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Topics - Pippo_Jedi

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Gioco Concreto / SandTown - città per cani nella vigna.
« il: 2018-10-20 10:26:42 »
Ciao, stasera incomincio "campagna breve" a cani con alcuni amici. Breve perchè si prova una forse due città e poi si vede se il gioco prende oppure no, anche in base ad altri impegni.

Siccome ho sempre un po' di dubbi quando creo le città ecco la prima città che ho fatto. penso di introdurre alcune relazioni con i pg o ad aggiungere qualche png a fine creazione dei personaggi (siamo a metà).

Spero di aver seguito bene la procedura: il mio scopo è avere una città in cui le cose non sono convolute e che serva ad introdurre il gioco a tutti (tranne me che ho un po' di esperienza di diverse giocate singole negli anni, gli altri conoscono appena il gioco e sarebbe la prima partita effettiva).
NB mi aspetto che si sceglierà un livello di sovrannaturale medio/alto, ma per adesso l'ho tenuto "basso" nella mia preparazione le cose perchè tanto non mi cambia nulla...
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Orgoglio - Soprintendenza: Fratello Bartolomeo è sposato con Sorella Phidelia, lui lavora i campi e lei si occupa della casa, dei quattro figli maschi e due femmine. Fratello Bartolomeo pensa che il suo lavoro sia molto più faticoso e degno di quello della moglie, che tutti gli debbano MOLTO rispetto e riverenza e che lui non si debba occupare delle più minime cose a casa pur volendo che sia tutto “perfetto”.

Ingiustizia: Phidelia è oberata di lavoro, il che sarebbe quasi normale. Ma ogni volta che un bambino piange un po’ o c’è qualcosa che non va il Bartolomeo la riprende molto durante davanti ai figli umiliandola.

Peccato: Bartolomeo ovviamente picchia la moglie quando se lo merita come fanno tutti. Una sera però la picchia in modo selvaggio riducendola quasi in fin di vita, per futili motivi.

Attacchi Demoniaci: i lavori nei campi e nella foresta (taglialegna) diventano più faticosi e pericolosi, allo stesso tempo anche i lavori di casa sono molto più faticosi perché c’è una malattia che colpisce i bambini… non è nulla di che ma richiede molte attenzioni da parte delle donne della famiglia.

Peccato ripetuto: molte relazioni familiari si complicano, in particolare Patience, la figlia più grande di Batolomeo è ora “la donna di casa” dato che la madre è a letto per parecchio per riprendersi. Bartolomeo comincia a picchiare anche lei, visto che non sa badare alle cose di casa da sola e deve “imparare”. Per farsi dare un mano incomincia a portare nei campi anche Obediah, il figlio maggiore, anche se è un po’ piccolo e lo ammazza di lavoro.
Bartolomeo sbrocca definitivamente quando la figlia Clementina non riesce a far star zitto il figlio più piccolo, ancora poppante. La ammazza di botte.

FALSA Dottrina
: I capofamiglia hanno potere di vita e di morte sui loro familiari, dato che ne sono i responsabili. Sono i Signori della Famiglia.

Culto Corrotto: Che forma assume? Nelle preghiere serali della famiglia di fronte al tavolo si prega sia il signore della vita che il signore della famiglia. In questo modo gli si mostra il giusto rispetto ed è il modo giusto di chiedergli le cose di cui la famiglia ha bisogno, anche se poi sta a lui decidere se la richiesta è giusta o no… se non è giusta ci sono punizioni corporali davanti a tutta la famiglia.
Chi ne fa parte? Alcuni uomini, Bartolomeo, Zackary e Thaddeus parlano fra loro e si lamentano in continuazione delle mogli che non fanno nulla mentre loro si spaccano la schiena tutto il giorno. Sentendo che Bartolomeo fa così, anche altri uomini cominciano a seguire il suo modo di vedere le cose.

Falso Sacerdozio:
Bartolomeo è il capo del culto corrotto e con gli altri due uomini formano già un falso sacerdozio che incomincia così… ovviamente anche i familiari che si sottomettono di fatto ne fanno parte.

Stregoneria: le preghiere al capo famiglia, se apprezzate, fanno risolvere i problemi. I demoni si manifestano, da una parte, come migliori “confort” per il marito nel momento in cui la famiglia fa quel che dice… dall’altra come metodi per tenere sottomessi i membri della famiglia su cui l’uomo ha il controllo assoluto. Dato che i membri della famiglia, pur essendo “vittime”, fanno parte di fatto del culto, allora possono essere posseduti a piacere da Bartolomeo per punirli o farli ammalare etc come forma di dimostrazione che loro hanno torto e sia il Signore della vita che della Casa hanno ragione.

Odio ed omicidio: la situazione va avanti per un po’. Bartolomeo non ne può più della moglie incompetente dopo che questa rovescia un bicchiere di vino mentre lo sta servendo a pranzo. Chiama gli altri, la trascina nel mezzo del paese la moglie per impiccarla davanti a tutti, il Sopraintendente Hamilton si oppone ma viene picchiato a morte di fronte a tutti dal Obediah, il figlio di bartolomeo, che viene posseduto dai demoni su ordine di Bartolomeo.
A quel punto Phidelia viene impiccata dopo che tutti hanno pregato che il Signore della Vita ed il Signore della Casa la possano perdonare. Il suo corpo viene lasciato lì, il corpo di Hamilton viene appeso lì accanto con il cartello “eretico” appeso al collo.


Cosa vogliono dai cani i PNG?
Bartolomeo vuol che appoggino il suo essere il nuovo sovrintendente
Gli altri del culto corrotto vogliono la stessa cosa, vogliono che la falsa dottrina sia confermata dai cani.

Cosa vogliono i demoni?
che il culto venga accettato da tutta la città, che i mariti ed i figli uccidano madri e sorelle.
Vogliono che i cani uccidano gente innocente.

Se i cani non fossero mai arrivati?
la violenza si sarebbe propagata fino a che alcuni “uomini giusti” guidati da Jackson, il figlio di Hamilton, avrebbero tentato di uccidere Bartolomeo con relativo massacro.

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Geograficamente mi immagino un paesino in riva ad un fiumicciattolo ai piedi di alcune montagne / alte colline piene di foreste ricche di legname, il terreno però è piuttosto difficile da coltivare e la vita è piuttosto dura, la gente tira aventi facendo da taglialegna per paesi più grandi più giù lungo il fiume, con la caccia e con il cibo di alcuni orti e piccoli campi…

Nome città SandTown… dal nome del fiumiciattolo, il Sand.


2
Ciao a tutti,
alla Etruscon estiva del 2018 ho portato Circle of Hands di Ron Edwards e l'ho giocato con 3 persone.
Abbiamo fatto dalle 10:30 del mattino fino alle 2:30 della notte con pause pranzo e cena di un'oretta / oretta e mezza.
La giocata mi è molto piaciuta ed lo scopo del post è triplice: mostrare il risultato della preparazione della Ventura, fare un resoconto di gioco, esplicitare alcuni dubbi che sono emersi e vedere di discuterne.
Per questo divido in tre pezzi il post, la preparazione, la sessione di gioco, i dubbi emersi da entrambi. I post sono lungi se si è interessati solo ad una parte saltate a quella. Qua e là nel testo ci metterò dei riferimenti a domande ed errori che poi esplicito nella parte delle domande.

Faccio prima copia incolla del foglio di preparazione, includo anche foto delle mappe e degli appunti risistemando le cose in modo che siano vagamente comprensibili anche a chi non conosce il gioco.

Farò un post per ciascuna parte in modo da dividere meglio le cose, intando includo la mappa del luogo: FriedWert un'isola in mezzo ad un lago nella parte nord della mappa...

3
Prime Time Teenage Monsters / Playtest 3
« il: 2018-05-20 10:42:32 »
Ciao!

è in corso il terzo playtest del gioco, della versione 07 in particolare. Eccovene un resoconto!

SESSIONE ZERO

Ci ritroviamo a casa di F e L (lei/lui rispettivamente) insieme a M e S (lui/lei), F&L conoscono già i powered by apocalypse e F in particolare conosce Cuori di Mostro, mentre M&S non li conoscono ed entrambi giocano quasi esclusivamente a giochi tradizionali.

Sia per esigenze di "standardizzazione dei playtest" ho preparato due handout per MC: come condurre la sessione zero ed un diagramma vuoto su cui prendere gli appunti di creazione personaggi e città. Li trovate in allegato entrambi per chi volesse darci un occhio.

In questo modo MC ha scaletta di cose da fare così come giocatori hanno, da un certo punto in poi, il libretto di creazione del personaggio che li guida attraverso la maggior parte della sessione.

Da questo punto di vista le cose vanno per il meglio: spiego la premessa del gioco e spiego in generale l'approccio dei pba al gioco dopodiché metto al centro del tavolo le schede di creazione dei quattro libretti disponibili al momento. Spiego la struttura generale di quest'ultimo dicendo che per adesso devono leggere solo la prima pagina, quella che contiene un piccolo fluff sul personaggio, la spiegazione sul che cosa si concentra il personaggio ed un po' di mitologia di base sul tipo di mostro.

Ogni giocatore alla fine sceglie un personaggio e dopo un po' mi esce fuori la prima cosa interessante a livello di Playtest: il giocatore che ha scelto la fata dice che in effetti non aveva pensato che potesse essere anche un maschio... leggendo "Fata" aveva pensato automaticamente che fosse femmina. Dovrò trovare un termine più neutro.

A questo punto consegno la scheda del personaggio a ciascuno e andiamo avanti seguendo le varie cose.
Senza entrare nei dettagli i personaggi che vengono fuori sono molto interessanti e le cose che mi appunto sono che:

- i tanti fogli tendono un po' a confondere alcuni: avendo il libretto di creazione, scheda personaggio, mosse umane ed alla fine foglio dei legami ciascun giocatore ha parecchia roba. Dopo il libretto di creazione si va a togliere, ma il resto rimane... Per migliorare la situazione mi sono fatto fare un miglior layout della scheda delle mosse umane (quella più densa di cose e più facilmente sistemabile) e già nella sessione 1 (il pilota) le cose mi paiono migliorate.

- La parte di creazione degli Specchi per i Labirinti tende a lasciare qualche giocatore un po' indeciso, 2 hanno scritto subito tutti i propri specchi, gli altri hanno scelto solo quello "di partenza" del personaggio senza aggiungerne uno proprio... e non l'hanno fatto nemmeno a fine sessione 1, cosa di cui mi sono in parte dimenticato ma era tardi e tutti erano stanchi, meglio farlo, in questo caso, inizio sessione 2.

- Il Ghoul: come già avvenuto nel primo playtest gli appetiti oscuri del Ghoul e le sue mancanze hanno indotto un po' di confusione, potrei ripensare la terminologia per differenziarla di più dal saziare l'oscurità... boh, ci penserò.
Ho notato inoltre di come in entrambi i playtest in cui è stato presente il Ghoul le mancanze scelte siano state di tipo caratteriale... Siccome l'idea di partenza è che siano anche fisiche e che ci sia una vera e propria trasformazione mi sa che nelle prossime versioni specificherò: una deve essere una percepita mancanza fisica, una caratteriale.

- Il minor numero di conoscenze di background fra i vari personaggi, prima ciascuno era connesso a tutti, ora solo ai personaggi alla destra/sinistra del giocatore ha fatto sì che ci siano abbastanza intrecci ma non ha rallentato la procedura di creazione come la volta precedente. bene!

spezzo il post, a breve scrivo i personaggi che sono stati creati e la città di conseguenza.



4
Ciao!
Dopo un po' di lavoro ho rimesso insieme diverse cose, nella versione stampata sono in due pagine.
provo a metterle qua sperando non salti troppo la formattazione...

Scopi e principi
    •Gioca il tuo personaggio appassionatamente: in modo da rappresentare i suoi interessi e scopi nella fiction.
    •Se un giocatore introduce un tema carico non abbandonarlo: non ignorare il suo contributo, ma Accettalo, fallo tuo e approfondiscilo... con rispetto.
    •Rendi il tuo personaggio, e con essa l'ambientazione e la storia che emerge, reale... anche se è un fantasy urbano adolescenziale.
    •Gioca per vedere cosa succede.
    •Usa le regole e le mosse: sono lì apposta per giocare.

Legami ed impressioni
Puoi spendere legami nell'utilizzo di alcune mosse o ...
... nei confronti di personaggio giocante per
    •Entrare in una scena che lo riguarda 
    •+1 ad un tuo tiro che lo riguarda, puoi spendere 1 legame in questo modo per tiro (scegli dopo aver tirato) 
    •+1 o -1 ad un suo tiro che ti riguarda, scegli dopo il tiro
... nei confronti di un PNG allora aggiungi 2 ai tuoi tiri con le identiche modalità. 
Ogni legame ti lascia un'impressione: scrivila brevemente.

Oscurità
Il tuo personaggio ha un'oscurità interiore che può cercare di saziare: l'oscurità si sazia a seguito di alcune mosse o se ti comporti in un certo modo. Quando la tua Oscurità è sazia puoi aggiungere +Oscurità nell'usare una mossa Umana ed hai a disposizione la versione Avanzata, ma un qualcosa di oscuro e sovrannaturale sta accadendo, dicci cosa.

Mosse Umane

** Affascinare / Sedurre +caldo.
Affascinare Quando sei affascinante con una persona (anche inconsapevolmente) tira con +caldo.
6- MC dirà che accade, tu cosa fa il tuo PG
7+ Ti nota, scegli: o prendi un Legame o nei dai uno; scegli:
    •dici o fai qualcosa di “poco figo” in generale
    •qualcuno assiste e capisce cosa sta succedendo
    •qualcuno arriva interrompendo il momento magico.
○ 10+ Sedurre: quando seduci una persona (anche inconsapevolmente se hai fantasia sul come) e fai 10+ allora è attratta, anche momentaneamente, da te... la persona sceglie uno e agisce chiaramente in base alla scelta:
    •Accetta le tue avances, tu prendi un Legame... avete bisogno di un po' di privacy? 
    •Rifiuta le tue avances (come mai?), prendi due Legami

**  Spiegare ciò che è giusto / Persuadere +caldo.
Spiegare ciò che è giusto Quando vuoi che qualcuno faccia qualcosa spiegandogli le tue ragioni con onestà tira +caldo e la persona prende un Legame su di te.
6- MC dirà che accade, tu cosa fa il tuo PG
7+ la persona può volere tuo aiuto o collaborazione
... se PNG tu scegli:
    •Gli dai il tuo aiuto, lo fa e hai +1 nell'aiutare.
    •Senza il tuo aiuto o collaborazione si rifiuta.
... se PG sceglie:
    •Ti aiuterà se gli dai il tuo aiuto. Se lo fai allora hai +1 nell'aiutare.
    •Ha un buon motivo per rifiutare (che può rivelarti o no), tu prendi un Legame su di lui/lei.
○ 10+ Persuadere: quando metti alle strette qualcuno mettendogli davanti la verità e chiedendogli di fare qualcosa e fai 10+ allora
... se PNG: la persona farà ciò che vuoi e ciascuno prende un legame sull'altro.
... se PG sceglie:
    •Fa' ciò che gli chiedi e ciascuno prende un legame sull'altro.
    •Rifiuta: deve dirti ottima ragione o suo segreto che gli impedisca di farlo, tu prendi due Legami sul PG.
 
** Usare la testa +acuto
 
È una mossa generica da usare quando usi la testa sotto stress e non c'è già altra mossa che copre la situazione. Quando attivi questa mossa chiarisci qual'è l'obbiettivo che vuoi ottenere e cosa stai facendo per ottenerlo.
6- MC dirà che accade, tu cosa fa il tuo PG
7+ : Successo parziale: tentenni, ti blocchi o la situazione è più complicata del previsto; scegli una:
    •un esito non ottimale
    •una conseguenza negativa ad un esito ottimale 
    •rinunci, ma non peggiori ulteriormente la situazione (ma non agisci contro l'avversità).
○ 10+: quando fai 10+ allora ce la fai.
 
** Capire una persona +acuto
 
Quando  discuti con una persona o la osservi a lungo tira+acuto per capirla. Sì, si può anche stalkerare l'oggetto del tuo desiderio da lontano ed a lungo, ovviamente se non la puoi sentire alcune opzioni potrebbero non avere senso.
Se fai una domanda insensata o “gratuita” MC te lo dirà e non consumerai domande.
6- MC dirà che accade, tu cosa fa il tuo PG
7+ : Capisci qualcosa, fai un domanda superficiale ad MC a riguardo del mondo interiore del tuo interlocutore, ad esempio:
    •Il personaggio sta dicendo la verità?
    •Cosa sta provando realmente il personaggio?
    •È interessato/a romanticamente a qualcuno di presente o che hai nominato?
    •Perchè vuole fare del male a qualcuno?
○ 10+: valido solo se stai facendo “qualcosa di più”, fai tre domande, quelle che vuoi purché abbiano senso.
 
** Leggere una Situazione +acuto.
 
Quando  vuoi leggere una situazione tesa tira+acuto. Questa mossa viene usata tipicamente in situazioni di (possibile) pericolo e di azione.
6- MC dirà che accade, tu cosa fa il tuo PG
7+ : Capisci qualcosa, scegli due domande, hai +1 nell'agire se sfrutti la risposta.
    •Qual è la migliore via d’ingresso/d'uscita/per passare oltre? 
    •Qual è la minaccia maggiore? 
    •Ci sono pericoli che non ho notato? 
    •Cosa è più vulnerabile a me?
○ 10+: Se stai cercando di capire, e/o scoprire cosa nascoste in, una situazione tesa e fai 10 o più fai 3 domande che vuoi ad MC sulla situazione. Se agisci in base alle risposte hai +1

** Mentire/minacciare + freddo
 
Quando menti, o ometti verità importanti, a qualcuno per ottenere che faccia qualcosa ora e subito tira + freddo.
6- MC dirà che accade, tu cosa fa il tuo PG
7+ : Ancora non sei il Joker:
... se PNG tu scegli:
    •gli dai 1 legame, una mezza verità e lo farà.
    •Se, ora e subito, rincari le tue bugie o gli dai un assaggio delle tue minacce, lo farà
    •Non farà ciò che vuoi, prenditi un Legame.
... se PG offrigli in modo trasparente “fuori gioco” una fra:
    •Un legame ed una mezza verità.
    •di rincarare ora e subito la dose di bugie o dargli un assaggio delle tue minacce.
Se accetta allora farà ciò che chiedi, giocate la cosa; altrimenti si rifiuta, prenditi un Legame.
○ 10+ Manipolare: quando metti alle strette qualcuno mentendogli e chiedendogli di fare qualcosa e fai 10+ allora
... se PNG: prendi un Legame, lo fa.
... se PG sceglie:
    •Fa' ciò che chiedi e ti prendi un Legame.
    •Rifiuta ed in qualche modo “è dalla parte del torto, del debole”: prendi due legami su di esso.
 
** Rimettere qualcuno al suo posto +freddo
 
Quando rimetti qualcuno al suo posto con un commento tagliente o una frecciatina sarcastica tira + freddo
6- MC dirà che accade, tu cosa fa il tuo PG
7+ : Le tue parole non sono così affilate.
Sceglie quale opzione non avviene (se applicabile)
    •I png astanti si dividono e di si crea un gruppo a tuo favore e uno contro di te.
    •Dai un Legame alla vittima: intuisce perchè la stai trattando così, digli perché in fiction o fuori fiction.
    •La ferisci prendendo un legame su di essa
    •La vittima può replicare con una contro frecciatina e prendere un legame su di te.
○ 10+: Quando vuoi ferire qualcuno con parole dure, che siano vere o bugie e fai 10 o più allora le tue parole la feriscono profondamente
... se PNG, prendi un Legame e scegli sotto:
... se PG, prendi due Legami e sceglie:
    •ha scatto d'ira e/o agisce in modo diretto e sconsiderato, è probabile ci sia violenza.
    •è umiliata e ferita nel profondo: tende a nascondersi e fuggire o a essere una vittima passiva, di continuare a lasciarsi umiliare almeno per un po'.
 
** Non dar di matto +freddo
 
Quando rischi di dar di matto tira + freddo
6- MC dirà che accade, tu cosa fa il tuo PG
7+ Mantieni parzialmente la calma scegli:
... se in situazione di pericolo non puoi fare grandi piani e devi agire (scegli uno):
    •cautamente, sei terrorizzato: -1 continuato
    •gettandoti nel pericolo (+1 se ha senso)
... se non sei in situazione di pericolo scegli
    •parli troppo, rivela a tutti un tuo segreto.
    •Vai via con relativa calma, o dai un legame alla causa scatenante o devi riferire al più presto il tutto a qualcuno dandogli il legame.
    •Rimani, affronti la situazione ma hai un -1 nell'usare mosse umane, +1 se usi mosse con oscurità.
    •Rimani ma dai un Legame a qualcuno legato alle avversità
○ 10+ Quando Mantieni il controllo like a boss
- se in situazione di pericolo: sei libero di agire e scegli uno:
    •I PG scelgono se rimanere affascinati e darti un legame, puoi scegliere un PNG che è affascinato e prenderne uno.
    •Non esiti o ti blocchi, hai un +1 per il resto della scena.
- se non sei in situazione di pericolo
    •Non esiti o ti blocchi, hai un +1 per il resto della scena.
 
** Picchiare +duro +oscurità.
 
Quando usi la violenza per ottenere qualcosa da qualcuno (o da una situazione), dì qual'è il tuo obbiettivo e chiarisci le cose con MC, poi tira
6- MC dirà che accade, tu cosa fa il tuo PG
7+ : Ottieni parzialmente o in modo non definitivo ciò che vuoi, ferisci la tua vittima e la vittima ti infligge danno se lo vuole. La vittima prende un legame su di te... e Scegli 2
    •Ottieni definitivamente la posta
    •Meno danni alla vittima: danni cosmetici
    •Sei più sicuro di te, hai +1 continuato
    •Prendi un Legame sulla tua vittima
    •La  vittima non prende un legame su di te
    •Ricevi meno danni del dovuto 
✔ 10+: l'Oscurità dentro di te prende, anche se solo per un attimo, il sopravvento e ti aiuta... o forse no.
Ottieni la posta in modo definitivo ed uccidi la tua vittima; la vittima se vuole ti infligge danno; la vittima prende un legame su di te; la tua Oscurità non è sazia. In più scegli 1:
    •Non uccidi la vittima, è ferita gravemente.
    •Ricevi meno danni del dovuto (se possibile)
    •La tua Oscurità è sazia.

** Mettersi in mezzo +duro
 
Se ti metti in mezzo per difendere qualcuno, oggetto di violenza fisica, per salvarlo a tuo danno tira +duro.
6- MC dirà che accade, tu cosa fa il tuo PG
7+ : Successo parziale Riesci a distogliere la violenza dalla vittima solo in parte, scegli:
    •La vittima subisce -1 danno, subisci danni cosmetici, prendi un legame su di essa
    •la vittima subisce danno pieno ma l'aggressore d'ora in poi concentra la sua attenzione su di te, 
○ 10+: quando fai 10+ allora difendi qualcuno e di base: l'aggressore si concentra su di te da ora in poi, la vittima subisce -1 danni del dovuto, scegli 1:
    •guadagni un legame sulla vittima
    •Subisci tutto il danno al posto della vittima 
    •Guadagni un legame sull'aggressore.
 
** Agire contro avversità +duro
 
Agisci contro un'avversità è una mossa generica da usare in tutti quei casi in cui stai cercando di fare qualcosa di fisico sotto stress o di chiaramente impegnativo per te che non sia già coperto da un'altra mossa di base o di un libretto. Quando attivi questa mossa chiarisci qual'è la posta che vuoi ottenere.
6- MC dirà che accade, tu cosa fa il tuo PG
7+ : Successo parziale: tentenni, esiti, ti blocchi o qualcosa all'ultimo istante rende il tutto più complicato o che. Scegli una:
    •un esito non ottimale
    •conseguenza negativa ma un esito ottimale 
    •rinunci a ciò che volevi fare ma non peggiori ulteriormente la situazione (oltre al non agire contro l'avversità).
○ 10+: quando fai 10+ allora ce la fai.

5
Prime Time Teenage Monsters / Scopi dei giocatori
« il: 2018-04-29 15:51:29 »
Nel preparare la scheda delle regole per i giocatori ho pensato di inserire all'inzio questo "scopi e principi"

Scopi e principi
  • Gioca il tuo personaggio appassionatamente: in modo da rappresentare i suoi interessi e scopi nella fiction.
  • Se un giocatore introduce un tema carico non abbandonarlo: non ignorare il suo contributo, ma accettalo e giocaci sopra... con rispetto.
  • Rendi il tuo personaggio, e con essa l'ambientazione e la storia che emerge, reale... anche se è un fantasy urbano adolescenziale.
  • Gioca per vedere cosa succede.
  • Usa le regole e le mosse: sono lì apposta per giocare.

che ne pensate?

6
Ciao a tutti,
sia per aiutarmi a standardizzare il modo con cui faccio i playtest sia perchè mi pare comodo ho fatto una pagina di handout per MC di Sessione Zero per quanto riguarda il guidare i giocatori attraverso la creazione dei personaggi e la spiegazione delle regole fondamentali del gioco.
Ditemi se vi sembra una cosa comprensibile al netto che "qui non ci sono le regole" ma solo le istruzioni di quando spiegarle.


Prime Time Teenage Monsters Sessione Zero
Questo hand out serve a guidarti durante la sessione zero in cui vengono creati i personaggi, dettagliata l'ambientazione ed insegnate le regole ai giocatori.In contemporanea devi iniziare la preparazione per la prima sessione.
  • Spiega ai giocatori lo scopo della Sessione Zero. Rassicurali sul fatto che via via gli verranno spiegate le regole, quando hanno domande o dubbi a volte le lascerai in sospeso per dopo.
  • Illustra la premessa del gioco: 
    “Prime Time Teenage Monsters (Mostri Adolescenti in Prima Serata) é un gioco di ruolo che si ispira alle serie televisive di adolescenti con poteri soprannaturali o che sono un qualche tipo di mostro delle leggende… ma conduce i giocatori su un sentiero più oscuro. Scordatevi supereroi adolescenti con dei poteri fighi utili a soddisfare le vostre fantasie di potere: giocherete adolescenti con problemi profondi ed oscuri; problemi che, crescendo, potrebbero trasformarli in Veri Mostri.
    Che adulto volete diventare?  Il sistema di gioco è un Powered by the Apocalypse che è stato ispirato da Cuori di Mostro pur allontanandosene molto come meccaniche e, soprattutto, temi.
    È un gioco da più sessioni con Master + 2/4 giocatori.”
  • Metti sul tavolo i libretti di creazione dei personaggi, spiega che li guideranno nella creazione del personaggio.
    Digli di leggere solo la prima pagina di ciascuno in cui è illustrato un fluff, il tema principale del libretto e, se presente, un po' di mitologia.
    Ciascuno, dopo aver letto tutti i libretti, ne sceglie uno.
  • Dai a ciascuno una nuova scheda del personaggio relativa al proprio libretto e digli che le prime cose da scegliere non abbisognano del conoscere le regole, ma solo di pensare al PG.
    Guidali nel creare Nome, Occhi ed Aspetto.
    Poi le Origini, poi fai fare una primissima presentazione del PG.
  • Labirinti e specchi: spiega che ogni personaggio affronterà due temi; uno viene scelto dalla lista di quelli proposti e l'altro viene creato subito o entro la fine della prima sessione.
    Sottolinea che se si ha un dubbio successivamente sulla formulazione di un tema si può sempre cambiare, per questo dai consigli su come scriverli ma non impuntarti o non fai bloccare qualcuno.
    Spiega che il significato dei pallini del Labirinto.
  • Arrivati alla scelta delle Caratteristiche fai fermare tutti e spiega i seguenti concetti base del sistema PbA:
    • MC: uno dei suoi principi è essere fan dei giocatori, il gioco ha come scopo fargli affrontare temi importanti per loro, non “ostacolarli”.
    • Il gioco è una conversazione di ciò che fanno i personaggi, in alcuni casi ciò che dite attiva delle regole particolari: le mosse. La regola base per le mosse è: se lo fai, allora lo fai e per farla, devi farla
    • Spiega che ci sono mosse che si attivano e basta, mentre altre che ti dicono di tirare +qualcosa. Spiega in generale il concetto dei risultati delle mosse 6 – 7/9 – 10+
    • Spiega la struttura delle mosse umane che è diversa da quella standard PbA, spiega il funzionamento di Oscurità e Saziare l'Oscurità ed illustra brevemente le mosse umane.
    • Fermati, fagli scegliere le caratteristiche e dagli tempo di dare un occhio alle mosse umane.
  • Mosse Mostruose: dai tempo a ciascuno di loro di leggere le mosse mostruose a loro disposizione all'inizio. Alcuni libretti, come il Ghoul, potrebbero aver bisogno di un attimo di tempo in più per completare la scheda.
  • Esperienza e Mosse di Epifania: spiega le due track di esperienza umana e mostruosa e spiega come influenza il gioco. Sull'Epifania di' che durante un'Epifania altre mosse diventano disponibili.
  • Background: fino ad adesso i personaggi sono fotografie, con le conoscenze di background invece incominciano ad animarsi.
    Spiega che stanno scoprendo il loro lato oscuro del loro personaggio... non sono superteenagers.
    Ciascun giocatore a turno sceglie una conoscenza di Background verso il giocatore alla propria sinistra o destra, se ci sono solo 2 giocatori entrambi ne scelgono una in più con un png.
  • Spiega come funzionano i legami dal punto di vista dei bonus e dal punto di vista di scrivere le impressioni che i legami lasciano.

7
Nel secondo Playtest ho avuto 4 giocatori ed ho notato una cosa: una parte piuttosto lunga è stata presa dalla creazione delle conoscenze di background, delle relazioni fra i giocatori.

La regola attuale è che, facendo a giro, ogni giocatore propone una relazione fra il proprio personaggio ed un altro scegliendo da una lista, finchè tutti i personaggi sono collegati da una relazione.
Il che mi pare un po' troppo nel caso di 4 giocatori...
con 2 giocatori ci sono 2 relazioni totali, OK (forse poche metterei che in più ogni giocatore crea 1 relazione con png)
con 3 giocatori ci sono 6 relazioni totali, OK
con 4 giocatori ci sono 12 relazioni totali, Fin troppe in effetti.

AW per ogni libretto dice un numero minimo o massimo di HX che il giocatore crea, il che potrebbe essere una soluzione...
Ma in realtà sono più propenso, e nel prossimo playtest da 4 giocatori che farò ad Aprile vorrei testare questo, ad una soluzione alla Fiasco: ogni giocatore crea 2 relazioni, con i giocatori seduti alla propria sinistra e destra.
in questo modo
2 pg -> 2 relazioni totali OK (forse poche metterei che in più ogni giocatore crea 1 relazione con png per arrivare a 4 relazioni)
3 pg -> 6 relazioni totali OK
4 pg -> 8 relazioni totali OK: è più ricco di relazioni ma non in modo esagerato, prende meno tempo e cementa meno le cose fin dall'inizio.

Che ne pensate?

8
Ciao,
riflettendo oziosamente sul gioco che sto provando a sviluppare mi è rivenuta in mente una cosa che aveva detto Ron durante l'intervista fatta per PlaytestCon.
Diceva che spesso non si riflette abbastanza su quali funzioni deve svolgere il manuale del gioco: ha la funzione di insegnare a giocare e quindi è un testo didattico? deve essere un qualcosa di facilmente consultabile in caso di dispute o dubbi su regole? Deve espandere con esempi regole scritte succintamente altrove (ed handout)? Deve presentare un qualcosa che renda più vendibile quegli etti di cellulosa sporca? (parole mie, non sue)

Riflettendo oziosamente su questa cosa mi chiedevo quindi: c'è un manuale di un gdr che ha due facce (tipo non cedere al senno) che hanno funzioni completamente diverse? Una che abbia funziona didattica di insegnare il gioco a chi ha comprato il gioco o vuole facilitarlo-fare da master/facilitatore e l'altra invece con la funzione di essere facilmente consultabile e comprensibile in breve tempo a tutte le persone al tavolo?

Ci sono dei "casi di studio" che potrei andarmi a vedere?

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Ciao!
nei primi di Marzo del 2018 abbiamo constatato che c'erano molti progetti che pur non essendo "conclusi" erano presenti in questa sezione e che non erano più attivi sul forum al di là del fatto se i rispettivi autori stessero o no continuando a svilupparli. Questo portava ad avere in home page del forum una lista molto lunga di progetti, di cui la maggior parte fermi da tempo, che non è utile alla leggibilità del forum nè all'immediata comprensione di cosa è attivo o no.

Per questo la sezione "Archivio dei sotto-forum di design conclusi" è stata rinominata in "Archivio dei sotto-forum di design" e vi sono stati spostati tutte le sotto-sezioni che non avevano avuto un messaggio nell'anno 2016 ossia, in altri termini, se l'ultimo messaggio era del 2015 è stato archiviato.

Ovviamente vale la cosa che se uno qualsiasi di quei progetti volesse tornare ad essere attivo sul forum basta aggiornalo con nuovi argomenti e chiedere di riportarlo fuori dall'archivio e lo facciamo: è normale che un progetto prenda molti anni per essere sviluppato e che qualcuno voglia andare a riprenderlo.  :)


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Voglio scrivere di una meccanica di cuori di mostro (prima edizione) che non mi è mai piaciuta veramente: il sè Oscuro.
da un certo punto di vista è infatti una cosa frustrante: in particolari condizioni mi obblighi, me giocatore, a giocare il mio personaggio in modo diverso e strano, a volte è anche piuttosto complicato uscire da quella che sembra una vera e propria punizione.
Tra l'altro alcuni Dark Self non li trovavo interessanti.
Nel fare PTTM quindi ho completamente tolto questa meccanica... e mi sembra ora di essere approdato (in questa versione almeno, la 07) ad un meccanismo in qualche modo simile per scopo ma completamente diverso come dinamica, pur tenendo conto delle differenze profondo che ci sono fra i due giochi.

Nel progettare il gioco ho tirato fuori l'idea che l'Oscurità del personaggio può essere sazia o no.
Cosa la NON sazia: scegliere di non uccidere qualcuno con la relativa mossa quando lo si potrebbe fare. Mossa dura di MC.
Cosa la sazia: ogni libretto ha una mossa mostruosa di base che è del tipo "Quando cerchi di fare X, allora sazia la tua oscurità"
Ad esempio:
Ghoul: Ogni volta che invidi qualcuno per qualcosa che ha, che tu credi di non avere, ed agisci di conseguenza la tua oscurità si sazia.
Lupo Mannaro: Ogni volta che tenti di risolvere un problema con la violenza o in modo dominante sazi la tua oscurità.

Quindi il giocatore sazia l'oscurità ogni volta che "gioca" un aspetto mostruoso fondamentale del libretto.

Ci sono conseguenze negative dal non avere sazia l'oscurità? No.
Ci sono premi allettanti all'averla sazia? SIIIIIII: ogni mossa base avanzata (che in PTTM è 10+ e non è disponibile all'inzio) diventa disponibile usando Oscurità, quindi inserendo sovrannaturale nella fiction, comportandosi da mostri e, potenzialmente, avvicinandosi sempre più a diventarne uno.

Non vedo l'ora di playtestare questa cosa perchè nel primo playtest non c'era ed è un risultato di elucubrazioni mie proprio a seguito del playtest fatto alla playtestcon.

Opinioni, pareri, curiosità? questo da un certo punto di vista è più che altro un post per mostrare il mio processo di sviluppo.

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Ciao a tutti,
ricomincio ad usare la sezione con il "resoconto colorato" del primo playtest assoluto, svoltosi il 11 feb 2018, all'interno della PlaytestCon.
Ci siamo ritrovati dalle 14:30 circa alle 19:15 io, Marco Andreetto e Filippo Guaitamacchi. Ho ancora da rivedermi il video quindi vo a memoria...

Scopo del Playtest per me era vedere se la procedura di creazione personaggi fosse buona nella sua infrastruttura, vedere come venivano fuori le cose "da prima sessione pba classico"... ed incominciare a vedere le meccaniche base in azione.
Avevo pronti
3 libretti, Lupo Mannaro, Ghoul e Fata. (che vedete nella versione compilata ed usata durante la partita)
https://drive.google.com/open?id=1YJPSdguwDlvPde8Wyhc0PMV0QVZsUeA67UwIFVA0eS0

Un handout di creazione dei personaggi.
 https://drive.google.com/open?id=16k1Gb9uqK-I0_HlQjMnti2R9xgdT_6d6Dn1j2CNvtOk

Un handout con le Mosse Umane (base).
https://drive.google.com/open?id=1MCh1MFa6b-_hrZFAkx1mJC3-Ld7HqPcAs8R4HY4pCJ4

Ho incominciando spiegando che i personaggi stanno affrontando un cambiamento: sono un qualche tipo di mostro sovrannaturale... in divenire non sono un Vero Mostro. Il gioco verte quindi sui loro problemi, sull'affrontare scelte che determineranno se diventaranno un Vero Mostro o no... e perchè.
Ho spiegato via via che si creavano i personaggi le meccaniche più rilevanti e l'ambientazione standard: siamo in una città media degli stati uniti, i personaggi sono tutti sedicenni o in procinto di diventarlo e siamo all'inizio del nuovo anno scolastico, alcuni di loro potrebbero essersi trasferiti da poco. Il loro essere sovrannaturali è una cosa molto recente a cui ancora non si sono abituati.

alla fine del processo di creazione dei personaggi abbiamo ottenuto

Edward Sweethouse (Marco) un ghoul, figlio di una famiglia di successo, un architetto ed una artista famosa, mentre lui si sente un sacco vuoto, senza creatività e senza qualità. I suoi Specchi (problemi da affrontare "alla AiPS") sono "Sarò popolare?" e "Qualcuno può amare il niente che sono?".
Come ghoul sente delle mancanze e si nutre dell'essenza vitale di persone che possono riempirle per un po': si sente un brutto anatroccolo e pensa che il mondo sia un luogo vuoto che gli vuole rubare ciò che ha di prezioso.
Qui c'è stata, con il senno di poi, la prima grossa magagna del playtest: devo scrivere meglio come sono queste mancanze e come scriverle. Nell'ambito del playtest non ha avuto ricadute negative, ma quelle mancanze sono sbagliate, lì per lì non me ne sono accorto, pace.

Donatello McAllister (Filippo) un Fatato, un orfano finito nel sistema degli affidi che vive in uno squallido appartamento della periferia di Thornwood (la nostra città) che viene pagato dall'assistente sociale che è anche il suo tutore legale... ma questo non lo sa nessuno perchè lui va a scuola vestito elegantissimo e con abiti che paiono molto costosi e si spaccia per il figlio di un grande stilista, si è fatto una coorte di ammiratori e lacchè: una ragazza bellissima che vuol fare la modella e gli sta dietro perchè vuole entrare nel mondo della moda, un fashion blogger in erba e un ragazzo della squadra di lotta greco romana che sono, entrambi, suoi amanti segreti.

Il giro di conoscenze di background che lega i pg e i pg a qualche png, nonchè domande varie e input da parte dei giocatori ci ha portato a definire una rete di relazioni:
- i genitori di Edward, il fatto che Daniel (il lottatore) ed Edward fossero i migliori amici d'infanzia, che Edward pensasse che Donatello fosse "the worst" perchè era troppo "perfetto per i propri genitori" ed infatti gli aveva scritto "puttana" con lo spray sull'armadietto, che edward fosse geloso di aver perso Daniel e non abbiamo capito quanto ci fosse un sottotesto omoerotico a riguardo o no...
- di Donatello vari dettagli sui membri della claque e che invidia la famiglia di Edward, vorrebbe sfruttarli per i soldi.
Nei vari giri di relazioni viene fuori un kicker per la prima sessione: Donatello ha visto il lato mostruoso di Edward.

Dopo piccola pausa incominciamo:
Edward porta una sua compagna di classe in palestra... per pomiciare sui materassini nascosti dietro della roba, Donatello li vede perchè si era dato appuntamento lì con Daniel (il lottatore)... (evidentemente dovrebbero mettere su un sistema di prenotazione dei materassini) e mentre stanno pomiciando e facendo preliminari Edward incomincia a succhiare la vita dalla povera charlotte: delle cose oscure sembrano muoversi sottopelle da lei verso lui e i suoi occhi per un attimo riluccicano del verde degli occhi di lei.
Lui è spaventato dalla cosa e scappa precipitosamente, al che edward, sistemate un secondo le cose con la povera charlotte che è un po' disorientata ma non spaventata, va dietro a Donatello.
Donatello scrive un messaggio a Daniele e si trovano nella classe di inglese (è quasi il tramonto quindi è vuota) daniel si avvicina e si abbracciano teneramente dato che vede Donatello sconvolto... ed in quel momento entra Edward che capisce la cosa scoprendo il segreto del miglior amico d'infanzia (Daniel).

Donatello implora Daniel di proteggerlo da Edward: è pericoloso! all'inizio Daniel non gli crede ma quando Donatello dice che ha visto Edward stuprare Charlotte e la reazione di Edward. Per cui Daniel butta a terra Edward che con un commento velenoso se ne va di corsa. Donatello e Daniel si mettono a cercare Charlotte.

Edward invece ha bisogno di riflettere e star solo: va sul tetto della scuola... se non che ci trova Stephanie, la modella della coorte di Donatello, che però ancora non sa niente di niente. I due hanno qualche scambio di battute inizialmente amichevole, ma l'odio di Edward verso Donatello manda ai maiali la situazione rapidamente e la ragazza lo lascia solo dopo essersi scambiati degli insulti.

Charlotte non si trova: la scuola sta chiudendo... Stephanie trova Donatello che gli ordina di trovare il numero di charlotte, lei inizialmente si rifiuta perchè non vuole farsi vedere interessata ad una simile nullità, ma Donatello gli dice chiaro e tondo che se vuole che parli bene di lei con suo padre deve stare zitta e fare quel che cazzo le dice senza rompere i coglioni, al che lei sbianca e facendosi piccola segue i sui ordini... ma non si trova, ormai la scuola è praticamente vuota.
Quando Donatello rientra nel suo squallido appartamento, e vediamo i suoi vestiti diventare dei semplici abiti usati, Stephanie gli fa sapere che domani alla prima ora, a storia dell'arte, c'è anche charlotte, quindi potrà parlarci, segue scambio di battute via chat e Steph. si impegna ad organizzargli un pranzo in modo che lui ci possa parlare.

La mattina dopo Edward, Donatello e Steph. sono in classe che si guardano in cagnesco, ma Charlotte non si vede... Arriva il nuovo professore di storia dell'arte che incomincia a fare lezione, quando entra in ritardo Charlotte...
... in pigiama e con lo sguardo perso...
La classe dopo un primo momento di silenzio scoppia in una baraonda di risate e prese in giro, Edward prende la palla al balzo e convince il prof. a lasciarlo aiutare charlotte portandola in infermeria.
Nel frattempo Donatello dice a Steph che Charlotte è in quello stato perchè Edward l'ha stuprata e che devono fare qualcosa, deve riuscire a parlarci, ma date le sue condizioni non sembra semplice.

Edward accompagna Charlotte all'infermeria, si assicura che sia accudita e poi cerca di capire come affrontare la cosa.

Qui a causa sia dell'ora che del fatto che c'era già TANTA carne al fuoco abbiamo interrotto considerando conclusa la Prima Sessione.

Devo dire che le cose mi sono sembrate scorrere abbastanza bene e che tranne in un paio di punti non ci siano state incomprensioni su funzionamento mosse... il che ovviamente non vuol dire "che siano buone" ma che per adesso quelle usate non si sono messe di mezzohttp://www.gentechegioca.it/smf/Smileys/default/wink.gif, il che è già qualcosa.
La mappa delle relazioni con appunti e varie cose fatte lato MC mi ha soddisfatto pur non avendo ancora nulla di definito a riguardo, le mosse e principi lato MC più o meno mi pare che abbiano fatto il loro lavoro quindi per lo stadio a cui sono dello sviluppo mi posso dire soddisfatto su questo versante.

Sulla cosa che mi interessava di più, la creazione dei personaggi e la creazione delle relazioni d'inizio, ho visto immediatamente come la procedura a grandi linee vada nella giusta direzione, ci sono alcune cose da riscrivere ed ovviamente i libretti sono alla prima prova, quindi credo che cambierò diverse cose...

Molto soddisfatto del pomeriggio di gioco: ho insistito fin dall'inizio a non interrompere il gioco "per domande su cosa stiamo playtestando" ma di fare le giuste domande sulle regole per applicarle e capirle, non per "metagiocare". Abbiamo fatto una pausa in mezzo sia per darmi tempo di fare il punto della cosa che per fare due ciane sul gioco, così come anche alla fine entrambi i giocatori mi hanno dato del buon feedback anche se in realtà le cose per me più interessanti sono su aspetti che loro non mi hanno segnalato, ma penso sia normale così.

That's all folks

ringrazio Marco e Filippo per la giocata  :)

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Ciao, il topic prende il via in seguito di questa discussione su googleplus
https://plus.google.com/+pippojedi/posts/e59VbCpvyeb

Ricapitolando quella che è la mia proposta per fare un po' di brainstorming a riguardo.

PlaytestCon sarebbe una Con in cui invece che giocare giochi già pubblicati, sì portano e si giocano solo giochi in fase di playtest.
Di Con in cui si gioca ormai ce ne sono tante.
Il game chef è un evento un cui si invoglia la gente a scrivere giochi, anche senza la pretesa di fare chissà che... promuovendo l'idea che scrivere giochi sia divertente, al di là del diventare un Vero Game Desaigner...

Ci manca una con in cui si promuova l'idea che una comunità viva di gente che gioca playtesti i propri giochi ... senza farne un affare di stato. In cui anche il più timido/a possa dire "ecco la mia idea, a chi va di provarla".
Allo stesso tempo per chi invece è più Vero Desaigner diventa uno stimolo a portare avanti i propri progetti, farli conoscere nella comunità e, magari, aiutarli a fare un playtest ampio, non limitato ad uno slot o due in una con "normale".

Per iniziare io proporrei  di farla solo online, usare un periodo che vada da un venerdì alla domenica della settimana dopo. 10 giorni in cui la gente autoorganizza slot di gioco.
Se poi l'iniziativa piace e funziona ha senso pensare a come rifarla, magari dandosi una scadenza regolare, mensile, bimestrale, o una versione di persona. Chiaramente di persona si gioca meglio, ma richiede un livello di impegno di impegno organizzativo a metterla su e anche un impegno personale in termini di ferie, e costi.

Io potrei tirare su un sito internet...se c'è qualcuno che ha un server con spazio che gli avanza sarebbe il top, che ho uno sconto su nomi e non pagherei nulla...

Per il resto idee su periodo? Io non conosco calendario tutti appuntamenti... Io farei a fine novembre come idea ma non so se ci si sovrappone ad altro...

Altre idee? Anche dire io ci sto è utile a capire a quanti interessa...

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Salve a tutti,
ho da poco finito di leggere il manuale e per gnoccocon 2017 porterò il gioco, quindi mi serve una Ventura... E QUINDI CHI VUOLE GIOCARE CoH con me alla GnoccoCon NON LEGGA prima! dopo è ok, anzi venite a commentare!
Per chiedere aiuto e consigli ed allo stesso tempo per dimostrare il funzionamento di questa parte del sistema di gioco ho deciso di fare un "actual preparation": prendo il manuale, preparo la ventura e via via prendo appunti qui scrivendo quel che mi passa per la testa segnado anche
quanto tempo ci metto. Dato che è la prima volta che lo faccio mi aspetto di dover sfogliare parecchio il manuale per andare a rivedere cose e
seguirò passo passo le istruzioni, rileggendole.
Come vedrete ho fatto alcuni errori nel procedimento, quelli di cui mi sono accorto intendo, ma non "ho fatto finta di nulla nell'actual prep" quindi siate pronti a "scordarvi come giusto" quello che hoappena scritto perchè magari dopo 3 righe dico di aver sbagliato... spero sia educativo e che vedendo i miei errori in modo palese li possiate evitare.

EDIT: se non conoscete il gioco e volete capire il contesto di tutto questo Ron ha fatto comodo handout di 2 pagine da leggere in 2 minuti sul gioco.
ecco il link: http://adept-press.com/wordpress/wp-content/media/CoH_Rundown.pdf

La mappa delle Crescent land, così perchè è bello.



Allora.
sono circa le 12:30 di domenica, via!

Locazione
devo tirare 3 d6, nero bianco e rosso.

1N 2B 6R

Non ci sono coppie di numeri, quindi l'avventura è in Rolke. Se avessi avuto, ad esempio, due 1 o 2 sarebbe stata in Famberge.
Bono! il fatto che la prima avventura del Circolo sia proprio in rolke piuttosto che in terre lontane mi piace.
Ora devo guardare la mappa, specificare un punto, immaginarmi un po' il paesaggio e la gente in termini molto generali e poi dargli un nome seguendo delle linee guida, ok!

allora... ho sott'occhio la mappa del sito di Ron, ma cerco anche nel manuale per vedere s'è c'è qualche "location" già disegnata e che quindi "devo evitare" tipo la capitale di Rolke... il gioco infatti si svolge ben lontano dal re di Rolke.
In effetti no. quindi posso prendere qualsiasi posto.

Scelgo un posto sulla mappa che è sulla costa, poco sotto il disegno di una grande città. Mi immagino il posto un po' stile "5 terre nordiche" in cui le ripide colline vanno a strapiombo sul mare con il paese che è diviso in due parti, una piccola rocca in cima ad uno sperone di roccia, il resto del villaggio nella piccolissima baia lì sotto. La gente sopravvive principalmente con la pesca. Ci sono un po' terrazzamenti con muri a secco coltivati con viti ed orti, ma è un qualcosa che è iniziato abbastanza di recente. La natura aspra del terreno fa sì che la caccia sia poco praticata perchè andare su e giù per vallate e pendii così ripidi è molto faticoso anche perchè la foresta qui è particolarmente densa.
È fondamentalmente una comunità di pescatori, la rocca li difende da incursioni varie che possono arrivare da Famberge o, moolto raramente visto che è piuttosto a nord, da Spurr.
Per adesso mi pare una descrizione abbastanza ampia da soddisfare la mia fantasia senza fissare troppi dettagli che mi diano noia successivamente

Devo scegliere il nome del posto: seguendo le indicazioni e guardando la lista dei nomi scelgo un nome femminile, Ava che significata "desiderata"
 aggiungo un suffisso ed il fatto che sia un fiordo, per cui
SHONAVAFURT che nella mia testa suona con "il bel fiordo desiderato da molti" che mi ben sta con la mia idea di una rocca a protezione di un forte
ed allo stesso tempo è "il fiordo della bella Ava" che mi suggestiona a chiedermi: chi cazzo era Ava?

COMPONENTI
ossia chi/cosa c'è di importante in questa Ventura?
Prendo il dado nero 1 e ci aggiungo il bianco per un tot di 3. Guardo la tabella e questo significa un'opportunità per Rolke. ottimo!
poi al 3 aggiungo il dado rosso di 6 ed ottengo 9, nulla: il totale è superiore a 7, questo significa che la Ventura avrà un solo componente.
Anche se non so se il mio pensiero è giusto penso fra me e me che come prima Ventura da gestire e da far giocare a chi non ha mai giocato, probabilmente, forse è meglio così perché è più difficile che ci siano molte cose che si intersecano. Boh, magari mi sbaglio ma sto facendo actual prep quindi me lo appunto.

Prima di andare avanti con il dettaglio consulto di nuovo il dado rosso per il Tono della Ventura..
6 significa "Squick – agony, atrocity, dehumanization, repulsion." Uhhhhh questo già mi suggestiona parecchio ma per adesso mi fermo da immaginare troppo, rileggo cosa devo fare adesso...
Allora: un'opportunità per Rolke in questo caso la interpreto come la possibilità di stringere migliori rapporti/consolidare il rapporto con ... la Rocca. C'è tanto legno, è un posto molto difendibile far sì che i rapporti con il re di rolke ed il circolo siano buoni è interessante.
Una nota a lato: mi accorgo ora che sto descrivendo, con varianti, il posto da cui viene la mia famiglia paterna. Ganzo, ora che me ne sono accorto voglio sfruttare al meglio la cosa.

Cosa devo fare ora?
- creare 3 personaggi con nome. Devono avere dei problemi o degli obbiettivi a cui tengono profondamente.
- creare delle location pericolose
- creare dei Tripwire, condizioni che creano delle reazioni pericolose ed estreme da parte di qualcosa, tipicamente la gente che ci vive.

quindi, continuando a leggere cosa devo fare ora devo specificare ogni componente, devo guardare i dadi di prima: non ci sono coppie quindi ogni componente ha solo un fenomeno (nella lista dei componenti ci sono vari sotto elementi listati di che cosa si può trattare in generale).
Bene a questo punto Ron dice di guardare capitoli 2 e 7 per cercare cose che ci stanno bene... nel frattempo ripenso a quello che mi ero già immaginato sul discorso che forse la rocca è ciò che il circolo "vuole" e riguardo la lista di fenomeni per sceglierne uno e vedere se ci sta con la mia suggestione, se no la scarterò.
C'è "Circle knights try to secure clear possible advantages for Rolke" e direi che ci sta... mi viene da aggiungere altre cose ma forse sto andando troppo avanti, quindi per adesso freno la mia fantasia.

Siccome devo leggere un po' di cose faccio una piccola pausa, sono le 13:20. la cosa mi sembra molto veloce considerando che sto scrivendo un monte di appunti. Mi sento soddisfatto per adesso.

dopo dieci minuti di pausa riprendo: nel frattempo la mia testa è andata avantissimo a pensare mille cose MA Ron specifica che i vari componenti, uno in questo cosa, non sono intrecciati insieme anche se sono nello stesso posto; inoltre dato che, ad esempio, non ho un componente "mostro" allora vuol dire che non ce n'è uno: non posso dire che il circolo ha l'opportunità di fare amicizia con i locali facendo a pezzi un mostro che sta dentro la rocca (una cosa che mi era venuta in mente).
No, fermo: Ron avverte che devo essere disciplinato nel preparare la Ventura e ci provo... quindi penso a cosa NON ci pesso mettere perchè fa parte di altri componenti: è la prima volta non ho proprio le idee chiare di come tutto funziona.
Vediamo, no
- crisi umanitaria, quindi la gente non è nel mezzo di un casino della madonna. ok
- crisi fra le classi sociali, quindi il villaggio è, nel suo insieme, coeso come ci si può aspettare per Rolke. ok
- non c'è un sapere nascosto o importante nel villaggio, quindi niente superscolari o roba importantissima. È un fottuto villaggio di pescatori, tranquillo con la gente che si fa i fatti suoi.
- Non ci sono mostri, o interferenze si Rbaja o di Amborjon (che scriverò ogni volta diverso... e no, non farò copia incolla del nome giusto... perchè no! :) ).

Ok, incomincio ad immaginarmi quindi che il componente della Ventura giri più intorno a gente normale che cerca di vivere la sua vita, magari in passato ci sono stati dei casini e, trattandosi di Rolke, ci sono stati magari dei cambiamenti recenti ma adesso nel complesso la situazione socio-economica è stabile e...
...e mi accorgo di aver sbagliato alla grande qualcosa! rileggendo la lista dei componenti infatti i numeri dei componenti vanno da 1 a 7 e nel manuale i si parla di avere al massimo 3 componenti! AH! ho sbagliato a capire il testo di come scegliere i componenti!
allora, avevo 1N 2B 6R quindi ho 1, dal nero, come componente più basso, e 3, 1N+2B, come secondo componente, ignoro 9 dato che è superiore a 7.
Allora, il 3 l'avevo già preso, quindi il 1 corrisponde a...
CRISI UMANITARIA!
Questo cambia completamente quello che si stava formando nella mia testa! BELLO! :D

Allora, riaggiorno la lista di cosa NON c'è
- crisi fra le classi sociali, quindi il villaggio è, nel suo insieme, coeso come ci si può aspettare per Rolke. ok
- non c'è un sapere nascosto o importante nel villaggio, quindi niente superscolari o roba importantissima. È un fottuto villaggio di pescatori, tranquillo con la gente che si fa i fatti suoi.
- Non ci sono mostri, o interferenze si Rbaja o di Amborjon (che scriverò ogni volta diverso... e no, non farò copia incolla del nome giusto... perchè no! :) ).

Ma c'è una
- crisi umanitaria in atto
- un'opportunità per il circolo di assicurarsi un chiaro vantaggio per Rolke
il tono è "Squick – agony, atrocity, dehumanization, repulsion."
Non ci sono doppi o tripli essendo in rolke, quindi ogni componente ha un singolo fenomeno.
Ok, mi vado a rileggere il discorso e gli esempi sull'avere più componenti e di come interagiscono o non interagiscono fra loro nella prep.
Allora i componenti non devono essere intrecciati fra loro: sarebbe una tentazione dire che c'è un qualcosa di mostruoso nella rocca che opprime in modo disumano la gente e la fa a pezzi/schiavizza e che quindi se il circolo fa fuori la minaccia allora si sono assicurati un vantaggio per Rolke ma...
CHE SCHIFO! ho scritto non la preparazione della Ventura, ma cosa dovranno fare i personaggi durante la ventura. ho già prenarrato quello che succederà, non QUEL CHE È quando arrivano. Dannato Parpuzio Me! ;)

rileggo mezza pagina in più e vedo che devo creare due persone con nome per componente per un totale di 4, poi ne potrò aggiungere una alla fine se mi va.

ok. Provo a concentrarmi sulla crisi umanitaria.
il manuale dice : Massacre, battles, natural disaster, famine, ethnic cleansing, oppression – as bad as one may imagine, given the standards for this venture.
Guardo il Tono e decido che la mia idea di "Rocca inespugliabile" è appena stata messa alla prova... ed ha perso. Un'incursione da Spurr "così lontano, chi se l'aspettava tutte quelle navi piene di gente" ha da poco saccheggiato il villaggio e fatto strage di gente, li guidava un Lich Pirata del sud che s'è divertito per qualche giorno a fare a pezzi la gente, impalarla ed altre cose atroci che dettaglierò in seguito. dopodichè se ne andato via lasciando il villaggio e la rocca un po' come un cratere fumante... la gente è nei casini perchè si sono portati via cibo, attrezzi e tutto ciò che poteva essere di valore, inoltre hanno ucciso un sacco di gente e preso tutte le barche da pesca che si potevano prendere ed affondato o bruciato per spregio le altre. Quindi sto scegliendo come fenomeno "famine", il massacro c'è già stato non è ORA.

Mi immagino due persone con nome.
Gitta: una peasant pescatrice figlia di pescatori, la sua famiglia è stata annientata ed ha un figlio piccolo di nome Elmo (siccome è un infante non lo considero un personaggio con nome, ma glielo do' in quanto Gitta lo chiamerà per nome). No, riscrivo in
GITTA: una peasant pescatrice figlia di pescatori molto incinta la cui famiglia è stata annientata. A causa della mancanza di risorse e del fatto che è incinta non può lavorare un granchè e dato che tutti sono nei casini sta soffrendo una doppia fame tremenda. la magrezza del volto fa da contrasto con il ventre gravido di promesse di un'altra bocca da sfamare.
Mi sembra che il suo problema sia piuttosto evidente e viscerale, non voglio aggiungere altro al momento.

DIETRECH AVANSON: giovane ragazzo gentry, cioè una specie di nobile/guerriero che dovrebbe proteggere e dirigere la comunità. È uno dei pochi sopravvissuti del clan degli Ava, il clan che costruì la rocca e che protegge il villaggio da tempo. Data la giovane età, 15 anni, viene considerato quasi un ragazzino e basta e deve ancora "meritarsi" il proprio ruolo. Aver visto impalare o crocifiggere tutti maschi della propria famiglia più grandi gli ha lasciato ferite profonde ed il peso di non veder estinguere il proprio clan.
Nota: siccome non c'è conflitto sociale il fatto che sia giovane e parzialmente inesperto non è un problema perchè il villaggio, o meglio ciò che ne resta, si stringe intorno al poco che rimane magari ci saranno dei casini fra i sopravvissuti ed un cambiamento di equilibrio fra le varie famiglie. ma non è un problema di adesso.

Per adesso mi pare abbastanza: ho ben in mente questi due personaggi e mi piacciono parecchio. continuo sul secondo componente.

Pensando al secondo componente devo dettagliarlo meglio e decido che SHONAVAFURT era stato un po' distante da quel che accadeva con il re di Rolke e che gli Avanson avevano giurato fedeltà al Re solo per stare tranquilli ma che non gliene importava un granchè. Partendo da questa considerazione allora decido che Dietrich fa parte di questo componente, cosa che mi torna meglio in effetti: perchè dovrebbe essere un personaggio con nome del componennte il cui focus è la carestia? Lui il cibo l'ha. quindi ho come primo personaggio Dietrech Avanson come scritto sopra.

il secondo voglio sia un professional. guardo la liste e scelgo... Un artigiano, un vecchio costruttore di barche, che non è stato ucciso semplicemente perchè è un vecchio bacucco che nessuno ha pensato fosse interessante uccidere. È l'unica persona rimasta a sapere come si costruiscono a modo delle barche da pesca. Ripensandoci meglio questo personaggio si lega meglio al primo componente.
Lo chiamo "il vecchio Alwin il Carpentiere". Il suo scopo è riuscire a passare le sue competenze a qualcuno di nuovo e costruire qualche barca prima di morire: cammina a fatica e solo perchè è l'ultimo carpentiere rimasto la gente gli da' retta, altrimenti nessuno ascolterebbe un minimo i suoi discorsi logorroici.


Mi pare che sto andando avanti ed indietro assai nel preparare le cose, ma in fondo si tratta di un brainstorming strutturato quindi la cosa mi pare stia funzionando bene.
prima di ricapitolare per chiarezza vado avanti con l'ultimo personaggio con nome per il secondo componente siccome ho già un peasant, un professional ed un gentry guardo che mi manca fra le classi sociali rappresentate: mi aiuta anche a capire come ogni strato della popolazione è stata colpita dalla tragedia.

Decido una giovane sacerdotessa, un paio di anni più vecchia di Dietrich, che ha subito MOLTE angherie durante l'incursione.
Si chiama Sieglinde ma viene chiamata "Sigi", ho scelto una sacerdotessa anche perchè voglio qualcuno che abbia una FORTE opinione sulla magia. dato che il sacerdote più anziano (Wulfgang) che c'era è stato impalato e fatto mangiare da dei demoni dal Lich ce l'ha moltissimo con la magia nera e reagirà male con chiunque la adoperi e la maggior parte della gente la sostiene in questo. Non conosce la magia bianca e non ne ha un'opinione particolare se non quello che gli ha detto Wulfgang, quindi potrebbe reagire in modo molto più neutrale.
Cosa vuole? Dare conforto alle persone devastate dall'incursione, seppur giovanissima si comporta da "mamma" nei confronti di tutti e sente molto il peso della sua responsabilità sociale.

OK... a questo ricapitolo e specifico meglio cose che avevo vagamente in testa.

- SPEZZO POST -

14
Ciao,
a pag 75 del manuale Ron parla di Crosses, bobs and waves dicendo che ne ha parlato estensivamente in un supplemento di sorcerer e poi spiega qualcosina a riguardo... ma non ho capito decisamente una minchia su cosa siano o perlomeno ho il fortissimo sospetto che ci sia molto altro perchè poi confronta la cosa con i Bang e dice che CoH non è un gioco "bang-oso" il che, avendo letto il manuale e conoscendo i bang, mi torna... ma non conoscendo le prime tre cose non capisco bene tutto il discorso...

Un'anima pia che mi spiega i tre termini e li correda con un esempio di gioco?

 :)

15
Ciao!
dopo aver visto la segnalazione del gioco da parte di Ron ed essendo stato subito catturato dal suo colore ho comprato Scarlet Wake e l'ho provato ad Estruscon; Spiego un po' a braccio prima cosa sia e poi le mie impressioni...

Link: https://insight.games/g/scarlet_wake


Cos'è: si presenta come GDR competitivo "master-diverso-less" in cui ciascuno interpreta un Mietitore (reaper, il gioco è in inglese e basta... per ora) che è una persona che ha perso tutto a causa di alcune persone... dove per tutto si intende "kill bill tutto". Il gioco infatti si inspira al genere dei film di Vendetta alla Kill Bill ed altri del genere (nel manuale li cita nella prima pagina). Scopo dichiarato è riuscire ad ottenere la propria vendetta uccidendo tutti e 5 i Marks, i maledetti bastardi che ti hanno tolto tutto. Ciascun giocatore crea un proprio mietitore e 4 Mark, poi tutti insieme si crea il 5 che è comune.
Già questo fa capire che solo 1 mietitore potrà ottenere la propria vendetta: infatti alla fine i mietitori ci sta lottino fra loro in un duello all'ultimo sangue fra loro per cercare di uccidere "Bill" da soli.

Come funziona come dinamica di base? il meccanismo di gioco di base è semplice: ogni mietitore ha 5 tratti da 1 a 5, quando devi scontrarti con un certo tipo di nemico tiri un pool di d6 (la puntata) e ogni dado minore uguale alla stat è danno che fai agi altri, ogni 6 è un dado che perdi e che va nel pool dei "Bad Guys", che li potranno usare per fare delle cose contro i mietitori.
Ogni danno che prende il mietitore non tende ad ucciderlo, ma aggiunge un dado a Fire, che è il pool da cui può attingere per fare Puntate (es ha 10 di fire, ma deccide di usare 6 dadi da tirare).
Durante ogni Spotlight sul singolo giocatore (che non è una scena, sono i 15 minuti che quel giocatore ha a disposizione) il giocatore descrive come attacca le persone di cui si vuole vendicare, di come queste gli mandano orde di Scagnozzi contro (alla 88 folli) o Lacchè (stile Gogo)... allo scopo di guadagnare FIRE prendendo danno, in modo da vedere aumentare il proprio pool in modo poi da poter ambire ad attaccare il Mark.
alla fine dello spotlight questo pool si resetta...

Ho tratteggiato alcune regole per far intuire il fatto che... le regole non sono difficili, ma sono un po' complesse: chiaramente l'aspetto competitivo è duplice...
da una parte il giocatore deve "sfruttare" bene il sistema per accumulare dadi nel proprio pool e ciascuna volta deve "puntare" bene (un risultato "troppo potente" non è in realtà positivo sul medio periodo di gioco)
dall'altra parte solo un giocatore può aspirare ad ottenere vendetta, e ci sono meccaniche di medio/fine gioco che mettono contro direttamente due Mietitori (e all'inizio invece possono un po' aiutarsi). contemporaneamente i Bad Guys ruotano con il ruotare dello spotlight, ma il loro pool rimane lo stesso, quindi i bad guys sono molto invogliati ad usare il loro pool (che si consuma usandolo) contro gli altri giocatori in modo che poi non sia utilizzabile contro sè stesssi.
C'è quindi un'economia di dadi che viaggiano fra una pila a disposizione verso il mietitore che vuole accumularli più velocemente possibile, che ne perde a favore dei Cattivi che li spendono ritornandoli alla pila di mezzo, con il mietitore che cerca di accumularli o per togliere di mezzo i Mark o per migliorare le proprie stat con scene apposite (alla Pai Mei).

Questa complessità fa sì che la curva d'apprendimento del gioco sia abbastanza ripida: se infatti le singole regole sono piuttosto semplici la loro interazione non lo è.
Il che a mio parere dovrebbe essere un punto positivo a favore dello scopo del gioco... se si bilancia bene (più su questo dopo).

Uno potrebbe chiedersi: dove sta la parte "di gdr"... così sembra un GdT in cui si raccontano alcune cose... un po' come quando giocando a risiko con le armate rosse hai come obbiettivo di distruggere i neri e parte la "narrazione" similsovietica ;D ma che non influisce sul gioco.
La parte di GdR è esplicita all'inizio nella creazione del personaggio: le stat sono numeri ma sono legate a come appare il pg, a cose del suo passato. la creazione dei 4+1 Mark svela fin da subito ciò che è successo e ogni Mark ha fatto qualcosa di preciso, ha delle stat (analoghe al mietitore) che gli danno forma.
Come punto di partenza è interessante.
Poi durante il gioco gli spotlight sono a 2 velocità: la parte veloce in cui si tritano scagnozzi e lacchè per arrivare al Mark e scene di "Bind & get better" in cui, dal punto di vista meccanico, il personaggio viene catturato ed ha la possibilità di migliorare le proprie statistiche... ma lo fa aggiungendo, per forza, cose o al suo passato o a quello del Mark che cerca di sconfiggere. Nel medio periodo quindi dovrebbe emergere a volte una storia "alla O'Ren Ishi" in cui una persona ha perso tutto, è diventata mietitore, ha ottenuto vendetta e poi è diventata carnefice dopo aver fatto tutto quello che ha fatto.
Uso il condizionale perchè questa cosa l'abbiamo appena incominciata a vedere...
...
Quindi da una parte SEMBRA che la fiction creata non sia così fondamentale nei meccanismi di gioco e non mi pare ci sia un meccanismo "forte" che impedisca al gioco di degenerare in un roll uccido, roll uccido, roll mi pestano a sangue etc... Allo stesso tempo le varie meccaniche mi paiono molto evocative e mi pare difficile che questo possa succedere... però boh: non abbiamo giocato abbastanza da capire meglio questo aspetto.

Cosa ne penso.
È un gioco sicuramente originale, il fatto che fosse nato nel 2004/2005 sulla forgia e poi dimenticato dall'autore fino alla sua rifinitura e recentissima pubblicazione è evidente sia nell'impostazione "ideologica e non apologetica" del testo (roba del tipo "in questo gioco non aspetti un'ora il tuo turno per cinguettare timidamente "casto missile magico" e poi aspetti altri 40 minuti il tuo turno).
Il manuale è bello ed è scritto in modo brillantissimo nell'evocare il setting tipico del genere... MA..
Se a mio parere le singole regole sono spiegate in modo chiaro tranne forse in un paio di passaggi...  potrebbero essere chiarite con una cosa che manca in modo drammatico: alcuni esempi lunghi di gioco. In un manuale di 30 pagine con illustrazioni grandi avere 4 pagine con due esempi di Spotlight con i giocatori che usano le varie meccaniche in modo esteso è una cosa a mio parere quasi imperdonabile.
Ultima cosa del manuale: gli handout delle regole potrebbero essere migliorati sopratutto a riguardo del niubbo del gioco. per chi ha imparato a giocarci probabilmente vanno bene, mentre per il niubbo magari mancano di qualche informazione.

Nella nostra partita infatti ci abbiamo messo molto a carburare: intendiamoci... nessuno ci aveva giocato ed io che lo facilitavo mi ero letto il tutto più volte ma subito avevo capito che se non avessi visto le meccaniche in azione avrei capito poco.
Una volta che uno supera questa difficoltà credo che il gioco diventi piuttosto frenetico: a prima vista i 15 minuti di spotlight a giro (in 4 sono15 minuti ogni ora) sembrano troppi e può sembrare che diano luogo a tempi morti personali lunghissimi... ma non è così: i propri 15 minuti passano in fretta e siccome alla fine degli stessi il pool sanguinosamente accumulato se ne va si cerca il più possibile di fare scene, di uccidere e smembrare, non ci si perde in lunghe riflessioni sul proprio passato per fare una scena di flashback ma la prima idea che si ha è quella che si usa punto e basta, il che è creativamente molto stimolante ed interessante.
Quando si fa il Bad Guy insieme agli altri giocatori si sta sempre attenti al proprio pool condiviso per scegliere se usarlo al volo contro l'altro mietitore o se aspettare un attimo e rischiare che gli altri lo usino ma averne di più un attimo dopo per usare un "effetto" che sia buono anche per il proprio mietitore.

Noi, devo dire, abbiamo avuto diverse difficoltà ed alla fine siamo riusciti a fare solo un giro di scene completo fra le varie cose, riletture etc (il tempo era "stile basket" nel nostro caso: fermavamo l'orologio quando dovevamo chiarire cose o leggere regole).
Dopo i primi casini regolistici ci siamo però divertiti abbastanza: sia l'aspetto celebrativo del genere che la parte competitiva sono molto curate in tutto e giocando le cose emergono a mio parere molto bene.

Ah, un cosa che scordavo: il gioco è da campagna media: in un dopocena (precena abbiamo generato personaggi e mark con calma) abbiamo fatto solo 4 scene ed in queste solo uno di noi ha provato ad attaccare il primo Mark (il più debole); infatti il manuale dice che è un gioco da più sessioni.
A senso da' l'idea che i primi Mark e scene vadano "più lentamente" dal punto di vista delle vendetta, poi, alzando le stat, alcune dinamiche velocizzano l'evolversi delle cose. Questa lunghezza del gioco dovrebbe contribuire fortemente a far emergere via via le varie storie di brutalità e vendette che si incrociano in questi tipi di narrazione cinematografica...

Secondo me è un gioco da provare assolutamente se
- si adora il colore e non si hanno problemi con meccaniche un po' complesse (n.b. complesse contrario di semplici, non difficili contrario di facile)
- piacciono i giochi competitivi
- si è incuriositi da giochi con sistema originale

per me i 5$ del manuale valgono solo per la lettura del testo che ho trovato esilarante nell'essere evocativo e rudemente forgita...





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