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Topics - Claudia Cangini

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Gioco Concreto / L'insospettabile gwepposità di MotW
« il: 2012-12-23 10:08:56 »

La campagna di Fredericksburg con Paolo Cecchetto MC, Lapo Luchini Expert, Lavinia Fantini Initiate, Daniele Di Rubbo Chosen e yours truly Mundane prosegue e le cose si fanno più succose.


Non posso fare a meno di notare come la cosa che mi diverte di più di Monster of the Week sia quando il keeper riesce a metterci davanti situazioni che ci richiedono scelte difficili e/o destabilizzano i rapporti fra i cacciatori (scherzando, noi diciamo di giocare a "Monsterheart of the Week" XD ).


In termini di actual play, penso ad esempio al Chosen che ha dovuto affrontare e uccidere la sua compagna di classe nephilim, all'Initiate che ha dovuto materialmente uccidere il Chosen (poi è resuscitato, eh!) per fermare una minaccia, al Mundane che ha dovuto "abbattere" una persona irreversibilmente trasformata da un mostro e una serie di altre situazioni.
Per il mio personaggio, (una Mundane che ha appena defriendzonato il Chosen) sono state sorprendentemente incisive le conseguenze di una scena in cui erano insieme a caccia di gente mostruosizzata e lui è dovuto andarsene per correre a salvare i suoi fratelli che venivano rapiti.
Lei gli ha detto senza esitazioni "Vai, qui ci penso io", ma ha dovuto ammettere con se stessa che avrebbe voluto sentirsi rispondere "no". Questo la ha fatta sentire molto meschina e inadeguata, e ha portato a un bel confronto con l'Initiate, che è un po' la sua figura materna/di riferimento.
Roba così, insomma, e cose analoghe si applicano anche all'altra campagna che sto giocando.


All'inizio pensavo di essere io che amo questo tipo di gioco e metterei questa roba anche nella scala 40. Giocandoci di più, però, ho l'impressione che sia in realtà il sistema stesso a portare a questo anche se in maniera sottile e poco ovvia. Naturalmente le history iniziali, ma anche la struttura delle mosse: le inevitabili conseguenze di mosse come protect someone, help out, use magic, la scelta di quando spendere di un punto luck, diverse delle mosse dei vari libretti.
L'apparenza è che siano tutte mosse molto spettacolari e d'azione ma sotto la superficie richiedono una serie di scelte morali che caratterizzano fortemente i PG.
Insomma il Mostro della Settimana è un gioco molto più GWEP di quanto non sembri a una prima occhiata XD.


Io sarei curiosa di sentire se riscontrano questa cosa anche gli altri che stanno giocandoci o se trovano il loro massimo divertimento in qualche altro elemento del gioco.

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Ieri notte (alle 3 e mezza!!!) ho finito una partita di questo bellissimo gioco. Mario Bolzoni è stato il Lui della nostra giocata mentre Paolo Bosi è stato Guerra.
La partita è stata bellissima e intensa e mi ha suscitato alcune riflessioni (oltre che un considerevole torcibudella, ma quello ça va sans dir :P).

 
Autorità sfumate
Questa per me è stata la seconda partita in assoluto e la prima in cui ho ricoperto il ruolo di Lei (la volta precedente ero stata Guerra).
Una cosa che ho notato una voltà di più, e che mi piace molto in questo gioco, è come i giocatori non abbiano autorità assoluta su una sola cosa ma piuttosto un compito principale più altre cose da fare. In certi momenti è Guerra a controllare Lui o Lei oppure è Lei a controllare Lui o viceversa. Oppure sono i giocatori di Lui e Lei a narrare situazioni con impostazioni da narratore onnisciente piuttosto che dal POV del loro personaggio.
Ciò rende il gioco più corale. Lui, Lei e Guerra non hanno in realtà un solo autore ma sono opera di tutti e tre i giocatori, anche se non nella stessa misura.

 
L'importanza di essere Guerra
Ancora una volta ho notato (anche se da un punto di vista diverso) quanto cruciale sia il ruolo di Guerra. Davvero un giocatore diverso in questo ruolo darà una diversa interpretazione del suo tema e la sua Guerra sarà davvero diversa.
La Guerra di Paolo era davvero spaventosa: un qualcosa che trasformava gli uomini in belve mostruose. Anche se qua e là c'erano luminose eccezioni, molti PNG facevano davvero perdere la fiducia nell'umanità e Lui e Lei hanno accusato dolorosamente questa cosa.
Guerra deve poi anche, come detto sopra, mettere le mani nei personaggi e mi rendo conto che questo non è affatto facile. Nel corso del gioco abbiamo avuto bisogno di un po' di rodaggio per “sintonizzarci” su questo fronte e infatti le scene finali sono state estremamente toccanti.

 
Un sistema emozionante
Dopo il gioco Mario mi chiedeva quanto emotivamente coinvolgente era il sistema. Devo dire parecchio, secondo me. Le meccaniche sono così ben legate alla fiction che ogni scelta ha un suo perché, nessuna può essere un mero calcolo.
Nell'ultima scena, per esempio, dopo avere scritto la mia lettera, avrei potuto evitare di tirare il dado. Matematicamente sarebbe stato sensato: il rischio di fare un risultato che avrebbe condotto a un finale triste contro la possibilità dei vantaggi offerti dal dado rendeva il tiro sconveniente. Però più ci pensavo e più sentivo che io quel tiro volevo farlo.
L'ultima lettera della mia Clara era un grido d'aiuto per il suo compagno. In quel momento lei desiderava disperatamente salvare se stessa e lui e riaverlo accanto. L'ultima, sconfortante lettera di lui la aveva terrorizzata ma lei ci credeva ancora che loro potessero avere un futuro.
E' per questo che, alla fine, quel dado lo ho tirato, proprio perché Clara ci credeva ancora.

 
Ma le emozioni entrano in gioco anche in altri momenti: per esempio quando sbotti e metti in gioco un ricordo perché non sopporti che quello che sta succedendo al tuo compagno o a te vada oltre, o quando ti contorci angosciato perché di ricordi da giocare non ne hai più e non hai modo di proteggere l'altro dalle cose tremende che gli stanno capitando.

 
Insomma, mi sento di rassicurare Mario che ha raggiunto perfettamente il suo intento ^^

 
Buone pratiche
Una parte di questo gioco che ho adorato sono state le lettere che gli innamorati si scrivono a fine scena. Un consiglio che mi sento di dare in questo senso è: fatele col dialogo diretto. Cioè, davvero, mettetevi lì e parlate all'altro come se sentisse la vostra voce nella testa mentre legge la sua lettera. Da persona timida, mi rendo conto che può essere non banale chiamare “Amore mio” o assimilati la persona che vi trovate di fronte, ma io vi consiglio di sforzarvi e parlare davvero all'altro come un innamorato, piuttosto che sunteggiare il contenuto della vostra lettera. Credo che questa cosa renda il gioco enormemente più coinvolgente.

 
Chiudo con un paio di domande agli autori. Voi che lo avete ovviamente giocato più di me, che differenza trovate nel giocare Lui piuttosto che Lei? Lo chiedo perché vorrei giocare ancora (anche se non subito, magari :P) e sono combattuta: da un lato il ruolo di Lui è l'ultimo che mi manca di provare, dall'altro quello di Lei lo trovo meravigliosamente unsafe per una donna. Voi come la vedete?

 
Sulla fiction della nostra giocata non so quanto avrebbe senso disquisire. Per noi (credo di parlare per tutti) è stata bellissima e dolce e straziante da spezzare il cuore, ma non so quanto possa interessare il riportarla. Magari lo screenshot dei nostri ricordi? (perché non riesco a linkarlo? ç_ç)
Comunque sia, il mio Disturbo Grafico della Personalità ha fatto sì che mi sia zompata in testa questa immagine e abbia dovuto per forza disegnarla per farla uscire fuori. (Sì, Clara ha riportato Andrew nella legnaia mentre fuori pioveva e si è procurata lo stesso vino...)

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Gioco Concreto / E vissero felici e contenti?
« il: 2012-09-24 22:43:49 »

La mia attenzione è stata catturata da una coincidenza curiosa: in un paio di campagne che ho giocato negli ultimi tempi, il finale ha visto il mio personaggio finire con l'accompagnarsi a un SO molto amato E ANCHE è stato deciso di giocare una seconda stagione delle stesse (sto parlando di MH - Moonshine e MotW - B Team).


Mi accingo quindi a cominciare a giocare come membro di una coppia e questo mi ha fatto notare come questa cosa mi sia capitata molto di rado. Abbastanza spesso ho giocato campagne con tormentate storie d'amore e lottare per la conquista dell'amato bene è sempre stato molto divertente. Non a caso è un tema frequentatissimo dalla narrativa di ogni genere. Meno popolare la scelta di iniziare a raccontare una storia con personaggi già "accoppiati".


Mi chiedo quindi con curiosità come sarà giocare in questo modo con giochi che mi supportano quando voglio andare a parlare di sentimenti. Sarà interessante come i primi momenti di una storia d'amore? Che sfumature prenderà? Sono molto curiosa su tutto questo.


Per il momento ne ho visto solo una piccola anteprima con le prime sessioni di Moonshine.
Devo dire che al momento non è affatto meno divertente che giocare un corteggiamento: la mia Chosen Ariel e Alexander l'Infernale turned Ghost sono una coppia bizzarra e forse malassortita, ma per ora stanno funzionando insieme alla grandissima e il loro legame si sta rinsaldando in maniera toccante.


Lei è una personcina costantemente schiacciata dalle responsabilità ma anche aperta e bene intenzionata. Non si sta nemmeno rendendo conto di quanto sta esternalizzando la sua stabilità emotiva: se la certezza che Alexander sta un po' alla volta diventando le venisse a mancare, sarebbe come toglierle la terra da sotto i piedi (MC, tu non leggere! >o<)


Di lui invece è molto appassionante seguire come sta cambiando. Non voglio dire che sia merito di Ariel, ma credo che solo il fatto di tenere così tanto a una persona e venirne ricambiato con fiducia, e perfino stima abbia una qualche influenza. E questo è un aspetto che spesso mi fa sorridere: tutti gli amici e conoscenti di Ariel le ripetono che Alexander è uno scemo, e effettivamente a volte può essere impulsivo e sciocchino. Ma Ariel ormai ha visto il cuore buono che si nasconde sotto la superficie di finta sicumera e non può dimenticarlo. Insomma è tutto assai spassoso e sono curiosa di vedere come andrà avanti.


Sono anche sicura che le cose saranno molto diverse tra Barbara e Hank del B Team perché loro due sono persone molto diverse. Barbara non è assolutamente tormentata alla stessa maniera di Ariel, è più adulta e affronta la vita con più serenità (anche se pure lei ha le sue insicurezze). E Hank è forse quanto di più lontano potrebbe esserci da Alexander: un uomo fatto, in una posizione di responsabilità. Per come si fa carico dei problemi di tutti quelli che ha intorno ricorda perfino un po' Ariel (ah, e Mario sta pensando di trasformarlo in un Chosen, ora che ci penso! Tutto torna! XD).


A qualcun'altro è capitata una roba simile? Vi siete divertiti? Lo avete trovato più o meno (o uguale) divertente rispetto al giocare il nascere di una storia d'amore?

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Generale / Grazie Matteo
« il: 2012-09-10 10:56:30 »
Come da oggetto volevo ringraziare pubblicamente Matteo per il lavoro che svolge per il forum.
Grazie a lui sono stati completati lavori che andavano fatti (migrazione server) e implementate nuove feature che rendono le cose più semplici ad alcuni e senza cambiare la vita ad altri.

Visto che mette gratuitamente a disposizione della comunità tempo e competenze, mi parrebbe carino che Matteo ricevesse anche qualche "grazie" oltre che perentorie richieste di chiarimenti, .

Se qualcuno si trova d'accordo può farlo qui.

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Gioco Concreto / [MotW] Il B Team e la Casa nel Bosco
« il: 2012-08-24 11:46:02 »

Qualche commento sulla sessione di ieri sera che ho trovato particolarmente bella. Abbiamo anche chiacchierato un po', dopo la partita, e alcune riflessioni che sono venute fuori a proposito del gioco mi sembrano interessanti. Premetto che per il momento conosco il gioco solo da giocatore, ho solo un'idea vaghissima di quello che c'è dal lato del Keeper, quindi potrei non essere precisissima (ma quanto prima mi leggo il manuale e mi chiarisco le idee).


Come dicevo, gran bella sessione. Onestamente, anche se su G+ faccio le battute sulle suore in fiamme che volano dalle finestre (sì, è successo letteralmente questo, in partita ^__^; ;) la parte che mi appassiona e diverte di più è tutta quella dell'interazione tra i personaggi. Qui penso che grossa parte del merito del mio divertimento venga dai miei compagni di gioco: a quanto pare abbiamo tutti un debole per il gwep estremo e ci divertiamo a sguazzarci dentro, perciò la nostra campagna è avventurosa ma anche piena di romanticismo, tormenti interiori e rosicamenti assortiti.


Un gioco GWEP*?

Quanta parte è merito del gioco e quanta dei giocatori, ci siamo chiesti ieri sera? Secondo me il gioco ci ha supportato tantissimo soprattutto all'inizio: le fasi di creazione dei personaggi sono piene di spunti. A noi è venuto naturale coordinarci un po' e abbiamo fatto personaggi che hanno per un verso o per l'altro tutti a che fare con lo stesso demone, il che ci sta tornando utile ora nella campagna.
Anche gli story hook iniziali sono un ottimo spunto e direi che, una volta scelti, siamo subito passati a sfruttarli fino in fondo nelle interazioni tra noi.
Infine il Keeper ha fatto un lavoro ottimo con i suoi misteri. Evidentemente ha prestato attenzione alle cose che ci appassionavano di più ed è da due misteri a questa parte che riesce a metterci davanti mostri che non sono solo pericolosi ma cambiano anche pesantemente i rapporti tra i personaggi del team (la prima volta con l'angelo che ti estorceva i segreti, stavolta con il posseduto che sapeva tutti gli affari nostri e spiattellava tutto a tutti, anche le cose che alcuni avrebbero preferito mantenere segrete).


La mia impressione è che questo gioco potrebbe facilmente essere giocato anche in una versione molto più orientata all'azione spettacolare e meno al tormento interiore. Per dargli questa impronta così marcata che gli stiamo dando noi ci vuole la collaborazione un po' di tutto il gruppo perché le mosse non sono rivolte a questo più di tanto. Epperò, evidentemente, è possibile.
Personalmente sono felice che lo stiamo giocando in questo modo, altrimenti temo mi annoierei molto in fretta a fare combattimenti spettacolari se non ci avessi anche tutti gli sturbi emotivi da seguire :P




Osservazioni sulla storia del B Team


Questa parte magari interessa più i miei compagni di gioco che un lettore occasionale (non dite che non vi era stato detto :P ). E' tutto molto dal punto di vista di Barbara, eh!


Tra gli highlight di ieri sera per me c'è sicuramente la conversazione iniziale di Barbara e Hank. Gli sputtanamenti della scorsa sessione mi hanno fatto riflettere e mi sono resa conto che queste cose Barbara aveva proprio bisogno di chiarirle con lui. Paradossalmente me la hanno fatta capire meglio. Per esempio la cosa che ho detto sui pensieri assassini che le vengono ogni volta che incontra una persona sconosciuta e la valuta come potenziale avversario, sono arrivati come un fulmine a ciel sereno nella mia testa tra una sessione e l'altra, ma ho capito subito che "era proprio così".
Sono contenta di avere avuto occasione di spiegare a Hank come lei vede il mondo.
Ah, e ovviamente tutta la sua serena accettazione zen della situazione è il modo che lei ha trovato per non uscire di testa :)


Bellissima la cosa che finalmente sono usciti fuori gli altarini di Laura e i suoi traffici col potere oscuro (way to go, Keeper!). Probabilmente gli edificanti discorsi iniziali di Hank sul comportarsi da squadra hanno fatto stridere ancora di più il fatto che poi uscissero fuori segreti di questo calibro. Barbara ci è rimasta sinceramente di merda, perché si fidava totalmente di Laura.
Poi le è pure passata in fretta perché in fondo la capisce. Però non ha proprio potuto esimersi dal recriminare sul fatto che lei questa scelta (se dirlo o no) non ce l'ha mai avuta (nel senso che per lei è impossibile nascondere di essere un demone).
Comunque il rapporto con Laura è fonte di grande divertimento, per me "trust issues, much?", come dice l'Alex :D


Billy, non vedo l'ora che tu telefoni a Sandra. Anzi, avrei una mezza idea di andarla a trovare insieme e spalleggiarti di brutto nel farle scucire più informazioni su sto demone molesto.
Lo facciamo?


Last but not least l'ultima scena da insulina con Hank. Non me lo aspettavo ma lungi da me il lamentarmi che finalmente la mia romantic obsession abbia capitolato alla mia corte assidua :P .
Però non sono convinta fino in fondo che davvero questa decisione sia figlia di una riflessione personale e non abbia a che fare con qualcosa che è successo in questa sessione. Certo, sul momento a Barbara si è spento il cervello perché lui la ha baciata, ma penso che tornerà sulla questione.
Perché quell'uomo è adorabile ma è più chiuso di una cassaforte: qualcuno dovrà pure costringerlo a condividere quello che gli passa per la testa prima che dia di matto a tenersi tutto dentro. E' uno sporco lavoro ma qualcuno deve farlo (e poi a Barbara piace :D ).




* Per chi si chiedesse che minchia significa sta sigla: Gut Wrenching Emo Porn. Perché noi amanti del drama a tutti costi sappiamo anche essere autoironici U.U

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Un breve actual play a commento della sessione appena conclusa di MotW. Si tratta della campagna che vede Paolo Serenello Bosi MCizzare, Mauro Ghibaudo al Wronged, Alexandra Zanasi allo Spooki, Mario Bolzoni all'Hardcase e io al Monstruos.

La sessione era praticamente la seconda parte della prima, quella in cui si creano i personaggi. Nonostante ciò abbiamo giocato dalle  21:30 all'una passata (forse siamo un po' lenti, eh! °_°). Ho trovato la giocata piacevolissima. Il gioco è molto puntato sull'azione, tuttavia ci sono stati anche dei gran bei momenti di caratterizzazione dei PG. Credo che il merito sia dell'ottimo livello dei giocatori e del bel lavoro che sta facendo l'MC.



Decisions, decisions...

Ho apprezzato un sacco che il mio personaggio si sia trovato in serissima difficoltà a decidere sul da farsi: Barbara è una donna impulsiva e collerica e si è trovata con, da un lato, gente in pericolo immediato e diretto di finire sbocconcellata dal mostro, dall'altro le precedenti esperienze che avevano dimostrato come al mostro facessimo il solletico, a meno che prima non completassimo il rituale che però ci teneva bloccati lì impedendoci di andare a salvare la gente.

Insomma o stavamo a salmodiare tutta notte per risolvere il problema alla radice o correvamo in giro a farci smozzicare noi (in precedenti incontri ci eravamo già fatti MALISSIMO) senza garanzia di riuscire effettivamente a salvare nessuno. Ogni istinto diceva a Barbara "vallo a cercare, salva la gente e prendilo a cartoni".
La logica e i compagni di squadra le dicevano "non combineremo niente di buono se prima non ci dotiamo di un'arma efficace contro il bestio".
E va bene, Barbara fa violenza alla sua natura e resta a fare il rituale (per cui, cosa importante, servono 3 persone!).

Peccato che abbiamo appena iniziato quando Billy il Wronged riceve una telefonata dal suo geniale amico prete che è andato a inseguire il mostro armato della sua inutile acqua santa (che è inutile lo abbiamo già dimostrato, serve quella potenziata che ci accingiamo a fare noi col rituale). Il tizio non sente ragioni e non si riesce a convincerlo a desistere. Billy prende e corre a salvarlo. E' una cosa scema: da solo contro il mostro non ha speranze, ma che dobbiamo fare, legarlo? Comunque per fortuna almeno siamo ancora in 3 e il rituale possiamo farlo.
Ma no, un momento, la Spooki si stranisce, non ce la fa a stare qui al pensiero che la fuori il Wronged sta presumibilmente andando a fare da spuntino di mezzanotte a uno zombie sotto steroidi: Laura chiede scusa ai compagni, vuole andare a cercare Billy.
E qui mi accorgo che Barbara si incazza ferocemente "Se esci da quella porta, Laura, vaffanculo, ma davvero!", sbotto. Laura esce comunque, of course.

L'MC, come è giusto, fa domande: perché Barbara è tanto arrabbiata? Perché Laura ha fatto quello che avrebbe voluto fare lei, mi rendo conto.
E così, siamo rimasti solo in due, adesso, non bastiamo per il rituale. Ma non esiste che, dopo tutto l'amaro che ha ingoiato, Barbara non riesca a portare a termine questa cosa (anche senza quegli inaffidabili di Laura e Billy). Ho un'idea: uso la magia per fare contare Barbara come due persone e chiudere questa faccenda. L'MC mi conferma che può funzionare e tiro ottenendo un bel...DUE! Imprecazione di prammatica e via che il mio primo punto di Luck se ne va così.

In quel momento ho davvero apprezzato la meccanica che ti permette di spendere punti Luck da un pool limitato per trasformare qualsiasi risultato in un 12: si è rivelata molto efficace per sottolineare quali erano le cose importanti per me.



Ah, l'amour...!

Un'altra scena che mi è piaciuta molto è stata l'ultima che ho giocato nella sessione, sulla strada che attraversa il deserto. Mentre siamo fermi a fare benzina, Barbara si allontana di qualche passo per fumarsi una canna in solitudine.
Io e lei ci sentiamo piuttosto frustrate e depresse: abbiamo l'impressione di avere fatto un pessimo lavoro a Pasadena. Lenti, inefficaci, scoordinati, un sacco di gente che il B-Team non è riuscito a salvare. Davvero non ci sentiamo soddisfatte di noi.

Anche una telefonata a Sandra la "mamma adottiva" di Barbara non è d'aiuto. Barbara le parla dei suoi problemi e Sandra insinua che l'inefficienza del B Team dipenda dagli altri membri del gruppo. Barbara non la contraddice e dopo poco riattacca, ma non è affatto consolata. Mi accorgo che il problema è che non è soddisfatta DI SE STESSA. Agli altri non si sente di rimproverare granchè, in realtà, è da se stessa che pretendeva di più ed è questo che la fa sentire così abbattuta.

Arriva Hank l'hardcase che sta praticamente facendo il giro dei membri del gruppo per tirarli su di morale. Barbara parla sempre volentieri con lui perché ne è attratta (è la sua romantic obsession nelle distribuzione delle storie iniziali). Quest'omone le piace davvero moltissimo, e ancora di più dopo avere constatato quanto sia affidabile e generoso sul campo. Comunque Hank inizia a dire cose confortanti (anche se non funzionano granché), solo che mentre lo fa Barbara si rende conto che anche lui deve essere abbattuto quanto gli altri eppure, invece di rosicare per i fatti suoi, sta trovando la voglia di andare a confortare i compagni di squadra.

Questa realizzazione le fa cambiare atteggiamento "e chi consola te?", gli chiede, ma lui svicola, ovviamente. Hank sembra soprattutto preoccupato che Barbara non faccia cose impulsive che la mettano in pericolo. Lei lo rassicura ma la richiesta di non mettersi in mezzo quando in pericolo c'è lui, ovviamente. è inaccettabile e lei rifiuta senza esitazioni. Sorry, Hank, questa devi ingoiartela così.
In realtà è comprensibile che lui abbia di queste ansie, visto che la sua squadra è stata sterminata da un'altra schifezza soprannaturale. Barbara ha l'impressione che i suoi sentimenti potrebbero anche essere ricambiati ma lui sia spaventato dal rischio di perdere nuovamente delle persone vicine, e questo lo freni.

In ogni caso, dopo questa chiacchierata, lei è definitivamente conquistata: Hank non è solo un figo, è anche una persona premurosa e affidabile, adesso quello che prova Barbara è molto più che attrazione. Hank avrà bisogno dei cavalli di frisia per tenerla a distanza e ora per lui si butterebbe volentieri nel fuoco (per la sua gioia, suppongo XD).



Conclusioni

Sono molto contenta che, oltre all'aspetto dell'azione spettacolare che salta subito all'occhio in questo gioco, ci sia poi spazio anche per altri elementi. Trovo che in questo modo il gioco ci guadagni in profondità e, almeno per i miei gusti, interesse. Bravo all'MC che ci ha messo in situazioni spinose e bravi ai miei compagni di gioco (perché anche se Barbara tiene il muso a Billy e Laura, Claudia è molto grata ai giocatori che la hanno fatta divertire! :D ).

Aspetto di vedere come andranno avanti le cose ma ora sono più ottimista :)

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Eccomi qua a commentare un po' la seconda campagna di Monsterhearts che MCzzo. Come si evince dal titolo abbiamo ambientato la nostra campagna in uno squallido sobborgo di Miami che, dalle foto, sembra solo un po' più triste di Riccione.


Siamo alla seconda sessione, i nostri protagonisti sono:


Phineas Black
Vampiro che ha lasciato la sua coterie caraibica per trasferirsi in questa amena località di villeggiatura e stare un po' per i cazzi suoi senza farsi coinvolgere dalle beghe dei suoi simili. Interpretato da Andrea De Gregorio.


Vanessa Summers
Witch ecologista e peperina interpretata da Laura Brandini


Lilith Carson
Ghoul con fame di carne viva interpretata da Paolo Bosi e, dulcis in fundo,


Robur Caine
un Dottore, skin scritta in Italia con qualche suggerimento da Joe Mcdaldno e al suo primo playtest in questa giocata. La gioca Matteo Acidello Triex Suppo.


Fare l'MC
Per il momento sono contenta. Sto facendo ancora più attenzione di quanto ho fatto la volta precedente a creare situazioni stimolanti intorno ai personaggi, a mettergli intorno un mondo fittamente popolato di PNG.


Credo che il fatto che delle minacce che mi ero preparata ne abbia appena adombrata una a fine sessione (perché fino a quel momento i PG sono sempre stati impegnati con altri PNG o tra loro) sia un segno che le cose da fare non mancavano.
Ovviamente, visto quanto spazio hanno avuto certi PNG, dalla prossima sessione diventeranno anch'essi ulteriori minacce :D


Un'altra cosa a cui sto cercando di fare molta attenzione è fare scontrare i protagonisti attraverso le minacce. Diversamente che dalla campagna precedente i PG non si stanno volando vicendevolmente addosso con si tanta veemenza. E allora ci penso io a metterli in rotta di collisione con le mie brave minaccette :D
Per ora sta funzionando: anche se non è tutto merito mio ma in buona parte dei PG, abbiamo mandato la strega in darkest self mentre litigava con la ghoul e quest'ultima le ha mangiato il padre (perchè se lo meritava, ecco :P). Se mai si vide una ricetta per il disastro direi che è questa.


Noto che, progressivamente, inventarsi delle mosse dure carine diventa più facile. E mi sono ricordata che è stato così anche con il Mondo dell'Apocalisse: all'inizio avevo bisogno di scorrermi l'elenco e magare fermarmi un attimo a riflettere, poi è diventato più immediato.


Il Dottore
Qui sarei molto grata se anche Matteo intervenisse a portare il suo punto di vista da giocatore. Come concept il Dottore è uno studioso di una qualche disciplina assurda e patafisica in grado di creare cose fuori dal normale. Tende a isolarsi per creare le sue Meraviglie e ha da subito un assistente/minion.


Matteo ne ha data una interpretazione molto fredda, distaccata, razionale. La persona che sembra essergli più vicina è suo fratello, di cui però sembra preoccuparsi fino a un certo punto (anche se, bisogna ammettere, accetta sempre di aiutarlo quando lui glielo chiede).


Da MC penso di non essere ancora riuscita a toccarlo emotivamente quanto vorrei: non ho mai visto Robur davvero sconvolto o incerto sul da farsi o semplicemente emozionato. Però sono abbastanza ottimista: stanno succedendo cose che avranno sviluppi interessanti e credo di essere sulla strada giusta per smuoverlo.

8
DOMANDA: Come si può giocare un PG posseduto da un PNG senza che io MC manovri il PG?
Idee o commenti o suggerimenti su questo? Bella idea da lasciar perdere?


Uhm... si potrebbe vedere come "il fantasma è dentro di lei".
Potresti farle percepire a tratti pensieri e sensazioni del fantasma (potrebbe essere un "herald the abyss"). Potresti usarla per fare notare delle cose ad Akuji (Announce future e off screen badness)


Con molta parsimonia, potrebbe essere una presenza talmente molesta da lottare per prendere il controllo (sempre per azioni brevissime e super semplici, gesti, praticamente) tanto da richiedere un hold steady o uno shut perché Akuji possa fare quello che le pare.


Poi, magari il fantasma può guardare nella mente di Akuji e rivelare i cazzi suoi alla persona sbagliata? (Expose a dangerous secret to the wrong person)


P.S. "leap to the worst possible conclusion" io la ho sempre interpretata come dei PNG che saltano alle peggiori conclusioni. Altri MC la vedono diversamente?

9



Visto che a Gnoccocon avrò l'occasione di incontrare dal vivo tanti giocatori bravi e appassionati, mi piacerebbe molto cogliere l'opportunità per giocare una partita di Bacchanalia proprio PER BENE e con tutti i sentimenti.


Bacchanalia è una rielaborazione (vogliamo dire un hack?) del Bacchanal di Paul Czege con le carte al posto dei dadi. Come il gioco originale si svolge all'epoca del basso impero romano durante un baccanale e i giocatori interpretano dei ricercati dalla giustizia in fuga con una persona amata. Diversamente dal gioco originale, questa versione contiene più elementi di introspezione e caratterizzazione dei personaggi.


Bacchanalia è un gioco sensuale e violento ma quanta brutalità e romanticismo metterci dentro dipende dai giocatori. Per dirla con le parole di Paul "sei spinto dul palcoscenico per inventare e descrivere scene di trasgressione erotica. Se questo non ti mette ansia, e non stai giocando da solo con il tuo compagno, allora non lo stai facendo nel modo giusto".


A me piacerebbe tanto giocarlo con persone disposte a mettersi davvero in gioco, senza rifugiarsi nel safe e nella banalità della pornografia o dello splatter ma mettendo davvero nel gioco qualcosa di se.
Attenzione: non vuole essere ne una demo ne un playtest: il gioco è finito e avremo anche a disposizione materiali simili a quelli dell'edizione definitiva per giocare.
Semplicemente, dopo tante demo, mi piacerebbe giocare questo bel gioco per bene :)


Note:
- Gli slot indicati nel titolo del thread sono quelli che ho liberi per ora, sono disposta ad adattarmi alle esigenze degli interessati.
- Se volete altre informazioni sul gioco prima di decidere sono a disposizione.
- Mi rendo conto di chiedere una cosa un po' difficile, perché potrebbe uscire una giocata piuttosto personale, una cosa per cui bisogna trovarsi a proprio agio con le persone che si incontrano al tavolo... Cosa posso dire io ci provo, sperando che esca fuori la combinazione umana giusta e confidando nel buon senso dei partecipanti a Gnoccocon :)

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Il titolo è ironico e certamente il fenomeno di cui parlo non è universale, tuttavia è una cosa che ultimamente mi ha colpito e volevo parlarne.

Quello che ho notato è che in alcuni giochi lunghi più sessioni e particolarmente coinvolgenti, i giocatori sono particolarmente spinti a scrivere actual play delle loro giocate.
Osservando me stessa mi accorgo che, finite certe sessioni, resto talmente colpita da continuare a ripensarci. Scriverne e condividerle con i compagni di gioco diventa un bisogno quasi fisico. Io dico che “ho bisogno di farmele uscire dalla testa” perché questa è la sensazione che mi danno questi pensieri: sono una presenza talmente ingombrante che ho bisogno di tirarli fuori fissandoli nella scrittura.
E quando è uno dei miei compagni di gioco a scrivere mi precipito a leggere interessatissima.

Ma attenzione, qui sto parlando proprio di Actual Play, non di cronache della fiction. Le seconde, sinceramente, non mi interessano molto. A un Actual Play scritto a modino, invece, riesco proprio ad appassionarmi. Adoro vedere cosa è passato per la testa della gente mentre giocava. Sarà forse un piacere voyeuristico ma trovo davvero affascinante scoprire i processi mentali e come hanno interagito con sistema e fiction prodotta.
Ovviamente c’è anche il pleasant attachment che questo tipo di testi sono secondo me la cosa migliore che si può fare per spiegare il bello un gioco per iscritto. Meglio di così ci si può solo giocare personalmente.

Più specificatamente, mi piace e mi diverte leggere gli Actual Play in genere, ma quelli scritti dalle persone con cui sto giocando hanno un valore aggiunto in più. Mi sembra che leggerli aggiunga una straordinaria profondità al nostro gioco e me li faccia sentire un sacco più vicini come persone. A me davvero scambiare gli AP fa divertire di più nel gioco e lo ho voluto scrivere sia per consigliarlo che per vedere che ne pensano gli altri, se anche loro provano qualcosa di simile o hanno impressioni opposte.

Per esempio so già che c’è chi pensa che io e chi come me fa queste cose siamo solo fighe di legno esibizioniste (Ernesto “Klaus” Pavan su G+), mi interessavano anche altri pareri.

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Pattumiera / Re:[Monsterhearts][AP] Golconda
« il: 2012-06-28 15:50:36 »
Luca, hai letto il thread che ti ho linkato?

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Tra qualche giorno mi parte una campagnetta.
Giocheremo in una piccola cittadina italiana inventata, Seventa, sulla costa ligure. Avremo una Selkie, un Hollow, una Vampira e un To Be Announced. Pensavo di fare partire le cose in modo molto classico con l’inizio del nuovo anno scolastico e ho chiesto ai giocatori di trovarsi nella stessa classe o almeno stesso isitituto superiore.

Tra chi ha un po’ di esperienza come MC c’è qualcuno che ha voglia di darmi qualche buon consiglio? In generale va benissimo ma mi interessa molto anche qualche dritta sulla prima sessione.

N.B.: vorrei risposte da chi ha un po’ di pratica come MC di Monsterhearts, idealmente una campagna chiusa, o almeno un po’ di sessioni.

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La nostra bellissima campagna di Monsterhearts si è conclusa. Non posso esimermi da questo actual play (get outta my heeeeead! >__<).
 
Se i miei compagni di gioco vogliono integrare e commentare sono i benvenuti. Anche eventuali domande o osservazioni di altri sono perfette per il thread. E’ un’altra sbrodolatona, eh, siete avvertiti!


Edit: mi rendo conto che forse è più chiaro se esplicito che:
MC=Mario
Ariel la Chosen = Claudia
Gaia l'Hollow = Giulia
Sarah la Mortale = Lavinia
Alexander l'Infernale = Ezio
 
Il fatto è che io sono ancora sconvolta da quanto mi abbia coinvolto questa giocata e incredibilmente grata ai miei compagni di gioco per avere creato e condiviso questa esperienza con me: grazie mille Giulia, Mario, Lavinia ed Ezio!
 
Abbiamo già scritto di questa campagna qua e là, qui aggiungo solo qualche osservazione sugli episodi finali.
Io è da dopo la penultima sessione che stavo sulle spine. Avevo voglia di giocare il finale ma anche un po’ paura perché, come ho confidato a Mario, prevedevo che la piccola Ariel si sarebbe fatta un sacco male. In realtà non è andata proprio così.
 
Ma come siamo arrivati a questo?
Nelle precedenti sessioni ci si era divisi: l’Hollow Gaia con un png mannaro (e probabile futuro suo ganzo) a occuparsi della mostruosa compagna di scuola che ha rapito e divorato varia gente. La speranza è arrivare in tempo per salvare il piccolo Thomas, il best friend (;___;) della Mortale.
 
Nel frattempo Ariel la Chosen e Alexander l’Infernal vanno a ficcarsi in mezzo al trappolone tesogli da tal Devon, capo di una congrega di maghi da strapazzo che vuole farla fuori, per salvare il padre di lei che questa gente ha rapito (Ariel non spicca per sottigliezza, su più di un fronte).
 
Gaia e Aidan hanno presto ragione della povera Susannah (nella fattispecie, quando lui vede i resti di sua madre che lei ha divorato, sbrocca e la scanna). C’è anche il piccolo problema che poi Aidan si trasforma in un bestione inquietante pronto a sbranare tutto e tutti. Gaia se la vede brutta e deve darsi ai cento metri piani per salvare la buccia, ma alla fine riesce a fare tornare in sè il licantropo.
 
Proprio mentre lui le si sta sciogliendo in maniera commovente tra le braccia, un dardo di balestra lo trafigge. E’ David, un tempo l’altro Scoobie insieme a Gaia, ora, malgrado Ariel gli abbia detto di starsene a casa, intento alla caccia al mostro solitaria. Ma David si sente di animo magnanimo: se Gaia si scansa e lo lascia finire in pace Aidan, la risparmierà generosamente.
Dopo questa, nessuno si stupisce quando Gaia lo fa fuori.
 
Nel frattempo, al covo dei maghi molesti, Ariel e Alexander fanno stragi di adepti, fino a quando lei sbaglia un tiro. Ci ragiono su un momento: Ariel è fuori di testa per la rabbia e la preoccupazione: in questo momento vede solo l’urgenza di salvare suo padre davanti a sè e l’ira funesta nei confronti di Devon che lo ha rapito e vuole ucciderla. Tra le scelte possibili per quel tiro sbagliato c’è “entra in Darkest Self” e io la scelgo. Da buon Chosen in DS ignoro tutto e tutti e mi butto avanti alla ricerca di Devon. Ignoro anche il mio alleato Alexander che mi lascio dietro: avrò a pentirmene parecchio di lì a poco.
 
Ariel arriva nella cripta in cui Devon tiene suo padre. Riesce a spingere fuori l’uomo prima che una pesante porta cada a chiudere l’unico accesso. Ben volentieri, lei darebbe addosso a Devon ma lo stronzo è invisibile e tira fulmini che fanno malissimo: in pochi istanti Ariel è a metà del suo conto alla rovescia (ahia!).
 
Nel frattempo, chiusi fuori della cripta si incontrano Alexander e il padre di Ariel e succede una cosa interessante. Qualche sessione prima, Alexander ha contrattato con Loki perché riportasse in vita Anthony, il papà di Gaia. Loki ha accettato, al patto che in seguito Alexander uccidesse un altro da lui indicato per prenderne il posto. Indovinate chi gli indica Loki? Esatto, il padre di Ariel.
 
Ricordo che Ezio prende seriamente in considerazione la cosa “e tu non lo sapresti mai” osserva. Io gli ricordo che ho ancora Loki che mi parla nella testa e al suo posto non conterei sulla sua discrezione.
Alla fine, Ezio decide che Alexander non accetta questa cosa e tenta di rinegoziare con Loki. Questo se ne chiama fuori: per esaudire la sua richiesta ha dovuto a sua volta venire a patti con qualcuno più grosso di lui e non può cambiare i termini dell’accordo. “Fammici parlare a me”, proclama Alexander. Detto e fatto: il corpo dell’infernale è a terra stecchito e il suo spirito si trova nel regno della morte a ridiscutere i termini del precedente accordo.
 
L’interlocutore, quando finalmente lo trova, pare impervio a lusinghe e a minacce e il povero Alexander se la deve sudare. Tra l’altro qui Mario è fantastico nel fare rispondere... l’essere? La Morte? Quelchell’è, con estenuanti pause che neanche Celentano. Davvero degno di qualcuno a cui non frega nulla del tempo e terribilmente snervante per tutti i giocatori e Ezio in particolare.
 
Alexander tenta di offrire se stesso al posto del signor Bishop, ma la Morte non accetta (e mi sa che Ezio ne è un po’ deluso) perché lui non è un’anomalia. Alla fine viene fuori che all’essere interessa eliminare tutte le “anomalie” o quantomeno tenerle sotto controllo eliminandone una all’apparire di un’altra. Visto che ora il papà di Gaia è un’anomalia, bisogna offrirgli qualcun’altro in cambio. Andrebbe bene il padre di Ariel, o Ariel stessa oppure Devon.
Come un sol uomo il tavolo sbotta: “Digli che gli diamo Devon!”. Alexander fa anche di più: promette Devon e ottiene una “uscita di prigione gratis” per Ariel dalla morte.
 
Nel frattempo Ariel se la deve giocare nella cripta con Devon. E’ furibonda ma vuole anche capire come mai questo tizio si è dato tanto da fare per farla fuori. Ci parla, e dalla conversazione viene fuori che il tizio vuole il suo sangue (presumibilmente nel corso di un rito o qualcosa del genere, deduciamo, se gli serviva il liquido fisico e basta aveva già risolto da un pezzo). E Devon le racconta una interessante storia che rivisita le origini dei poteri della sua famiglia (ricordiamo che Ariel è una Chosen erediataria, i Bishop lo sono da secoli e lei è semplicemente l’ultima generazione). E’ una storia che parla di un cavaliere caccia-demoni e del suo fido scudiero e di un demone particolarmente potente che infine il cavaliere riuscì a uccidere. Ma per farlo ci fu bisogno dell’aiuto dello scudiero (forse non poi così fido) che si prese metà del “tesoro” del demone.
 
Secondo Devon il potere che ha permesso a lui di vivere 400 anni e alla famiglia Bishop di acquisire poteri particolari è proprio quello di questo demone (e, da altri indizi, Ariel pensa che il demone in questione sia il simpatico che si fa chiamare “Loki”. Keeps getting better e Mario è un fottuto genio). E’ per questo che Devon vuole ucciderla, deve farlo per riprendersi TUTTO il potere, non solo la parte che ha già.
 
Ariel è entrata nel suo covo senza certezza di uscirne viva, dentro di sè era anche pronta a morire se fosse servito a salvare suo padre Ora però si immagina Devon con tutto quel potere. Uno che le sembra un mostro al pari di Loki, uno che passa sulla vita delle persone senza scrupoli ne riguardi (ha ben visto quello che ha fatto a Gaia e suo padre).
Non esiste lasciare a Devon tutto quel potere: bisogna ucciderlo. E a questo punto il fatto di essere in uno spazio ristretto diventa un vantaggio.
Ariel sembra improvvisamente calma “mi meraviglio di lei, Devon: quattrocento anni di vita, tante conoscenze e non ha letto Sun Tzu? L’arte della guerra? Non lo sa che non bisogna mai chiudere in un angolo il nemico senza lasciargli via di scampo? Perchè poi, vede, non ha nulla da perdere e combatte fino alla morte”. E con questo fa esplodere la granata che ha con sè (Ariel si è presa “come prepared” mica per niente).
 
Dolore e confusione, il conto alla rovescia ormai a tre, ma vedere Devon in diffilcoltà, ferito, finalmente imprecante e non calmo e ironico come al solito non ha prezzo.
Ariel è ancora in DS (non può uscirne fino a che qualcuno non viene a salvarla o si risveglia in ospedale), si trascina su di lui e lo finisce a mani nude, continuando a colpirlo anche quando ormai è un corpo sanguinante senza vita, stile Eva in berserk.
 
Nel frattempo, fuori della cripta, Alexander torna in vita. E ho l’impressione che Ezio sia seccato di essere tornato quando ormai Devon è ridotto un hamburger. Vedo che ci pensa un po’ su e decide che il suo viaggio lo ha cambiato: cambia il suo libretto in quello del Ghost e non è più il biondo vichingo di prima, ora sembra invecchiato, rinsecchito, la pelle scurita. Insomma è irriconoscibile quando attraversa le pareti come lui sa fare e Ariel se lo ritrova davanti. Si presenta addirittura con un altro nome.
 
Nelle condizioni in cui si trova, è un miracolo che Ariel non lo attacchi a vista, di certo è perplessa per la sua improvvisa apparizione in una stanza chiusa. Scambiano comunque qualche parola mentre lei cerca un’uscita e lui è stranissimo: rancoroso, criptico, deciso a non farsi riconoscere. Alla fine cerca di colpirla e lei reagisce. Solo la sfiga ai dadi ci impedisce di farci del male a vicenda (se mi avesse colpita sarebbe stato l’ultimo quartino del conto alla rovescia e sarei morta, va notato, in fondo mi era appena esplosa una granata sui piedi).
Però qui (credo con un hold steady riuscito), Ariel riconosce Alexander e cerca di parlarci e capire che succede ma lui, più stizzito che mai, scappa attraversando le pareti mentre Thaddeus Bishop riesce finalmente ad abbattere la porta della cripta. Segue commovente abbraccio tra padre e figlia e corsa in ospedale che quest’ultima ne ha tanto bisogno.
 
Intanto Sarah la Mortale è intanto entrata nel covo della fu Susannah, ha salvato le vittime più recenti e recuperato Thomas, vivo ma incosciente. Un’occhiata nell’abisso le rivela che lui sta benissimo dove si trova e tirarlo fuori di lì non sarà facile.

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Pattumiera / Re:Il thread dei consigli
« il: 2012-05-23 12:36:39 »

 Venerdì pomeriggio letteralmente il buffet non sarebbe partito se diverse persone non avessero dato un aiuto al segretario, e poi se qualcuno non fosse rimasto a riempire di nuovo mentre il segretario girava per controllare che tutto fosse a posto e a scattare foto, oppure andare a prendere cose al bar. Ad occhio, lo stesso discorso vale, seppur in maniera meno evidente, per gli altri slot - ma sicuramente in quello del venerdì pomeriggio e in quello della domenica pomeriggio.

 

A me è parso che il venerdì fosse il momento veramente critico. Ricordo di avere detto a qualcuno (forse era Michele?) già venerdì stesso che il prossimo anno il venerdì ci sarà un responsabile del buffet E un segretario. Comunque grazie ancora, Matteo per avere dato una mano decisiva al momento giusto :)


 Also: c'erano sul posto almeno altri 3 formaggi: un caprino al peperoncino fortissimo, un vaccino al pepe dolce e delicato e... no, quell'altro non sono riuscito ad identificarlo.



Era un altro formaggio tipicamente romagnolo dall’evocativo nome di Scoparolo ^__^


 Personalmente l'unico lato di INC 2012 che ho trovato migliorabile è stata la cena di sabato sera: per me c'era molto rumore, molto caldo, poco ossigeno ed è stata lunghissima...
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Internoscon 2012 / [Domenica Pomeriggio] Cani nella Vigna
« il: 2012-05-01 12:00:43 »
Alla fine è tutta colpa di Enrico che, a parlarne, mi ha fatto venire voglia di riprendere in mano questo gioco che non pratico da un po'.

Descrizione:
Il gioco è oramai noto a tutti: in un west alternativo giovani uomini e giovani donne vengono mandati di città in città con un libro sacro in una mano e una pistola nell’altra. Ma i problemi che si troveranno ad affrontare non sono risolvibili ne’ con una pistola ne’ con un libro...
Un gioco sulle scelte e sulle responsabilità incredibilmente intenso, che è stato uno dei casi editoriali più chiacchierati del settore degli ultimi anni. L’autore, Vincent D. Baker, è uno dei maggiori e più influenti designer contemporanei.

Facilitatore: Claudia Cangini

Giocatori: min.2 max. 4

Note: in un mondo ideale mi ritroverei con gli interessati a preparare in anticipo i personaggi qui sul forum o su G+ e poi gli scriverei la città su misura. Se, a fine partita, ne abbiamo voglia, ci si potrebbe anche ritrovare in seguito su hangout per giocare qualche altra città. Chi vivrà vedrà quanto il mondo reale assomigli alle mie fantasie :P

Link:
il gioco in edizione italiana






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