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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Mauro - 2012-03-16 02:45:33

Titolo: [IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Mauro - 2012-03-16 02:45:33
Riprendo da qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6698.msg146972.html#msg146972) e rispondo a questo (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6698.msg146981.html#msg146981) messaggio di Hasimir.

non cindivido la tua valutazione di come l'MC "ha autorità" in gioco
I miei esempi erano questi, e la mia risposta a tutti è stata "Decide l'MC":

• l'angelo può usare due volte di fila tocco curativo sullo stesso personaggio?
• lo scontro che c'è ora è una battaglia (e quindi innesca le mosse legate)?
• il PNG è abbasta inoffensivo da poterlo uccidere senza aggrarlo (vedi esempio sul manuale)?
• il PG ha la leva per manipolare il PNG?

Andiamo con ordine:

• l'angelo può usare due volte di fila tocco curativo sullo stesso personaggio?

Se non decide l'MC, decide il giocatore; che potrebbe portare un personaggio dalle 12:00 alle 00:00 a furia di tocchi curativi. Ma chi ha il compito di rendere reale il mondo dell'Apocalisse? L'MC. E se usare N volte di fila lo stesso tiro non lo rende reale... è l'MC a poter dire di no.
Nota inoltre che l'MC può decidere l'estensione temporale che copre una mossa:
Citazione
Elide  the  action  sometimes,  and  zoom  in  on  its  details  other times. Play out a battle in precise and exacting detail, but in the middle of it say “so they keep you both pinned down there until nightfall.” Sometimes pick one session up in the moments where the last left off, other times let days or weeks pass in between.
This goes for moves, too. Making a dash under fire might mean crossing 3 meters of open ground in view of one of Dremmer’s snipers, it might mean crossing 100 meters of broken ground with  his  gang  arrayed  thereupon,  it  might  mean  crossing  the whole damned burn flat with Dog Head and his grinning-dingo cannibals in pursuit. Let the moves expand and contract in time, all through the range from their smallest logical limit to their greatest.

Giocatore: riuso tocco curativo.
MC: quel tiro ha coperto tutti i tentativi che hai fatto su di lui.

È diritto dell'MC dirlo.
Aggiunta: Qui (http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=1998.msg11818#msg11818) Vincent risponde.

• lo scontro che c'è ora è una battaglia (e quindi innesca le mosse legate)?

Prendiamo la mossa dell'arsenale: in battaglia conta come una banda piccola. Chi decide se è una battaglia? Non basta che qualcuno stia sparando: il PG cerca di sparare a un nemico ignaro della sua presenza. È una battaglia? Per me MC no, per il giocatore sí (caso reale). L'MC non ha diritto di dire "No, guarda, nemmeno sa che sei lí, non è una battaglia"? Allora basta che il giocatore dica che è una battaglia, ed è una battaglia?
Qualcuno deve avere l'autorità di dire sí o no, e - di nuovo - è l'MC che ha il compito di far sembrare il mondo reale.
Se ne è parlato qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6538.msg144810.html#msg144810).
Aggiunta: Qui (http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=202.msg1459#msg1459) Vincent risponde.

• il PNG è abbasta inoffensivo da poterlo uccidere senza aggrarlo (vedi esempio sul manuale)?

Come detto, "Vedi esempio sul manuale":
Citazione
Bran’s lying there bleeding from a gunshot wound to the head, but still alive, and Keeler decides to finish the job. “I go over and get my shotgun out of my saddlebag. I’m whistling.”
Jesus. I knew she was mad at him, but jesus.
“So, what?” Keeler’s player says. “I’m going aggro? I just put the shotgun to his head and pull the trigger. What’s the move?”
“Well,” I say. “If Bran were capable of reaction, yeah, you’d be going aggro, and what you’d want Bran to do is die in an explosion of brains. But he’s helpless. You’re just doing it, you aren’t even making a move.”
Da manuale: è l'MC a decidere se "il PNG è abbasta inoffensivo da poterlo uccidere senza aggrarlo".

• il PG ha la leva per manipolare il PNG?

E chi altri deve decidere? È l'MC che conosce il PNG, è l'MC che sa se quello che dice il PG è una leva sufficiente, quindi visto che la leva è la condizione per poter tirare è l'MC a decidere se il giocatore può tirare. Chi altri dovrebbe farlo?

Questo ovviamente non significa che l'MC blocchi ogni momento le mosse del giocatore, anzi tendenzialmente le lascia fare e se in dubbio è meglio che segua il personaggio (visto che deve essere loro fan); ma se il personaggio vuole manipolare il PNG minacciando la vita della figlia, e al PNG non frega nulla della vita della figlia... l'MC può e deve dire che no, non è una leva valida, e quindi il PG non può tirare.
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Mauro - 2012-03-16 02:52:20
Qui (http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=1998.msg11818#msg11818) Vincent risponde alla cosa del tocco curativo:
Citazione
It's just the same reason you can't manipulate someone 6 times so they mark xp 6 times when they do what you want, or read someone 6 times in the same conversation, or help someone 6 times so they get +6 to their roll.

The question isn't "as MC, how do I stop a player from using healing touch 6 times on the same injured dude," it's "as MC, when do I allow a player to use it a second time on the same injured dude?" (Answer: when you feel like it, subject to your agenda and principles, with special attention to how weird works in your Apocalypse World.)
Notare l'esempio di leggere una persona, che vale anche per la situazione: chi decide quando posso farlo di nuovo? L'MC.
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Mauro - 2012-03-16 02:59:38
Altra aggiunta (poi basta, prometto): qui (http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=202.msg1459#msg1459) Vincent risponde sulla questione del decidere se è una battaglia.
Notare anche che NOT TO BE FUCKED WITH specifica che non ogni scontro è una battaglia; chi decide? O il giocatore o l'MC, ed è l'MC a dover rendere il mondo reale. Come detto da Vincent:
Citazione
Fnord, it'll almost always be obvious to you when the gunlugger's in a battle vs when the gunlugger's just being violent. When you aren't certain, you can safely go with "sure, this counts as a battle."
E Fnord è l'MC della campagna di cui stanno discutendo.
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-03-16 04:06:38
Ma per te sono decisioni difficili? E quante volte ti trovi a dover prendere queste decisioni in una giocata?
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Mauro - 2012-03-16 04:16:55
In linea di massima non ho mai avuto problemi; l'unico dubbio che mi è venuto era sull'interpretazione di "battaglia", cosa che poi ha trovato conferma del fatto che decide l'MC.
Quante volte... direi poche, ma non saprei quantificare nemmeno indicativamente: decidere quando una cosa può essere usata (il bersaglio è troppo lontano per un'arma close o no?) mi è venuto abbastanza immediato e in linea generale ho lasciato fare, non ci ho mai fatto particolarmente caso.

Se il dubbio è qual è lo scopo della discussione, l'ho aperta per spiegare quanto detto nell'altra (che in quei casi decide l'MC), visto che Hasimir non era convinto e là sarebbe stato fuori tema; qui ho potuto argomentare meglio e portare esempi.
E il tema è quale sia l'autorità dell'MC, se possa decidere cose come quelle esemplificate in apertura.
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-03-16 14:04:10
Occhio, Mauro, che metà di quelle decisioni sono, mediamente, all'atto pratico, falsi problemi.

Per quanto riguarda l'autorità dell'MC, ebbene sì, AW è un gioco che ha "un master" che assomiglia in qualche modo ad un "GM Tradizionale": ha un bel po' di autorità decisionale, ma non tutta quella che appare a prima vista.

Sul Tocco dell'Angelo, beh, giocando con in mente la fiction di solito è chiaro: "che cosa fai?" è una domanda magica che sfronda tutte le azioni che in altri giochi ci si potrebbe permettere di non descrivere (Actual Play, DnD 3.0: "dico al mio zombi di rifocalizzare". Io come DM: WHAT?).

Se l'hai "toccato" e curato, per farlo di nuovo che fai che tu non abbia già fatto prima?

Lo scontro è una battaglia? Mah, di solito è chiaro. L'MC decide i casi dubbi (che sono pochi,all'atto pratico).

Il PnG è abbastanza inoffensivo? È una leva valida per manipolare? Dipende dalla fiction, come fai a dare una regola generale? Ci sono i princìpi apposta: "guarda i PnG attraverso un mirino" garantisce che l'MC non faccia lo stronzo, e comunque mi riesce difficile pensare ad una situazione in cui non puoi "prenderti con la forza la sua immobilità" per il primo caso e per il secondo c'è "Leggere la Persona - Come posso far sì che [PnG faccia X]?"

In AW non si ragiona "per singola mossa", c'è più di un modo di scuoiare un Grottesco...
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Mauro - 2012-03-16 14:27:27
Tutto vero (non entro nei casi specifici su come sapere che leva usare, ecc.): non ho mai parlato di ragionare per singola mossa, né ho detto che siano problemi comuni (anzi ho detto che non lo sono); il punto è che, nei casi in cui ci sia necessità di decidere, quella decisione è in mano all'MC. Visto che Hasimir ha detto di non condividere la cosa, ho preferito approfondire portando esempi.
Ma, ripeto, non sto dicendo che siano comuni, che si debba ragionare per singola mossa, che si debba dare una regola generale; il punto è semplicemente: quando si arriva a dover decidere quelle cose, chi ha l'autorità di farlo? La risposta è "L'MC", e ho voluto spiegare perché.

Aggiunta: Tolta una parentesi che non cambiava il senso del discorso, e rischiava di aprire una parentesi fuori tema.
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-03-16 21:04:03
Scusa il ritardo nel rispondere :)
La cosa che volevo discutere, e che nell'altro topik sarebbe stata OT, era la seguente.

Se dici che l'MC ha l'autorità finale sulle decisioni x y z secondo me ti esprimi male e, soprattutto in ambito di una recensione/analisi/velutazione del gioco genere un GROSSO fraintendimento in chi legge.

E' vero che sta all'MC prendere la decisione finale su un tot di cose.
Ma è altrettanto vero che non è nemmeno lontanamente vicino al classico "sta al GM prendere la decisione finale su un tot di cose".
Ed è importante perchè da come ha scritto Miet la recensione, l'idea che passa è invece proprio questa!

Il GM tradizionale è sopra le regole, può e deve prendere decisioni su tutto, e per prenderle ha il solo supporto del proprio senso estetico e, a volte, della sua sensibilità e percettività riguardo ai giocatori.
I suoi manuali offrono un supporto, per fare queste scelte, pari a zero... con consigli e direttive ultra-vaghi del tipo: fai divertire i Giocatori, fai una bella storia, sii imparziale, e cagate simili ... che possono voler dire tutto e nulla e quando arrivi a doverle applicare al tavolo sei comunque di fronte a una pagina bianca.

Al contrario l'MC ha:
- limiti estremamente precisi entro i quali agire (e prendere decisioni)
- linee guida molto chiare e PRATICHE da applicare
- molteplici strumenti di controllo incrociato, alcuni dei quali in mano ai Giocatori
- un intero impianto regolistico che a ogni passo gli dice COSA fare e COME farlo... ovviamente non in termini di specifiche situazioni di fiction, ma di generale comportamento al tavolo e nei confronti dei giocatori

Non a caso tutte le risposte che Baker offre spesso si sommano in: boh, fate come vi pare, dipende dal vostro tavolo :P

Volendo considerare i punti che hai specificamente proposto:
• l'angelo può usare due volte di fila tocco curativo sullo stesso personaggio?
• lo scontro che c'è ora è una battaglia (e quindi innesca le mosse legate)?
• il PNG è abbasta inoffensivo da poterlo uccidere senza aggrarlo (vedi esempio sul manuale)?
• il PG ha la leva per manipolare il PNG?

Angelo ... dipende dalla FICTION, come già fatto notare da Mattia.
La decisione dell'MC non determina se l'Angelo possa "toccare" due volte di fila... è invece "può l'Angelo fare la tal cosa in questo dal modo in questa tal situazione?" ... è una decisione MOLTO più specifica e limitata, e non sta all'arbitrario giudizio del GM come gli gira, ma è bensì informata da cose come:
1) la specifica Fiction di questo specifico caso (che un GM potrebbe ignorare o manipolare per ragioni sue, mentre l'MC è istruito esplicitamente ad aderirvi)
2) le linee guida ... che a seconda della Fiction cambiano tutto ... questo secondo Tocco salverebbe la vita di un PG? (sii fan) ...oppure di un PNG? (sii fan / guarda col mirino) ...etc.
3) se ancora in dubbio CHIEDI AI GIOCATORI (again non è una concessione del GM al suo pubblico, ma una specifica procedura a cui l'MC è tenuto ad aderire)
4) la struttura di gioco... il modo più facile e rapido di "rendere interessante la vita dei PG" è quello di fargli tirare i dadi con una Mossa :P
Se hanno successo le cose si muoveranno in avanti, e il Giocatore si sentirà figo, appagato e in controllo.
Se falliscono (e spesso anche se hanno successo fra 7 e 9) al MC si apre una specifica tendina di opzioni e conseguenze, che COMUNQUE fanno andare avanti le cose.

Esempio cretino ma molto pratico: c'è dela gente e io li voglio influenzare con Fervore... sta gente è abbastanza da considerarsi "folla"?
Lo decide l'MC... ma per quanto già detto pocanzi la sua decisione è strettamente informata da mille cose...
COME faccio a parlare alla folla?
CHE COSA gli dico?
Com'è la situazione in generale e cosa c'è in ballo?
Che conseguenze potrebbero esserci?
Se mi dici NO che succede? se mi dici SI che succede? tutto ciò come ti appare attraverso la lente delle Linee Guida?

Idem con patate per tutte le altre "decisioni" che hai elencato.
L'MC ha decisioni da fare:
- molto facili in quanto molto molto informate da una miriade di elementi che, nel complesso, tracciano una via da seguire generalmente molto chiara
- molto leggere in quanto le eventuali conseguenze sono generalmente già chiare a tutti, regolamentate, e mai "definitive" per i PG ed i Giocatori

Che è, a mia esperienza, l'esatto opposto delle decisioni che il tipico GM è chiamato a prendere in continuazione :P
Per cui, nel contesto di quella recensione ma anche più in generale, sostenere che "un MC è l'autorità finale su un sacco di decisioni importanti" è... beh... sbagliato :P
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Mauro - 2012-03-17 02:52:19
Io ho detto che l'MC ha parecchia autorità anche sulle mosse, non che la sua autorità sia come quella di un D&D qualunque; e ho espressamente detto che decide "secondo principi e comunque guardando alla storia e ai giocatori", già nell'altra discussione...
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Leonardo - 2012-03-17 15:02:40
Breve parentesi: anche in una partita funzionale a D&D il master prende decisioni basandosi su principi e agenda. Il fatto che tali principi non siano chiaramente indicati nel manuale non significa che non vengano applicati all'atto pratico. Significa invece che la loro trasmissione a nuovi giocatori/master è affidata alla tradizione orale e all'esempio pratico che si realizza giocando con gruppi e persone già esperte. Il che a sua volta significa che esiste sostanzialmente una versione di D&D per ogni diversa "tradizione". Ad esempio la OSR, pur con tutte le differenze che si riscontrano al suo interno, rappresenta una di queste tradizioni e individua una maniera di giocare a D&D sufficientemente specifica e coerente da risultare riconoscibile.

Sul tema in questione: sul fatto che in AW l'ultima parola sull'applicazione di una mossa spetti al MC non c'è dubbio. Come avevo già cercato di evidenziare qualche mese addietro nel thread in cui si parlava di An arresting skinner, dal mio punto di vista esistono due casi in cui tale potere può diventare problematico e in cui il MC può trovarsi ad abusarne anche involontariamente: l'ambiguità e il margine di discrezionalità che caratterizzano alcune mosse può generare uno scarto tra le aspettative di un giocatore e quelle del MC, scarto di cui non ci si rende conto fino al momento in cui la mossa stessa viene tirata in ballo. La natura di questa differenza di aspettative può essere sia di tipo estetico (ad esempio: come il weird influisce sulla fiction in occasione dell'applicazione della mossa dell'Angelo di cui parla Vincent nella citazione riportata da Mauro, o anche lo stabilire se An arresting skinner sia un effetto soprannaturale oppure "larger than life" ma pur sempre "mundane") che di tipo meccanico (ad esempio: decidere quale situazione si configura come battaglia e quindi attiva la mossa NOT TO BE FUCKED WITH del Gunlugger).
Quindi in realtà il MC non può mai decidere solo in base a principi, agenda, regole e specifica situazione nella fiction, ma, come ricordava Mauro, deve tenere anche in considerazione quanto stabilito finora in questa campagna giocata con questo gruppo (i "precedenti" nell'ambito dell' "istanza di gioco") e, più in generale anche i gusti estetici dei giocatori con cui ha a che fare (quando noti, vuoi perché conosce i giocatori, vuoi perché il "tono e l'atmosfera" sono stati discussi a grandi linee in anticipo, prima di iniziare a giocare).
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-03-17 15:20:16
Citazione
tenere anche in considerazione quanto stabilito finora in questa campagna giocata con questo gruppo (i "precedenti" nell'ambito dell' "istanza di gioco")
cioè tipo "deve fare in modo che il mondo dell'apocalisse sembri reale"?



Citazione
i gusti estetici dei giocatori con cui ha a che fare (quando noti, vuoi perché conosce i giocatori, vuoi perché il "tono e l'atmosfera" sono stati discussi a grandi linee in anticipo, prima di iniziare a giocare).
e ai gusti dell'mc non ci pensiamo? La cosa peggiore che può fare l'mc è dire "faccio così perché a tizio piace così". Se io gioco al mondo dell'apocalisse con Mario, voglio sapere quali sono i gusti di Mario, non voglio che lui indovini i miei.
L'mc al mondo dell'apocalisse non deve intrattenere i giocatori.
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Leonardo - 2012-03-17 16:05:27
Non si tratta solo di fare in modo che il mondo dell'apocalisse sembri reale. Non sto parlando solo di coerenza della fiction e della necessità di far agire e reagire ambiente e personaggi in maniera credibile ma anche di adottare un'estetica ed una atmosfera che risponda a quelli che sono i gusti che i giocatori hanno dimostrato fino a quel momento.

Chi ha detto che ai gusti del MC non abbia pensato? I gusti del MC sono importanti ma il MC ha già ampie possibilità di manifestare scelte estetiche, anche nel momento in cui decide dell'applicazione di certe mosse. Il mio discorso si riferisce alla necessità del MC di tenere sempre presente i gusti degli altri per evitare di imporre i suoi unilateralmente, anche senza volerlo, in quelle circostanze in cui potrebbe accadere. Nei giochi in cui sono previsti meccanismi di controllo che agiscono al livello del gruppo (come in CnV, in cui la fiction deve essere tarata sulle aspettative del giocatore più esigente, o come in Blood Red Sands, dove esiste la procedura del Challenge) il problema ha una soluzione integrata. In AW possono capitare delle circostanze in cui occorre negoziare un canone estetico (o meccanico: se ad esempio un giocatore ha scelto di prendere NOT TO BE FUCKED WITH con l'aspettativa che ogni combattimento sia una battaglia, per poi scoprire solo successivamente che non è così, come MC non avrei alcun problema a permettergli di ritornare sulla sua decisione e di cambiare mossa). Tutto questo non ha niente a che vedere con l'intrattenimento dei giocatori.
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-03-17 16:26:33
Cosa significa adottare una estetica e una atmosfera che risponda ai gusti che i giocatori hanno dimostrato fino a quel momento?  :o


Mi fai un esempio?


Per quanto riguarda l'esempio del giocatore che non sa l'italiano e pensa che dare un colpo in testa a qualcuno sia una battaglia... in che modo sarebbe colpa del gioco?
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Claudia Cangini - 2012-03-17 17:48:42
se ad esempio un giocatore ha scelto di prendere NOT TO BE FUCKED WITH con l'aspettativa che ogni combattimento sia una battaglia, per poi scoprire solo successivamente che non è così, come MC non avrei alcun problema a permettergli di ritornare sulla sua decisione e di cambiare mossa).


Se l'MC di questa giocata fossi io... dipende.


Se il giocatore ha proprio frainteso il senso della mossa gliela farei cambiare senza problemi.


Se invece si aspettava che nel proseguire della storia arrivassero delle battaglie e questo non succede non lo riterrei un problema mio. Vuole delle battaglie? Se le facesse, ha tutti gli strumenti per mettersi in questo tipo di situazioni senza che debba occuparmene io.
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-03-17 19:00:17
Io ho detto che l'MC ha parecchia autorità anche sulle mosse, non che la sua autorità sia come quella di un D&D qualunque; e ho espressamente detto che decide "secondo principi e comunque guardando alla storia e ai giocatori", già nell'altra discussione...
Secondo me stiamo dicendo la stessa cosa, con la differenza che io voglio mettere certi puntini su certe i a causa del contesto della discussione.

Se dici che "ha parecchia autorità" esprimi un concetto che richiama certe idee.
Sulla carta anche il GM di D&D "decide secondo principi e comunque guardando alla storia e ai giocatori" ... ma all'atto pratico il regolamento e il systema che ne emerge traducono tutto ciò in "il GM decide come ca**o gli pare".
Che è ben diverso da come funziona un MC, no?

Io mi limitavo a sottolineare la fattuale differenza, che invece a parole (a parole messe giù così) può sfuggire non poco.
E cioè che l'MC tutta questa autorità, da manuale, non ce l'ha!
E' arbitro finale di tutta una serie di elementi anche cardinali? Si.
Ma questo è fortemente regolamentato e incanalato (chiaramente ed esplicitamente, da manuale) ... e descriverlo come "ha parecchia autorità, ma ha anche principi da seguire" è già di per se un pò fuorviante ... se poi me lo scrivi come risposta a una recensione che denuncia uno strapotere dell'MC ... beh allora l'incomprensione è garantita :P

Tutto qua.
Probabilmente in un altro contesto avrei fatto SI con la testa borbottando qualcosa tipo "eh beh si l'MC l'autorità le scelte".
Ma nel contesto di QUELLA recensione io ho sentito il bisogno di puntualizzare :P

- - -

Citazione
anche in una partita funzionale a D&D il master prende decisioni basandosi su principi e agenda. Il fatto che tali principi non siano chiaramente indicati nel manuale non significa che non vengano applicati all'atto pratico.
Per me significa che tali elementi non fanno parte del gioco per com'è scritto e quindi non vanno considerati nell'analisi di quel gioco.
Il che squalifica automaticamente D&D (et similia) dalla discussione corrente.
Il DM può fare il cazzo che gli pare e il gioco non gli dice nulla a riguardo.
Il MC non può fare il cazzo che gli pare, perchè se lo fa significa che sta ignorando una pletora di regole ben esplicite del gioco.
E a tal proposito qua si analizzava nel dettaglio quanto e cosa l'MC si potesse permettere, entro la suddetta struttura di regole.

La saggezza tribale del GM tradizionale non è argomento rilevante :P
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Leonardo - 2012-03-17 19:10:28
Per quanto riguarda l'esempio del giocatore che non sa l'italiano e pensa che dare un colpo in testa a qualcuno sia una battaglia... in che modo sarebbe colpa del gioco?

Se Vincent si è preso la briga di esplicitare chiaramente nel testo che un combattimento qualunque non è una battaglia, forse significa che un giocatore che legge soltanto il testo della mossa può tranquillamente equivocarne il significato anche se sa leggere l'Italiano (o l'Inglese), non ti pare? Altrimenti non ci sarebbe stato bisogno di alcuna spiegazione.

@Claudia
In realtà mi riferivo esplicitamente al primo caso di cui parli: la situazione in cui qualcuno tutto soddisfatto ed entusiasta se ne esce fuori con: "Tiro fuori il fucile e inizio a sparargli all'impazzata! NOT TO BE FUCKED WITH!" solo per sentirsi rispondere "Mmm... no, veramente questo è solo uno scontro a fuoco, non una battaglia. La mossa non si applica a questa situazione, sorry."

Questo è solo un esempio. Ne faccio un altro diverso. Nel thread in cui si parlava di An arresting skinner era venuta fuori la questione di interpretare il limite dell'istruzione ... no one who can see you can do anything but watch. You command their absolute attention.. La (mia) idea era quella di capire un po' cosa la GenteCheGioca pensa di quel absolute attention. Ad esempio: essere feriti mentre si guarda lo Skinner che si spoglia è sufficiente per distogliere l'attenzione e "tornare in sé" o no? Ovviamente la risposta finale è la solita: è impossibile decidere in generale, occorre andare a guardare la situazione specifica e alla fine è il MC che decide. Ma ciò non toglie che un giocatore possa avere una preferenza sulla mossa (e quindi magari delle aspettative), preferenza estetica in quanto l'interpretazione che si dà di quel passaggio definisce un tratto della natura dello Skinner. Secondo John Harper, come scrisse in un thread sul forum di AW, quella mossa ha chiaramente connotazioni sovrannaturali, mentre io avevo un'idea diversa. L'interpretazione risulta complicata dal fatto che (per quanto mi ricordo) i tratti "sovrannaturali" in AW di solito richiedono Roll +Weird ma An arresting skinner funziona senza alcun tiro e quindi non possiamo neppure utilizzare la stat associata alla mossa come indicazione della sua natura.
Decidere del funzionamento di questa mossa in situazioni particolari può quindi andare a fissare elementi estetici del setting su cui non è detto che tutti i giocatori abbiano la stessa idea a priori.

@Alessandro
Se accetti l'idea che il gioco non è quello scritto nel manuale ma quello che effettivamente si verifica al tavolo non so come tu faccia a sostenere quella posizione su D&D. Se poi mi dici che il testo è incompleto/scritto da cani/volutamente ambiguo allora sono d'accordo con te, ma si tratta di un problema diverso. Prova a giocare con un gruppo che "aderisce" alla OSR facendo quel cazzo che ti pare come master e poi fammi sapere come è andata :)
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-03-17 20:16:26
Leonardo, giusto per capire con chi stiamo parlando, tu ci hai giocato al mondo dell'apocalisse? Hai avuto questi problemi? O queste sono seghe mentali da forum?
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Leonardo - 2012-03-17 22:42:55
Sì, ho giocato ad Apocalypse World. No, finora non ho mai avuto di questi problemi. Se questo automaticamente fa delle mie osservazioni delle seghe mentali da forum lascio a te deciderlo.

Quello che mi sono limitato a dire nelle ultime due pagine è: quando eserciti la tua legittima autorità di MC secondo me ti conviene tener d'occhio questo specifico aspetto del gioco perché in certe circostanze potrebbe far venire a galla divergenze di vedute che altrimenti sarebbero rimaste nascoste. Se questo dovesse succedere la semplice risposta "Come MC ho l'autorità e la responsabilità di prendere questa decisione" potrebbe non essere quella migliore. Poi magari il problema non si presenterà mai e tutti vivranno felici e contenti nel mondo di AW.
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-03-18 09:24:47
mmm ... si Leonardo, a mente mia il discutere di un problema "possibile teoricamente" ma che nella pratica non si è di fatto mai verificato è, a tutti gli effetti, una "sega mentale" (anche se magari al posto di Triex avrei usato parole più dolci, che effettivamente così uno può offendersi un pò pure se la notazione è giustificata).

Soprattutto se a fronte di questo "fantasma" vengono poste soluzioni preventive concrete, che da design sono preposte appositamente per evitare quel tipo di problema:
- come sono formulate tutte le Mosse dei PG
- come sono formulate le tutte le Mosse dell'MC
- il complesso dei Principi e degli Obbiettivi
- la regola del fare domande ai Giocatori quando in dubbio
- insomma un pò l'intera struttura di gioco nel suo complesso

Che un gruppo Apocalypse-vergine faccia un pò di errori all'inizio è naturalissimo (quasi fisiologico direi) e ci sta.
Ma dal primo Actual Play in avanti gli errori si correggono e il gioco si impara ... vogliamo dare una curva di apprendimento di 2 sessioni? esageriamo con 3???
Insomma, quello che poni, imho e come evidenzia Triex, lo vedo come un non-problema (o sega mentale, se preferisci >_<)

...

Citazione
Se accetti l'idea che il gioco non è quello scritto nel manuale ma quello che effettivamente si verifica al tavolo non so come tu faccia a sostenere quella posizione su D&D.
L'argomento trattato qui è: anche usando il regolamento come si deve (cioè avendo identità fra Regolamento e Systema) la figura dell'MC ha di fatto molto potere ... forse troppo, in quanto questo potere potrebbe (magari per inesperienza) essere usato male, abusato.

C'è chi dice SI (Miet per primo).
C'è chi dice NO (io per esempio).

Mauro, se non ho capito male, dice pure lui NO ... ma per come si era spresso nell'altro topic PER ME il modo in cui poneva la faccenda faceva invece capire che SI, l'MC ha tra le mani un grosso tot di potere decisionale.
Ergo gli ho detto che non concordavo.
Ego lui ha aperto questo topic per chiarire la faccenda del "potere dell'MC".

In questa ottica l'esempio del DM illuminato che ben gestisce il suo potere valutando questo o quel elemento di gioco e del gruppo è irrilevante.
Perchè è un comportamento "spontaneo" che si trova unicamente nel System di alcuni gruppi, ma non trova riscontro nel Regolamento di D&D.
Che mi frega di sapere che esistono DM illuminati, se l'argomento di discussione è che in Apocalypse Worl il regolamento per come scritto presenta falle tali da dare al MC lo stesso strapotere di un DM?

Il DM qua c'entra unicamente come termine di paragone per far notare le (a mio avviso abissali) differenze di autorità fra quello che il regolamento di AW consente di fare al Giocatore-DIversamente-Partecipante, rispetto a quello che invece gli consente di fare il regolamento di D&D.

That's all.
Questo intendev :)
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Leonardo - 2012-03-18 16:10:17
mmm ... si Leonardo, a mente mia il discutere di un problema "possibile teoricamente" ma che nella pratica non si è di fatto mai verificato è, a tutti gli effetti, una "sega mentale" (anche se magari al posto di Triex avrei usato parole più dolci, che effettivamente così uno può offendersi un pò pure se la notazione è giustificata).

Con tutto il rispetto, ma vallo a raccontare... mmm... che so, agli abitanti di Fukushima? Il paragone è volutamente sopra le righe perché vuole semplicemente far presente che quello di cui parlo è la prevenzione (o forse sarebbe meglio dire la consapevolezza). La scelta del definire le mie "preoccupazioni" come "seghe mentali" non credo sia legata al mio tentativo di cercare di anticipare quelli che immagino possano essere potenziali punti che necessitano di attenzione in situazioni specifiche ma, come anche tu implicitamente riconosci, alla personale stima di quanto probabile sia che eventuali problemi emergano (e forse anche alla loro "gravità"). Ed è qui che evidentemente le nostre impressioni divergono. Anche perché io non ho mai fatto una "tragedia", non ho mai parlato di regolamento "difettoso" o di gioco "rotto". Ho solo posto l'attenzione su quella che può essere una conseguenza della necessaria elasticità delle mosse. Conseguenza che comunque non ritengo neppure lontanamente game-breaking.

E anche il fatto che il non aver avuto problemi finora dovrebbe indurmi a ritenere la possibilità che si verifichino insignificante è discutibile.
Qualche tempo fa, se non ricordo male, fu proprio Mauro a postare in un thread sottolineando come si fosse creata una differenza di vedute tra lui ed un suo giocatore a proposito di NOT TO BE FUCKED WITH. E, come ho già detto, il fatto che Vincent abbia sentito la necessità di spiegare la natura della mossa nel capitolo in cui le analizza quasi tutte è un evidente segnale che la semplice formulazione della stessa (stringata per ragioni di facilità di consultazione) può indurre a fraintendere l'intento dell'autore. E i giocatori a volte non hanno letto il manuale, ma solo i playbook.
Allo stesso modo, su Barf Forth Apocalyptica, in un thread nato da una analisi di An arresting skinner in una ipotetica situazione nella fiction (che, come noto, è la migliore incubatrice per tutte le "seghe mentali"), è venuto fuori che c'erano altri giocatori che avevano avuto qualche difficoltà a venire a patti con quella mossa i cui limiti sono (da design) abbastanza laschi e soggetti ad interpretazione e i cui effetti possono essere decisamente letali.
Accanto a queste, è possibile che ci siano altre circostanze che non mi vengono in mente perché nessuno le ha mai incontrate. Si tratta in ogni caso di eccezioni alla regola, ma ciò non toglie che, per carattere, preferisco sapere che possono esistere per appuntare in un angolino della mia mente una nota che mi possa aiutare a stare all'erta e riconoscerle per tempo nel caso finissi per incontrarle. Ovviamente ciascuno è libero di attribuire l'importanza che ritiene più adeguata alle altrui osservazioni.
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-03-18 16:22:24
Con tutto il rispetto, ma vallo a raccontare... mmm... che so, agli abitanti di Fukushima? Il paragone è volutamente sopra le righe perché vuole semplicemente far presente che quello di cui parlo è la prevenzione (o forse sarebbe meglio dire la consapevolezza).
Se sai già che è sopra le righe, evita: rischi che il lettore riceva un "fuoco d'artificio" nel cervello per il paragone emotivamente forte e poi non abbia più la tranquillità di leggere il resto di ciò che scrivi senza pregiudizi sulla validità del contenuto.
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-03-18 16:30:19
Se Vincent si è preso la briga di esplicitare chiaramente nel testo che un combattimento qualunque non è una battaglia, forse significa che un giocatore che legge soltanto il testo della mossa può tranquillamente equivocarne il significato anche se sa leggere l'Italiano (o l'Inglese), non ti pare? Altrimenti non ci sarebbe stato bisogno di alcuna spiegazione.

Io non la vedo molto diversa da quando dice, che so, "quando hai tempo ed intimità con qualcuno". Sono condizioni descritte genericamente.

Credo che il problema sia chiaribile molto facilmente con quella bellissima ed utilissima cosa che una volta si chiamava "metaplay", e che oggi preferisco chiamare "parlare delle intenzioni": il giocatore può benissimo dire "voglio passare del tempo con lui per poter usare questa Mossa".

L'MC è tenuto a guardare I PnG Attraverso Un Mirino, quindi per dire "non è possibile" dovrebbe avere dei motivi di fiction piuttosto stringenti.

Quindi, per esempio, questa situazione...

Citazione
@Claudia
In realtà mi riferivo esplicitamente al primo caso di cui parli: la situazione in cui qualcuno tutto soddisfatto ed entusiasta se ne esce fuori con: "Tiro fuori il fucile e inizio a sparargli all'impazzata! NOT TO BE FUCKED WITH!" solo per sentirsi rispondere "Mmm... no, veramente questo è solo uno scontro a fuoco, non una battaglia. La mossa non si applica a questa situazione, sorry."

...si può risolvere con il giocatore che dice: "ok, ora faccio un casino, voglio scatenare una battaglia tra me e quei dieci ceffi laggiù".
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: il mietitore - 2012-03-19 00:42:25
Eccomi.


Premetto che visto com'è finita la precedente discussione sul potere dell'MC (e non discuto la scelta altrimenti il 3.7 mi viene a rompere le scatole) il mio pessimismo rispetto ad una possibilità di giungere ad una soluzione del problema è elevato.


Detto questo: non è esattamente come dice Hasimir:
Citazione
L'argomento trattato qui è: anche usando il regolamento come si deve (cioè avendo identità fra Regolamento e Systema) la figura dell'MC ha di fatto molto potere ... forse troppo, in quanto questo potere potrebbe (magari per inesperienza) essere usato male, abusato.

C'è chi dice SI (Miet per primo).
C'è chi dice NO (io per esempio).


Non credo tanto che possa essere usato male. O almeno si, lo credo, però credo anche che in un gruppo ideale e normale l'MC dovrebbe fare in modo di non prendere per il culo i propri giocatori più del necessario. Cioè, secondo me la possibilità che l'MC abusi del suo potere è, effettivamente, da escludere in un gruppo sano. Se poi il gruppo non è sano di sicuro il gioco non aiuta, e scommetto 10:1 che l'MC eliminerebbe ogni sorta di influenza dei giocatori, a favore di un railroad profondo.


La mia obiezione riguarda piuttosto la semplice "influenza creativa", che secondo me è male dosata. Nel senso che secondo me a parità di condizioni, seguendo le regole, la maggior parte del lavoro creativo (e, dunque, di gioco vero e proprio, visto che stiamo parlando di un gioco di ruolo) se la becca l'MC, visto che tutti gli input dei giocatori devono di fatto essere filtrati dal MC, mentre gli input del MC vengono filtrati solo da sè stesso.


Si, ci sono i principi. Ma l'MC è il giudice di sè stesso, dunque si chiede sempre "sto apocalizzando abbastanza? sto guardando attraverso un mirino? Mi sto lanciando dal trampolino della creazione dei personaggi nel modo corretto?" I principi sono indicazioni che l'MC DEVE seguire, ma poi ha una notevole libertà, all'atto pratico non regolamentata, nel modo in cui seguirli.


E poi mette il filtro ai giocatori. I casi sono più o meno quelli che citava Mauro, ma di fatto ogni mossa viene tirata quando l'MC la ritiene applicabile. Certo, se un PNG è legato e il PG dice "lo torturo per avere delle risposte" l'MC non negherà mai un aggrare (fermo restando che può farlo, ma come dicevo riprenderò questo discorso più tardi), ma ho avuto spesso dei problemi con leggere i PNG e leggere delle situazioni tese. La situazione è abbastanza tesa? La risposta non sempre è ovvia, e magari a volte si è indecisi, solo che quel giocatore ha acuto evidenziato, e facendolo tirare magari livella. Qui altro che principi e scelte chiare, questo è un bel dilemma, dato che magari anche gli altri PG cercheranno di fare tiri analoghi nella stessa situazioni, per cui l'MC finisce pure a dover pensare al quadro di insieme.


Poi all'atto pratico fa quello che vuole, oggettivamente, quando deve applicare le sue mosse. Prima pensa a quello che vuole fare, poi guarda tra le mosse cercando una a cui applicare quello che vuole fare. Quando fa danni come stabilito la decisione è tutta sua, se i danni erano stati stabiliti o meno. Certe volte lo dici chiaramente "la banda se vi becca vi fa 2 danno", ma altre volte hai magari solo accennato al lanciarazzi puntato contro al carro armato dei personaggi (true story). Questi se ne stanno indecisi senza sapere cosa fare, parlano tra di loro, passano due minuti, ti guardano. E tu che fai? spari? 5-danno al carro armato che contiene PG già feriti? Finirai per ammazzare qualcuno, ma sei un loro fan, e allora che fai? E allora mandi tutto al diavolo, spari, e fai un'ecatombe (true story, era una delle due avventure. Non è morto nessuno solo perchè l'angelo, mezzo morto, ha tirato un 12+ su Agire sotto il fuoco per trovare il suo compagno, e ha trovato una cassa contenente 5 kit dell'angelo di fianco al corpo mezzo carbonizzato del compagno, riuscendo così a stabilizzarlo appena in tempo).


Per cui io si: mi sono trovato in difficoltà al momento di giudicare ad atte quelle mosse. Perchè sulla metà dei tiri che vengono proposti devo almeno pensarci, e quando dico "no" so che al giocatore non piace.


Dato che l'influenza creativa, dunque, secondo me è sbilanciata credo che si venga a creare una situazione forse voluta da Vincent ma che io considero deleteria e sgradevole. Per cui, voto basso sulla recensione.
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Mauro - 2012-03-19 02:32:41
se un PNG è legato e il PG dice "lo torturo per avere delle risposte" l'MC non negherà mai un aggrare (fermo restando che può farlo, ma come dicevo riprenderò questo discorso più tardi)
Posto che il PNG non possa o non voglia difendersi (condizione necessaria per tirare aggrare), non vedo come l'MC possa rifiutare il tiro, in una simile situazione; quindi ti chiedo un esempio concreto.

Citazione
Quando fa danni come stabilito la decisione è tutta sua, se i danni erano stati stabiliti o meno
Qui consiglio una rilettura del manuale: per fare danni come stabilito non è necessario che si fossero stabiliti a priori dei danni, visto che as established è un termine tecnico del gioco.
Mossa:
Citazione
Trade harm for harm (as established)
Regole:
Citazione
Typically, when a character takes harm, it’s equal to the harm rating of the weapon, attack, or mishap, minus the armor rating of the character’s armor. This is called harm as established

e

Citazione
Concentrated fire means the enemy’s full harm, as established by their weapons and their numbers, as normal

"Fa' danno come stabilito" significa semplicemente che da MC sai quanto danno fanno i tuoi PNG, e quindi fai quella quantità di danno. Non significa minimamente che sia stato pubblicamente stabilito.

Mietitore:
Citazione
Questi se ne stanno indecisi senza sapere cosa fare, parlano tra di loro, passano due minuti, ti guardano. E tu che fai? spari? 5-danno al carro armato che contiene PG già feriti? Finirai per ammazzare qualcuno, ma sei un loro fan, e allora che fai?
Partiamo dal presupposto che se inserisci un'arma da 5-danno, non esistente sul manuale; e poi ti lamenti che fa troppo danno; c'è qualcosa che decisamente non va nella tua preparazione, non nel gioco.
Detto questo: essere fan dei personaggi non significa non ucciderli mai: hai annunciato brutte cose a venire (il lanciarazzi puntato contro di loro), se hai solo accennato puoi sempre dire possibili le conseguenze e chiedere ("Avete un lanciarazzi puntato contro, di certo non sembrano amichevoli; se vi sparano, rischiate la vita. Cosa fate?"); se poi ti guardano ancora senza fare nulla? Sí, spari e fai i danni del caso, le possibilità di reagire le hanno avute e sapevano le conseguenze: sono protagonisti, non sono immortali. E, ripeto, essere loro fan non significa rifiutare di ammazzarli. Anche perché altrimenti sarebbero immortali, e le vite non noiose dove finirebbero?
Rileggiti la parte Be a fan of the players’ characters: non dice mai che essere fan significa non ucciderli.

Sottolineo però che basta prendere una menomazione e il danno si ferma alle 09:00, quindi come tu abbia fatto a portarli tutti a quasi morti (morti, non fosse stato per l'angelo) non è chiaro.

I problemi di cui parli mi sembrano derivare, piú che dall'autorità dell'MC, da incomprensioni tue, anche di cose esplicitamente dette sul manuale.
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: il mietitore - 2012-03-19 03:30:44
se un PNG è legato e il PG dice "lo torturo per avere delle risposte" l'MC non negherà mai un aggrare (fermo restando che può farlo, ma come dicevo riprenderò questo discorso più tardi)
Posto che il PNG non possa o non voglia difendersi (condizione necessaria per tirare aggrare), non vedo come l'MC possa rifiutare il tiro, in una simile situazione; quindi ti chiedo un esempio concreto.


L'esempio concreto non c'è perchè non mi è mai capitato. Ma banalmente: l'MC può decidere di far scoprire che il tizio sulla sedia in verità si era già slegato da un pezzo. "gli sparo. È legato, non può rispondere, lo aggro.." "No beh, in verità è slegato...". Può farlo? Qualcosa glielo impedisce?



Citazione
Quando fa danni come stabilito la decisione è tutta sua, se i danni erano stati stabiliti o meno
Qui consiglio una rilettura del manuale: per fare danni come stabilito non è necessario che si fossero stabiliti a priori dei danni, visto che as established è un termine tecnico del gioco.
Mossa:
Citazione
Trade harm for harm (as established)
Regole:
Citazione
Typically, when a character takes harm, it’s equal to the harm rating of the weapon, attack, or mishap, minus the armor rating of the character’s armor. This is called harm as established

e

Citazione
Concentrated fire means the enemy’s full harm, as established by their weapons and their numbers, as normal

"Fa' danno come stabilito" significa semplicemente che da MC sai quanto danno fanno i tuoi PNG, e quindi fai quella quantità di danno. Non significa minimamente che sia stato pubblicamente stabilito.

Si, beh. Perciò l'MC può fare pure qui quello che vuole. Fa saltare fuori un fucile dove prima non-si-vedeva,-ma-c'era, e fa danni come stabilito. Tra l'altro mi rifaccio a quello che dici del lanciarazzi:
Citazione
Mietitore:
Citazione
Questi se ne stanno indecisi senza sapere cosa fare, parlano tra di loro, passano due minuti, ti guardano. E tu che fai? spari? 5-danno al carro armato che contiene PG già feriti? Finirai per ammazzare qualcuno, ma sei un loro fan, e allora che fai?

Partiamo dal presupposto che se inserisci un'arma da 5-danno, non esistente sul manuale; e poi ti lamenti che fa troppo danno; c'è qualcosa che decisamente non va nella tua preparazione, non nel gioco.
Detto questo: essere fan dei personaggi non significa non ucciderli mai: hai annunciato brutte cose a venire (il lanciarazzi puntato contro di loro), se hai solo accennato puoi sempre dire possibili le conseguenze e chiedere ("Avete un lanciarazzi puntato contro, di certo non sembrano amichevoli; se vi sparano, rischiate la vita. Cosa fate?"); se poi ti guardano ancora senza fare nulla? Sí, spari e fai i danni del caso, le possibilità di reagire le hanno avute e sapevano le conseguenze: sono protagonisti, non sono immortali. E, ripeto, essere loro fan non significa rifiutare di ammazzarli. Anche perché altrimenti sarebbero immortali, e le vite non noiose dove finirebbero?
Rileggiti la parte Be a fan of the players’ characters: non dice mai che essere fan significa non ucciderli.

Sottolineo però che basta prendere una menomazione e il danno si ferma alle 09:00, quindi come tu abbia fatto a portarli tutti a quasi morti (morti, non fosse stato per l'angelo) non è chiaro.

I problemi di cui parli mi sembrano derivare, piú che dall'autorità dell'MC, da incomprensioni tue, anche di cose esplicitamente dette sul manuale.
Se il manuale contenesse una tabella delle armi... E forse c'è anche, ma io non l'ho mai trovata. L'unica soluzione che ho trovato per i danni delle armi è andare a vedere sui playbook del personaggi, finora. "Aspetta, chi ce l'aveva il fucile a canne mozze...".
Quanto alle menomazioni, i giocatori si spaventano e non vogliono usarle. Avevo faticosamente convinto il giocatore a prenderne una al lanciarazzi precedente; non s'è lasciato convincere di nuovo, e ha preferito sperare nell'arrivo dell'angelo :\
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Serenello - 2012-03-19 03:44:15
Se il manuale contenesse una tabella delle armi... E forse c'è anche, ma io non l'ho mai trovata. L'unica soluzione che ho trovato per i danni delle armi è andare a vedere sui playbook del personaggi, finora. "Aspetta, chi ce l'aveva il fucile a canne mozze...".

Pagina 238 del manuale in italiano c'è il capitolo "Regole del gioco: la roba dei personaggi"
5 pagine dopo a pagine 243 iniziano 4 pagine di armi.

Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Mauro - 2012-03-19 03:55:28
L'esempio concreto non c'è perchè non mi è mai capitato. Ma banalmente: l'MC può decidere di far scoprire che il tizio sulla sedia in verità si era già slegato da un pezzo. "gli sparo. È legato, non può rispondere, lo aggro.." "No beh, in verità è slegato...". Può farlo? Qualcosa glielo impedisce?
I principi: se il PNG era legato, perché si sia slegato già da un pezzo, oltretutto senza che i PG lo abbiano notato, serve che i giocatori abbiano offerto all'MC l'occasione per fare una mossa dura e diretta quanto vuole (e questo senza contare che il PNG deve avere modo di liberarsi, perché l'MC deve fare ciò che l'onestà richiede e deve rendere reale il mondo).
Senza esempio concreto, mi pare rientrare tra i casi campati in aria, per cui non si riesce nemmeno a inventare un esempio adatto.

Citazione
Perciò l'MC può fare pure qui quello che vuole. Fa saltare fuori un fucile dove prima non-si-vedeva,-ma-c'era, e fa danni come stabilito
Se trova un modo di farlo rispettando i principi, per esempio quello di essere onesto e di rendere il mondo reale, sí; ma, di nuovo, si tratta di una mossa dura e diretta, quindi non può farla perché sí, i giocatori devono avergli dato la possibilità.
Mi convinco sempre di piú che non sia il gioco, ma lo stile di arbitraggio, a non piacerti. Semplicemente non ti trovi, arrivando a equivocare/non capire/dimenticare anche parti che sono chiare.

Citazione
Quanto alle menomazioni, i giocatori si spaventano e non vogliono usarle
Ottimo: scelta legittima. Questo però (1) non deve far sí che l'MC si limiti nel danneggiare, e - soprattutto - (2) non significa minimamente che l'MC abbia troppa autorità. "I giocatori non usano i mezzi che hanno per limitare i danni" non significa "L'MC ha troppi mezzi per fare danni".
I giocatori non vogliono usare le menomazioni? Fatti loro. Il gioco le prevede, quindi nel valutare il gioco si deve considerare che ci sono.
Non è il sistema che li ha portati a essere (quasi) morti, sono state le loro scelte (e le tue - almeno in parte sbagliate - come MC). Quindi non additate il sistema.

Dopo quanto hai detto: sí, in AW l'MC ha parecchia autorità. No, non ha assolutamente tutta l'autorità che gli attribuisci.
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-03-19 04:52:47
Certo, il gioco parte del presupposto che l mc abbia letto il manuale prima di giocare. Senza averlo letto non funziona.

Cazzo, gli darei un voto basso anche io
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: il mietitore - 2012-03-19 08:21:14
Mi convinco sempre di piú che non sia il gioco, ma lo stile di arbitraggio, a non piacerti. Semplicemente non ti trovi, arrivando a equivocare/non capire/dimenticare anche parti che sono chiare.


comincio a crederlo anche io :{
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Marco Costantini - 2012-03-19 17:09:26
Però, Alex, veramente, il manuale lo hai letto? Intendo, letto con il minimo di attenzione necessario per capire un regolamento.
Perchè quando hai detto quella roba sul "danno come stabilito" e che non avevi trovato la "tabella delle armi" sinceramente mi son cascate le braccia. Cavolo, è roba scritta chiara chiara sul manuale, ripetuta e richiamata più volte.
Idem quando ti sento discutere di esempi sinceramente assurdi, come quello di un tizio che un istante prima era stato legato dai personaggi e il secondo dopo, senza che sia successo nulla, sia libero.

Che l'autorità del MC sia ampia è un dato di fatto confermato da tutti, ma che questo possa portare a questo genere di situazioni sinceramente mi pare un po' assurdo.

Tra l'altro mi sorge una domanda: ma con i giochi tradizionali, dove l'autorità è assolutamente tutta in mano al GM e soprattutto non è regolata, come accidenti facevi?
Trovo strano che con più mezzi per aiutarti a "masterare" tu sia più in difficoltà che senza alcuna regola.
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: il mietitore - 2012-03-19 18:56:15
Che non sia mai stato un gran master di tradizionale non è un mistero. E per la verità giocavo solo a Sine Requie. Che dire, quello l'avevo capito. A D&D4E alla fine è un videogioco, capisci come girano i malus ed è fatta, non c'è altro da ricordare.

AW l'ho letto una prima volta. Poi mi sono riletto la parte dell'MC e della prima sessione. La tabella delle armi l'avrò glissata la prima volta perchè sono dati strettamente di gioco, e non l'ho più trovata perchè comunque sull'indice non c'è. I principi li ho letti quelle due o tre volte, evidentemente non li riesco a capire, che vi devo dire...
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2012-03-19 23:32:14
Stiamo giocando da un pò anche noi AW e devo dire che all'inizio abbiamo trovato delle difficoltà. Non che il gioco abbia buchi seocndo me, anzi, ma è proprio a un livello di complessità superiore di un AIPS o un TB per cui ci vuole un pò di più per entrarci dentro.
GLi esmepi ci sono le regole anche ma a volte la spiegazione delle mosse è scarna e ci devi pensare un pò di più.

Forse con giochi più "didattici" ci siamo abituati troppo bene, AW è un gioco più sofisticato e meno introduttivo di altri, se poi vieni dal tradizionale rischi di scivolarci sopra come sul ghiaccio!


Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Mauro - 2012-03-19 23:44:23
Nel valutare l'autorità dell'MC, considerate sempre una cosa: le mosse dure, quelle che fanno male, quelle che fanno avanzare i fronti, sono sempre rese possibili dai giocatori. O falliscono un tiro, o non fanno nulla nonostante le N mosse preparative (annunciare brutte cose a venire, ecc.) fatte dall'MC, o guardano l'MC come pecorelle smarrite senza dire nulla: sia quello che sia, l'MC non può uscirsene assegnando danni a tutti senza che i giocatori in qualche modo gliene abbiano data la possibilità. È sempre qualcosa di fatto dai giocatori che gli dà questa possibilità.
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-03-20 00:36:10
quello di cui parlo è la prevenzione (o forse sarebbe meglio dire la consapevolezza). La scelta del definire le mie "preoccupazioni" come "seghe mentali" non credo sia legata al mio tentativo di cercare di anticipare quelli che immagino possano essere potenziali punti che necessitano di attenzione in situazioni specifiche ma, come anche tu implicitamente riconosci, alla personale stima di quanto probabile sia che eventuali problemi emergano (e forse anche alla loro "gravità").

[...]

E anche il fatto che il non aver avuto problemi finora dovrebbe indurmi a ritenere la possibilità che si verifichino insignificante è discutibile.

Non ho detto che siano notazioni insignificanti, o da ignorare.
Tutt'altro.
Ma sostengo che a fronte di più che legittime preoccupazioni riguardo a un ipotetico problema, il confine fra dialogo sensato e farsi inutili seghe mentali si traccia laddove, ricevute funzionali e ragionevoli risposte e rassicurazioni sul come e sul perchè tale problema non sussista o sia comunque di rapida e facile soluzione, si insiste ad oltranza (magari non TU, ma quanti topik sono che si blatera sull'autorità dell'MC nell'ipotetica interpretazione di regole e mosse???) sul fatto che quel problema c'è e va affrontato e che le concrete misure preventive esistenti nella realtà non bastino ad arginare un problema del tutto ipotetico.
Perchè quel problema nella pratica (stranamente) non lo si è mai riscontrato!

Miet lo ha incontrato, segnalato, e dall'analisi dei suoi stessi actual play e descrizioni è emerso lampante a tutti che il problema stava nel fatto che LUI non aveva letto bene il manuale e di consegeunza ne aveva effettivamente applicato in gioco si e no la metà, nel paio di sessioni di prova che si è fatto.
E' un banalissimo problema di Curva di Apprendimento ... non di come funziona il gioco per come è fatto (al di là del lato fisico/editoriale, che se fosse fatto meglio ridurrebbe la suddetta curva, but that is all).
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-03-20 00:57:56
Considerate anche che il manuale del mondo dell'Apocalisse è fatto di carta. La carta è un ottimo combustibile, quindi non è da escludere che possa prendere fuoco mentre lo si usa.


A me personalmente non è mai successo, però credo che dovremmo essere tutti preparati nell'eventualità che succedesse. In particolare io consiglio di coprirlo immediatamente con una coperta, per togliere ossigeno alle fiamme.


Non utilizzate l'acqua: fa un sacco di fumo e rovinerebbe il resto del manuale.
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Ezio - 2012-03-20 01:10:17
Matteo: basta trollare, per favore.

Al solito: capisco quello che vuoi dire, ma puoi dirlo in maniera meno provocatoria?
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: il mietitore - 2012-03-20 01:30:41
Miet lo ha incontrato, segnalato, e dall'analisi dei suoi stessi actual play e descrizioni è emerso lampante a tutti che il problema stava nel fatto che LUI non aveva letto bene il manuale e di consegeunza ne aveva effettivamente applicato in gioco si e no la metà, nel paio di sessioni di prova che si è fatto.
E' un banalissimo problema di Curva di Apprendimento ... non di come funziona il gioco per come è fatto (al di là del lato fisico/editoriale, che se fosse fatto meglio ridurrebbe la suddetta curva, but that is all).


Per amor di verità, di sessioni ne ho fatte 15. Due avventure, non due sessioni :P In cui ogni volta che non ricordavo un particolare perdevo quei 5 minuti a cercare le regole relative in giro per il manuale, circondato da un glaciale silenzio al tavolo.


Perchè gli altri giocatori dicono sempre "è ok". Ma dentro di sè il master sa che non è vero. Non è ok.
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Mauro - 2012-03-20 01:36:16
La volta che ho dovuto prendermi cinque minuti perché non avevo idea ho semplicemente detto: "Bene, devo pensarci un attimo; pausa".
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Ezio - 2012-03-20 01:50:13
Perchè gli altri giocatori dicono sempre "è ok". Ma dentro di sè il master sa che non è vero. Non è ok.


Eh, allora bisognerebbe iniziare a chiarirsi sul piano sociale.

Se io porto la mia morosa ad un ristorante e chiedo se le è piaciuto e lei mi risponde di si... io ce la riporto, e se in realtà non le è piaciuto sono fattacci poi suoi.


Se qualcuno, giocando, vede qualcosa che non gli piace e , per ragioni del tutto sue, non fa niente per migliorarlo... sono fattacci suoi u.u


Io non so che senso abbia giocare con persone che ti dicono che tutto è andato bene quando ci sono dei problemi: è il più grande sgarbo che possono farti.
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-03-20 01:51:14
ogni volta che non ricordavo un particolare perdevo quei 5 minuti a cercare le regole relative in giro per il manuale, circondato da un glaciale silenzio al tavolo.

I problemi a trovare le cose nel manuale sinceramente li ho avuti anch'io.

Però poi guardavo il manuale e non capivo da dove venissero quelle difficoltà: quel manuale ha persino le stesse informazioni ripetute in più punti, dovrebbe essere più facile trovarle.

Poi mi sono reso conto di cos'era: io non sono più abituato a cercarmi le cose in un manuale!  Certo, qualche regola da verificare, in un manuale di 30-80 pagine, ma che poi dopo che l'hai verificata sei a posto e non la cerchi più. Sono anni che non gioco ad un gioco con tabelle di danno delle armi, liste di mosse e abilità con effetti prefissati, etc.

E quindi, quello che una volta mi pareva normale (quanto tempo ho passato a cercarmi i dati degli incantesimi durante le partite di D&D?) adesso mi sembrava un problema grave...

Problema, comunque, che ho risolto con un paio di post-it colorati appiccicati alle tabelle che cercavo più spesso durante il gioco.
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-03-20 01:53:53
Riguardo al Danno Come Stabilito e al tirare fuori armi all'ultimo secondo da parte dell'MC, credo che l'esempio a pagina 161 sia utile.
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2012-03-20 02:14:32
A livello di design del manuale anche io lo trovo di non facile lettura e poco immediato, ma è un problema veramente minimo una volta che hai messi i postit! ;D

Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Ezio - 2012-03-20 03:31:29
I MIEI postit dentro AW sono azzurri, verdi e rossi, e taaanto pucciosi. XD
Titolo: Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-03-20 22:12:08
Miet lo ha incontrato, segnalato, e dall'analisi dei suoi stessi actual play e descrizioni è emerso lampante a tutti che il problema stava nel fatto che LUI non aveva letto bene il manuale e di consegeunza ne aveva effettivamente applicato in gioco si e no la metà, nel paio di sessioni di prova che si è fatto.
E' un banalissimo problema di Curva di Apprendimento ... non di come funziona il gioco per come è fatto (al di là del lato fisico/editoriale, che se fosse fatto meglio ridurrebbe la suddetta curva, but that is all).


Per amor di verità, di sessioni ne ho fatte 15. Due avventure, non due sessioni :P In cui ogni volta che non ricordavo un particolare perdevo quei 5 minuti a cercare le regole relative in giro per il manuale, circondato da un glaciale silenzio al tavolo.


Perchè gli altri giocatori dicono sempre "è ok". Ma dentro di sè il master sa che non è vero. Non è ok.



Ah o_O
Ok, avevo capito male, errore mio >_<