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Topics - Pippo_Jedi

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Ciao,
a partire da questo messaggio
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9317.msg174088#msg174088

Il succo è che spesso capita che in 6 ore di gioco reale si facciano poche ore di fiction, questo però non è detto che comporti di avere "scene fiacche" semplicemente "non si riesce a staccare".

Anch'io ho sperimentato questa cosa, pur avendo giocato con 2 giocatori e non con 4.
Secondo me ci sono due aspetti della cosa.

- Da una parte i giocatori tendono a "giocare momento per momento", non possono fare piani troppo a lunga scadenza o imporre salti temporali perchè sanno
che questa è prerogativa MC e che le cose dipendono tantissimo dagli altri personaggi. quindi spingono a giocare momento per momento.
Questo secondo me porta molto a giocare "aspettandosi che fra due minuti succeda qualcosa" e quindi risulta difficile tagliare.

- I personaggi sono adolescenti! vivono nell'ora ed adesso e tutto è assolutamente irrinunciabile e irrimandabile!
secondo me fa anche parte dell'immaginario di riferimento: ok, quel tipo ti ha fatto arrabbiare? Non scrolli le spalle e fottesega: no, ora vado da lui e ci litigo cazzo!
sopratutto se uno è un giovane cuore di mostro. Non c'è una pausa nel mondo delle emozioni turbinanti di un adolescente e le mosse di cuori di mostro mi sembrano spingere molto su questo aspetto.

Es riferito alla giocata linkata sopra: dopo che Saber la mannara mi uccide la madre per gelarmi, decidiamo di staccare la scena per dare tempo sotto i riflettori a Vittorio, il ghoul di Moreno.
Quando torniamo Simone ci fa: ok ragazzi ditemi cosa è successo dopo e come avete risolto la scena dopo che abbiamo staccato. Matteo incomincia a proporre cose ma io lo interrompo: no, fermo... io ho da fare cose ORA e QUI! ti scaglio addosso tutto il dolore della mia perdita, tiro con oscuro!

MC avrebbe voluto staccare ma io giocatore gliel'ho impedito... avremmo anche potuto dire "la mannara va via e Matthias rimane di fronte al cadavere devastato della madre a piangere disperato e poi fugge via quando sente l'arrivo della polizia"... ma sinceramente mi sarebbe sembrata una cosa artificiale...

lo scopo del thread è confrontare le vostre impressioni su questa cosa, se pensate che sia 'buona' o cattiva e se il gioco spinga o meno in una direzione e come.

ciao ciao

47
Ciao,
come forse avrete letto qui
www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9302.msg173903
sto iniziando a fare il custode in una campagna de Il mostro della settimana. Nell'altro thread parlavo del primo mistero introduttivo e di consigli vari a proposito.
quindi contiene spoiler per i miei giocatori.
In questo Thread voglio raccontare gli AP senza spoiler rispetto a quelli che sono i miei misteri e che saranno i miei archi in modo che i miei giocatori possano leggerli senza problemi.
Lo scopo è ovviamente condividere la mia prima esperienza di Custode sia perchè possa aiutare chi si troverà nella stessa situazione, sia per ricevere consigli generali MA su cose che vanno sul lato creazione misteri / archi userò l'altro thread, quindi se avete commenti e consigli in tal senso rifatevi all'altro thread (che appena avrò completato questo andrò a modificare). In fondo, e di tanto in tanto immagino, faccio anche AP dettagliato (quindi un po' lungo) delle prime due scene giocate. Lo faccio sia perchè i miei giocatori possano capire un po' cosa succede "dietro le quinte" senza che questo spezzi il gioco, sia perchè sul forum ci sono state diverse richieste su "come funziona" un gioco basato sul sistema di Apocalipse World e perchè essendo il secondo gioco dopo cuori di mostro che masterizzo mi viene naturale fare qualche confronto sulle due esperienze. Sì, il thread è lungo... se non avete voglia di leggerlo pace: in questo caso ho preferito una cosa dettagliata piuttosto che sintetica. :)

Dopo aver fatto nell'ultimo anno delle partite di Fiasco di tanto in tanto e dopo aver fatto una breve demo di iMdS due giocatori mi hanno chiesto di fare da custode in una campagna insieme ad altri due amici a cui avevano parlato del gioco. Per cui eccoci qua.

Siamo io come custode più Alessandra, Cristiano, Martina e Riccardo. Quest'ultimo ier sera s'è sentito male e non è potuto venire, siccome già un'altra volta c'erano stati problemi abbiamo deciso di trovarci lo stesso ed incominciare.

Ci siamo trovati alle 10 in ludoteca, io ho fatto trovare pronti i libretti (che in effetti si 'librettano' facile con una semplice spillatrice).
Ho spiegato brevemente qual'è la premessa del gioco leggendo gli obiettivi del cacciatore, spiegando che il gioco incomincia "subito": alla fine della creazione dei personaggi e del gruppo avremo dei personaggi già legati da un passato comune, che per qualche ottimo motivo sono già assieme, sanno dei mostri, investigano, trovano i modo per ammazzarli e li fanno fuori. Ho chiarito che il tono è thriller, drammatico un po' horror, che loro sono degli eroi ma che saranno loro a definire cosa vuol dire.
Ho fatto leggere a ciascuno la descrizione della copertina di tre dei nove libretti, glieli ho descritti succintamente e gli ho detto "provate ad urlare quale libretto volete": Cristiano ha preso subito l'Esperto, Martina indecisa fra Prescelto e Mostruoso ha scelto quest'ultimo e Alessandra dopo un po' di titubanza ha preso il Tormentato. Ho spiegato il fatto che il gruppo avrà un concetto ma che lo metteremo a punto quando ci sarà anche il personaggio di Riccardo (sopratutto considerando che ci sono molti libretti 'influenti' da cui poter scegliere).

Seguendo i libretti le cose sono state molto semplici: anche Martina, che era la prima volta che ne vedeva uno, si è trovata molto bene. Devo dire che la creazione guidata è iper funzionale e mi pare MOLTO importante fare un sacco di domande e ribaltare tante domande che i giocatori ti fanno ai giocatori stessi.
Martina ad esempio leggendo gli esempi di stirpi mostruose ha scelto Zombie ed ho incominciato a chiederle: ok, ma sei morta e sei tornata indietro da te o qualcuno ti ha fatto qualcosa? Qualcuno mi ha trasformata. Chi? non lo so, ho avuto un buco e mi sono svegliata così...
A questo punto ho detto ai giocatori una cosa importante: nel creare il passato dei pg se non mi dicono una cosa vuole dire che per adesso non è importante, se mi dicono "non lo so" vuol dire che mi stanno esplicitamente dicendo "tieni, divertiti inventati quello che ti pare e usalo per sorprendermi".

Abbiamo fatto un po' avanti ed indietro nello spiegare il significato dei punteggi e un'idea di come funzionano le mosse dei giocatori e creare le cose tipiche di ogni personaggio fino ai passati. nel dfinire i passati abbiamo fatto un po' avanti ed indietro definendo dettagli dove serviva e questo ci ha aiutato anche ad arrivare a quasi un concetto di gruppo ed unire bene i personaggi.
A me piace avere personaggi che, se possibile, sono interpretati da attori ed attrici famosi o persone che in qualche modo 'già comunicano' un'idea: dato che spesso interpretano un certo tipo di personaggi sceglierne uno in particolare aiuta all'inizio a definire le cose, quindi ho invitato i giocatori a scegliere qualcuno...

I Cacciatori: Ian - Esperto, Tom - Tormentato, Hilary - Mostruoso

ESPERTO, Ian Mc Donald, uomo, 45 anni, Viso Paterno vestito con abiti pratici da lavoro.
È a tutti gli effetti Bob sinclar di supernatural, in questa foto:


Affascinante -1 Freddo 0 Acuto 2 Duro -1 Strano +2
Ha un rifugio con una biblioteca erudita, un'armeria piena di roba strana e ha iscritto simboli protettivi tutt'intorno alla casa in modo che i mostri
non possano entrarvi, è una casa un po' di periferia di Chicago, con un grosso spiazzo pieno di ferrivecchi.

Ha preso le mosse: Ho letto di queste cose e, mossa piena di sugo, Passato Oscuro... il che vuol dire che si è cimentato in roba strana e maledetta prima
di diventare one of the good guys... OTTIMO! già mi frego le mani (evil Keeper mode always on).

Passato:
Tom: è venuto in cerca di consigli ed il tuo consiglio l'ha tolto dai guai: cercava informazioni su come cacciare demoni e le tue dritte gli hanno permesso
di cavarne le gambe.
Hilary: è una tua lontana parente. *promemoria: in effetti non abbiamo definito esattamente quale, la prossima volta lo faremo.


Tormentato: Tom Jackson, uomo, 30 anni, occhi senza emozioni, vecchi abiti.
Interpretato a Bred Pitt, Alessandra deve trovare la foto di esattamente quale bred pitt si tratta (povera, sai che sacrificio vedersi tutte quelle foto! :-P )

Affascinante 0 Freddo +1 Acuto -1 Duro +2 Strano +1

Ha perso il migliore amico, Frank. Insieme cercavano l'immortalità e si erano messi in affari con un Demone ma quando hanno cercato di fregarlo le cose sono andate
male e Tom dovendo scegliere ha lasciato l'amico a morire (tag Egoista). Da allora vuole cercare di pareggiare i conti con i demoni e cerca Hazel in particolare.
fin'ora ha viaggiato un po' a giro con la sua moto, armato di un coltello d'argento con inscrizioni mistiche che taglia i demoni come fossero burro.

Mosse: Berserk e Chirurgia fai da te (boia se vuole essere menato questo personaggio!)

Passato:
Ian: rispetto la sua conoscenza guadagnata duramente e spesso vado da lui in cerca di consiglio.
Hilary: Si e messo fra te e quello che dovevi scoprire. Stava dando la caccia ad un demone minore nel seguire le traccie di Hazel ma ha beccato la giovane
ragazza zombie che gli stava mangiando il cervello... (ew! ottimo!)

Mostruoso: Hilary buff, donna, 20 anni, aura snervante, abiti alla moda
Interpretata dalla giovane Britney Spears, quella di "ops I did it again" ( XD ok qui le cose stanno per andare COSÌ male!!! :-P )
ragazza di 20 anni che andava al college, "l'ape regina" della situazione. Poi una notte si risveglia in un posto sperso, con un buco di memoria, è morta, il suo
cuore non batte ed ha l'impulso di mangiarsi cervelli. Qualcuno o qualcosa l'ha trasformata in uno zombie! ha un aspetto quasi cadaverico, è più
fredda al tatto di una normale persona, non gli batte il cuore e ha un leggero odore miasmatico che la circonda.

Affascinante -2 Freddo +2 Acuto 0 Duro 0 Strano +3

Stirpe mostruosa: Zombie, impulso puro (fame), nutrimento (cervelli), Attacchi naturali, Denti ( 3 danni - intimo), Artigli (2 danni corpo a corpo)

Mosse: Immortale e Vitalità inesauribile (boia! un altro personaggio che vuole esser picchiato come se non ci fosse un domani)

Passato:
Tom: Ha cercato di uccidermi ma gli ho dimostrato di essere uno dei buoni. abbiamo collegato al precedente: trovando la ragazzina che si magnava il cervello del demone
Tom ha cercato di ucciderla, lei è uscita dalla sua "trance mangereccia" e l'ha implorato di non ucciderla raccontantogli la sua storia. Lui si è impietosito e l'ha
risparmiata perchè è una vittima dei mostri anche lei, anche se in modo diverso.

Ian: L'ha salvata da un altro cacciatore che era pronto ad ucciderla. Ian l'ha salvata da Giles, un cacciatore che conosceva dal suo oscuro passato: facevano entrambi
parte della congrega del Sole Nero. Ian l'ha ucciso.


Finendo di fare il giro dei passati abbiamo messo a punto un po' di dettagli fra cui il fatto che ora Hilary ha momentaneamente lasciato il college perchè
si sente inadeguata alla vita del college e vive da Ian che, visto che è un suo parente e sa tante cose sui mostri, la sta aiutando come può a vivere questa sua condizione
e cercare il responsabile. Tom è arrivato da un po' in città con la sua moto seguendo le tracce di Hazel e si è sistemato in un motel vicino casa di Ian.


Per adesso quindi il gruppo come concetto non è molto definito ma i personaggi mi paiono molto bene legati uno all'altro, hanno ciascuno dei buoni motivi per cacciare i mostri.
Considerando che manca il quarto giocatore e che non volevo definire troppo alcune cose ma lasciare lo spazio per un altro cacciatore sono molto soddisfatto di questa fase: non ci sono stati intoppi, quando un giocatore aveva bisogno di pensare una cosa mi sono dedicato ad altri e nella fase dei passati i giocatori hanno interagito molto gli uni con gli altri dando e ricevendo consigli. Ottimo!

Per adesso nessun personaggio è in grado di manipolare facilmente png: affascinante più alto è 0 ! però il tormentato potrebbe prendere mossa che
gli fa usare duro (che ha +2) e anche il mostruoso volendo potrebbe prendere la mossa che usa strano invece di affascinare... quindi non lo vedo
come un grosso problema. Inoltre fra i libretti che Riccardo potrà scegliere ce ne sono diversi che hanno affascinante come primario o secondario quindi
non è un problema, sopratutto dopo che tutti avranno fatto il primo avanzamento...

Quando sono arrivati a scegliere le mosse ho spiegato come funzionano e ho anche spiegato che come loro hanno i principi dei cacciatori e le loro mosse, così le ho anch'io.
Gli ho spiegato l'idea del "se lo fai lo fai, per farlo fallo". Gli ho letto i miei principi obittivi e di' sempre, spiegando che gli sto dicendo queste cose non
perchè "capiscano tutte le regole" ma perchè abbiano un'idea di come funziona e del fatto che io non faccio cose a caso ma che ho regole precise da seguire ma che
dato che una regola è in pratica "nascondi le regole che stai usando" loro non se ne accorgeranno. Gli ho spiegato dei fallimenti, di quando posso fare mosse
morbide e dure ed ho collegato la cosa alla fortuna. Per fare tutto questo c'avrò messo si e no... 10/15 minuti leggendo dal sintetico del custode e spiegando velocemente.

A questo punto della serata s'era fatto un po' tardi circa la mezzanotte e venti, abbiamo fatto pausa 10 minuti e poi abbiamo incominciato.

Mi son preso qualche minuto per descrive off game com'è fatta chicago e per dire che il mio stile di masterizzazione vuole essere "cinematografico" e che quindi
io faccio spesso riferimento "alla telecamera che inquadra questo in questo modo" a "sì, ok, ma cosa fai, cosa vede il pubblico sullo schermo"? poi ho fatto il trailer: vediamo il lungo lago del michigan, i grattacieli nello sfondo,
in piano largo che si avvicinano una famigliola giovane con un bambino piccolo. Passo ad una specie di 'visuale del mostro' dietro le frasche, il padre
si gira e osserva la cosa, la moglie va avanti alza lo sguardo e il viso si illumina di rosso fiamma e la scena si chiude sul classico dei classici...
il grido di terrore AAHHHHHHHHHHHHH
parte la sigla, che ci siamo detti avremo.

Esterno giorno, vediamo il medical center di Chicago, una bella struttura moderna illuminata dal sole. vediamo la sala d'attesa con diverse persone e John Randall, il padre
del bambino. A questo punto dico ai cacciatori: è estate, ci sono stati piccoli incendi durante l'ultimo mese. Soprattutto nelle ultime tre settimane ci sono stati
dei brutti "incidenti" con persone bruciate vive in circostanze strane. Dopo aver letto stamattina di una famiglia andata a fuoco sul lungo lago siete venuti a
investigare: sapete che il bambino è messo male ed un trafiletto di giornale parlava del fatto che stesse delirando, la madre è morta, mentre il padre è illeso
e li ha visti bruciare. La polizia brancola nel buio.

Le porte a vetri si aprono e... che fate?

qui li ho lasciati discutere un po' off character in modo da decidere succintamente qual'era il loro piano su cui si erano già accordati.

Tom il tormentato va a parlare con il padre, cerca di mostrarsi empatico con lui per farsi raccontare com'è andata: manipolare ... fallito!
uhm: io leggo che "Con un fallimento, il tuo approccio è del tutto sbagliato: offendi o fai  arrabbiare il bersaglio" ok. quindi reagisce male, guardo
i miei appunti del mistero e la lista delle mosse delle comparse: ok, reagisce male ma "rivela qualcosa".
John lo scosta e gli da' della sanguisuga prendendolo per un altro giornalista facendo riferimento al fatto che ha già parlato con quello del Tribune e della
Gazzetta e che si deve levare di torno. Figo: il personaggio fallisce e non ottiene quel che vuole ma ottiene degli altri agganci, così avrà un altra via
d'investigazione, tutto contento della mia scelta di mossa dura gli dico: lui va alla macchinetta del caffè, che fai?
Tom non demorde: continua a parlarci e si si scusa, cerca di ammanirlo in vari modi per far sì che si scusi della sua brutta reazione, in fondo lui non
voleva far nulla di male. Manipolare... FALLITO! (e siamo a due)
il povero John non ne può più, ha perso la moglie, il figlio è nel reparto grandi ustionati ed un rompicazzo insiste a... rompergli il cazzo. si gira e tira a
John un destro facendolo finire a terra e con una mascella dolorante (1 danno).
Interviene Ian... vestito da medico, che li separa... John guarda Tom andarsene serrando i pugni ma non fa altro (non è un criminale o altro, ha perso momentaneamente
le staffe) al che Ian, con il suo camice, incomincia a calmarlo, gli offre il caffè, gli parla di come suo figlio abbia bisogno di lui ora che la madre non c'è
e di come debba essere forte: lo sta manipolando affinchè si apra con lui e si sfoghi. Manipolare... FALLITO! ( e siamo a 3!) indeciso sul da farsi guardo
la lista mosse comparse e scelgo "Perdere la testa per il terrore". Ian parla ma si rende conto che John è immobile e sta fissando la tazzina di caffè con gli occhi
spalancati dal terrore ed incomincia a scuoterlo "Sig. Randall, Sig. Randall". qui sto usando la mossa sia per 'interrompere' l'azione fallita del cacciatore,
sia sto rivelando qualcosa di importante: è successo veramente qualcosa di terribile perchè a nominare la moglie lui reagisca così entrando in catatonia, ovviamente
lo sto facendo inserendo elementi horror.
Taglio.
corridoio dell'ospedale: Hilary (che ricordiamo è una cadaverica Britney Spears XD) vesita da infermiera cerca la stanza col bambino, Sam, ma non sa dov'è.
C'è il bancone delle infermiere dove c'è la capo reparto, la classica infermiera grassoccia e bassettina dei film.
Hilary ha un piano perfetto: si presenta come una nuova tirocinante mandata dall'università assegnata al ragazzino ustionato in modo da poter studiare meglio le grandi ustioni.
vuole sapere dove si trova. Manipolare... il suo mostruoso ha anche -2 affascinante... indovinate? FALLIMENTO ( e siamo a 4 -.-' )
Ho appena creato la comparsa infermiera Wendy guardando dalle liste ed ho scelto tipo ficcanaso, motivazione interferire con i piani altrui. cosa succede? Facile...
Controlla il computer e dice che non ha ricevuto comunicazione di nulla e che finchè non ha i documenti firmati la sua testolina bionda non andrà proprio da nessuna parte...
"non ti faccio nemmeno pulire la merda del vecchino nella 13..."
Hilary sorride e dice che andrà a vedere se ce li ha in macchina.
Discutiamo un po' off game di come potrebbe investigare e arriva il suggerimento: usa la magia, hai strano 3 è facile che qualcosa tu ottenga... se guardi in un
altro luogo, altro tempo, ieri notte, potresti scoprire dove hanno portato il bambino.
Martina è un po' scettica: uhm usare magia? che vuol dire? Io le rispondo: dimmelo te, sei tu il cazzo di zombie, non è che devi necessariamente metterti un pastrano
e recitare formule strane con u cappello a punta lanciando palle di fuoco... Lei: ok...allora vado nello stanzino delle scope mi concentro e guardo nella notte precedente.
Io: ok, dimmi qualcosa di più... tipo chessò: chiudi gli occhi e quando li riapri sono completamente bianchi? Lei: sì! ganzo.
Tira. fa un 9 al netto del bonus (boia che serata di tiri cmq bassi, cmq non è un fallimento perlomeno!) sceglie l'anomalia "breve durata"
Io narro di come la telecamera la inquadri con gli occhi bianchi nello stanzino delle scope e poi indietreggi ad inquadrare il corridoio, ora è notte.
C'è del trambusto e vediamo arrivare il ragazzino trasportato di corsa dai barellieri in una delle stanze, vediamo il padre che viene fermato da un tipo vestito
i giacca e cravatta con la faccia "SONO UN POLIZIOTTO" che gli fa:"adesso mi dice che è successo in riva al lago" lui è terrorizzato e... finisce la visione: breve durata no? :-P

su questo abbiamo staccato perchè era l'una e passa.

Qualche riflessione finale: ero preoccupato di "non avere abbastanza indizi" da poter dare ai cacciatori ma vedendo i libretti scelti e le mosse prese mi sono reso
conto che in realtà il gioco è progettato bene... non è il Custode a dover inventare tonnellate di indizi per fare investigare i cacciatori, ma viceversa sono
i cacciatori con le loro mosse a "creare" gli agganci e gli indizi o i mezzi con cui trovarli. Il fatto che ci siano liste estese di mosse da poter fare
e di comparse da poter scegliere al volo poi mi è sembrato fantastico: avendo già esperienza di giochi basati sul motore di Apocalipse World (cuori di mostro)
avere così tante mosse a disposizione e averle già "declinate" a seconda del tipo di soggetto in campo... beh mi pareva di navigare sull'olio...

Siamo rimasti che venerdì prossimo ci troviamo, dato che la martina arriverà sempre intorno alle 9:45/10 l'idea è che con riccardo ci si trovi un po' prima per fare tutte le cose relative alla creazione del cacciatore fino ai passati e poi si vada avanti da dove siamo rimasti considerando che in realtà abbiamo fatto appena un paio di scene veloci e che lui potrebbe essere altrove ed entrare in scena adesso se lo vuole...

che dire? ottima serata, ottimi spunti per il futuro...

ciao ciao!  8)

48
EDIT ********************
come ho scritto in un messaggio più sotto, dopo la prima sessione ho diviso meglio la discussione: in questo thread discuto dei misteri/arco che creo per la mia campagna e quindi contiene spoiler su cose che i miei giocatori non possono leggere.
La discussione più generale sull'esperienza di gioco, AP e compagnia, spoiler free, sono invece in un nuovo thread apposito:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9307.0
Fine EDIT ********************

Ciao a tutti,
domani sera (venerdì) parte una campagna de il Mostro della Settimana in cui faccio da Custode per la prima volta (ho fatto solo una demo di prova da Custode).

Questo è il mistero che ho preparato non sapendo nulla di personaggi, nè di concetto di gruppo nè nulla. I giocatori saranno fondamentalmente alla loro prima esperienza con un pbA e per un paio di loro (sono 4) sarà praticamente la primo assaggio di bombolone... mi sono scaricato foto dell'area di chicago e conto di mostrarle con lo smartfonino... così come qualche mappa di chicago...

come avete forse intuito c'ho un po' d'ansia da Custode  ;)

Vi chiedo quindi di darmi un parere sul mistero fatto tenendo conto di quanto detto sopra e che non conto necessariamente di finirlo in una sessione contando che faremo anche i personaggi e tutto e che non voglio "velocizzare le cose" a scapito di altro. Ovviamente consigli o altro sono molto accetti...
Ho l'impressione di avere pochi "indizi" da poter rivelare e/o pochi ambienti (un po' di comparse penso di averle) ma non sapendo nulla dei cacciatori mi sembrerebbe di andare a pescare a caso... conto di improvvisare ambienti e altro in base al tipo di gruppo e ai cacciatori...



Into the windy City
mistero introduttivo per Hunting in Chicago

CONCETTO BASE
Uno spirito si è risvegliato  e sta dando fuoco alle persone del distretto andato a fuoco nel grande incendio del 1871. È un Djinn, brucerà famiglie su famiglie sperando di creare così dei Akor, umani posseduti dal desiderio di far morire nelle fiamme altre persone così come sono morti i loro cari.

Aggancio
Una mamma con bambino di 6 anni sono andati a fuoco, il bambino è sopravvissuto ma è messo male.  Sammy parla di un uomo cattivo che gli ha dato fuoco. Il padre ha le idee confuse.

Conto alla Rovescia
□ Giorno : Gary M. Lucero diventa un Akor.
□ Ombre :   Gary M. Lucero fa un'altra vittima: viene bruciata viva nella sua macchina, sono una giovane coppia, lei è incinta.
□ Vespro :  John Randall diventa un Akor e da' fuoco alla casa dei vicini.
□ Tramonto :  Diverse abitazioni e luoghi vengono dati fuoco mentre vengono creati nuovi Akor.
□ Crepuscolo :  John Randall da' fuoco all'ospedale dove si trova ricoverato suo figlio, il fuoco è troppo grande e divampa.
□ Mezzanotte :  Il Secondo grande Incendio di Chicago divampa e consuma migliaia di vite.
note


Mostro: Djinn
nome: Djinn   Descrizione:  Uno spirito di fumo e fuoco nero. Uccide le persone tramite le fiamme. Sta riguadagnando potere: una volta che avrà ucciso abbastanza sarà in grado di far partire un incendio come un tempo.
Tipo: Divoratore
Motivazione: consumare persone
Poteri:  incorporeo,  Incendiare, Creare  Akor
Debolezze:  Circolo Sacro, talismano Ta'Wiz, esorcismo, armi di ferro (ferro non acciaio).
Attacchi: Lotta (3-danni corpo-a-corpo),  Incendiare  (3-danni vicino ignora  armatura  magico)
Armatura: 1
Capacità di subire danno: □□□□□□□□□(9)

Mosse Personalizzate
Creare  Akor: se il Djinn riesce ad uccidere la famiglia di un uomo nel fuoco può creare un Akor, un futuro Djinn, un umano posseduto.

Esorcismo: tre persone devono indossare un talismano Ta'Wiz appropriato e recitare all'unisono le sacre sure. Può essere usato anche per costringere il Djinn a manifestarsi se lo si pratica nel suo covo.

TIRAPIEDI
Nome:  Akor Descrizione:  uomini posseduti dal desiderio di vendetta... tramite il fuoco.
Tipo:  bruto
Motivazione:  minacciare ed attaccare
Poteri: immuni al fuoco magico del Djinn,  sono persone normali
Debolezze: si ammazzano con qualsiasi cosa... Esorcismo collare
Attacchi:  lotta (1, corpo-a-corpo), arma del caso (2, vicino, rumoroso) Armatura: 0
Capacità di subire danno: □□□□□□ (6) □□□□□□ (6)
□□□□□□ (6)  □□□□□□ (6)  □□□□□□ (6)  □□□□□□ (6)
Esorcismo: mettendo un collare di ferro al collo della vittima, bagnandola con acqua santa islamica e recitando la sura del Corano l'Akura è distrutto e la persona si sveglia non ricordando nulla di ciò che ha fatto.
 
Nome: Scorpioni demoniaci
Descrizione: grossi scorpioni neri con i bordi dorati che riluccicano nel buoi
Tipo: Guardiani
Motivazione: bloccare la strada, proteggere
Poteri: immuni al fuoco magico del Djinn, mente collettiva
Debolezze: si ammazzano con qualsiasi cosa...
Attacchi:  sciame (2-danni intimo, ignora armatura)  Armatura: 0
Capacità di subire danno: □□□□□□ (6)

Comparse
Nome:       Sam  Randall     descrizione:  Bambino sopravvissuto
Tipo:    vittima   Motivazione: mettersi in pericolo  Info:
 
Nome:    John Randall      descrizione:  Padre del bambino
Tipo:    Scettico      Motivazione: negare  spiegazioni sovrannaturali
Info: crede di star impazzendo: quel che ha visto non ha senso, si sente in colpa per la morte della moglie e per il figlio. Vuole che i cacciatori lo lascino in pace
 
Nome:     Ispettore  Charles T. Stanton       descrizione:  Da cop
Tipo:   Scettico       Motivazione: negare  spiegazioni sovrannaturali
L'ispettore che sta seguendo questi strani casi di morti bruciati.
Info: La strana fila di casi di persone bruciate e di alcuni incendi fanno pensare ad un Piromane. I cacciatori sono gente fuori di testa.
 
Nome:  Gary M. Lucero descrizione:  Padre di una famiglia egualmente stroncata dal Djinn. È diventato un Akor e sta preparando un incendio.
Vedi AKOR per stats varie  Tipo:   bruto  Motivazione: minacciare  ed attaccare Info: è un Tirapiedi, se avvicinato sarà violento e chiaramente fuori di testa.
 
Nome:  Betty Sanders  descrizione:  infermiera dell'ospedale
Tipo: testimone Motivazione: rivelare informazioni
Info: L'infermiera che si prende cura di Sam, dolce e premurosa. Rivelerà ciò che sa se gli viene data la motivazione giusta.
 
Nome:  doc. Mattew Smith descrizione: George Clooney in ER, il bel doc.
Tipo:   Innocente       Motivazione: Fare la cosa giusta
Info: è il capo del reparto, ha a cuore i suoi malati e segue le procedure. Se i cacciatori incominciano a fare casino si potrebbe mettere di mezzo.
 
Nome:  Qadeer   Farrah            descrizione:  Padrone del  Turkuaz
Tipo:  Testimone     Motivazione: rivelare informazioni
Info: No nonsense, sa che il sovrannaturale esiste e vende roba a chi gliela paga, potrebbe avere in simpatia i cacciatori.
 
Nome:  Jonathan Smith     descrizione:  giovane ventenne
Tipo:  vittima   Motivazione: mettersi in pericolo
Info: ragazzo di Alice Sullivan, lei era incinta e stavano litigando sulla cosa.
 
Nomi pronti da usare
Anna M. Bontrager, Tommy L. Laird, Corey S. Marshall, Wenona W. Blakey, Robert S. Bayer, Michael T. Wilson, Willie A. Bilski, Jeremy S. Culbertson, Trisha K. Wilson, Margarita R. Jones, Antoine E. Mullins

Ambienti
nome: Le fogne descrizione: Le fogne sotto il the loop
tipo: Labirinto    motivazione: confondere e dividere

nome: La sala in fondo alle fogne descrizione: vecchio scavo della metro
tipo: Tana    motivazione: ospitare mostri

Nome:  Mercy Hospital & Medical Center  descrizione:  Vedi foto
Tipo:     Incrocio     Motivazione: unire cose e persone
 
Nome:  Turkuaz  descrizione:  negozio di antichità e libri islamici
Tipo:  Centro  Motivazione: rivelare informazioni
 
Nome:  Centro Culturale e Biblioteca  descrizione:  vedi foto
Tipo:  Centro  Motivazione: rivelare informazioni

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Edit: visto che mi è stato chiesto quanto c'ho messo a farlo... allora: l'ho fatto un po' a tempo perso fra mille altre cose quindi è un po' difficile... me la sono fatta prender bene di dare un'occhio alla storia locale di Chicago perchè, quindi in realtà ho letto diverse cose su wikipedia, siti e vari sulla storia di chicago e l'illinois e sul grande incendio. Questo non lo metterei nel conto del 'preparare il mistero' in senso stretto perchè è più che altro un'idea su come ambientare la campagna, per far sembrare il tutto reale... c'avrò impiegato un due o tre ore in un paio di serate.
La prima idea era un po' diversa perchè volevo qualcosa di estremamente semplice, ma poi non mi veniva un qualcosa che mi piacesse, quindi partendo da delle idee sparse ho letto un po' di roba su Djinn e Ifriit sulla rete e poi ho buttato giù mezza roba in un paio d'ore fra una cosa e l'altra... e l'ho lasciata lì... oggi l'ho ripresa o rimettendo mano a diverse cose c'avrò messo un'oretta netta (stavo facendo altro) però nei giorni scorsi c'avevo un po' fantasticato sopra...
Ok, lo so non è una risposta molto precisa... diciamo che è AP di preparazione :-P

49
Ciao,
volevo condividere un errore di cui mi sono reso conto... più che un errore è una specie di blocco psicologico...
Lo condivido perchè magari altri possono averlo o semplicemente altri vogliono infamarmi per non esserci arrivato prima  ;)

Dopo anni ed anni a fare schede per i png "analoghe" a quelle dei PG, intendo stile vampiri exalted etc, in cui ciò che può fare
e non può fare un png è determinato dalla sua scheda (tranne ovviamente al momento opportuno sfruttare la regola/sistema zero)
mi sono ritrovato in questo corto circuito logico:
se un png non ha una "mossa personalizzata" per fare qualcosa di "speciale"... allora in pratica non lo può fare...

Sbagliato! Orto Mio quant'è sbagliato!
O meglio, credo... ditemi se vi torna il seguente AP fatto ad Hoc

Esempio teorico:
campagna con Vampiri, i vampiri hanno alcuni poteri... C'è il "big boss" che vuole interferire con i personaggi...
Mettiamo che un pg vampiro sia in una situazione incasinata in un luogo isolato e che fallisca un tiro, magari un tiro di mantenere
il controllo e stia per gettarsi addosso ad un png per farlo a pezzi (questo me lo dice il giocatore, non decido io come reagisce al fatto
di non aver mantenuto il controllo).

Dato che come MC so che il Big Boss è il sire del PG, allora uso mossa dura "rivela un segreto alla persona sbagliata": il Big Boss riceve
la visione del PG che sta per fare a pezzi il tipo, lo sta picchiando.
Allora spende una stringa che aveva sul PG per uscirsene dal nulla con una mossa dura: Mettili Assieme. Il PG sta per finire di fare a pezzi
il tipo quando sente una voce nella propria testa... dissolvenza in nero... ritorna l'immagine con il PG in ginocchio di fronte al Big Boss, a casa
sua, circondato da suoi sgherri: "Jack... ti avevo detto che nella mia città nessuno muore se non per ordine mio... credevi che non sapessi
cosa stavi facendo" sto facendo framing della scena usando "annuncia brutte cose a venire"...

Sto usando le mie mosse e regole in modo lecito, sto usando un'ambientazione che è consistente e costruisco costantemente sulla fiction.

Non ho bisogno di aver dato al Big Boss Presence a 5 per fare ciò... nè di una mossa personalizzata...

Mi verrebbe da dire quindi che le mosse personalizzate non sono "cose fighe che il pg sa fare" ma bensì delle "mosse morbide di MC" che
lasciano la palla nel campo dei giocatori, tramite un tiro o la necessità di 'cadere in una situazione', di avere uno spettro di scelte rispetto a ciò
che deve accadere...
Non devo sentirmi quindi bloccato nel "ma non è un insidia, non ha una mossa personalizzata/non ha una mossa personalizzata del genere"
in realtà si tratta solo di calare nella fiction la mossa dura che voglio fare... ovviamente: per farla la devo fare quindi se non è possibile che
il png la faccia allora non posso farla... (es i vampiri non hanno poteri simili, ma sono delle pippe succhiasangue e basta).

che ne pensate?
pippo

50
Ciao,
come intuite dal titolo ho preparato un mistero per il mostro della settimana: domani sera (venerdì) farò una demo ad alcuni amici e compagni di studi di università in una ludoteca.
Sarà una prima esperienza per me come Custode e per loro per un sistema powered by apocalipse in generale e MotW in particolare.

AVVERTENZA: dato che ho deciso che sarà una cosa MOLTO scazzona dal tono horror splatter comico ho creato un mistero vicinissimo a noi, il polo scientifico dell'università di firenze ed un'apocalisse zombie. Siccome io ed i miei amici siamo molto politicizzati questo non poteva non entrare nella cosa.
Ovviamente non è mia intenzione "parlare di politica" qui, quindi non fatelo!  ;D
 prendete i riferimenti che ci sono come una cosa scherzosa e divertente e niente più.
Se ovviamente la cosa disturba contattatemi in privato insieme ad un moderatore e vedremo come risolvere la cosa  8)

Scopo del thread: datemi pareri sul mistero, se vi pare ci sia quello che serve, se manca qualcosa e consigli generali su come spingere il gioco: abbiamo dalle 21 alle una di notte circa. So che forse è un po' poco, ma vediamo... avrei intenzione di fare saltare avanti le cose spesso nel momento in cui il ritmo scende...

ecco il copia incolla del mistero. (spero la formattazione regga). ah! domani preparerò una lettera misteriosa per il prescelto. ora devo dormire XD
avrò 3 giocatori, in fondo all'ultimo post le cose su libretti e concetto di gruppo...
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apocalisse al Polo Scientifico
dell'università di Firenze, un mistero per Il Mostro della Settimana
CONCETTO BASE
 Un potere oscuro sta operando al polo scientifico di sesto fiorentino: sta creando degli studenti senza volontà che lavorano senza sosta ed anima per il Professore. Riusciranno i nostri eroi ad evitare un'apocalisse CielleZombie?

Aggancio
“Rambo” la guardia “simpatica”, di nome Francesco Giannini(?), viene trovato morto la mattina a metà fra le aule ed il LENS. C'è la polizia tutto intorno, la versione ufficiale è che dev'essere stato attaccato da un qualche cane randagio. La verità è che stato divorato da uno Zombie uscito momentaneamente dal controllo del Professore.

Conto alla Rovescia
□ Giorno: Il branco di pecore del polo viene trovato decimato nel prato accanto alle aule.
□ Ombre: Bèppe viene trasformato in un ciellezombie.
□ Vespro: Ad un Eccepizzetta all'Ulisse Dini. c'è un attacco di ciellezombie. Hanno bisogno di corpi freschi per gli ingredienti del rituale fine di monto e per l'attacco al 23 giugno: escono dalle fottute pareti.
□ Tramonto: Attacco del 23 giugno la grande festa dei collettivi di fine anno al polo scientifico. Gli zombie voraci fanno strage alla festa mentre il collettivo viene ciellezombizzato per il rituale.
□ Crepuscolo: Il rituale viene effettuato, i morti della festa si rialzano come zombie voraci, così come tutte le persone nel mondo che sono morte negli ultimi 6 giorni.
□ Mezzanotte: Il mondo è sommerso dai Ciellezombie.
Formigoni muore felice.

Mostro: Il Professore B. / Samedi
nome: Baron Baracca
Descrizione: Il prof. Baracca ha speso anni ed anni a studiare la fisica atomica fra l'Italia e Cuba. Durante l'ultimo viaggio, in seguito ad esperienze psicotrope, è stato posseduto da Baron Samedi, il Loa della morte, che vuole portare l'apocalisse zombie sulla terra. Vuole usare il potere dell'acceleratore per aumentare i suoi poteri, ma ha bisogno di molti adepti.
Tipo: Distruttore
Motivazione: causare la fine del mondo
Poteri: immortale, forza e resistenza, possedere corpi, creare zombie, controllare zombie, spirito immateriale, Dispositivo Fine di Monto, infestare Costruzione.
Debolezze: fuma in continuazione sigari, uccidere il Baracca non uccide il Baron Samedi cercherà un nuovo corpo: va imprigionato ed esorcizzato, armi sacre (ignora armatura del corpo posseduto).
Attacchi: Lotta (2-danni corpo-a-corpo), magia nera (3 danni – ignora armatura - magico)
Armatura: 2
Capacità di subire danno: □□□□□ (10)

51
Ciao,
ho una domanda scema... sto preparandomi a fare una demo di il Mostro della Settimana e confrontandolo con Cuori di Mostro mi chiedevo...

in Cdm praticamente la maggior parte delle mosse hanno un impatto "sociale" (inteso come rapporti interpersonali) molto forte, mentre la parte che viene gestita un po' peggio è quella d'azione.
Ho la netta impressione invece che in MotW la cosa sia capovolta (un po' come mi sembra sia AW)...
la domanda è: sento dire spesso che "nonostante sia d'azione" AW crei storie di fiducia, di tradimento dell'affidarsi ad altri (giusto?)...
una cosa simile dovrebbe accadere in MotW? i mostri sono solo "uno stratagemma" per parlare d'altro?
qualcuno mi potrebbe fare qualche esempio per quanto stringato?

metto la cosa qui e non in Sotto il Cofano perchè non mi interessano grandi spiegazioni teoriche: sto cercando di inquadrare meglio il gioco in vista della giocata di domani sera, non di capire se MotW è narrativista all'insù o narrativista thailandese o che altro...  ;)

52
Ciao,
vi espongo un paio di dubbi.

Dubbio 1: spendere una stringa che si ha su un PG, se fa quello che gli chiedi lui segna esperienza.
il dubbio è: dato che se lo fai lo fai e per farlo lo devi fare, quand'è che si innesca la "mossa"?
Chiedo questo perchè mi sono accorto che i miei giocatori non usano quasi mai questa cosa, eppure
spesso cercano di convincere l'altro a far qualcosa...
dovrei seguire invece l'idea che "se fosse un png staresti tirando manipola png? se sì, allora devi spendere la stringa,
se no, allora vuol dire che non stai cercando di convincere nessuno a fare niente, quindi o cambi la fiction oppure "non insistere"
ulteriormente perchè è una cosa che gli proponi così, alla leggera..."

AP: l'infernale e la vampira assieme, l'infernale ha scoperto da pochissima che la vampira è tale e lei sta visibilmente male
perchè non si sta nutrendo da qualche giorno... è particolarmente pallida, debole ed affaticata...
Ora: discutendo viene fuori che nutrirsi è potenzialmente pericoloso per una vittima perchè poi lei la deve ipnotizzare per non
farli rivelare la cosa... però il nutrirsi non è necessariamente pericoloso in sè... al che l'infernale gli propone di nutrirsi di lui
adducendo il fatto che almeno non farà del male ad altri.
Lei tentenna, io chiedo al giocatore dell'infernale "stai spendendo una stringa e offrendo un px se fa quel che vuoi"
lui no... al che penso, ok allora sta finendo qui questa cosa...
l'infernale però continua a perorare la sua causa e la vampira a questo punto acconsente.
io non dico nulla perchè lì per lì ero un po' stanco e col senno di poi mi pare di aver sbagliato: quanto l'infernale insiste ancora
avrei dovuto dire "stop! lo stai facendo, quindi se lo fai lo fai, spendi una stringa"... giusto? se fosse stato png gli avrei detto di tirare
manipolare...

E però qui ho anche il dubbio, e se il pg non ha stringhe da spendere? non può cercare di convincere un altro pg a fare qualcosa dato che
se non lo può fare non lo fa?

boh... dubbi... ditemi un po' che ne pensate.

Dubbio 2: spendere una stringa per imporre una condizione / natura delle condizioni.

AP che ha fatto sorgere il dubbio: poco prima dello scambio di cui sopra, l'infernale in DS è depresso e in fase autodistruttiva. ha appena
fatto a manate con dei biker, prendendole e facendo la figura dell'attaccabrighe incazzato e depresso con la vampira. Sono loro
due sul tetto di un edificio di una stazione abbandonata. La vampira decide di provare "a smuoverlo" dalla sua apatia autodistruttiva
(lui le diceva: ma sì, nutriti pure di me che tanto la mia vita fa schifo, uccidimi e facciamola finita cose del genere) saltandogli addosso
facendo quello che in AW sarebbe un bluff: lei non lo vuole mordere ma fa finta di sì...
e la giocatrice mi ha detto: io non lo posso manipolare, in realtà non voglio fargli fare qualcosa voglio che si impaurisca e si scuota.
al che ci siamo un persi tutti nella seguente discussione... che poi abbiamo tagliato dicendo "boh si vedrà andiamo avanti a naso senza far nulla
e pace"
Io dicevo: devi spendere una stringa per dargli una condizione... che può essere ad esempio [terrorizzato], siccome è un'emozione è una cosa passeggera
e a meno che la scena non continui a ruota con cose spaventose gli passerà.
Infernale: ma le condizioni sono cose di come ti vedono gli altri, cosa pensa e prova il mio personaggio lo so solo io e lo controllo io, io magari appaio terrorizzato ma magari dentro sono calmo e apatico, la cosa non ha senso.
al che è venuto il dubbio: allora gli sto offrendo un px per fare quello che vuole la vampira, cioè essere meno apatico ed impaurirsi? mboh: ma allo stesso modo, è per fare qualcosa, non per fargl pensare una cosa, magari se accetta px si comporta come se lo fosse, ma pensa altro...

al che, per l'appunto, abbiamo troncato la discussione dicendo "vabè, andiamo avanti, facciamo che in fiction, come ha detto, la vampira gli salta addosso
e sta per morderlo, te, infernale, che fai quando senti i suoi denti sulla tua pelle? senza mosse nè nulla"

il mio dubbio sta anche nel fatto che la mossa mantenere il controllo ti può far prendere la condizione terrorizzato... e noi abbiamo sempre giocato che effettivamente lo sei... quindi mi verrebbe da dire che emozioni semplici possono essere imposte come condizioni... posto che ci vuol veramente poco per avere una scena in cui semplicemente non c'è più il mostro vicino che ti insegue, fai una battuta "e cazzo, ma quanti tentacoli aveva il tipo?" e te la levi...

boh... che ne pensate? come sempre graditissimi AP ed esempi reali...

ciao ciao!
pippo

53
Sotto il cofano / Hacking Archi e Temi in Cuori di Mostro.
« il: 2013-05-20 11:56:36 »
Ciao,
in questo thread voglio discutere di come introdurre archi e temi in cuori di mostro.
Per chiarezza divido il thread in due parti (di cui eventualmente la seconda potrebbe essere origine di split, ma vediamo): la prima in cui scrivo direttamente e senza troppe dietrologie cosa voglio ottenere e quali sono le modifiche regolistiche al sistema (quindi poco fluff), il secondo come sono arrivato a queste idee (e dove si da' il giusto credito ad altri in quanto sono stato pesantemente ispirato dal lavoro altrui).

Hack
problemi: il sistema di stagioni a durata stabilita legate a mosse di crescita e slegate da fiction non funziona. Fare MC è a volte difficoltoso perchè le insidie non sono strutturate abbastanza da far spingere MC nelle gisute direzioni... o almeno il manuale è carente.
Soluzioni: cancellare il sistema di stagioni, separare mosse di crescita da “avanzamenti normali” ed introdurre esplicitamente archi legati a temi gestiti dai giocatori dei personaggi. Gli archi sono Flag potenti per MC.

Come funziona? Se dovessi scrivere delle regole come se fosse un manuale scriverei la cosa sotto (siate indulgenti nella forma dato che è chiaramente una bozza bozzosa). Per motivi di tempo non ce la faccio ora a scrivere anche il secondo pezzo del thread, che a questo punto metterò in altro post anche a mo' di AP di come sono arrivato a queste idee. Il thread è in sotto il cofano perchè così chi vuole commentare con terminiti più tecnici può farlo. non l'ho messo in "l'ho fatto io" perchè non mi pare cosa che vada lì, ma magari sbaglio, nel caso ci pensino i mod a spostare senza tema la cosa :-)

---

Regole rivolte al giocatore.

Cuori di Mostro tratta di adolescenti che sono mostri: l'essere mostri gli creerà dei problemi enormi, tipici dell'età ed i personaggi li affronteranno nel modo tipico dell'età. Questo vuol dire che un amore non è “un amore e poi ce ne saranno altri” è L'AMORE di ora ed adesso, il problema di fiducia con il tuo migliore amico è ciò che definisce come vedi le amicizie ed i rapporti con gli altri. L'adolescente non può far confronti con il proprio passato e relativizzare.
Questo vuol dire che ogni personaggi ha dei temi: cose importanti o problemi (non necessariamente intesi come conflittuali) per il sé stesso, anche se non ne è cosciente. Gli archi sono il modo in cui il personaggio esplora ed attraversa questo tema per arrivare ad un qualche tipo di risoluzione del tema e... andare avanti qualsiasi cosa questo significhi.

Per fare un arco prendi la tua scheda e fai un contatore stile Apocalipse World da 4 settori 0-6 6-9 9-10:30 10:30-00 come in figura. https://docs.google.com/file/d/0B2ZJou27io5BUnRYT2V2NEw1QzA/edit?usp=sharing

A ciascuno dei 4 settori è associato qualcosa secondo la regola base se lo fai, fallo; per farlo lo devi fare secondo lo schema seguente.

1) Presentazione.
Gioca il tuo personaggio. Quando vai 'a sbattere' contro il tuo problema e tutti vedono chiaramente che c'è qualcosa là allora puoi segnare come riempito il primo settore e scrivere il tema dichiarandolo a MC e altri giocatori. L'ultima parola se ciò che è avvenuto in fiction è sufficiente per presentare un tema è solo tua, ma cosa è o non è sufficiente imposta e contribuisce al tono del gioco di tutti, quindi sii flessibile e collabora con tutti accettando consigli. Su come scrivere il tema vediamo dopo. Non puoi dire “il mio tema sarà X” scriverlo e poi aspettare di averlo presentato per riempirlo: a volte, spesso, il tuo personaggio ti sorprenderà e ti porterà dove vuole, a volte ciò che credevi sarebbe stato importante non lo sarà così tanto da far parte, ora, di un arco per il tuo personaggio.

2)Complicazioni.
Adesso sia tu che MC che gli altri giocatori avrete a disposizione una grossa indicazione su cosa ti sta realmente a cuore: MC saprà dove e come usare i propri png e le proprie mosse dure, gli altri giocatori potranno aiutarti ad esplorare il tuo tema (magari in modo avverso!). Questo si traduce in difficoltà ed ordalie, segreti oscuri rivelati, baci rubati e lacrime nella notte, forse in qualche cadavere, qualcuno che viaggia verso un istituto di sanità mentale o un'orda di zombie che invade la città...
Tutto questo è fantastico! Come giocatore non fuggire da tutto questo, non “proteggere” il tuo personaggio! Quando senti che il tuo personaggio proprio non ne può più... e ne avuto ancora allora riempi il secondo settore.
Come per il punto uno: solo tu puoi decidere quando è così, ma collabora con gli altri.

Quando hai fatto questo il tuo personaggio è a 15 minuti dalla mezzanotte.

15 minuti alla mezzanotte
Sei nelle ultime due fasi del tuo arco: quando un tuo arco è negli ultimi due settori tutte le mosse di crescita diventano disponibili al tuo personaggio.

3)Risoluzione
È arrivato il momento di rivoltare il tuo personaggio come un calzino: le difese che il tuo personaggio aveva costruito per ignorare il tema sono crollate, ciò che credeva per vero ora gli appare privo di significato o chissà altro. Quello che è certo è che non importa se il sindaco vuole trasformarsi in un mostro immortale che mangerà tutti gli studenti o se la guerra fra le armate celesti e i demoni dell'inferno rischia di portare l'apocalisse sulla terra... Quello che veramente è importante per il tuo personaggio è il suo tema! Non “ignorare il resto”... semplicemente il resto è lo sfondo, è la battaglia spaziale che decide il destino della galassia mentre scopri se vuoi seguire le orme di tuo padre o se essere tu a guidarlo verso una nuova vita.
Quando hai avuto la tua catarsi, epifania, caduta definitiva in un abisso di perdizione (chi ha detto che la risoluzione sia “positiva”?) riempi il terzo settore e passa al successivo.

4)Epilogo
Vogliamo vedere com'è che il tuo arco si conclude, in cosa è cambiato il personaggio. Punta a far vedere com'è cambiato, approfitta delle mosse di crescita per chiudere cose in sospeso relative al tuo arco.
Se il gruppo è alla fine della vostra campagna (come può essere) può essere anche un racconto di com'è la vita del personaggio dopo due anni.
Fra il momento in cui segni il terzo settore e completi l'epilogo riempiendo quindi il 4° puoi scegliere, senza utilizzare px, una di queste opzioni, se vuoi, se appropriato dalla fiction.
- Cambia la pelle del tuo personaggio
- Riscrivi la sua mossa sessuale
- Riscrivi il suo sé oscuro
- Ritira in sicurezza il tuo personaggio e cominciane uno nuovo.
Non cancellare dalla scheda gli archi completati, ti aiuteranno a seguire la tua evoluzione.

Limitazioni e altre modifiche al gioco.
Non puoi presentare più di tre archi contemporaneamente o più di uno negli ultimi 15 minuti. Complessivamente non puoi avere più tre archi attivi quindi puoi avere o tre archi in cui è stato riempito il primo settore, o due archi con il primo settore e l'altro con il secondo o terzo segnato.
Se pensi che un arco al primo settore abbia perso di importanza perchè ne sta emergendo un altro, lo puoi cancellare.
Se hai completato un arco non puoi incominciarne un altro identico(ovviamente) anche se è possibile che gli eventi di un arco portino naturalmente a crearne un altro.

Avanzamenti: per fare un avanzamento sono necessari 8 px. Se i giocatori sono solo due sono necessari 10 px.
Al quinto avanzamento non ci sono più gli avanzamenti di stagione ma si prosegue con la lista degli avanzamenti “normali” anche se è modificata come segue.
Quando le opzioni “prendi una mossa del tuo libretto/di un altro libretto” sono esaurite, puoi continuare a prendere (nel senso che puoi scegliere questa opzione più di una volta, quante volte vuoi) la seguente opzione
- prendi una mossa del tuo libretto o di un altro
Quando hai finito di prendere le opzioni del tipo “prendi +1 a ## (max +3)”
diventano disponibile se seguenti due opzioni (ciascuna utilizzabile solo una volta)
- prendi +1 ad una caratteristica (max +3)
- prendi +1 ad una caratteristica (max +3)

Scegliere un tema per il proprio personaggio.(parte da ampliare)
Nello scegliere un tema per il personaggio bisogna far attenzione a rispettare l'obbiettivo di mantenere la storia selvaggia. La frase che descrive il tema quindi non può dirci cosa succederà ma deve essere un trampolino.
Può essere un'idea di alcuni obiettivi importanti del personaggio o di una sua caratteristica fondamentale ed un dilemma legato ad essa.
Questi temi possono essere, e saranno in qualche modo, legati ad eventi 'esterni' ma devono sempre intimamente connessi al mondo interiore del personaggio. Formulare il tema in prima persona aiuta.
Alcuni esempi:
- vampiro che è andato fin'ora in giro a seminare cadaveri nei fossi come fosse niente: non “diventerò umano” ma “voglio essere più umano”
- fantasma non “mi vendicherò di mio fratello che mi ha ucciso” ma “voglio vendicarmi di mio fratello” (il perchè è molto più complesso, scopriamolo in gioco)
- ghoul: “sono un mostro cannibale, dovrei uccidermi? Rinchiudermi in una cella? È questo quello che sono e sarò?” non “smetterò di nutrirmi di carne umana”
- Lupo Mannaro: non “c'è un mostro in città che uccide la gente, lo fermerò” ma “nessuno viene ucciso nella mia città” o, andando in direzione opposta, “IO decido chi vive e chi muore qui”

Istruzioni per MC (parte da ampliare)
Durante la prima sessione spingi i giocatori a presentare almeno un arco, non chiederlo troppo presto ma picchia duro con le tue mosse, introduci png interessanti e fai sì che “reagiscano” ad essi mostrandoci il loro personaggio e quando qualcosa di veramente interessante è appena successo ed il giocatore non ha detto nulla a riguardo chiedi se abbiamo appena visto un possibile arco e tema per il personaggio. Alcuni giocatori/personaggi avranno bisogno di più tempo per presentare il primo arco: va bene! Preoccupati di qualcosa che non va se ciò non accade antro la fine della terza sessione. Nel dubbio manda in sé oscuro il personaggio alla prima occasione appropriata e lasca che il giocatore lavori per te. *evil MC grin

MC, gli archi sono i tuoi fari nella notte! Certo, un lupo mannaro è una pelle che spinge ad affrontare certi temi, ma ogni personaggio, ogni giocatore è diverso. Gli archi sono quindi quelle cose su cui devi spingere, che devi incorporare quando crei le tue insidie.

Hai una strega felice del proprio potere il cui arco è: voglio essere utile agli altri. Bene, crea un'insidia che la obblighi ad usare il proprio potere a scopi più oscuri e perversi, mettila di fronte a decisioni impossibili, fai sì che alcuni dei suoi amici siano da un lato e la promessa di più potere (per fare del bene ovviamente... sì come no!) siano dall'altro. Insomma: segui gli obiettivi ed i principi del gioco: se le mosse sono il tuo martello per picchiare duro gli archi ed i temi sono le crepe che minacciano di spaccare in quattro il personaggio.
Non guardare solo ad un personaggio, ma a tutti e fai dei triangoli che li colleghino ma li dividano in base a possibili risoluzioni dei rispettivi archi secondo il principio che la felicità si ottiene sempre a spese di qualcun altro. Ovviamente: se due personaggi tendono a stare assieme dagli motivi per separarsi, se sono lontani uniscili!

54
Internoscon 2013: Infection / Pucciosità INC
« il: 2013-05-20 06:52:58 »
Tornando dalla INC mi sento particolarmente puccioso e quindi voglio ringraziare tutti, è stato veramente bello.
grazie ai segretari, grazie a chi ha organizzato il tutto un pelino più dietro le quinte, grazie a Fabolous Meg.

 :)

55
Internoscon 2013: Infection / [dom. mattina] FIASCO?
« il: 2013-05-11 10:19:59 »
Ciao,
sono piuttosto indeciso se iscrivermi al chiedi e gioca di Claudia (i due giochi in lizza mi attirano) o se proporre un fiasco a 3 (considerando lo slot mattutino domenicale in 3 sicuramente lo si finisce) o a 4 (se praticamente tutti già conoscono il gioco e quindi le spiegazioni sono più brevi e le scene girano velocemente).

Prima di decidere volevo vedere se c'è qualcuno interessato a FIASCO visto che è stato portato solo da Ariele il sabato mattina e c'è qualcuno che magari lo vuole provare.

Let me know!

ps
per chi non lo conosce: è un gioco molto semplice ed immediato, se avete giocato ad altri bomboloni sarà una cosa ipersemplice, se non avete giocato ad altri bomboloni fin'ora è un'ottima esperienza di gioco senza master (io farò da facilitatore ma non avrò prerogative particolari) che cambia la prospettiva su molte cose.
per una descrizione del gioco rimando alla pagina dell'editore italiano :-)
http://shop.janus-design.it/catalogo/fiasco


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Ciao,
nuova campagna nuovi personaggi e si sta pensando a nuove mosse di Pelle.

Abbiamo avuto quest'idea per il vampiro, una mossa da aggiungere quindi a quelle di Pelle.

Il mio sangue è quello vero
Quando qualcuno è ferito e gli dai il tuo sangue direttamente dalla tua vena lui cura un danno, se lo fai con un sottotesto erotico ne cura uno in più, guadagni una stringa su lui per ogni danno curato e prendi uno:
- prende una stringa su di te, perchè?
- quanto è potente il tuo sangue: prende la condizione [ossessionato dal sangue vampirico]
- il tuo sangue parla per te: rivelagli un tuo segreto che scoprirà sottoforma di visioni


che ve ne pare? suggerimenti? specialmente per le opzioni da scegliere?

ciao ciao

57
Questo l'ho fatto io / The Walker: a Monsterhearts skin
« il: 2013-05-02 14:32:12 »
I just barfed a a Monsterhearts skin: The Walker

Ho appena vomitato su carta una Pelle per Cuori di mostro: The Walker

You can't take it any more. There is no hope and all is bleak and black around you.
You walk alone your life, no one understands you, no one cares about you.
But you have a plan, a very simple one: to stop struggling, to stop the pain.
To stop living


Non ce la fai più a sopportare tutto questo. Non c'è più nessuna speranza e tutto è nero.
Vivi in solitudine, nessuno ti capisce, a nessuno importa.
Ma hai un piano, un piano molto semplice: smettere di sforzarti, smettere di combattere, smettere di sentire il dolore.
Smettere di vivere


https://docs.google.com/file/d/0B2ZJou27io5BVlEwX0ZQYk5zUEk/edit?usp=sharing

This is version beta 01

feel free to comment in any way  you like.
commentate come vi pare e piace.



58
Ciao,
ier sera ho finito la seconda stagione della mia prima campagna di Cuori di Mostro durate complessivamente un 6 mesi
di gioco quasi tutte le settimane, la mia prima esperienza da MC con un powered by apocalipse.
Voglio fare un resoconto ragionato e quindi lo dico subito: scriverò un bel po'...
se trovate il tutto troppo lungo... potete non leggerlo o farlo a pezzi :-)

La mia esperienza di bomboloni non è estensiva come altri attivi sul forum: ho giocato un po' ad Avventure in
prima serata (produttore), ho fatto un po' di partite a Cani della vigna, ho facilitato diversi FIASCO. Con questi
giochi penso di avere un po' di dimestichezza... Ho provato alcuni demo, o in modo discontinuo, shock, polaris, Non
cedere al sonno.
Lurko spesso nel forum e a seconda del periodo scrivo o no.
So che è sbagliato considerarsi un 'utente medio' perchè questa cosa non esiste, ma sicuramente non mi sento un esperto
nè un novellino alle prime armi: ho letto abbastanza articoli di teoria per capire che in realtà posso fare a meno di discuterne
e divertirmi a giocare e basta, ma quando si ragiona di quelle cose credo di riuscire a seguire quelle discussioni.

Andando al punto: Cuori di mostro.
Ho comprato il gioco a Luccacomics dopo averne sentito parlare e mi sono subito innamorato di questo gioco. Parlandone
con degli amici che hanno fondamentalmente sempre giocato tradizionale (tranne un tentativo fallitissimo di AIPS) e con
cui ho giocato per anni, ci siamo detti 'proviamolo'. Dal mio punto di vista il provare era affrontare un sistema nuovo
e l'idea di fare una stagione (ormai era un due tre anni che giocavo in modo saltuario a FIASCO sempre cose da una sera), per
loro l'idea di provare un bombolone che sembrava avare una struttura tradizionale e con colore/temi per loro interessanti.

Un primo giudizio complessivo: ci siamo divertiti come degli scemi. le sessioni sono state piene di scene memorabili,
amori proibiti, segreti inconfessabili, sangue e sensualità. I personaggi hanno sopreso i giocatori, hanno sorpreso me,
ci sono stati colpi di scena non per segreti al tavolo, ma per le scelte dei personaggi...
Bello Bello Bello.

Avendo premesso questo ora posso passare alla parte critica.
Ho già scritto in alcuni post alcuni dubbi e difficoltà e provo a rielencarli mettendoli nel quadro complessivo.

Cuori di mostro non è un gioco facile. I temi che spinge ad affrontare sono intensi, viscerali e diretti. Il gioco
è difficile da MCizzare in questo senso: ha una curva di apprendimento inizialmente poco ripida, ma poi si impenna.
Intendo dire che per i giocatori ed MC è facile leggere le regole e capirle, l'applicazione 'meccanicistica' delle
stesse (intendo il tirare dadi, etc) è molto semplice e ti permette di partire subito.

Le regole 'quelle vere' però (se lo fai lo fai, i principi gl iobiettivi e le mosse dure, mantenere la storia selvaggia)
sono apparentemente semplici: la loro applicazione e influenza sul gioco si capisce via via, ed è un capire che si
può fare solo tramite il gioco. Dico questo anche essendo critico rispetto al manuale: è scritto bene, ma alla fine di
due stagioni ho l'impressione che la parte relativa a MC, al creare le insidie e in generale i png sia carente.
Il manuale di AW mi pare (nb mi pare: non ci ho giocato veramente è solo l'impressione che ne ho avendo letto il manuale)
che sulla parte relativa al costruire i fronti sia molto dettagliato e prescrittivo. CDM no.
ti dice come creare le insidie, ma queste non sono 'automaticamente interessanti' o giuste.

Nella prima stagione ad esempio l'insidia principale era molto avversa ai pg. I pg automaticamente (essendo poi solo due)
hanno teso a fare fronte comune e combatterla. questo ha fatto sì che alla fine non fosse un'insidia... ma un pericolo.
Penso che in CdM non ci debbano essere pericoli, ma insidie. Il manuale però non ti da' una procedura (penso ad esempio
alla creazione della città di Cani) che se seguita ti da' un qualcosa di appropriato.
Essendomi accorto di questo nella seconda stagione ho fatto delle insidie che fossero più 'triangolari' rispetto ai pg, che
li dividessero, che non li facessero sentire accettati ma che allo stesso tempo non fossero semplicemente dei pericoli.
Il gioco è stato molto migliore.
È un gioco basato moltissimo sulle relazioni, sui problemi dei personaggi con il loro mostro interiore, etc...
da questo punto di vista mi pare quindi che il manuale sia scritto in partenza 'per chi queste cose le sa già'.
Non mi pare che aiuti molto: ho l'impressione che se non fossi un patito di serie tv e cose analoghe magari alcune idee
su come spingere fra i personaggi, su come creare situazioni di un certo tipo, non mi sarebbero venute, o meglio... il manuale
non mi aiuta un granchè.

Sulla parte meno 'tematica - come spingere sui temi creando insidie opportune' e più sulla parte della gestione
delle mosse dure...
Qui la mia impressione è che il manuale potrebbe giovarsi di alcuni esempi ragionati in più in cui mettere in evidenza
come si usano obiettivi, principi e mosse dure di MC in sinergia in diversi casi.

Esempio: due sessioni fa un png appare da nulla alle spalle della Ghoul e la acchiappa con una garrota incominciando
a strangolarla... ovviamente facendo uno scambio di battute etc.. la ghoul ha la mossa del vampiro ipnotizzare
ma non può guardare negli occhi il tipo e dice: lo prendo per i capelli giro la testa e lo guardo, ce la faccio, voglio
tirargli la mossa del vampiro.
e io penso: "uhm... non è scagliarsi, d'altra parte lui è in vantaggio perchè la tiene, non è fuggire perchè non sta facendo
quello uhm... boh! ok, non so cosa doverbbe succedere, vuol dire che devo usare una mossa dura" rileggendo la lista ho un'epifania...
Le faccio pagare un prezzo: girando la testa il filo metallico della garrota le entra nelle carni aprendole un bel sorriso 1 danno
e sangue ovunque.
È stata la prima volta che, in 4/5 mesi di gioco, ho usato coscientemente quella mossa. L'epifania è stato il rendersi conto
quanto le mosse dure siano una trama invisibile che MC dovrebbe usare in continuazione... ne avevo letto in modo sparso
ma non avevo veramente capito cosa significasse. Non credo che 80 pagine di esempi sarebbe utili, ma degli esempi ragionati
che mostrano l'utilizzo delle varie mosse con AP realistici, sì.
Ho capito meglio infatti il discorso delle mosse dure, e delle mosse 'dure quanto vuoi'. (inciso, la ghoul poi riesce ad ipnotizzarlo
e gli dice di tornare in ighilterra dai suoi padroni, sostanzialmente mandandolo a morire, lol).

Quest'ultima cosa mi ha fatto capire meglio il perchè i PG hanno solo alcune mosse e non altre: la fiction che loro creano direttamente
è legata ad esse, il resto o non ci interessa o è nelle mani di MC. Il fatto che sia nelle sue mani vuol dire che il modo con cui
usa le mosse cambia tantissimo a seconda del tipo di fiction, a seconda del tono della campagna e del gruppo.
Principi e Obiettivi sono lì constantemente a ricordare perchè le mani di MC sono così piene.

MC è un fottuto dio onnipotente* del cazzo! Da questo punto di vista credo che fare MC non sia solo imparare delle tecniche, ma
anche saper 'essere malvagi' nel senso di spingere sempre senza alcun ritegno alcuno, usando il più possibile i propri strumenti, senza
tirarsi indietro. Avendo Masterizzato per tanti anni giochi tradizionali** ho ancora l'abitudine di avere 'riguardo per i pg'.
Cavolo no!
La ghoul è innamorata del ragazzo con cui è scappata? ok -> questo ragazzo la protegge, ma ogni volta che lei 'è mostruosa' le sbatte
in faccia la cosa, senza ritegno... ogni volta rischierà di perderla pur di farla rimanere umana. Ma se una volta spingesse troppo?
la Strega è felice dei suoi poteri, trova un ragazzo a cui piace e che la comprende -> sempre sempre e sempre la assenconderà, non importa
quanto orribile diventerà. Allo stesso tempo un altro png arrogantello, stregone 'pentito', strafigo e ricco, le rinfaccerà ogni cosa.

Mi sono accorto che c'è un modo per capire se la cosa funziona o no... Se nella scena questi problemi e casini vengono fuori e nessun
PG sta facendo mosse importanti allora vuol dire che non stai spingendo abbastanza, devi spingere di più, devi ottenere una qualsiasi
reazione, una mossa una qualcosa... perchè se non fai mosse, allora vuol dire che 'se non lo fai non lo fai'. non stai facendo nulla.
Le mosse dei pg sono il loro modo di intervenire, di reagire, se le mosse dure di MC (che vanno dalla semplice spintarella alla bastonata
nelle gengive) non ottengono mosse di risposta da parte dei pg, allora vuol dire che bisogna spingere di più... e senza pietà: è il tempo
di fare una mossa dura quanto si vuole è una situazione di quelle servite sul piatto d'argento: faster pussycat kill kill kill!

di queste cose però sul manuale non si dice molto. È  chiaro che da una parte sono cosa che 'non si imparano sul libro' ma se ne
deve fare esperienza. È pur vero che il manuale potrebbe avvertire, fare esempi, guidare meglio questo processo e potrebbe fornire
semplici strumenti per aiutare.

Ad esempio in AW ci sono tutti questi diagrammi, schemi in cui prendere appunti ed il manuale ti dice che devi usarli e come.
CdM no...

Chiudo con un'ultima cosa:
noi abbiamo giocato in 3, MC +2, facendo 2 stagioni di fila. Da una parte ho l'impressione che il sistema non riesca a sostenere
più di due stagioni. I pg incominciano ad avere valori di caratteristiche alti, un gadzillione di mosse, e diventa per loro praticamente
impossibile fallire le mosse che per loro sono importanti.

Se da una parte questo mi pare giusto: il sistema mette sempre più la fiction nelle mani dei giocatori per permettergli di risolvere a modo
loro i loro archi narrativi e chiudere come vogliono le loro faccende. Temo però che dopo un certo limite questo impedisca a MC di perseguire
i suoi obiettivi in modo efficiente: a meno che non tirino un 2 o un 3 i giocatori riescono in qualsiasi cosa e questo impedisce a MC di
fare mosse veramente dure e, soprattutto, tutto incomincia ad diventare troppo facile nel senso che l'oggetto del proprio amore si convince
che sei nel giusto, che il cattivo si prende la coltella e via, che il pg scappa e via... dopo un po' la cosa rischia di diventare sterile.
Forse con più personaggi la dinamica delle cose è più varia ma credo che il sistema si rompa dopo un tot.

Siccome ho già scritto molto mi fermo qui, magari è più utile, sia a me che a chi interessa capire la mia esperienza, se mi fate domande
provocatorie a riguardo e vi rispondo.

metto la cosa in gioco concreto e non in sotto il cofano perchè non mi mi sento di stare a iniziare grandi riflessioni teoriche e non sentivo
l'esigenza di usare chissà quali termini di teoria... nel caso aprite nuovi topic altrove e linkateli e vi vengo a rispondere lì. :-)

ciao ciao
pippo

PSsss
*onnipotente, ma solo all'interno di principi e obiettivi che sono al servizio del gruppo.
** Però devo dire che penso conti anche il fatto che fare mosse dure voglia dire 'fare domande difficili alle altre persone
con cui giochi' e questa è una cosa che nella vita reale si fa di rado. Mi viene il mente alcune cose che ho letto sul fatto
che quando si gioca a certi giochi tutti devono essere disposti a 'non lasciare soli gli altri giocatori'. non si tratta
di fare una mossa dura e poi 'abbandonare il giocatore' ma viceversa bisogna essere disposti a seguirlo/a, a non abbandonarlo.
E sottolineo il fatto di aver usato il termine 'giocatore' e non quello 'personaggio'

per completezza mia faccio un elenco dei thread rilevanti che ho aperto in questi mesi a riguardo della campagna, e delle mie
difficoltà, felicità e quant'altro. L'elenco è in ordine temporale quindi per i più pazzi potete andare a vedere qual'è stata l'evoluzione
delle mie difficoltà ed impressioni...

[Cdm] prima esperienza MC a New Heaven - ap e problemi datemi consigli - lungo
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8713.0

[CdM] La fame del Ghoul, AP e domande
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8726.0

[CdM] Richiesta AP su Fare domande provocatorie e costuire sulle risposte
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8792.0

[CdM] New Heaven seconda stagione: preparazione
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8848.0

CdM framing e mosse dure, qualche difficoltà
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8941.0

spin-off da [IMdA] Riflessioni sui triangoli... per DDR su domande
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8914.0


59
quando l'infernale è in sè oscuro può comunque continuare a fare patti... giusto? Non c'è esplicitamente scritto niente a riguardo... solo che 'gli piglia male'...
quindi in teoria potrebbe rimanere in sè oscuro per parecchio... no?
poi: l potere oscuro ti farà alcune richieste aperte, e ti prometterà alcune cose lucrative (e magari effimere) in cambio.
ma niente costringe il pg a farle, giusto? c'è solo la carota del togliere la stringa e quindi, magari, di poter uscire dal sè oscuro... ma nient'altro...

OPPURE quando è in sè oscuro non può usare più i "patti automatici" e può solo patteggiare volta volta e su richieste esplicite del potere oscuro... il che è ovviamente un grosso limite perchè perde i suoi 'poteri speciali'?


60
Gioco Concreto / Mossa per i vampiro
« il: 2013-04-09 16:07:00 »
Ciao,
probabilemente a breve io e i miei amici faremo una nuova campagna a Cuori di Mostro e una giocatrice (beh, LA giocatrice, visto che c'è una sola ragazza) vorrebbe fare un vampiro e a tempo perso stiamo cianando di come vuol rendere la cosa...

abbiamo pensato a questa modifica per la mossa 'il nutrimento'...

Il Nutrimento
Ti nutri di sangue caldo.
Ogni volta che cala il sole prendi la condizione [affamato].
Se ti cibi di cibo normali prendi la condizione [malato] e prendi un danno.
Se questa è la prima volta che qualcuno si ciba di lui,
entrambi segnate esperienza. Quando ti
nutri, scegli due:
- rimuovi la condizione [affamato] O [malato]
- curi 1 danno subito in precedenza;
- hai 1 prossimo;
- non muore.


che ve ne pare? vi sembra sia un linea con la pelle in generale o la cambia in altro?
qualche consiglio da chi a giocato questa pelle?

ciao ciao

*edit di correzione ortografica visto che la player fa la nazi grammar solo perchè faccio errori stupidi a causa del fatto che chatto con lei, navigo su FB e scrivo sul forum in contemporanea :-P

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