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Topics - Mattia Bulgarelli

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376
...il topic numero 666?  :roll:

Verificate l'inquietante coincidenza qui:
http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=666

O__o;;;

377
InterNosCon 2009 / Thread RICHIESTA eventi!
« il: 2009-02-25 15:56:02 »
Riprendo da questo post, che vi invito a leggere.

Questo thread serve a fare RICHIESTE di eventi ed eventualmente a rispondere in pubblico a chi ha fatto la richiesta.

Volete provare un gioco e volete sapere se c'è qualcuno che ci giocherebbe con voi?
Volete fare un appello tipo "non ho mai provato XYZ, se qualcuno lo conosce che organizziamo un evento"?
Oppure sperimentazioni pure, tipo "non ho mai provato ABC, chi vuole darci un'occhiata assieme a me?"

A voi la palla, io sono già a posto. ^_^;

378
InterNosCon 2009 / Chiusura a nuovi eventi, quando?
« il: 2009-02-18 15:02:44 »
Ovvero: quand'è l'ultimo giorno "utile" per presentare nuovi eventi?

379
Sotto il cofano / Mortalità dei personaggi
« il: 2009-02-17 08:51:15 »
Riprendo da qui: http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?p=7997#7997

Si parlava del WoD (Vampire) e si è toccato l'argomento "mortalità dei PG" passando attraverso il concetto di "torpore" che quando raggiunge valori significativi, è praticamente equivalente alla morte del PG.

Citazione

Qual'è la differenza che porta l'emotività ad aborrire la morte, ma a definire il torpore "boiata" ed eliminarlo dal gioco arbitrariamente identificandolo come "regola incoerente e debole"?


Non vedo differenza concettuale.
Sia la morte del PG, sia un Torpore "lungo", sia "Umanità Zero" sono situazioni in cui il giocatore ha finito di giocare col suo PG.
In genere è poco divertente, se è fuori dal controllo del giocatore.

Altri pareri?

380
Generale / [Humor] A proposito di giochi "per tutti"...
« il: 2009-02-13 15:39:35 »
Prendendo spunto dal rantone di Moreno sulla conquista del mondo e da queste considerazioni di Michele, vi porto un esempio di come suona assurdo un GdR "tradizionale" usato "per famiglie".

http://www.dorktower.com/2004/08/25/comics-archive-561/

(le ultime due vignette sono da INCORNICIARE)

381
Gioco Concreto / [AiPS] Character Ownership e Narrazione
« il: 2009-02-09 16:38:55 »
Ho notato che non ho ancora ben chiaro al 100% come conciliare la Narrazione e la Character Ownership (ogni giocatore gestisce il suo PG, sempre; il Produttore i PnG, sempre).

In pratica, mi pare si possa ridurre al fatto che la Narrazione fornisce gli esiti delle azioni che ogni PG (e PnG) mette in atto.

Quindi, in ogni scena, se un esito narrato dal Produttore non "piace al PG", il relativo giocatore chiama Conflitto (in modo esplicito o sottinteso, nel qual caso è il Produttore che lo chiama formalmente).

Post conflitto, l'esito delle azioni va a chi ha vinto la Narrazione, che però ha l'obbligo di rispettare le Poste (vinte o perse che siano).

In tutto il processo, è sottinteso che valga la regola che tutti possono suggerire, sto parlando della decisione formale, direi quasi "di diritto". ^_-

E'corretto?
Se sì, ho un'altra domanda, forse due.
Se no... Ne ho un milione. :P

Nota: mi pare quasi che sia equivalente ad uno schema in cui chi ha la narrazione dirime a suo gusto la Task Resolution "contenuta" nelle azioni... Cioè, la Task Resolution viene scavalcata dandola in mano ad un giocatore (narratore in quel momento) che decide a suo gusto, tanto l' "importante" sono la Posta ed il feedback dei giocatori (Fanmail).

Spero di essermi spiegato bene... O_o;

Nota per i Moderatori: non sapevo se postare qui perchè è specifico di AiPS o se in "Sotto il Cofano" perchè molto puntigliosa e tecnica... ^_^;

382
Sotto il cofano / Bash! / Super! Com'è TECNICAMENTE?
« il: 2009-02-05 11:05:48 »
Mi riferisco a questo: http://www.bash-gdr.com

Che sistema usa?
E soprattutto... è... parpuzio?

Chiedo perchè i supereroi "giocati" mi sono sempre piaciuti.

383
InterNosCon 2009 / Domande + Proposte + 2 adesioni
« il: 2009-01-27 09:09:47 »
:?:  Le conferme di presenza le dobbiamo/possiamo fare via mail a Michele e/o Claudia? O le dobbiamo/possiamo fare via forum?

 :?: 80 posti, leggo, non uno di più... Si potrebbe fare un "thread-contatore" pubblico per vedere i posti ancora disponibili?

:?: Per le stanze, suppongo ci sarà modo di accordarsi per restare tra compagni di viaggio (io, per esempio, stimo di avere circa 4-6 persone dalle mie parti), giusto? ^__^

 :!: Confermo pubblicamente (e se necessario manderò mail privata di conferma all'organizzazione) la partecipazione mia (su invito di Claudia Cangini) e di Manuela Soriani (su invito mio), ovviamente salvo cataclismi. ;) Sto facendo anche un po'di reclutamento tra i miei fedelissimi, spero che i miei inviti "a cascata" si propaghino abbastanza.

 :!: Attendiamo istruzioni per il come/dove/quando c'è da dare caparra.

 :!: Piccola nota del min-maxer che è in me :P : se tutti comunicano chi li ha invitati, si può ricostruire l'albero degli inviti al completo... Sarebbe carino renderlo "pubblico" e commentarlo insieme alla fine, smaltita l'ebbrezza. :P
C'è il "problema" della legge sulla privacy, ma basta una firmetta all'ingresso in calce ad un modulo (che posso preparare io in 5 minuti)... Sempre che la cosa interessi a qualcun altro oltre a me. :P

384
Sotto il cofano / Gioco emotivamente "leggero" o "pesante"
« il: 2009-01-17 18:27:23 »
Titillato da vari thread su questo forum, più un'altra serie di considerazioni dei miei colleghi giocatori e altre ancora tutte mie, stavo meditando un paio di cose.
Stavo notando come i giochi Forgiti, Jeep e affini (tanto per non dire caz...volate, sto sul vago) si alimentino di emozioni "forti": dilemmi morali (CnV, Dubbio), situazioni problematiche (NCaS, LMVcP), ecc.

Insomma, richiedono/portano ad un investimento emotivo "forte" del giocatore, ad un gioco che definirei "pesante", tanto per metterci una parola riassuntiva. C'è perfino un thread intitolato "giochi che fanno paura".

Per contro, io ho un gruppo a cui piace (almeno per ora, e parlo approssimando i gusti di 7-9 persone mooolto diverse) un approccio al gioco più "leggero", più spensierato, più da "entertainment".
AiPS si presta bene anche (ma non solo) al gioco "leggero" (vedi la serie d'esempio Moose In The City, p.38), e nel nostro gruppo, chi più chi meno, funziona bene.

Non sarà che questa tensione da parte degli autori al gioco "pesante" sia dovuta ad una sorta di "reazione" al gioco parpuzioide, da essi giudicato emotivamente piatto per tutta una serie di motivi già analizzati in questo forum?

OT: giudizio sul quale non sono del tutto d'accordo, se interessa ne parliamo in un altro thread.

O è una mia impressione falsata dalla mia lettura limitata (abbiate pietà :P ) al materiale Narrattiva & Janus e a poco altro degli stessi autori già tradotti?

Sarei particolarmente interessato al parere di Claudia, anche alla luce della sua curiosa autodefinizione che, temo, non ho ben compreso e della sua evidente passione, se ho ben capito ;) , per il gioco "pesante".

Voi che stile di gioco preferite? "Leggero", "Pesante", quanto?
Io preferisco uno stile intermedio, coltivando un po'il sano coinvolgimento e l'investimento emotivo, un po'il sano distacco.

385
Gioco Concreto / [CnV] Tornare al Tempio?
« il: 2009-01-07 14:46:36 »
Pag.108 del manuale, "Direzione".

Finita una Città, i PG hanno, di base, le 4 opzioni elencate dal manuale.
Per 3 di queste, non vedo problemi di sorta, almeno per me:
- Altra Città
- Rivisitare una Città
- Lasciare il Servizio

In questi casi, o si chiude la serie o il GM prepara una nuova Città (o un nuovo caso in una Città già vista, che è concettualmente simile e meccanicamente identico).

Ma ce n'è una che mi lascia un po'... In sospeso:
- Tornare al Tempio dei Cani per fare rapporto

In quest'ultimo caso, cosa DOVREBBE fare un "buon" GM di CnV?

386
Gioco Concreto / [LMVcP] Consigli per One-Shot?
« il: 2008-12-29 16:03:55 »
Vorremmo provarlo la sera di Capodanno (quindi veloci a rispondere, sennò il mio Padrone mi punisce :P ).

Sul manuale c'è scritto (mi dicono, non ce l'ho sottomano) che non è adatto per one-shot, ma che lo si può adattare ed accorciare mettendo uno o due punti Amore già alla partenza (repeat: relata refero, controllerò).

Fritto misto di consigli? ^______^;

387
Sotto il cofano / [R-0] Nel frattempo, 9 anni fa...
« il: 2008-12-27 10:18:45 »
...o quasi, ecco cosa accadeva su IHGG.

Ve lo posto a livello di curiosità.

Tale Sir Alisander scriveva:

Subj: Perchè il master sì e i giocatori no?

Data: 23/01/2000
Citazione
   Xché il master, quando tira i dadi dietro lo screen, ha il
diritto di modificarne o ignorarne il risultato, mentre i giocatori
devono obbedire al risultato del dx?
        Xché il master, sempre dietro lo screen, può tirare la gomma
da cancellare al posto del dado e inventare il risultato?
        Xché così tanta ipocrisia? Non sarebbe meglio che quel master
abolisse del tutto l'uso del dado?
        Ma allora xché solo lui (il master) potrebbe farne a meno?
Xché è lui che dirige la storia? Xché se il dado tirato da lui da un
risultato che non è conforme ai suoi progetti o alla sua idea di
storia va modificato, mentre i giocatori che magari hanno chiaramente
in mente qual è il risultato che imbellisce la storia - dal loro POV -
sono obbligati a rimettersi al giudizio del dado?
        Il giocatore deve poter fare quello che piace a lui, non al
master. Altrimenti si gioca per far divertire il master. Mentre il
giocatore vuole giocare per far divertire tutti, compresi il master e
se stesso.
        Se il dado viene usato per garantire l'integrità del gioco e
il diritto dei giocatori di partecipare alla creazione della storia,
perché il master può barare?
        Che differenza c'è tra un master che bara e un giocatore che
bara?
        Non è forse il master un giocatore?
        Se un gruppo decide che per loro è realistico il fatto che sia
il dado a decidere, questo deve valere sia per il master che per i
giocatori.
        Altrimenti che facessero del tutto a meno dei dadi. Sarebbe
meno ipocrita e più equo IMNSHO.

        Ciao,
        Un Alex caotico.
        IHGGer 636


Al che, tra i tanti (qui la discussione completa) ecco apparire Stefano De Cesari che taglia la testa al toro con i suoi modi, diciamo... Suoi. Chi lo conosce, capisce. ;)

Link al post preciso, comparso lo stesso giorno del post di cui sopra!
Citazione
Sir Alisander wrote:

> Xché il master, quando tira i dadi dietro lo screen, ha il
> diritto di modificarne o ignorarne il risultato, mentre i giocatori
> devono obbedire al risultato del dx?

Perche' il Master e' l'arbitro e tale diritto gli e' dato dalle regole.

> Xché il master, sempre dietro lo screen, può tirare la gomma
> da cancellare al posto del dado e inventare il risultato?

C'e' chi non capisce la differenza tra una gomma da cancellare ed un
dado?
Comunque non vedo come questa domanda serva a qualcosa.
Ritengo che farebbe meglio a fare come la prima domanda: tira il dado e
decide il risultato.

> Xché così tanta ipocrisia? Non sarebbe meglio che quel master
> abolisse del tutto l'uso del dado?

E perche' mai? Non e' ipocrisia. E' che lui puo' controllare il fato. I
personaggi no.

> Ma allora xché solo lui (il master) potrebbe farne a meno?

Vedi sopra.

> Xché è lui che dirige la storia? Xché se il dado tirato da lui da un
> risultato che non è conforme ai suoi progetti o alla sua idea di
> storia va modificato, mentre i giocatori che magari hanno chiaramente
> in mente qual è il risultato che imbellisce la storia - dal loro POV -
> sono obbligati a rimettersi al giudizio del dado?

Che sono "obbligati" non e' proprio vero. Il Master infatti puo' anche
non tener conto del tiro di dado fatto dai giocatori.

> Il giocatore deve poter fare quello che piace a lui, non al
> master. Altrimenti si gioca per far divertire il master.

Il giocatore deve fare quello che e' richiesto dal gioco.

> Mentre il giocatore vuole giocare per far divertire tutti, compresi il
> master e se stesso.

E compito del Master e' quello di far divertire tutti, compresi i
giocatori e se stesso.
E direi che ha un compito ben superiore a quello del giocatore.

> Se il dado viene usato per garantire l'integrità del gioco e
> il diritto dei giocatori di partecipare alla creazione della storia,
> perché il master può barare?

Il Master non "bara". Gli e' permesso dalle regole ignorare i risultati
o dare bonus e malus a suo giudizio.

> Che differenza c'è tra un master che bara e un giocatore che bara?
> Non è forse il master un giocatore?

No. O non sarebbe "Master".

> Se un gruppo decide che per loro è realistico il fatto che sia
> il dado a decidere, questo deve valere sia per il master che per i
> giocatori.

Se usano il "loro" sistema di gioco si.  Se le regole dicono
diversamente no.

-Stefano


Che dire... Un'analisi lucidissima, sono davvero sorpreso. O_O

388
Ho giocato la prima Città di questo gruppo.

Ecco com'è andata in breve.

La Città era basata su una ragazza di nome Prudence che si comportava da ragazzo. Un problema di sesso nel senso di "gender", di genere e di ruolo sociale; non di "sex", sessualità e rapporti sessuali.
Le Città è stata progettata fino al punto 4: Stregoneria, non "Odio e Omicidio", perchè sapevo di poter contare su giocatori che sarebbero "stati al gioco" ed avrebbero ficcanasato in giro senza bisogno di Bang così forti. ;)

I Demoni decidono di metterla sempre di più in pericolo fisico facendole succedere degli incidenti, confermando la sua opinione di "non essere al posto giusto" e intanto l'aiutano ad evitare i genitori.
I genitori, intanto, pregano assieme al figlio maggiore (ed erede futuro, un ottimo partito) della famiglia più ricca del paese che lei "torni normale". Questo ragazzo, Michael, è invaghito/innamorato/fissato con lei da 2 anni addietro.

I Cani hanno indagato che Prudence non subisse violenze (visti i lividi) e, con un certo tatto, sulle sue inclinazioni sessuali (Prudence dice, sinceramente, di non provare -ancora?- attrazione per nessuno).

I genitori di Michael ospitano i Cani nella sua megavilla e mostrano la stanza in cui il figlio prega assieme ai genitori di lei: i Cani decidono di smantellare la stanza di preghiera (tessuti rosso scuro alle pareti, un inginocchiatoio triangolare con un Albero Della Vita  e senza finestre), giudicandola morbosa.
La mattina dopo si mostrano ben più clementi con le preghiere private, all'aperto, attorno ad un albero, che Prudence fa con un gruppo di 3 ragazzi tra i 12 ed i 14 anni, giudicandole molto più innocenti.

I PG, dopo altri eventi che salto, il Supernatural Dial si alza un po' (vedi sotto), esorcizzano Prudence dalla possessione dei Demoni che tirano giù la casa (oppure è solo coincidenza? ;) ) e la portano alla casa dei ricconi... Dove i genitori già sono.

I PG han preso di punta il giovane, giudicando morbosa la sua ossessione biennale per una ragazza che non prova nulla per lui. Mandano uno dei PG a tenere il PnG Michael fuori dai piedi, ma qui scatta la tragedia.

Conflitto: Il PG insospettisce Michael, che vuole andare a vedere cosa succede, il PG gli sbatte la porta sul muso a tutto braccio pur di trattenerlo, io incasso: valanga di d8 di Fallout, il ragazzo rischia la pelle, il PG gli ha spaccato la faccia! O___O
Al PnG parte un colpo dalla pistola che aveva in mano, il PG Para.
Il PnG sviene.

Conflitto Successivo: Il PG cerca di curarlo, io metto come rilancio che arriva un membro della servitù attirato dal rumore dello sparo. Un giocatore lo veta perchè non gli sembra plausibile che la servitù sia armata (?). Io allora ci metto il PADRE, e nessuno obietta.
Il padre vede il figlio a terra, la faccia una maschera di sangue, una pistola fumante (letteralmente) a terra, e fa 1+1=3! :evil:
Spara al PG.
Il PG deve decidere se prendersi 3d10 di Fallout o se Mollare la Posta (e lasciar morire il ragazzo!).
Contando tutto, la giocatrice del PG decide di MOLLARE: la fucilata del padre finisce a colpire il figlio.

Drammone totale! ^_^;
Completamente imprevisto, è saltato fuori in corso di gioco, dal nulla, in pochi minuti!

E, per citare Claudia, QUESTO è CnV!


Alla fine i Cani risolvono mettendo Prudence al posto di responsabilità di Michael - contando che le due famiglie già erano amiche - sotto imposizione di tornare a vestirsi e comportarsi da donna.
I figli minori della famiglia ricca erano già stati descritti come "inadatti" al comando e lasciati fuori scena (non interessavano nè a me, nè ai giocatori, nè erano centrali al problema).


Cosa i PG hanno stabilito, secondo me ed i giocatori (ne abbiamo parlato dopo la partita):
- il culto privato chiuso e nascosto è da cancellare
- il culto privato all'aperto e fatto con candore è tollerabile (non da incoraggiare)
- hanno dato un'occasione alla ribelle Prudence dandole un compito utile e preciso, ma riportandola al suo stato di sesso (gender) proprio
- l'ossessione di un ragazzo per una ragazza che lo ignora è morbosa e non sana
- alcuni PG sono stati disposti a rischiare la vita per salvare dalla possessione demoniaca una ragazza
- un PG non è stato disposto a rischiare una pallottola per salvare il ragazzo (vedi sopra)

EDIT: il sovrintendente era stato accusato di lassismo, ma poi i Cani hanno lasciato perdere.

EDIT 2: errori di battitura corretti.

Il Supernatural Dial è stato fissato dai giocatori come basso, con eventi anche MOLTO improbabili ma non contro le leggi della fisica.

A questo punto chiedo: qualche suggerimento su un qualche tema spinoso da andare a toccare nella seconda Città?

389
Conta come "comunicazione di servizio"? ^_-

Vorrei ricambiare a Narrattiva & Janus gli auguri ricevuti nella newsletter e farli a tutti gli utenti del forum.

Buon Natale!

[Modalità CnV: on  :P ]
Festeggiamo il Re della Vita che nasce!
[Modalità CnV: off]

EDIT: e ricordate che chi dice che essere buoni a Natale è una scusa per non esserlo il resto dell'anno... Forse ha bisogno LUI di una scusa per non esserlo NEANCHE a Natale. ;)

390
Gioco Concreto / [AiPS - Actual Play] Supers^2
« il: 2008-12-16 11:31:14 »
La seconda Serie del mio gruppo con AiPS, quello di Profughi di Mondi.

Ora ci siamo impratichiti con le regole e non sbagliamo più, il framing è ancora piuttosto lineare ma pare vada bene così al gruppo.

Concept: Supereroi "novellini" chiamati a rimpiazzare una squadra di eroi leggendari scomparsa da poco, alle prese anche con le pressioni degli sponsor.

Nota: ci siamo messi d'accordo per fare Protagonisti maschili alle giocatrici, e Protagoniste ai giocatori maschi... Così, per gioco, perchè ci piaceva l'idea.

Nota 2: i cultori dei telefilm noteranno alcune corrispondenze/citazioni tra i nomi dei Protagonisti ed i personaggi interpretati (nei telefilm reali) dagli attori presi a riferimento. ;)

Nota 3: gli URL con le parentesi non vengono riconosciuti... Suggerimenti?

I Protagonisti:
Citazione

Giocatore: Gunny
Protagonista: Toshiko Noguchi
Definizione: Cantante rock
Problema: Sentimenti confusi rispetto una precedente relazione con Dexter
Tratti:  - Rockstar
           - Attaccabrighe
           - Silverhawk (potere "stand" umanoide, controlla l'aria

Stand = http://it.wikipedia.org/wiki/Stand_(Le_bizzarre_avventure_di_JoJo)
(il link è fino a dopo la parentesi chiusa!)

Set personale: cielo, in volo.
Volto: -- (genitori giapponesi, nata in USA)


Giocatore: Emilio
Protagonista: Rita
Definizione: Ragazza problematica
Problema: Delirio di onnipotenza (il suo potere, supervelocità e controllo del plasma, la rende molto potente! Pregasi notare che NON è un Tratto!)
Tratti: - Ex giustiziere
           - Faccia d'angelo
           - Il barista di fiducia che le fa da terapista
Set personale: Bar
Volto: Moon Bloodgood


Giocatore: Mattia
Protagonista: USAF Col. Samantha "Sammy" Duval
Definizione: Super soldato con armatura volante Strategic Armor Machine (S.A.M.) - immaginate la mentalità di Capitan America, i "poteri" di Iron Man e il fisico... Vedi sotto.
Problema: La mentalità da soldato la ostacola socialmente (cambiato in "ricerca di una Persona Speciale che la completi" dopo l'ep.1)
Tratti: - supersoldato
           - Bellissima ed elegantissima, qualsiasi cosa succeda. Sempre!
           - Lieut. Col. Miranda Mackie (tecnico del S.A.M., innamorata di un'ignara Sammy)
Set personale: Officina / riparazioni al S.A.M.
Volto: La Vedova Nera Marvel versione Ultimates è perfetta. In realtà è un mio PnG di vecchia data recuperato per l'occasione. Qui c'è un pacchetto di ben 7MB di immagini di riferimento.


Giocatore: Manuela
Protagonista: Dexter Clover / X-Change (potere: cambia lo stato della materia tra liquido, solido, gassoso)
Definizione: Drogato che vuole sentirsi pulito
Problema: Combattuto tra la dipendenza e l'esame di coscienza
Tratti: - Sesto senso
           - Sdrammatizza
           - La sua pusher (una bellissima e ricchissima giornalista ispanica)
Set personale: Strade cittadine
Volto: Michael C. Hall


Giocatore: Sonia
Protagonista: Amir Varcar / Nettuno
Definizione: Anfibio in grado di manipolare i liquidi, figlio di Rena Titanon (una delle "leggende" del gruppo scomparso, ispirata al personaggio di Love & Rockets, vedi http://en.wikipedia.org/wiki/Love_and_Rockets_(comics) - il link è fino a dopo la parentesi chiusa!).
Problema: Conciliare famiglia e lavoro
Nemesi: ex moglie, Allison harvey
Tratti: - Sanguigno
           - "Smooth Operator"
           - Mutia, la figlia di sei anni
Set personale: Occasioni mondane
Volto: David Gandy


Giocatore: Francesca
Protagonista: Luther / Lo Straniero
Definizione: Inumano che viene dall'Isola del Mistero. Vola, è difficilissimo da ferire, superforte... Una specie di Superman
Problema: Facilmente malleabile
Nemesi: -
Tratti: - Osservatore
           - Ingenuo
           - Tiger, il servitore-cugino, mutaforma
Set personale: Tetti della città.
Volto: Freccia Nera, ma sotto la maschera è Tahmoh Penikett


A seguire, posterò l'Actual Play.

EDIT: fatte correzioni ai PG, inseriti dati mancanti, ecc.

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