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Post - Dario Delfino

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Gioco Concreto / Re:[CNV] Backstory?
« il: 2012-11-30 11:53:50 »
No, era fuori da ogni conflitto

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Gioco Concreto / Re:[CNV] Backstory?
« il: 2012-11-30 11:44:22 »
Quindi, se ho capito, abbiamo fatto bene!
Il dubbio sorgeva dal fatto che magari il giocatore si immaginava il suo pg come temprato dalle severe punizioni del padre, mentre io immaginavo il padre in un altro modo.

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Gioco Concreto / [CNV] Backstory?
« il: 2012-11-30 10:05:38 »
Ho un dubbio... come si gestisce il passato dei pg e png?


E' capitato che un giocatore incontrasse suo padre e che gli rinfacciasse cose avvenute nella sua infanzia (avrebbe picchiato con la cinghia la figlia). Siccome io quel personaggio lo immaginavo diversamente ho detto che non mi andava bene, che non era mai successo.


Ho detto chiaramente la cosa al giocatore, che è stato comprensivo, ed abbiamo spostato la conversazione al "qui e ora".
Tuttavia il dubbio resta: come funziona in questi casi?

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Gioco Concreto / Re:Perché preferire i tradizionali
« il: 2012-11-30 09:18:32 »
concordo con Patrick e fan mail a Lavinia. Mi è piaciuto come hai esposto il tuo punto di vista usando esempi legati alla tua esperienza. Il risultato è un messaggio chiaro e sicuramente illuminante sotto molti punti di vista.

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Gioco Concreto / Re:Bravura e Divertimento
« il: 2012-11-30 08:57:42 »
La morale della favola
Cosa voglio dire con tutto questo?  Che se io sono un delfino, cosa me ne frega a me che un'aquila mi dica che lei è tanto più brava a volare? A me interessa nuotare veloce coi miei simili delfini e quell'aquila in acqua con noi annasperebbe e basta.


Forse è solo perché mi chiamo Dario Delfino, ma trovo quest'immagine molto toccante, quasi poetica! :)


Sono d'accordo che la spontaneità sia una delle migliori qualità in assoluto che si possano cercare in un giocatore (e anche che possa essere allenata).


Mi domando anche quale siano le altri importanti risorse... la fantasia, la capacità di esprimersi e di ascoltare, certamente... Ma probabilmente un elemento imprescindibile è... la simpatia.


Lo so che è un parametro estremamente soggettivo, ma che posso farci? Nei giochi di ruolo moderni più che in ogni altro tipo di gioco la simpatia per me è determinante. Più le persone mi sono simpatiche e più mi diverto.


Posso distaccarmi molto più facilmente da questo mio giudizio se stiamo facendo un gioco più astratto (risiko, ad esempio) e meno coinvolgente (anche se COMUNQUE la simpatia incide profondamente sul mio divertimento), ma con giochi in cui non ci sono plance, tabelloni, segnalini e distrazioni varie non riesco proprio a divertirmi se gli altri partecipanti non mi sono simpatici.


Per mia grande fortuna la gran parte delle persone che conosco mi sono simpatiche, e anche quando non lo sono particolarmente, cerco sempre di trovare il loro lato migliore e mi concentro su quello. In questo modo riesco quasi sempre a divertirmi.


Tuttavia risulta chiaro che quando non ho bisogno di fare questo "sforzo extra" posso dedicarmi maggiormente al gioco e quindi divertirmi di più. Inoltre, il mio divertimento è direttamente proporzionale alla simpatia che provo nei confronti degli altri giocatori, e per quanto ciò possa sembrare egoista, è la pura verità.


Aggiungo che giocare insieme mi rende le persone più simpatiche... e questo vale per tutti, a prescindere dal livello di simpatia iniziale. Probabilmente il gioco mi aiuta ad entrare in sintonia con gli altri... per lo meno con la loro parte migliore: quel bambino prezioso che sta dentro tutti noi e che, guarda caso, è sempre sincero e spontaneo.

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Segnalazioni e News / Re:A che giochi state lavorando 3?
« il: 2012-11-30 08:26:43 »
La Casa è un gdr horror "puro". L'intento è quello di divertirsi spaventandosi, come se tu guardassi un film horror fatto davvero bene, di quelli che fanno proprio paura, non un banale splatter.

I giocatori interpretano loro stessi da bambini. Metteranno alla prova il loro coraggio andando di notte in una casa abbandonata, in cui è noto che sono successe tante cose strane.

Strane cose accadranno anche a loro, ed alle volte sarà la loro suggestione, altre volte uno scherzo... ma qualche volte è qualcosa di veramente strano...

Il gioco dapprima crea un'atmosfera inquietante, poi vengono giocate delle scene per ogni giocatore... l'ho provato una volta sola e, benché fosse meno pauroso di quanto credessi, ha comunque fatto il suo sporco dovere!

Ho giocato con Serena, Diego, Patrick e Jessica. Ci siamo spaventati un po' tutti, io ho avuto gli incubi, Serena per poco non aveva un infarto. 

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Segnalazioni e News / Re:A che giochi state lavorando 3?
« il: 2012-11-29 19:53:15 »
Arena sarà presto pubblicato  grazie agli amici di Vas Quas : http://quanteidee.blogspot.it/2012/11/vas-quas-editrice-sei-pronto-ad.html


poi sto lavorando al gioco da presentare al contest indetto da Roberto Grassi (http://www.creatoridisogni.net/2012/08/g2p-2012-1a-edizione) che si chiamerà The L Date


Incubi Letali è ancora in betatest, ma mi ha già dato tante soddisfazioni (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8035.0)

E tra gli altri progetti, sebbene messi in secondo piano, resistono What IF, La casa (nonostante la paura che è riuscito a generare nettamente superiore a qualsiasi altro gioco horror) e Medium (un jeepform).

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Spaccatutto! / Altri stili, per favore! :)
« il: 2012-11-29 02:02:39 »
Come dicevo di spaccatutto ho adorato "gli stili".


Attualmente sono 12, mi piacerebbe che fossero ancora di più!


Ne propongo alcuni, che sottopongo all'attenzione di Luca.




Distruzione! (questo bisognerà metterlo per forza! ;) ): il protagonista nell'ottenere il suo scopo distruggerà (anche indirettamente) tante cose. Ad esempio con esplosioni, palazzi che crollano, distruzione gratuita


Aiuto inaspettato: qualcuno all'improvviso dà un contributo determinante per il protagonista. (Ad esempio gli lancia un arma, distrae il suo nemico, gli suggerisce dove colpire)

Violenza (questo forse potrebbe non piacerti): in questa scena si vedrà il sangue, qualcuno si farà molto male, forse ci sarà anche qualche osso rotto...


Emozione: Il protagonista ottiene il suo intento facendo leva su una potente emozione. Può essere sia una propria emozione (ad esempio forte rabbia) oppure quella di qualcun altro (far innervosire l'avversario)


Flashback: il protagonista vive un breve ricordo che sarà determinante per risolvere la difficoltà che ha davanti.


Berserk: il protagonista lotta come una furia per avere ciò che vuole, incurante delle conseguenze anche immediate (ad esempio buttarsi nella mischia, correre verso l'avversario nonostante la pioggia di proiettili)


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Gioco Concreto / [Spaccatutto] Da provare!
« il: 2012-11-29 01:48:50 »
Stasera ho completato la partita a Spaccatutto cominciata due settimane fa e dunque mi sento pronto a condividere le mie impressioni al riguardo...


Abbiamo giocato via hangout, e gli altri giocatori erano Luca (autore del gioco), che ha fatto il regista,  Patrick e Tazio. Il tema scelto era quello dei supereroi, genere che ben si addice agli action movie, quindi... a spaccatutto.


Il gioco è davvero molto bello, mi sono divertito parecchio ad entrambe le sessioni. Lo considero una validissima alternativa ad avventure in prima serata, da preferire a quest'ultimo nel caso in cui si voglia giocare una one-shot anziché una campagna.




Luca ci ha spiegato le regole in 10 minuti (integrando le lacune al momento opportuno), e per me è stato piuttosto chiaro come giocare. Le sessioni sono state piuttosto fluide e, senza dubbio, appaganti.


Spaccatutto è un gioco che consiglio, e, benché sia in versione beta è già godibilissimo: il grosso è fatto, adesso resta da fare solo un po' di labor limae e trovare il coraggio di dire: "Ok, questa è la versione definitiva!" (Perché tutto è perfettibile!)


Probabilmente nel manuale si potrebbero spendere un paio di parole in più su come va gestita una scena, ma dei giocatori con un approccio aperto ed intenzionati a "fare un film" non dovrebbero avere troppe difficoltà. Infatti il gioco si presta ad essere piuttosto collaborativo, ed il cercare "le spacconate" è divertente e facile, anche grazie alla simpaticissima meccanica del "chiedere DI PIU'" al giocatore che sta narrando l'esito del conflitto.


Spaccatutto mi ha lasciato un'ottima impressione, credo sia un prodotto valido ed essendo gratuito sarebbe un gran peccato non dargli un'occasione!


Una delle cose più belle del gioco, secondo me, è che quando si vince un conflitto il giocatore debba scegliere da un'interessante lista LO STILE con cui vince il conflitto. Si va dalla manifesta superiorità, in cui il protagonista ottiene ciò che vuole senza alcuno sforzo apparente, al sacrificio, in cui invece paga un caro prezzo, spaziando su altri stili come "tutto è un'arma", "adrenalina", "epic fail" (spassosissimo: il nemico si fa fuori da solo!), "l'impossibile non esiste" e così via...


Anzi mi auguro che Luca aumenti la lista con altre interessanti modalità, valorizzando ulteriormente questa potente risorsa.







Ricordo di aver giocato una versione molto risalente di Spaccatutto (ancora si chiamava "azione!"!) ed è stato molto bello vedere quanti passi avanti sono stati fatti da allora. Mi ha fatto sentire appagato anche come playtester, e sono certo che Luca farà tesoro delle mie impressioni (globalmente assai positive) sul suo bel gioco.


Detto questo non mi resta che invitarvi a provarlo in prima persona: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=4721.0


E buon divertimento!

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Generale / Re:Sono così indi
« il: 2012-11-28 11:51:02 »
Sono così indie che ci gioco anche con le ragazze.
Sono così indie che gioco anche con la MIA ragazza (il che implica che ce l'abbia)
Sono così indie che non ho i brufoli.
Sono così indie che non pretendo dai gdr le stesse cose che mi dà world of warcraft.
Sono così indie che gioco personaggi sempre diversi.
Sono così indie che fare il gm non mi fa nessuna paura.
Sono così indie che i miei amici non mi trattano diversamente solo perché sono il gm.
Sono così indie che mi diverto senza essere costretto a studiare centinaia di pagine di manuale.
Sono così indie che mi diverto coi gdr scritti da altri appassionati perché sono bei giochi, e non solo perché siamo amici.
Sono così indie che anche se il mio pg litiga ferocemente con quello di un altro io e l'altro giocatore restiamo sereni.
Sono così indie che commento i giochi con cognizione di causa, per esperienza diretta.
Sono così indie che faccio parte di una nicchia di una nicchia di una nicchia.
Sono così indie che preferisco giocare piuttosto che parlare di giochi.
Sono così indie che gioco più spesso via hangout che dal vivo.
Sono così indie che do una fanmail a Mattia!

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Generale / Ode ai caduti
« il: 2012-11-28 00:27:34 »
Questo post avrei dovuto scriverlo il 2 novembre, probabilmente.


E' l'elenco dei personaggi che ho giocato in questo anno e che, per qualche motivo, non hanno visto la fine della propria avventura. Per ognuno indicherò anche un finale "alternativo", tanto per non lasciarli perennemente nel limbo.




David, l'esploratore urbano (Fantasmi Assassini): dopo aver fatto pochi passi nei sotterranei ha avuto un attacco di panico ed è uscito. Non racconterà mai a nessuno della sua vigliaccheria.


Il giovane coyote rosso -non ricordo il nome- (Ultimo venne il coyote): dopo aver vissuto forti emozioni ed aver scoperto la sua vera natura, ha gettato alle ortiche la sua missione di salvare il mondo  per dedicarsi anima e corpo a world of warcraft.


Carol, studentessa coraggiosa (Incubi letali): affrontare Freddy Krueger non è cosa da poco. Per non dormire ed affrontare i suoi incubi ha cominciato ad abusare di anfetamine. Non voglio scendere nei dettagli, ma pare che alla fine abbia sposato Freddy per una manciata di pillole.


Harris, maestro di Karate (Non cedere al sonno): trovarsi nudi a Mad City, con una bambina che urla a tutti di essere stata molestata è una situazione in cui nessuno vorrebbe mai trovarsi. Tanto era forte lo stress che Harris ha usato il proprio cuore come una pallina antistress, trovando così una morte prematura.


Il piccolo lord -non ricordo il nome- (Il gusto del delitto): dopo aver affrontato la propria omosessualità e perso il suo amore, il nobile ragazzo si è visto anche accusare del suo omicidio! Questo era troppo per la sua mente: ha sviluppato una personalità multipla, così che possa avere un intenso rapporto epistolare con l'amato defunto.


Il Barone Dario (Il Barone di Munchausen): dopo aver raccontato la propria storia ed aver sentito quella della baronessa Serena gli altri nobili sono rimasti senza parole. Letteralmente. Annoiati, i due si sono sposati formando il casato più importante di tutti i secoli, le cui mirabolanti gesta destano stupore ed ammirazione in ogni luogo ed in ogni epoca.


David (Cani nella vigna): il giovane ha avuto una crisi mistica ed ha cominciato a parlare col Re della Vita. Ci sta ancora parlando: pare che Dio sia un tipo piuttosto interessante.


Viola (Breaking the ice): quando al suo primo appuntamento ha dichiarato che il suo colore preferito era il Viola, e che adorava il film "il colore viola", il suo spasimante, notando il colore del suo vestito - che, come potete immaginare era, appunto, viola - ha preso a ridere così forte che hanno dovuto chiamare un'ambulanza. Ogni tanto Viola va all'ospedale psichiatrico a trovare Simone, ma non ha mai avuto il coraggio di dirgli niente, visto che lo trova sempre piegato in due dalle risate.


Jason Ferguson (Shock): alla ricerca di un corpo (maschile) bello come quello che aveva prima che la sua coscienza fosse trasferita altrove, Jason si è trovato costretto a fare la cameriera in una caffetteria di provincia. Pare che ci abbia preso gusto e che alla fine si sia rassegnato a versare caffè e farsi dare pacche sul sedere dai clienti.


Jean Renoir (Fiasco): giurando di vendicare l'onore della moglie, che ha condiviso per errore la branda con un altro uomo, Jean lo ha sfidato a duello. Ma si sa com'è, certe cose sono destinate a fare... fiasco, quindi Jean ha deciso di divorziare e lasciar perdere tutto. Si è messo a giocare a carte sul Leviathan, si fa chiamare Novecento e giura su Dio di essere nato su quella nave e di non aver mai posato piede sulla terraferma.




E questo è tutto, credo.


Sentitevi liberi di commentare e di scrivere un post commemorativo per i vostri "eroi caduti".
Possano essi riposare nel paradiso dei personaggi inventati.






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Gioco Concreto / Re:[Shock] Osservazioni post partita
« il: 2012-11-25 13:10:15 »
L'effetto meccanico delle qualità è pressoché nullo, è vero. Ma perché è un difetto? Nella scheda del pg di trollbabe bisogna indicare: capelli, corna, un oggetto umano, un oggetto troll, e la prima impressione che fa la tb in tre campi diversi, senza che ciò abbia alcun influenza meccanica... eppure nessuno pare lamentarsi di questo. Invece da shock tutti sembrano un po' delusi da questa cosa... Chissà perché...

Altri giochi hanno una risoluzione dei conflitti più semplice. Probabilmente la "complessità" deriva dal fatto che si giochino poche scene per ogni pg (quasi sempre 3), e che ogni conflitto sia in realtà doppio.

Le minuzie spaziano in effetti da piccoli dettagli in scena (un png, un oggetto particolare -ad esempio un cellulare con una tecnologia che non conosciamo-) a grossi "dettagli" globali, legati allo shock o ai temi (una moda, le abitudini della gente, una razza, i robot, ecc).

Saperle usare bene non è così facile, capita spesso di sfruttare poco questo mezzo. Per valorizzarle di più secondo me si possono usare i seguenti accorgimenti:
- usarle come fossero fanmail (se qualcosa ti piace, aggiungici una minuzia)
- chiederle agli altri giocatori (se si tratta di qualcosa che riguarda lo shock o i temi)
- sforzarsi di usarle spesso (si tende a giocare il pubblico in maniera passiva, il che è naturale. In compenso questo significa che chi fa il pubblico si sta già "divertendo" così, e non sente il bisogno di aggiungere nulla. Tuttavia, ho notato che le partite ed anche le singole scene in cui vengono usate le minuzie sono tendenzialmente migliori.)

Ad ogni modo, la nostra partita mi è piaciuta, ha funzionato bene da tutti i punti di vista e sono lieto che abbiate gradito questo gioco (che, nonostante tutto, resta uno dei miei preferiti!). 

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Stavo giocando a Trollbabe insieme a Michela e Davide, con Mattia come GM. Eravamo a scala CINQUE.


Le nostre Trollbabe si trovavano tutte insieme con l'intento di fermare l'esercito invasore.
Tra le nostre relazioni c'erano: bande di troll, milizia cittadina, un demone, guerrieri fantasma in armatura, un pesce-drago ed un drago acquatico*.


Le altre trollbabe lasciano condurre la mia (che come caratteristica sociale ha scritto "FEROCE") ed io cosa faccio?


Risolvo tutto con la diplomazia.




COSA CAVOLO HO CHE NON VA?!?!?!?




Va be', per fortuna dopo sono andato a cacciare un altro demone, tanto per menare un po' le mani ;)
In tutti i casi nella prossima avventura il primo che incontro lo uccido senza pietà. Tanto per rimettere le cose a posto ;).




*la differenza tra i due è che il mio drago acquatico, Rendel, è più figo. u.u

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Mercatino / Re:[Regalo] Giochi, libri, fumetti
« il: 2012-11-23 19:08:14 »
fanmail.
Peccato che io abiti così lontano, perché ci sono un paio di cose che mi sarebbero piaciute parecchio! :)

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Anche io come Marco fino ad ora mi sono limitato a parlare del singolo gioco, evitando di citare un'intera categoria (che, in pratica è spesso individuata solo in negativo: gdr non parpuzio). Questo va bene, è utile e pratico, ma di fatto significa evitare il problema, ignorarlo, far finta che non esista, quando invece è chiaro che si tratta di giochi che appartengono ad una stessa specie e che... non è quella dei gdr c.d. tradizionali.


Io mi annoio a dover spiegare che i giochi che faccio io (tutti e 50...) non c'entrano una mazza con altri 50 giochi che però si chiamano tutti e 100 allo stesso modo. E non è una differenza piccola come "giochi alla americana" e "giochi alla tedesca". TUTTO nei gdfi è diverso dai gdr: l'impostazione mentale, lo scopo, il modo in cui ci si diverte, l'importanza del manuale, il tempo di apprendimento, la durata.... tutto. L'unico punto in comune è che ci si siede attorno ad un tavolo e principalmente si parla.


Voler far rientrare nella stessa categoria i gdr ed i gdfi è come voler considerare ugualmente dei giochi di carte scopa, briscola, rubamazzetto... e dominion, race for the galaxy, munchkin... Sono categorie DIVERSE. Sì, entrambi usano carte, ma, cavolo, è un'altra cosa. E l'analogia è calzante anche per quanto riguarda il mezzo utilizzato: in briscola, scopa, rubamazzetto, ecc si utilizzano le carte italiane, sempre lo stesso identico mazzo, così come nei vari parpuzio l'impostazione mentale è sempre la stessa, mentre negli altri giochi di carte ci sono regole estremamente diverse, scopi diversi, ed ogni gioco si fa in maniera sensibilmente diversa dagli altri.


Il termine fiction, poi, è secondo difficilmente fraintendibile, anche perché l'inglese oggi è molto ben conosciuto ed utilizzato. L'italiano medio sa benissimo cosa vuol dire hello...


Ed il nome nuovo per i gdr-diversi-dai-vecchi-gdr non lo si può certamente imporre a chi è venuto prima! Come puoi dire a chi gioca ai tradizionali che quello che fanno non è un gdr? Il termine scelto è quello, che sia più o meno calzante è un altro discorso, ma certamente non si può cambiare retroattivamente una parola che ha un certo significato... :\


E non capisco bene quale potrebbe essere la confusione a cui fa riferimento Giorgia. Se ti presentassi Cnv, aips, cuore di mostro, bti, shock, ecc dicendoti che sono giochi di fiction interattiva cosa ti confonderebbe?


Ma forse l'equivoco nasce dal fatto che evidentemente si fa fatica a distaccarsi dal termine gdr.
I giochi di fiction interattiva NON sono giochi di ruolo. I gdfi non sono una banale sottocategoria dei gdr: sono UN'ALTRA COSA!


Ed il nome E' importante. Perché non ha senso ogni volta dover fare uno spiegone di mezz'ora per chiarire che Tb non c'entra una beata fava con pathfinder e tutti gli altri gdr...
- Oh, ciao Dario, quali sono i tuoi interessi?
- Be' mi piace leggere, suonare, guardare film e telefilm, giocare al computer, ai giochi da tavolo e ai giochi di ruolo.
- Ah, perciò ti piacciono quelle cose tipo dnd?
- No, veramente...
- Ho capito, ti piace il mondo di tenebra! Vampiri, Werewolf, sì sì tutto chiaro. (che sfigato)
- No, guarda... no. Devi sapere che esiste tutta una serie di giochi che sono estremamente diversi dai gdr tradizionali e che... blablablablabla. 


Che noia.


Rifacciamo.


-Oh, ciao Dario quali sono i tuoi interessi?
- Be' mi piace leggere, suonare, guardare film e telefilm, giocare al computer, ai giochi da tavolo e ai giochi di fiction interattiva.
- Eh? Cosa sono 'sti giochi di fiction interattiva?
- Fondamentalmente sono giochi in cui si crea una storia tutti insieme.
- Ah, ho capito. Tipo dnd!
- No, non c'entra niente. Magari ci assomiglia vagamente ma è proprio un altro genere.
- Mmm, tipo il mondo di tenebra? Vampiri, Werewolf...?
- No, no! E' proprio un'altra cosa! Mmm, è un po' come suonare in un gruppo jazz in cui sei contemporaneamente autore e spettatore della musica che si sta creando.
- Ah... Interessante.
- Se vuoi qualche volta giochiamo insieme, se ti va!




E ripeto: il nome è importante. Nome omen, dicevano i romani. E' una questione che è cara a tutti. Se non fosse per l'equivoco che si genererebbe con l'omonima casa editrice un nome valido potrebbe essere "giochi di narrattiva"... Non so se mi spiego. E', ribadisco, una categoria di giochi troppo diversa dai vecchi gdr per non meritare un nome proprio. E NON è affatto una sottocategoria dei gdr, è un altro genere. I gdfi sono una sottocategoria dei GIOCHI, non dei gdr.


Perché restare ancorati ad un nome che genera confusione? Perché voler imporre a tutti i costi un confronto diretto coi vecchi gdr, che, di fatto, sono un'altra cosa? Perché limitarsi ad essere un sottogenere di un qualcosa in cui non ci si identifica più? Se i gdr vecchi fossero la musica metal i gdfi non sarebbero né musica powermetal, né epic metal, né nu metal, né deathmetal né niente. Sarebbero un altro genere musicale, tipo il jazz, o forse la musica elettronica.




Perché soffrire dei retaggi legati all'espressione gdr quando i giochi nuovi NON SOFFRONO dei loro difetti "intrinseci ed inelimibabili"? Non ha senso. E' solo per ragioni storiche che non si è ancora cambiato nome. Ma si è rivelato necessario individuare comunque una sorta di sottocategoria (gdr indipendenti, gdr new wave, gdr next generation, gdr narrativisti, ecc). Nessuna sottocategoria però raggiunge né raggiungerà mai il senso e la dignità di questi giochi, e questo, semplicemente, perché non sono gdr, così come la musica elettronica non è un sottogenere della musica metal.


Illuminante in tal senso è stato il mio amico Gabriele che dopo aver giocato ad Arena ha detto che "era l'opposto di un gdr", o Ezio che nello spiegare Montsegur diceva chiaramente, e a ragione, "capirete meglio questo gioco se partite dal presupposto che NON è un gdr. E' un'altra cosa." Un Gdfi appunto.
E come dimenticare Patrick che ribadiva a chiare lettere che Microscope non è un gdr?




Per passare dai gdr vecchi ai gdr moderni c'è voluto un pizzico di coraggio e di onestà. Non è facile ammettere con se stessi che ci sono tanti e tanti giochi che sono fatti meglio di quelli ai quali si è abituati e nei quali si è investito tanto, tantissimo tempo e denaro. Non è facile ammettere che in 40 pagine di manuale scritte bene c'è molto più divertimento e coerenza delle 400 che si sono studiate con fatica. Non è facile capire che la parte più divertente dei gdr è la storia e che il resto non è poi così importante. Non è facile staccarsi dal vecchio schema a cui si è abituati. Se si vuole spiegare un Rolemaster a qualcuno che conosce vampiri dnd, gurps & company è molto facile: gli si dice che è un gdr e già si entra nella corretta impostazione mentale.


Ma questa formazione mentale è sbagliatissima per tutti (TUTTI) i gdr nuovi, i gdfi... è proprio deleteria! E non importa quanto il gioco assomigli a quelli vecchi (punti esperienza, classi, gm... vedi il mondo dell'apocalisse...) l'intero approccio al gioco è totalmente differente, ed utilizzare i vecchi schemi è sempre sbagliato e porta all'inevitabile "rottura" del gioco e del divertimento. E questo perché? Perché non sono gdr...


Dicevo, c'è voluto coraggio ad ammettere che i giochi nuovi fossero superiori a quelli vecchi, ora ce ne vorrà un'altra manciata per ammettere che i giochi nuovi sono talmente diversi che appartengono ad un'altra categoria. Bisogna avere le palle di ammettere che non sono gdr. Del resto, perché non farlo?




- Ciao, sono Jonny Zen, mi piacciono i gdfi ma non ho nulla contro gli altri giochi.
- Ah fico, che sono sti gdfi?
- giochi fichi fanno questo quello e quell'altro.
- Aaaaah! Capisco! Sono gdr!
- No, non sono gdr. Sono un'altra cosa.
- Mmm, boh. A me piace Vampiri, giochi con me?
- No, grazie. Non mi piacciono i giochi di ruolo.

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