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La lanterna magica: l’ambientazione in un lampo
Ci crederesti se ti dicessi che tutti gli déi immaginati sono ancora con noi?
E che nel mondo ci sono déi nuovi, déi dei computer e dei telefoni e cose così,
e che tutti sembrano credere che non ci sia posto per entrambi?
Neil Gaiman, American Gods
Loki, il dio degli inganni norreno, piange all’angolo della strada sotto una coperta di
cartone e fogli di giornale, disperando di poter riscattare i suoi figli rapiti da Baba Yaga, la
strega cattiva delle favole russe.
Sherlock Holmes vaga per una stazione della metropolitana a notte fonda, stordito
dall’eroina per dimenticare l’assassinio di Watson, l’unico mistero che non è mai riuscito a
risolvere.
Monnalisa ha smarrito il suo enigmatico sorriso. A portarglielo via è stato l’ultimo
cliente di questa lunga notte, non un semplice uomo con gli occhiali a specchio e il sorriso
affilato, ma un regista snuff a caccia di una nuova protagonista.
Lucciole & Lanterne è un gioco di ruolo dove miti, romanzi e opere d’arte s’intrecciano
sullo sfondo delle città contemporanee. Anche se può essere giocato seduti intorno a un
tavolo, il suo regolamento semplice e immediato è stato creato tenendo sempre a mente le
esigenze del gioco di ruolo dal vivo, oltre alla volontà di proporre una nuova sfida
interpretativa: il dramma di un Sogno decaduto, diviso tra la routine di una vita mortale e il
richiamo di un’inestirpabile essenza sovrannaturale.
I Giocatori sono chiamati a vestire i panni dei Clandestini di Onar, il Reame del Sogno
dove l’inconscio collettivo prende forma, costretti all’esilio nel mondo della carne dopo che
gli uomini hanno smesso di credere in qualcosa di diverso dal denaro e dalla tv spazzatura.
Questi nuovi miti, però, non sono intenzionati a mollare la presa sulle terre dei mortali tanto
facilmente e per scalzare la loro tirannia sarà necessario un miracolo che nemmeno gli
antichi dei possono garantire. Se persino le Avanguardie, gli eserciti di Sogni inviati
direttamente da Onar, hanno collezionato una sconfitta dietro l’altra, che speranza possono
avere gli sparuti gruppi di Clandestini, fuggiti di casa per mettersi in salvo e non certo per
coprirsi di gloria?
Questa guerra si trascina giorno dopo giorno sotto gli occhi dei mortali, vittime
innocenti senza alcuna speranza di comprendere, nonostante questa lotta per la supremazia
tra Tiranni ed Esuli sia legata a doppio filo con la loro sorte. Gli uomini si spegneranno
dunque nel grigiore di una vita senza sogni oppure bruceranno nel fuoco selvaggio
dell’inconscio?
Una tragedia dove si fronteggiano antico e moderno, gloria e miseria, dove qualsiasi
finale può essere scritto con il rosso del sangue, alla luce di una lucciola o di una lanterna.
Leggere le carte: una scintilla dal sistema di gioco
I miti sono più duri a morire di quanto non si creda.
Permangono in una specie di terra dei sogni che influisce su tutti voi.
Neil Gaiman, The Sandman
Scheda del Personaggio.
Un solo dato numerico per stabilire quanto il Protagonista è vicino al suo lato
sovrannaturale, il Sogno, oppure a quello umano, la Materia.
Molte più voci per definire l’interpretazione, a partire dalle scelte di costume per
arrivare alla gestualità e all’emotività del Personaggio. Senza dimenticare le capacità
sovrannaturali, da gestire con un occhio di riguardo alla resa scenica dal vivo.
L’interpretazione del Giocatore va a modificare l’equilibrio numerico del Personaggio,
che a propria volta rende attivi alcuni aspetti del Personaggio rimasti latenti fino a quel
momento. In questo modo ogni partecipante può creare un Protagonista con delle
prospettive definite, rendendolo dinamico e rinnovandolo giocata dopo giocata.
Sistema dei Conflitti.
L’equilibrio tra Sogno e Materia come punto fermo, un mazzo di carte come variabile
impazzita. Chi vince impone la sua visione della storia a chi gli era opposto, ma spendendo
punti preziosi e recuperabili solo tramite un’interpretazione coerente e dinamica.
Un regolamento rapido per le esigenze del gioco dal vivo, ma utilizzabile in qualsiasi
momento, senza bisogno di Narratori, e mirato a fornire nuovi spunti all’interpretazione,
anziché rappresentare una noiosa interruzione.
Scene.
Gestione delle Scene.
Non più eventi epocali giocati in un angolo, con metà dei partecipanti inconsapevoli,
ma la possibilità di prendersi la Ribalta, tramite una semplice spesa di punti.
In questo modo ogni Giocatore può diventare, oltre che protagonista tramite il suo
Personaggio, scrittore della vicenda, introducendo fili narrativi che si aggiungono a quelli
gestiti dalla Narrazione. Ai binari di una trama lineare subentrano infiniti scambi, grazie a
flashback, primi piani e cambi di scena gestiti interamente dai Giocatori.
Valutazione dell’Esperienza.
Non è una faccenda da Narratori che tranciano giudizi sull’interpretazione di questo o
quel Personaggio. Sono i Giocatori che creano e condividono l’evento ludico, quindi sta a
loro valutarlo e discuterne insieme alla fine.
La Scheda del Personaggio è un patto che i Giocatori prendono tra loro e del quale la
Narrazione è garante. Così come alla creazione del Protagonista gli altri Giocatori possono
contribuire, proponendo e scrivendo di loro pugno elementi dei Personaggi altrui, alla fine
di ogni evento è il gruppo di gioco a chiacchierare sul percorso dei diversi Protagonisti e ad
acclamare i Giocatori che si sono fatti particolarmente onore.
le informazioni logistiche sono queste:
- Giochiamo la domenica dalle 14.30 alle 19.30 circa.
- La nostra attuale sede di gioco è a Villa d'Adda (Bg), ma abbiamo
un'opzione anche a Monza; nel caso risultasse più comoda per la maggioranza
dei partecipanti. Quindi nel caso si abbia una preferenza forte, è il caso
di comunicarla.
- La cadenza è bimestrale e si ripartirà a ottobre/novembre. Il calendario
verrà comunicato e discusso alla creazione dei personaggi.
- Il ritrovo per la creazione dei personaggi è fissato a Domenica 19
settembre, alle 14.30, alla Libreria Fluttuante di Medolago. Per scoprire
come raggiungerla: http://www.libreriafluttuante.it
- Chi ha intenzione di partecipare è pregato di comunicarlo a me (dagli pure
questo indirizzo, il solito arpista) e, se possibile, di portare con sé un
computer portatile.
Chiunque si iscriva al ritrovo riceverà da me il regolamento completo.
Se qualcuno è interessato a dargli un'occhiata oppure vuole venire alla
creazione dei personaggi, ma senza poi partecipare, basta che lo dica: non
ci sono problemi ed evita di farci preparare per trenta persone e trovarne
dieci.
[cite]Autore: giullina[/cite][p]Nik, magari se lo dice Baker invece che la sottoscritta ti semberà una domanda meno inutile.[/p][p]Questo pezzo l'ho consigliato anche aMeme, altrove.[/p][p]dahttp://glyphpress.com/talk/forum/oo-lets-make-a-game/oo-lets-make-a-game-episode-5-sticky-situations/#p160:[/p]Citazione[p]When you talk about [...] anything procedural whatsoever – you're speculating, plainly and fruitlessly, based only on unstated presumptions aboutwho are the characters and what do they do. You're trying to decide that, like, characters get spotlight episodes, but you don't even know who your characters are or what they do, so you have no way to know whether spotlight episodes are something that they even need.[/p][p]Consiglio di leggere il resto, perché mi pare una delle cose che capitano a tutti quelli che iniziano a scrivere un gioco: partire con le meccaniche senza sapere a chi applicarle. Succedeva anche a me, ma da quando ho seguito questa discussione cerco con tutte le forze di non farlo più.[/p]