7861
Gioco Concreto / La mia Vita col Padrone
« il: 2008-06-18 10:49:50 »Citazione
[cite] Rinello:[/cite]uau korin, la tua ragazza è veramente brava!
Lo fa di mestiere... Ora basta, sennò poi mi bannano per spam. ^_-
Proviamo per un paio di giorni a riaprire le iscrizioni. Abbiamo inserito delle contromisure contro la registrazione massiccia degli spammer. Vediamo chi la spunta
Questa sezione ti permette di visualizzare tutti i post inviati da questo utente. N.B: puoi vedere solo i post relativi alle aree dove hai l'accesso.
[cite] Rinello:[/cite]uau korin, la tua ragazza è veramente brava!
[cite] Rinello:[/cite]
*ma quanto sono pignolo*
ma nella copertina la siringa non dovrebbe avere il liquido in alto invece che in basso?
[cite] renatoram:[/cite]Duunque... uno dei difetti di Donjon imo e' che creare i mostri/png prende troppo tempo (a livello meccanico) per un gioco dove i giocatori potrebbero "creare" un mostro diverso ad ogni tiro di dado...
[cite] Domon:[/cite]CitazioneIl Personaggio è un gettone usato dal giocatore
"segnalino"
[cite] Claudia Cangini:[/cite]
Sai che la tua serie non sarebbe facilissima da arbitrare per me?
Mi trovo piuttosto d'accordo con Domon, i personaggi, almeno dalla descrizione che hai postato, non sembrano avere molti legami gli uni con gli altri, il che rende sempre più difficile creare situazioni appassionanti in un gioco che trae gran parte del suo fascino dal supporto che da allo sviluppo delle caratterizzazioni.
Da una prima lettura ho l'impressione che i giocatori di Python e Corallo, col rapporto che si sono creati, diano immediatamente più spunti degli altri.
A parte quello che hai postato, avete tratteggiato (nel Pitch o in gioco) un po' i rapporti fra i personaggi, cosa pensano gli uni degli altri, ecc?
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Citazione[cite] Korin Duval:[/cite]
Avete qualche consiglio su come far entrare i Problemi nelle Poste (oltre al manuale, ovvio)?
Guarda dove il conflitto intereseca il problema. Tenendo conto del giocatore, di come gioca, etc. In generale se il giocatore propone già da solo buone poste, dai retta a quello che propone (una posta è buona se spinge avanti la storia in qualunque caso, e in cui uno dei dei possibili risultati per lui è molto preferibile rispetto all'altro. Fare poste che "mi va bene in qualunque caso, tanto è uguale" è una maniera di ingannare il sistema e divertirsi di meno, il giocatore deve tenerci ad un risultato, sennò il conflitto è sgonfio).
[...]
In particolare, finora, su chi hai avuto più problemi a fissare poste legate al Problema? E con che tipo di conflitti?
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]Citazione(il testo è poco chiaro e indeciso su questo punto, e c'è una parte iniziale che pare dare per scontato un rapporto conflittuale fra le "house rules" create dal master e i giocatori "che potrebbero lasciare il gioco", però il colpo di grazia lo darebbe la sezione su "come trattare i rule-lawyers" che invece di dire "GM, la tua parola è legge!" dice "mentre controlla sul manuale chi ha ragione fra voi due, è fuori dal gioco"... Laughing )
Wow che botta
Riuscite a citarmi o trovarmi riferimenti a questi punti?
La connessione a quanto ho capito è la nave spaziale su cui scappano, e come motivo per stare insieme mi pare abbastanza valido...
L'unico consiglio che mi viene in mente, per adesso, è l'avere ben presente il ruolo del Produttore nel generare avversità. Un errore abbastanza comune che si fa in AiPS è il far "muovere la storia" ai giocatori, seguendoli nelle scelte sulle scene senza aggiungere forti dosi di avversità esterne. Questo può funziona se si gioca una serie umoristica, tipo una sit-com, ma se volete fare una serie drammatica, il produttore deve essere più "cattivo".
Non nel senso di cercare sempre di ammazzare i personaggi: tanto si sa che non può (se non decidono essi stessi di giocarli la vita come posta, e a leggere bene il regolamento direi che questo può avvenire solo nello spotlight episode), quanto nel premere sempre di più sugli issues.
[cite] renatoram:[/cite]Smois, non pensare sia cambiato cosi' tanto.
Il modello di gioco di DnD rimane la sfida e il combattimento tattico inframmezzati da sfide non di combattimento e da qulche scena piu' "sociale" senza alcun supporto dalle regole.
E il DM e' ancora onnipotente, ma almeno gli si danno un sacco di buoni consigli nel suo manuale... chissa' se i giocatori attuali li leggeranno (e li capiranno).
L'ideale di dnd continua a sembrarmi il partecipazionismo gioioso: ci si trova e si svolge l'avventura, abboccando agli hook, picchiando i mostri, parlando col taverniere e facendo secco il grosso cattivo in fondo al dungeon.
Solo che per la prima volta tutta sta roba sembra fatta in maniera cosciente e piacevole
[cite] Smois:[/cite]Mi hanno mandato via mail questa citazione da uno degli autori di D&D 4 edizione (James Wyatt per la precisione):
[...]
Non so voi, ma non avrei trovato modo migliore per scriverlo^^
Saluti!
SMOIS
PS. se a qualcuno serve la traduzione me lo dica che la posto