati a domande: ruoli sociali, parentele, ecc.

Sarebbe interessante usare le scene d'Introduzione - brevi scene che tutti i PG, tranne Elouise, hanno nel Prologo - per iniziare a rafforzare quella rete, ma visto che sono scene narrate, non giocate, un giocatore dovrebbe narrare anche le azioni di altri PG; anche questo non è semplicissimo.

Al momento, ma l'ho giocato solo una volta e con parecchie interruzioni, l'impressione è che una partita venuta bene possa essere bella; ma che non sia cosí immediato riuscire a far venire bene la partita.

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In caso, ho tradotto anche i testi introduttivi dei vari atti (compresi quelli che i personaggi devono leggere all'Assoluzione).

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Citazione
È l'anno di nostro Signore 1350 e un'empia peste imperversa nell'amata Gran Bretagna. Si sono presi provvedimenti per contenerla ed eliminarla, ma le famiglie devono ancora consegnare padri, madri, figli e figlie alle fosse comuni.

Si dice che uno su tre sia stato segnato per morire. Ma segnato da chi? Dio sta punendo i malati per i loro peccati? No. Questa terribile maledizione è opera del Diavolo e del suo maligno agente: la Strega.

La gente prega per una risposta, e nella grande città di Londra, la fonte dell'orribile pestilenza, Dio potrebbe averla data. Una donna è stata catturata dalla Chiesa dopo aver confessato l'uso di Stregoneria per portare il flagello su di noi.

Sono passati tre giorni da allora, e durante questo tempo i capi della chiesa si sono consultati senza riposo. Oggi sono usciti e hanno dato il responso.

La donna dev'essere portata in un carro-gabbia all'Isola Sacra di Lindisfarne. Una volta là, verrà eseguito un antico rituale, per ripulire la terra dalla donna e dalla sua peste nera.

Raggiungere il luogo richiederà due settimane, ma quando il Sole sorgerà sull'orizzonte di Sabato la Strega confronterà la sua assoluzione.

Questa è la storia di quel viaggio.
I giocatori non sanno se la Strega è colpevole o innocente, tranne chi gioca la Strega. I personaggi non sanno se la Strega è colpevole o innocente; forse, non lo sa nemmeno lei. Gli altri personaggi dovranno giudicarla e decidere della sua vita. Solo dopo i giocatori sapranno la verità.

Il gioco s'ispira a Montsegur 1244: niente dadi, PG prefatti con domande cui rispondere, tanto gioco libero.

Organizzatore: Mauro Ghibaudo

Numero giocatori: min 4, max 6, organizzatore compreso.

Pagina del gioco: http://www.ukroleplayers.com/witch/

AP: https://plus.google.com/108077916901243602628/posts/MTm3Wy2sToV

Iscritti:

L'evento potrebbe sforare nella pausa pranzo, ma da manuale dovrebbe finire entro lo slot pomeridiano (dà 3/5 ore di gioco).

Nota: ho passato tutto il tempo in cui leggevo il manuale a pensare "È cosí che avrebbe dovuto essere Season of the Witch" (incommentabilmente tradotto con L'Ultimo dei Templari). Arrivato alle note, leggo che evidentemente lo pensava anche l'autore, visto che di fatto il gioco è quello: Season of the Witch se fosse stato fatto bene.

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Durante un conflitto violento si possono ritirare i dadi? È uscito il dubbio durante una giocata: da un lato le eccezioni del conflitto violento non dicono di no, dall'altro sarebbe una regola che non si potrebbe applicare completamente (visto che muove i dadi violenza, che non si usano in quel caso).

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Gioco Concreto / [Monsterhearts] [AP] Seventa
« il: 2012-06-23 01:22:51 »
Inizio col punto di vista del mio personaggio; seguiranno (forse) gli altri.

Giochiamo in Italia, in una cittadina ligure: Seventa.
Ho fatto una Selkie (seguono cori stupiti, nessuno se lo sarebbe aspettato!): Marina, una sedicenne attratta sulla terra dalla sua curiosità verso gli uomini, quelle creature in un certo senso complementari a lei. Perché lei è una creatura d'acqua che può stare sulla terra; loro, creature di terra che possono stare in acqua.
Per il Background, devo decidere chi ho visto nuotare: Elena, il Vampiro, cui ho anche salvato la vita in quell'occasione; ma non sa che sono stata io.
Inoltre, devo decidere chi mi ha rubato la pelle, sapendo cosa significava: anche qui ho pochi dubbi. Lorenzo, il Serpentine di Paolo, che si scopre l'ha rubata... cosí, per curiosità; e so che è stato lui perché me l'ha detto in faccia, tranquillo, come se non mi avesse privato di metà del mio essere.

Prima scena, io e Pietro (Hollow/Mario) arriviamo a scuola prima della campanella; viaggiamo insieme perché abitiamo nella stessa casa famiglia, ma non ci conosciamo particolarmente. Entrambi siamo arrivati lí pochi giorni prima.
Apro la porta della classe e vedo Lorenzo. Mi blocco per qualche secondo: cosa ci fa lí, lui che solitamente è già tanto se arriva in orario? Dopo qualche secondo mi sblocco e vado al mio banco, continuando a lanciargli occhiate, pensando immediatamente a come riavere ciò che è mio.
Intanto Lorenzo parla con Chiara (PNG) e concordano di andare insieme a una festa; Lorenzo invita anche Pietro, che avendo bisogno di una compagna a sua volta invita Elena. In tutto questo, io continuo a lanciare occhiate a Lorenzo, che ha rubato la mia pelle ormai tre giorni fa e continua a non volermela ridare.
Mi alzo, vado al suo banco, gli dico che gli devo parlare; usciamo, ci mettiamo in disparte, e gli dico che ho bisogno della mia pelle. Dentro di me - questo non lo dico - sento moltissimo la mancanza dell'oceano, del potermi immergere nella mia forma animale, cosa che ho sempre fatto anche quando venuta sulla terra.
Lui replica, serafico, che ne parleremo alla festa della sera e m'invita a rendermi carino per lui (Stringa spesa, se lo faccio ho un PX). Sono tre giorni che mi tiene sulle spine, senza darmi risposte, e glielo faccio presente; mi rendo conto che non vuole ridarmela, sta solo giocando con me. Quello che per me è parte del mio essere, per lui è un gioco. Sono sull'orlo del pianto.
Ma nulla, mi dice solo che se voglio integrarmi allora devo imparare ad accettare gli scherzi (per lui è tutto un fottutissimo scherzo, magari dovrei anche ridere; e realizzo in ritardo che quel "se vuoi integrarti" probabilmente significa che sa cosa sono: urge una guardata nell'Abisso, per sapere come).
Riccardo Serri, il professore d'Italiano, arriva per dirci di andare in classe, ma vedendomi in lacrime mi chiede se Lorenzo mi ha fatto qualcosa; mento dicendo di no - non saprei cosa dirgli e di certo non voglio nominare la mia pelle a qualcun altro -, poi provo a fuggire fuori dalla scuola, ma mi blocca; si fa avanti e cerca di consolarmi (Turn Someone On riuscito), ma io mi dirigo in classe insistendo che va tutto bene. Intanto, tengo gli occhi bassi, svuotata dall'essere ancora senza la mia pelle e dal comportamento di Lorenzo. Stasera, alla festa, spero mi dia qualche risposta. Perché, se ancora non potessi tornare nell'oceano, ritornare l'altra me... non so se reggerei, se potrei ancora aspettare.
Rientro in classe, torno al banco, appoggio la testa alle braccia incrociate sul banco; il professore non dice nulla. Credo di essermi persa almeno la prima ora, cercando di superare il senso di vuoto che mi attanaglia.
In tutto questo, per Lorenzo ho provato qualcosa di nuovo, che non so cosa sia (Turn Someone On), ma che mi lascia a disagio.

Intervallo: sono seduta sui gradini, in disparte, guardo il mare; Pietro si avvicina, vuole sapere se c'è qualcosa che non va, se Lorenzo mi ha fatto qualcosa. Prima non gli rispondo, poi gli rispondo male (Shut Someone Down), tanto non potrebbe fare nulla; non voglio fidarmi, ma lui insiste, e le onde mi dicono che posso fidarmi (gaze into the abyss). Tentennante, gli dico che Lorenzo mi ha preso una cosa e che è perfettamente conscio di cosa mi sta causando; quando Pietro mi chiede cos'è, bisbigliando appena rispondo: "Qualcosa che fa parte di me".
Questo gli basta, e mi rendo conto ora che sono grata che non mi faccia altre domande; dice che parlerà con Lorenzo, e si allontana. Ora ho qualcuno che vuole aiutarmi, e questo toglie il senso di vuoto che provo; sono tranquilla, come non sono da tre giorni a questa parte.
Ritorna anche il professore, ma gli dico che tutto potrebbe essersi risolto e lo ringrazio del suo interessamento e dell'offerta di qualcuno con cui parlare di Lorenzo (che tutti dicono essere una brutta compagnia) o di altri come lui; sento che posso fidarmi anche di lui, anche se non sono le onde a dirmelo.

Ultima scena della serata, per Marina: parla con Laura, una delle persone che gestiscono la casa famiglia; riesce a farsi prestare un abito, che assieme al trucco la rende bellissima, piú di quanto fosse prima, e questo le piace. Anche Pietro lo noterà.
Marina si sente libera, fiduciosa, ha la speranza di avere la sua pelle, stasera. Non ho nemmeno pensato a cercare un cavaliere, ho dato per scontato che fino alla casa della festa mi porterà Lorenzo (che porta già gli altri)... ma i problemi escono quando Laura scopre che il Lorenzo che mi ha invitato è Lorenzo della Croce. Mi dice che mi farà andare senza farmi problemi, ma devo prometterle che dopo questa serata non mi vedrò piú con lui.
Non so cosa fare: non ho particolare voglia di frequentarlo, nonostante quel qualcosa che ho provato e che non so definire, ma se non riuscissi a riavere la mia pelle, stasera... dovrei vederlo. Non posso prometterlo, ma non posso nemmeno saltare la festa. L'idea mi spaventa.
La scena si chiude prima che risponda.

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Pattumiera / Re:Live NW: consigli ed esperienze.
« il: 2012-06-22 08:38:49 »
Due premesse:

1) Il manuale, per la parte del gioco da tavolo, è scritto veramente male, con parti mancanti, contraddittorie, ecc.
2) Non l'ho mai giocato, live.

Detto questo, Mist-Robed Gate ha anche le regole per giocarlo live; magari trovi qualcosa che ti può essere utile. Non so però se la prima premessa vale anche per la parte live.

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Gioco Concreto / [Monsterhearts] Rapporti PG-PNG
« il: 2012-06-18 13:25:00 »
Ripredo da qui.

ricordati di dare [ai PG] tanta dolcezza, con i PNG che li appoggiano e che li amano davvero per quello che sono, anche se sono tutti dei mostri disumani (e poi gira quegli stessi PNG ad odiare altri Pg, per rafforzare le triangolazioni)
Leggendo questo, mi sono venuti subito in mente i due principi di far apparire mostruosi gli umani e di accettare gli altri condizionatamente; potresti approfondire, magari con qualche esempio, questo consiglio?

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Gioco Concreto / [Monsterhearts] Phillipa, Selkie tragica
« il: 2012-06-12 11:38:29 »
Riprendo da qui.

Mattia diceva che "la Selkie è davvero un personaggio tragico, ha tutti i motivi per soffrire e nessuno la capisce. Ma davvero, al tavolo, non so se Ezio, Manu, Lavi, Paolo hanno capito PERCHÈ Philippa (poi ha cambiato nome in Bianca quando ha accettato la sua natura di Airone) soffrisse così tanto".
M'interesserebbe sapere perché la vede così tragica, perché soffriva, cosa ha lasciato a Mattia (e a Philippa) il dubbio che fosse stato capito; in generale, m'interessa l'esperienza e l'emotività di Philippa (e quella di Mattia legata al personaggio/giocata).
Mattia, se ti va inizia pure in generale, approfondendo quella citazione; se mi vengono altri dubbi, più specifici, li chiedo.

Questa discussione è dedicata a quell'esperienza di Mattia, perché m'interessa approfondirla e per capire meglio l'esperienza generale di quella campagna; chiunque può intervenire, ma solo per fare domande a Mattia sulla sua giocata.

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Gioco Concreto / Informazioni su "Mist-Robed Gate"
« il: 2012-05-24 16:21:15 »
Rispondo a Enrico, che qui mi ha chiesto informazioni sul gioco.

Mist-Robed Gate è un gioco che cerca di emulare l'estetica dei film wuxia, quindi combattimenti spettacolari (e spesso simbolici), ambiente influenzato dai personaggi (vedi quando cambiano i colori a seconda di chi è in scena), ecc.
La caratteristica direi principale del gioco è il Rituale del Coltello: un coltello tiene traccia contemporaneamente del livello di violenza in gioco e di quanto i personaggi possono essere diretti; nel corso del Rituale, il coltello passa da un personaggio all'altro, indicando le richieste e magari la violenza che viene fatta, e potendo mettere i PG a rischio di morte.
Uno dei possibili stati del coltello è infoderato: quando è infoderato, le richieste non possono essere fatte esplicitamente, ma si devono usare sottintesi, allusioni, metafore.
Qui altre informazioni.

Nella scena cui faccio riferimento nell'altra discussione, io (primo ministro) e Alexandra (principessa primogenita) stavamo parlando della successione al trono; lei voleva salire al trono, perché non le andavano piú le tradizioni per cui al potere c'era un uomo, mentre io stavo cercando di convincerla ad aspettare, perché un simile cambiamento avrebbe rischiato di gettare l'Impero nella guerra, e in cambio le offrivo il posto di primo ministro, spingendo perché avesse pazienza ed aspettasse.
A un certo punto nello scambio, ho preso l'anello indicante la mia carica e gliel'ho porto, facendole notare che anche gioielli come quello sono belli grazie alla pazienza dell'artigiano, pazienza nel cercare il materiale giusto, pazienza nel lavorarlo; di fatto, il sottotesto era che le offrivo la carica di primo ministro, se avesse aspettato e accettato che il fratello salisse al trono.
Per tutta risposta, lei ha detto che avevo ragione, la pazienza aiuta, ma (a memoria il senso era questo) che anche aspettare troppo è un male e che pur essendo la tradizione che un uomo andasse al trono non è detto che fosse sempre stata cosí (magari non tutto in questo singolo scambio, non ricordo esattamente). Nel dirlo, ha accettato l'anello; il sottotesto era che mi stava togliendo la carica.

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Pattumiera / Re:[INFO.] Gdr stile Giappone
« il: 2012-05-24 16:08:24 »
Faccio ora (copio al posto di questo messaggio l'indirizzo della nuova discussione appena l'ho aperta).

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Premessa: la campagna è andata bene. Tutti si sono divertiti, il gioco è piaciuto e tutti lo rigiocherebbero.
In questa sede mi concentrerò su cosa non è andato, ma è stato meno peggio di quanto potrebbe sembrare.
Scopo... essenzialmente condividere l'esperienza, un po' perché potrebbe essere utile ad altri, un po' perché mi è stato chiesto.

Nella campagna ero MC, e durante il gioco ho notato diverse cose che mi hanno creato problemi; almeno in parte, sono riuscito a capire cosa sbagliavo o comunque quali aspetti ho trovato problematici.

Innanzitutto, mi sono reso conto fin da subito che sui fronti avevo poche domande; forse mi sono lasciato troppe poche cose aperte la prima sessione, o forse sarebbe servito giocare di più, non so. Di fatto, cose che realmente m'interessassero erano poche, e altre sono uscite più o meno a fine campagna.
Ho anche avuto un po' di difficoltà a creare i fronti (due - uno interno e uno esterno alla città - più quello di casa) e magari sarebbe stato meglio concentrarsi su uno (quello interno, direi), ma qui nulla che mi stupisca.

Poi, pochi PNG: non avevo la necessità, né vedevo/cercavo modo, di crearne altri, perché erano sufficienti a portare avanti il gioco; però quando c'è stata una rivolta interna alla città (causa poco cibo) e un'epidemia mi sono accorto che mancavano PNG rilevanti da minacciare. "Durante la rivolta Tizio, che ho creato ora, ti punta una pistola in faccia" è parecchio diverso da "Durante la rivolta Tizio, con cui hai una storia condivisa, ti punta una pistola in faccia". Discorso valido anche nel post-rivolta, dove è più difficile creare conseguenze rilevanti (i PG devono buttare fuori dalla città dei PNG? Senza storia condivisa, difficile che la scelta sia sentita).

Sempre legato ai PNG, i triangoli. Fondamentalmente ne avevo tre: angelo-madre dell'angelo-senzafaccia (i due PG interessati l'uno all'altro, la madre che si metteva di traverso per difendere - dal suo punto di vista - la figlia); arsenale-capo della città-senzafaccia (il senzafaccia era nipote del capo, che pensava di fare l'arsenale suo successore); strizza cervelli-sorella dello strizza cervelli-arsenale (l'arsenale era interessato alla sorella, lo strizza cervelli non vedeva bene la cosa).
Quello col capo è imploso subito, perché fondamentalmente la decisione non ha portato conflitto, mentre gli altri due hanno portato gioco.
Quello con la sorella si è sviluppato principalmente sul fatto che entrambi i PNG ci tenevano, perché tipo alla seconda sessione lo strizza cervelli ha cambiato idea e ha accettato l'interesse dell'arsenale; parecchio gioco interessante quando lei è stata rapita da PNG e pestata a sangue, per poi morire grazie all'epidemia e al fatto che nonostante ripetuti avvisi nessuno l'ha tolta dalla quarantena.
Alla fine, questo triangolo ha contribuito al fatto che - quando un PG si è schierato con i predoni - l'altro si è opposto completamente; la fine campagna ha visto l'arsenale sparare allo strizza cervelli, che si è allontanato nel deserto, lasciando la città per unirsi ai predoni.
Il terzo triangolo è quello che ha mantenuto più a lungo la conflittualità, perché comunque la madre non vedeva bene che la figlia frequentasse quel tizio violento che girava con una maschera.

Discorso baratti: in pratica senza che me ne rendessi conto subito, è uscita una piccola città (circa 50 persone) isolata nel deserto e grossomodo autosufficiente; questo in pratica mi ha reso difficile farli comprare e fargli spendere baratti, cosa che unita agli affari presi dall'angelo ha portato a un accumularsi di baratti non usati.
Ci sono stati problemi di risorse (cibo, qualcosa di scorte mediche) che hanno portato a problemi in gioco, ma non mi ero reso conto da subito delle poche mancanze che c'erano.
Non ha creato particolari problemi, ma immagino che sfruttato meglio è un aspetto che avrebbe potuto aggiungere qualcosa; vedrò se mi verrà in mente come avrei potuto farlo.

Infermeria: mi sono reso conto che qualunque combinazione che si riduca a "Resti al tavolo e fai ricerca" sarebbe da evitare, perché a quel punto il "fare qualcosa" si riduce, per quel personaggio, a restare al tavolo e fare ricerca, ossia a essere tagliato fuori dal gioco.
Quando l'angelo ha preso l'infermeria e si è messa in moto per cercare la cura all'epidemia, ho detto che gli sarebbero serviti diversi giorni E centinaia di tentativi O analisi dei cadaveri; l'usare i cadaveri non ha creato il minimo problema, al PG (speravo ne creasse di più; penso ora che avrei potuto far arrivare un PNG non così contento che il cadavere di un suo parente venisse usato in quel modo), quindi è stato diversi giorni e analisi dei cadaveri.
Durante il gioco mi sono reso conto che questo ha di fatto portato l'angelo a stare all'infermeria a fare ricerca; per fargli fare qualcosa di diverso dovevo intervenire io (o gli altri PG), distraendola però da quello che le interessava trovare.
Brutta combinazione, in definitiva; meglio qualcosa che spinga di più all'attività e all'interazione.

Legato all'epidemia, mi sono trovato a disagio a uccidere la sorella dello strizza cervelli: mi rendevo conto che avevo fatto tutto quello che dovevo fare (avvisi sia dicendo le conseguenze e chiedendo, sia tramite il maelstrom; contatore - una tacca ogni sessione - per non dover decidere io), ma comunque essendo un PNG legato a due PG mi sentivo a disagio.
La sua morte ha comunque poi contribuito alla contrapposizione di cui dicevo sopra tra i due PG, cosa che non mi aspettavo.

Sempre legato a PNG e morti: non so se è solo questione d'abitudine, ma trovo il combattimento poco strutturato, e questo mi ha messo a disagio.
L'ultima sessione ha visto uno scontro tra la banda di predoni e le persone della città, che in parte volevano aprire le porte ai predoni (che avevano scorte ed erano disposti a condividerle); ho gestito le azioni dei PG singolarmente e ogni tanto scambiavo danni tra le due bande secondo le loro caratteristiche, e in definitiva è andata bene, ma comunque mi sono trovato a disagio (i predoni sparano al capo della città? lo feriscono? lo uccidono? So che posso dire le conseguenze ecc., ma non l'ho trovato facilissimo).
Pochi scontri tra PG (mi viene in mente un colpo sparato), tra l'altro, quindi pochi danni; nulla di grave, comunque.

Possibile poi che abbia sfruttato poco il maelstrom e le domande: a volte non mi venivano domande da fare, e ogni tanto ci può stare, ma credo di aver spinto molto poco sul loro passato; rileggendo il manuale ho visto domande fighe che non ho pensato di fare (tipo - a memoria - "se potessi ritirare qualcosa che hai detto, cosa sarebbe?").
Probabilmente un uso migliore del maelstrom e delle domande in generale avrebbe portato più carburante al gioco, permettendogli di avere un respiro più ampio e di definire meglio la città (che è rimasta parecchio sullo sfondo, con pochi PNG definiti).
A questo si unisce che apocalizzare mi viene poco istintivo, quindi l'ho fatto abbastanza poco, cercando di ovviare quando me ne accorgevo/mi veniva in mente; qui è stato più cosmetico/d'atmosfera, che di contenuti, ma comunque rientra tra le cose migliorabili.

Tornando ai fronti, Claudia faceva notare che c'è una regola importate (e praticamente invisibile): legare ogni fronte a una mancanza dei PG.
Durante il gioco sono usciti diversi motivi per interagire col fronte dei predoni (rapimento della sorella dello strizza cervelli, per esempio), ma i PG non avevano un motivo per andare a cercarli, qualcosa che gli servisse e che i predoni avevano (salvo voler catalogare la sicurezza, e il fatto che eliminandoli l'avrebbero avuta; non sono certo conti).
Questo ha portato a sporadiche interazioni, con incontri seri solo verso la fine. Probabilmente, pensare un po' di più al fuori scena avrebbe aiutato, ma anche visto che ho seguito il contatore che avevo fatto comunque le cose si sono mosse.
Discorsi analoghi sulle risorse dei PNG: prossima volta (se ci sarà una prossima volta) terrò più sott'occhio anche il foglio della prima sessione; mi è capitato di leggere che un PNG era legato a una risorsa, ma di averlo totalmente dimenticato nel gioco precedente, perdendo così possibilità di gioco.

Nota a parte: almeno parte dei PG (non ho le schede sottomano) verso la fine avevano diverse caratteristiche a +3 e/o diverse mosse tirate su una caratteristica a +3.
Giusto una nota, visti gli avanzamenti e le mosse per spostare i tiri (tirare agire sotto il fuoco su duro, ecc.) immagino possa essere abbastanza normale.

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Dopo essermi consultato con Joe, apro questa possibilità a tutti: se volete l'hollow e la selkie (il serpentine si trova sul sito di Joe), potete contribuire a Fighting for Gwen o donare all'Egale Canada's Human Rights Trust. Fatemi sapere che lo avete fatto e vi spedirò le Skin.

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Internoscon 2012 / [Sabato pomeriggio] Mist-Robed Gate
« il: 2012-04-22 11:23:10 »
Lingua: di base Italiano, ma sono disponibile a giocarlo in Inglese, se qualcuno degli ospiti volesse iscriversi.
Gioco: Mist-Robed Gate
Descrizione: A volte, le tue emozioni sono più importanti della tua vita. Accetti di essere ferito, pur d'inseguire l'oggetto del tuo desiderio, e, quando sei intrappolato tra sentimenti contrastanti, crei delle crisi per prendere decisioni impossibili.
"Mist-Robed Gate" si rifà all'estetica dei film wuxia ("La Tigre e il Dragone", "La Foresta dei Pugnali Volanti", "Hero"), e mette in scena storie in cui a volte si deve accettare di morire, per ottenere ciò che si vuole.
Facilitatore: Mauro Ghibaudo.
Giocatori minimi: 4 (facilitatore incluso).
Giocatori massimi: 5 (facilitatore incluso).
Durata: 1 slot.
Collegamenti: "Mist-Robed Gate" sull'un-store: http://theunstore.com/index.php/unstore/game/13
Manuale scaricabile sotto CC: http://summerbird.wordpress.com/2012/02/14/mist-robed-gate-pdf/
Slot: Sabato pomeriggio.
Note: - tra i materiali del gioco è previsto un coltello (non affilato), con cui si potrebbero dover toccare gli altri giocatori; quindi, niente persone che hanno problemi per una cosa simile, o che sventolerebbero a caso il coltello.



Language: Italian by default, but English is possible, if some guest would like to play it.
Game: Mist-Robed Gate
Description: Sometimes, your emotions are more important than your life. You allow yourself to be hurt in pursuit of the object of your desire, and when you’re caught between conflicting feelings, you manufacture crises in order to make impossible decisions.
"Mist-Robed Gate" takes from wuxia movies ("Crouching Tiger, Hidden Dragon", "The House of the Flying Daggers", "Hero"), creating stories in which sometimes people have to die, in order to get what they want.
Facilitator: Mauro Ghibaudo.
Players (minimum): 4 (facilitator included).
Players (maximum): 5 (facilitator included).
Duration: 1 slot.
Links: "Mist-Robed Gate" on un-store: http://theunstore.com/index.php/unstore/game/13
Downloadable rules (released under CC): http://summerbird.wordpress.com/2012/02/14/mist-robed-gate-pdf/
Slot: Saturday afternoon.
Notes: - play materials comprise a dull knife, with which it's possible players'd have to touch others player; so, no people having problem with this or that would wave the knife around.

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Tra l'altro: dove nel manuale italiano dice "non intende opporsi", in Inglese il testo è: the enemy won't fight back, quindi "il nemico non reagirà". Quindi, nemmeno lí il teso originale parla di volontà di difendersi, ma del fatto che lo stia facendo o no.
Quindi, come nella citazione che ho fatto io, quel punto non dice che conta se vuole farlo, ma che conta se lo sta facendo.

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